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Nachrichten - Maki

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Wizard ist ja fix bei mir, also wird es wohl auf Improved Familiar Attunement hinauslaufen. Ist gerade nur etwas merkwürdig, dass ein Familiar körperlich und geistig da sozusagen eingeschränkt ist. Denke mal Flier und Speech wären dann immer drin, Manual Dexterity käme dann als Nächstes durch Stufe 2. Weiß zwar nicht ob das so sinnvoll ist, aber für den Char spielt der Familiar schon eine wichtige Rolle. Wollte da kein Wegwerf-Tier haben.

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Also sprechen und Flügel (wegen Fee wohl ein Must have) und schon sind beide Familiar Slots besetzt...hm.

Soweit ich das lese fühlen sich Familiars ziemlich genauso wie die Dronen in den Shadowrun Spielen an. Da sie ein Minion Trait haben, können sie nicht agieren ohne dass man eine Aktion verwendet. Mal sehen ob meine Idee dann so umsetzbar ist. ^^ Denke mal das gilt nur für Kämpfe.

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@Thanee: Achso - nee, das ist schon das Richtige. Conceal Spell (2nd) & Silent Spell (4th) sahen passend für meine Idee aus.

Und wenn ich das richtig gelesen habe, sind Familiars jetzt tatsächlich nach dem Sandkastenprinzip zu bauen und haben keine normalen Werte mehr. Also geht so ziemlich alles, solange es "tiny" ist und vom DM genehmigt wird nehme ich an. Pixie hätte ich jetzt spontan fliegen und...Hände gegeben. Sprechen wird sie ja vermutlich so können. 

Ging mir jetzt vor allem darum, ob die Kreatur als solche geht und ob es passt, dass sie das Reden usw. für meinen Char übernimmt - von ihren Persönlichkeiten sind sie komplett verschieden, ergänzen sich aber dafür eben.



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Du kannst immer noch entwaffnen, aber es braucht einen kritischen Erfolg um sofort zu gelingen. Der kritische Misserfolg ist weniger schlimm als bei "trip" beispielweise und der normale Erfolg eine Bedrohung wenn der Gegner dich ignoriert. Scheint also halbwegs gebalanced zu sein, aber selbst ausprobiert habe ichs noch nicht.

Ansonsten kann man noch als Gruppe herumtricksen, etwa disarm + push kombinieren oder so...

Hab auch gestern gesehen, dass der wizard seine "unauffälligen" Tricks erst spät bekommt...ab Level 4 aufwärts. Wieder typisch. ^^

@Umbra: Wäre eigentlich eine pixie als Familiar möglich? Hatte meinen Char ja als scheues Bündel konzipiert und mir gedacht, die Fee wäre dann diejenige, die auf der Bühne steht - und mein Char zaubert im Hintergrund. Die ist dann eher für die Effekte zuständig.

 

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Scheint mir beim ersten Lesen schon mal so zu sein, dass Magier in PF2 recht einfach ihre Zauber verschleiern können - was für Illusionisten natürlich ein Muss ist. Beim groben Überfliegen scheint mir das System nicht schlecht zu sein.

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@Umbra: Hi! Gut, dass dus sagst, das wäre sonst mein nächster Schritt gewesen.  :D

Super, dann bin ich schon mal gespannt.

@Rolf: Klingt gut, ein Zirkus braucht mindestens ein paar Akrobaten.

Was den Zirkus selbst angeht, ohne jetzt genaues Vorwissen zu haben: Eigentlich bietet sich ja ein bunter Mix an. Grade in so einem Setting kann es wohl schwierig sein die Leute vom Hocker zu reißen - da bietet sich ein Gesamtpaket wohl an, anstatt das alle etwas Ähnliches machen.

@Umbra2: Oh, na dann passts ja. ^^ Signatur Tricks sind schon mal eine gute Idee, hatte mich schon gefragt ob Illusionen auf unserem Level für ein Publikum überhaupt schon unterhaltsam sind. Da warte ich mal noch ab.

@Thanee: Ich würde dafür wahrscheinlich Wizard nehmen, außer Bard bietet sich für meine Idee besser an - grundsätzlich wollte ich (unheimliche) Illusionen erzeugen, Zauber für Unsichtbarkeit, vielleicht auch Angst haben...   

Quasi alles, was dem Verstand Streiche spielt und unterhält - oder traumatisiert. ^^ Aber mit Magie geht so vieles, da sollte ja viel Spielraum für zwei (oder mehr) magisch begabte Chars sein.

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'Hust'

Meine Stimme soll zwar nicht zählen, aber Extinction Curse klingt gut. :)

Beim Lesen kam mir für die Zirkusnummer nämlich gleich eine Idee in den Sinn. Falls ihr die Kampagne in Angriff nehmt und noch jemanden braucht... :wink:

Ein grober Rahmen für die Charaktere ist im Übrigen ja gar nicht so schlecht, letztendlich müssen sie ja als Gruppe funktionieren - und auch ins Abenteuer passen. Für den Fall oben sollte ja vieles möglich sein, was nicht gerade total zurückgezogen oder spaßbremsig konzipiert ist.

Mein spontaner Einfall dafür wäre eine albtraumgeplagte und schüchterne Illusionistin. Ein wenig an Alessa aus Silent Hill angelehnt, mit dem Unterschied dass sie eigentlich Gutes tun und unterhalten will - aber ihre Magie macht sich gerne mal selbstständig. Inwie weit das umsetzbar ist, muss ich dann noch sehen. Die stammt noch aus einem alten RP von mir, auch wenns nicht aus Pathfinder war. 

Zeit habe ich auch, meine ursprüngliche Gruppe hat sich anscheinend in Wohlgefallen aufgelöst.

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Die Welt von Xoth / Das Gerede
« am: 30.07.2019, 13:03:28 »
Wäre in meinem Fall naheliegend, für mich wärs also okay. Ich glaub etwas Seefahrermäßiges hatte Caliban nicht geplant (?). Aber reicht ja wenn man anderweitig nützlich ist.

Vielleicht ist es sogar der Händler, dem Yalena auf Umwegen geholfen hat? :>


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Die Welt von Xoth / Das Gerede
« am: 30.07.2019, 11:46:31 »
Meinen Grundriss kennt ja zumindest Cere bisher.

Yalena wächst als Ältere von zwei Töchtern auf den Plündererinseln auf, ihre Familie besteht aus Schlägern und Halsabschneidern ohne Rang und Namen. Da die Erwachsenen besseres zu tun haben als auf Kinder aufzupassen, hat sie ihre Jugend auf der Straße mit Gleichaltrigen verbracht und da gelernt wie man zurechtkommt (Dieb 2).

Ihre Familie musste Schutzgeld an einer der kleineren Bruderschaften (quasi Mafia) löhnen, was auch heißt dass sie von ihren Diebstählen am Ende wenig hat. Der Anführer der Gruppe will allerdings immer mehr. Als sie irgendwann mit dem Bezahlen nicht mehr hinterherkommen, nehmen sie ihre Schwester in Zahlung und Yalena beschließt aus diesem System auszusteigen - nicht ohne die Verantwortlichen anzuschwärzen. Sie sammelt Informationen, steckt "ihrer" Bruderschaft, dass ein lohnenswerter Schmuggler vor Ort ist, bei dem ein Überfall auf offener See lohnt. Die sind mehr oder weniger tabu, solange sie bezahlen und förderlich für den Handel sind - juckt aber den gierigen Anführer nicht, den sie ja kennt. Dann redet sie mit der "großen" Bruderschaft
und handelt einen Deal aus - wenn ihre Schwester befreit wird, verrät sie wer da ihre Einnahmequelle ausrauben will.  (Sprecher 1)

Das Schmugglerschiff wird wie geplant überfallen, die Piraten aber zurückgeschlagen und Yelenas Plan geht auf - sie ist die "böse" Bruderschaft los, ihre Schwester (vermutlich) frei und sie segelt mit den Schmugglern in neue Gefilde (Seefahrer 0) 

Und danach lernt sie dann auf ihren Reisen Söldnerzeugs, muss mal gucken woher genau. (Söldner 1)   

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Die Welt von Xoth / Das Gerede
« am: 29.07.2019, 12:37:41 »
Rote Mähne und helle Haut sind ja wahrscheinlich schon mal ein Indiz, welche Völker haben das? Ich nehme an, sie wird ebenfalls nordische Verwandte haben? Vielleicht (unter anderem) Tharagier und Lamuraner?

Skarr klingt ein wenig nach Disney, ich find ja Thorgar oder Einar gut. :>

Bisher hatte ich für meine Piratin Yelena, aber das ist erst mal der Projektname damit ich sie nicht xy nennen muss.


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Die Welt von Xoth / Das Gerede
« am: 18.07.2019, 15:33:25 »
Mir passt soweit alles. Und legit sieht es auch aus, ja. =v= Ich klüngel zwischendurch schon an meiner konkreten Charstory herum.

Der Dieb-Fokus bleibt auf alle Fälle drin, ansonsten nehme ich was zur Idee passt. Sozial unfähig wird sie nicht sein, aber ihre eigentlichen Stärken werden im Kampf und bei illegalen Tätigkeiten liegen.

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Die Welt von Xoth / Das Gerede
« am: 15.07.2019, 13:01:19 »
 Magie wäre noch gut zu wissen, aber ich gehe stark davon aus, dass ich (nach viel Hin und Her  :D)bei meinem Kämpfer / Dieb-Mix bleibe. Wird schlimmstenfalls ziemlich allroundig, aber dann ist das so.

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Die Welt von Xoth / Das Gerede
« am: 13.07.2019, 21:07:56 »
Alle kennen sich durch ihren Glauben an Belet-Lil, ganz klar.   :cool:

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Die Welt von Xoth / Das Gerede
« am: 10.07.2019, 11:15:42 »
Na, jetzt hab ich ja ein Konzept für etwas Kämpferisches stehen. Ich denke ein Char mit Verstand 2 oder höher kann dann auch gleich in Richtung Hexer & Gelehrter gehen. Dann bastel ich die Tage mal rum und nehme was am Ende besser passt. Das Gute ist ja, dass selbst "Nicht-Krieger" nicht so wehrlos sind wie in anderen Systemen.

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Die Welt von Xoth / Das Gerede
« am: 09.07.2019, 10:33:01 »
Mir fällt allerdings ein - wenn ich Lesen und Schreiben nehme, kann ich ja nur meine 2-3 eigenen Sprachen. Etwaige Questschriftrollen werden ja höchstwahrscheinlich nicht zu meinen Sprachen gehören, sondern tote Sprachen sein beispielsweise. Erkennt man die Sprache dann überhaupt?

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