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Themen - Oracul

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1
Hallo DnD-Gate,

Pathfinder 1 wird nachwievor rege hier gespielt und geleitet.

Im Gegensatz dazu zeigt sich zum Nachfolger, der morgen seit 5 Monaten erhältlich ist (Inklusive Errata) noch nichts.

Gibt es jemanden, der sich in der Lage sähe, eine Pathfinder 2-Runde hier im Gate zu leiten?
Gibt es noch andere interessierte Mitspieler?

LG,

Oracul

2
Bedrohung in Trion / Schatten in Leet
« am: 01.05.2017, 20:51:52 »
In Patagor starrte der Magier wie jeden Tag in seine Kristallkugel. Lange Zeit sah er nichts und niemanden im weißen Rauch der Kugel. Er lächelte. Er würde weiterhin herrschen können.
Doch dann blinzelte er ungläubig. Einmal, zweimal. Er rieb sich die Augen und sah nochmal in den weißen Rauch. Er hielt den Atem an. Langsam schritt er um das Podest herum, auf dem die Kristallkugel ruhte. Es gab keinen Zweifel - jetzt hatte er doch jemanden gesehen. Waren seine Tage wahrhaftig gezählt? Würden ihm die schattenhaften Gestalten, die er vor sich in der Kugel sah, wahrhaftig nach dem Leben trachten?
Das würde er nicht zulassen.


Im Gasthaus "Brandkessel" im kleinen Dorf Leet sind alle Tische besetzt. Auch Bryan, Alari und Barun haben sich hier eingefunden.

Ein Mann mit kurzem, dunkelbraunem Vollbart, einem braunen Hemd und einer braunen Hose tritt an Euch heran: "Seid gegrüßt. Ich freue mich immer über neue Gesichter. Ich bin Tanin, der Schlüsselmeister des Kornspeichers. Jedes Jahr warte ich freudig auf die morgen beginnende Aussaat. Wärt Ihr in der Lage, uns morgen beim Transport des Saatguts zu den Höfen jenseits des Laan zu helfen, wahlweise per Karren oder per Boot?

Jeder Helfer wird pro Tag zwei Trionthaler erhalten.
"

Er mustert besonders Barun einen Moment lang. "Besonders gerüstete Streiter können wir gebrauchen. Es heißt, in letzter Zeit machen Räuber und andere Gestalten die Umgebung um die Höfe auf der anderen Flussseite unsicher."

3
Bedrohung in Trion / Ort des Schicksals
« am: 19.03.2017, 12:56:14 »
Hier werden alle Würfelwürfe ausgeführt.

Bitte in einem Vorherigen Post beschreiben, was ihr würfeln möchtet.

(z.B. Wurf auf Athletik (St), um die Mauer Hochzukelettern)

Athletik 1 +1 (St) SG 8 (einfach)
Athletik = +2

4
Bedrohung in Trion / Die Abenteuerlustigen
« am: 10.03.2017, 19:39:11 »
Hier könnt Ihr Eure Charaktere posten.

Verwendet bitte folgende Vorlage:

Name: Dorian
Volk: Mensch
Beruf: Dieb

Attribute
ST 6 (+1)
GE 8 (+2)
KO 5 (0)
IN 7 (+1)
CH 6 (+1)

Fertigkeiten
Athletik (1) 1
Einflussnahme (1)
Gezielte Sprüche (1)
Kunst() (1)
Kunst() (1)
List (2) 1
Magie entwickeln (1)
Natur (1)
Reiten (1)
Schwimmen (2) 1
Spruchliste() (3/6)
Spruchliste() (3/6)
Spruchliste() (3/6)
Waffen (Kurze Klingen) (2/4) 1
Waffen () (2/4)
Waffen () (2/4)
Wahrnehmung (1) 1
Wissen (Sprache: Trionisch) (2) 1
Wissen () (2)
Wissen () (2)

Kampfwerte
Dolch Schaden -2, Attribute= ST/GE, INI+2, KB = 3, Gewicht= 0,5 kg
INI = +4

TP: 6/6
MP: /
Rüstung: 6 (=5+0 (Rüstung) + 1 (Akrobatik) )

Ausrüstung
10 Blatt Pergament (1,0 kg)
Feuerstein + Zunder (0,3 kg)
Rucksack (1 kg)
2 Fackeln (0,2 kg)
Schlafrolle (4 kg)
10m Seil (2 kg)

Gesamtgewicht: 9 kg

Spruchlisten und Zauber (Anzeigen)

Bewegungsweiten: (Anzeigen)

5
Bedrohung in Trion / Gasthaus "Brandkessel"
« am: 10.03.2017, 18:04:39 »
Hier kommt alles rein, was nicht in anderen Threads besprochen wird.

6
Höhle in der Kanalisation bei Runhag

Tickleiste:
Grabbeißer 1: handlungsunfähig, weil bewusstlos
Grabbeißer 2: handlungsunfähig, weil bewusstlos
Keelah: Aktueller Tick: 32
(2) Wolf: Aktueller Tick: 23 
Xelis: Aktueller Tick: 22  Kontinuierliche Handlung: Aufstehen in Tick 22
(2) Inachis: Aktueller Tick: 24 Kontinuierliche Handlung: 7 m Bewegen in Tick 19
Leona: Aktueller Tick: - Abwarten
Felsling: Aktueller Tick: 23

Werte der Grabbeißer:
VTD: 18
SR: 3
GW: 13
KW: 16

Statuseffekte:
Grabbeißer 1 gilt als liegend (Gegenerische Nahkampfangriffe +6, eigene Nahkampfangriffe -6)
Grabbeißer 1 ist bewusstlos.
Angreifer erhalten einen Taktischen Vorteil (+3 Auf alle kampffertigkeiten)

Grabbeißer 2 gilt als liegend (Gegenerische Nahkampfangriffe +6, eigene Nahkampfangriffe -6)
Grabbeißer 2 ist bewusstlos.
Angreifer erhalten einen Taktischen Vorteil (+3 Auf alle kampffertigkeiten)

Xelis gilt als liegend

Verletzungsgrade der Gegner:
Grabbeißer 1: Todgeweiht, Bewusstlos (-8 Malus)
Grabbeißer 2: Todgeweiht, Bewusstlos (-8 Malus)

7
Splittermond - Runhager Konflikte / Lese-Rattlinge
« am: 27.11.2016, 08:47:23 »
Hier dürfen sich interessierte Mitleser zu Dingen innerhalb und außerhalb des Abenteuers äußern.

8
Splittermond - Runhager Konflikte / Carans Stube
« am: 17.09.2016, 09:44:38 »
Hier werden Eure Proben abgelegt.

Bitte schreibt zuerst, was ihr tun wollt und würfelt dann in einem seperaten Post, damit ihr das Würfelergebnis nicht editiert, falls ihr Euch in Eurer Beschreibung irgendwo vertippt habt.

9
Splittermond - Runhager Konflikte / Die Beschützerin
« am: 17.09.2016, 09:17:54 »
Die Arwinger Mark - die östlichste Provinz des Kaiserreichs Selenia, beherrscht von Markgräfin Melinde von Garinsfels, der Tante des Selenischen Kaisers Selenius III.

Auch der Herrscher der Stadt Runhag, Baron Yorgen von Seefurten, ist ein Freund der Markgräfin. Doch die wahre Macht liegt in den Händen der Banden, die um den Platz an der Spitze streiten: Händler und Glücksritter, Piraten, Straßenräuber und Söldner.

Die Sonne hat ihren höchsten Punkt erreicht, als ihr Euch alle vor einem dunklen und tristen Steinbau hoch auf den Klippen trefft: dem Tempel der Vangara, der Kampf- und Schutzgöttin, der Beschützerin vor Monstern und weiteren Gefahren. Eure Kontaktpersonen, die Euch angeworben hatten, erwähnten, dass es um vermisste Priesterinnen ginge, doch Details sollten später besprochen werden - am heutigen Tage.

Außer Euch sind keine weiteren Personen zu sehen, die Vangara-Priester scheinen sich noch im Tempel selbst aufzuhalten.
In der Ferne seht iht eine Harpyie über dem Wasser kreisen, deren schriller Schrei die Stille kurz durchbricht.

10
Hier werden die Lebenspunkte (Inklusive Wundstufen) und eventuelle Statuseffekte, die auf die Abenteurer wirken, vermerkt.

Splitterpunkte:
[][][][][]
( [X] = Eingesetzter Splitterpunkt)

Lebenspunkte werden in folgender Form notiert:

Beispiel eines "normalen" Abenteurers mit 7 LP

0  [][][][][] [][]
-1 [][][][][] [][]
-2 [][][][][] [][]
-4 [][][][][] [][]
-8 [][][][][] [][]

Fokus wird in folgender Form notiert:

Fokus
5/13 (aktuell / gesamt)
E (=erschöpft)
K (= Kanalisiert) 6 (Beflügelte Waffe)
V (= Verzehrt) 2

Zustände werden in folgender Form notiert:
Zustandsname, Wirkung, Ende

z.B.
Erschöpft 2 (Kampf- und allgemeine Fertigkeiten -2, Geschwindigkeit -2, Initiative +2) Abbau einer Stufe durch Verschnaufpause (30 Minuten)

11
Splittermond - Runhager Konflikte / Die Abenteurer
« am: 26.07.2016, 09:16:33 »
Hier Kommen Eure Charaktere rein.

Es folgt ein "Beispielhafter Charakterbogen", der als Vorlage dienen kann

Ualda Deliend, Gelehrtenpriesterin des Kar

Allgemeines (Anzeigen)

Mondzeichen und Schwäche (Anzeigen)

EP und Heldengrad (Anzeigen)

Attribute und abgeleitete Werte (Anzeigen)

Fertigkeiten (Anzeigen)

Meisterschaften (Anzeigen)


Magieschulen (Anzeigen)

Zauber: (Anzeigen)

Stärken: (Anzeigen)

Ressourcen: (Anzeigen)

Ausrüstung, Kampfausrüstung, Vermögen (Anzeigen)
[/quote]

12
Hier geht es um Outgame-Fragen, Taktikbesprechungen und allgemeines Geplauder

13
Allgemeines Würfelforum / Splittermond Kampfbeispiel
« am: 14.07.2016, 12:43:25 »
Cederion, Arrou, Selesha und Tiai sind in den Nördlichen Kynhold, jenes Gebirge, welches die Arwinger Mark vom restlichen Kaiserreich Selenia trennt, aufgebrochen, um dem verschwinden einiger Mienenarbeiter nahe der Stadt Dornwacht auf den Grund zu gehen.

Am ersten Abend ihrer Reise rasten sie an einer Senke. Doch so sicher, wie Arrou die Senke eingeschätzt hatte, scheint sie nicht zu sein, denn Klingentänzerin Tiai kann in einer Entfernung von 20 Metern drei Gestalten ausmachen, die sich dem Lager nähren: Rattlinge, eigentlich feige Kreaturen, die in großer Zahl dennoch eine Landplage darstellen können.

Werte der Rattlinge:
VTD 19, SR 0, KW 13, GW 13

Anmerkungen:

Lichtverhältnisse: Dämmerlicht (Stufe 2, Modifikator -3)

Tiai, Rattlinge: Dämmersicht (Lichtverhältnisse um 2 Stufen verbessert, solange keine Finsternis herrscht) -> Tageslicht (Stufe 1, Modifikator 0)

Überzahlbonus für Abenteurer: +1 auf alle Proben


Tickleiste:
Rattling 1: Aktueller Tick: - Bewusstlos / Kontinuierliche Aktion: Besiegt
Rattling 2: Aktueller Tick: 33 / Kontinuierliche Aktion: Besiegt
Rattling 3: Aktueller Tick: 39 / Kontinuierliche Aktion: Besiegt

(2) Cederion: Aktueller Tick: 42 / Kontinuierliche Aktion:
Arrou: Aktueller Tick: - Abwarten / Kontinuierliche Aktion:
Selesha: Aktueller Tick: - Abwarten / Kontinuierliche Aktion:
(1) Tiai: Aktueller Tick: 41 / Kontinuierliche Aktion:

Aktuelle Zustände / Effekte:
Selesha:
Erschöpft 2 (Kampf- und allgemeine Fertigkeiten -2, GSW -2, INI +2) (Aufheben durch Verschnaufpause)

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Allgemeines Würfelforum / Splittermond Testkampf
« am: 27.06.2016, 11:29:49 »
Ihr erwacht an einem klaren Morgen nach einer erholsamen Nacht am Ufer des Flusses Aar. Bereits den zweiten Tag seid ihr zu den südlichen Zitadellen, einer von lichten Laubwäldern beherrschten Hügellandschaft, unterwegs. Dort sollt ihr den Hinweisen auf ein verlorenes Buch nachzugehen, welches sich in der Ruine eines alten Morkai-Klosters befinden soll.

Auf einmal vernehmt ihr schrille Laute, die ihr nur allzu gut kennt. Nur wenige Sekunden später bestätigt sich Eure Vermutung, als ein Ork mit gezogenem Säbel vor Euch in 15 Metern Entfernung vor Euch auftaucht.

Werte des Orks:
VTD 18, SR 0, KW 13, GW 13

Anmerkungen:
In diesem Kampf gehe ich davon aus, dass jeder eine Waffe gezogen hat, wenn er ausdrücklich nichts anderes sagt.
Lichtverhältnisse: Tageslicht (kein Modifikator)

Tickleiste:
Orkspäher 1: Aktueller Tick: 3 / Kontinuierliche Aktion:

Abenteurer 1: Aktueller Tick: / Kontinuierliche Aktion:
Abenteurer 2: Aktueller Tick: / Kontinuierliche Aktion:
Abenteurer 3: Aktueller Tick: / Kontinuierliche Aktion:
Abenteurer 4: Aktueller Tick: / Kontinuierliche Aktion:
Abenteurer 5: Aktueller Tick: / Kontinuierliche Aktion:
Abenteurer 6: Aktueller Tick: / Kontinuierliche Aktion:

Aktuelle Zustände / Effekte:
keine

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Online-RPG-Organisation / [Splittermond] Wer hat Interesse?
« am: 23.06.2016, 14:54:25 »
"Gerade" ist mit dem beenden der Nebelfels-Runde meine letzte "aktive" Online-Runde im DnD-Gate zu Ende gegangen.

Schon während der Zeit im Gate saß Pathfinder das eine oder andere Mal bei mir eher unruhig auf seinem Thron, waren doch oft die Stufenaufstiege weit auseinander und bei manchen Klassen die Zahl der Fertigkeitspunkte gering.

Da mir die Pathfinder-Bücher nun noch eher als Ideensteinbrüche dienen, kann ich mich nun noch weiter einem System widmen, bei dem auch Klassen wie Kämpfer und Priester nicht traurig auf 2 bis 5 Fertigkeitspunkte pro Stufe schauen müssen, während Schurken gerne 10 bis 11 Punkte kriegen.

Wie im Thread-Titel angedeutet, handelt es sich bei diesem System um Splittermond (vom Uhrwerk-Verlag).

Die Welt
Die Welt namens Lorakis ist in mehrere Kontinente aufgeteilt.

Der Kontinent Dragorea im Westen ist grob an das klassische Mittelalter angelehnt.
Im Kaiserreich Selenia gibt es Turniere und Intrigen, aber auch Ruinen der ehemaligen Herrscher, der "Drachlinge".
Der Wächterbund schützt die Welt vor den Gefahren der "Verheerten Lande", in welchen angeblich die Hauptstadt der Drachlinge lag.
Im Gegensatz zu anderen Gebieten Dragoreas konnten sich die Drachlinge die von Orks bevölkerte Blutgrasweite nicht Untertan machen.

Andere Kontinente sind die Dschungelbedeckte Smaragdküste, das fernöstlich angehauchte Takasadu, das ebenfalls von Dschungeln dominierte Arakea oder die an 1001 Nacht erinnernden Reiche von Pash Anar. Dazu kommen noch Länder am Binnenmeer, unter anderem die Halbinsel des Mertalischen Städtebunds oder die Insel Galonea mit der Metropole und Orakelstadt Ioria.

Einen tieferen Einblick in die jeweiligen Reiche gibt es zum einen im Buch Splittermond: Die Welt, zum anderen auch in Regionalbänden wie der Selenischen Markgrafschaft Arwingen, der Stadt Dakardsmyr und die sie umgebenden Myrkan-Sümpfe und (ab dem 30.6.16) in das Kaiserreich Selenia

Die Spielhilfe zur Markgrafschaft Arwingen kann hier kostenlos heruntergeladen werden:
http://splittermond.de/bibliothek/downloads/

Die Markgrafschaft Arwingen ist der Östlichste Teil Selenias.
Es gibt in der Hauptstadt Arwingen einen Hafen zur Kristallsee, sodass hier häufig Schiffe mit "fremdländischen" Abenteuern anlanden und man sich somit schon lange an Fremde gewohnt hat.

Doch es ist nicht nur eitel Sonnenschein in der Arwinger Mark: Der Rat der Adligen, der die über die Markgrafschaft herrschende Markgräfin beraten soll schmiedet, untereinander seine Ränke. Einige Adlige stehen wiederum unter dem Einfluss von Händlern, welche ihre Schulden eintreiben wollen.
Und von der Stadt Runhag sagt man, die Herrschaft über diese Stadt liege in den Händen der miteinander konkurrierenden Banden...
Und die Kirche des selenischen Wissensgottes Morkai steht in Konkurrenz mit einer Gemeinschaft aus Magiern -dem Zirkel der Zinne- immer als erstes eine noch unentdeckte Ruine zu erforschen.

Spielbare Völker
Als Spielercharaktere gibt es zur Zeit Menschen, Zwerge, Gnome, Alben ("Elfen") und Varge ("Wolfsmenschen").

Die Regeln
Das Grundregelwerk erschien vor ca. 2 Jahren und liegt inzwischen in einer zweiten erratierten Auflage vor.
Wahlweise für 20€ als physisches Buch oder gratis als PDF hier:
http://splittermond.de/bibliothek/downloads/

Die Grundregeln

Proben
Eine normale Probe wird folgendermaßen abgelegt:

2W10+Fertigkeitswert
Der Fertigkeitswert setzt sich dabei aus den Punkten in der jeweiligen Fertigkeit, 2 Attributen und sonstigen Modifikatoren zusammen.

Das Ergebnis aus Würfelwurf und Fertigkeitswert muss eine vom SL festgelegte Schwierigkeit (im Normalfall 20) erreichen oder übertreffen.

Details zu weiteren Proben gerne bei Nachfrage.

Überblick über den Kampf:
Der Kampf verwendet als Zeiteinheiten keine Runden (wie in D&D), sondern sogenannte "Ticks". Die Kämpfer bewegen sich auf einer Art Zeitstrahl voran, es handelt stets derjenige, der zur Zeit auf dem niedrigsten Tick steht.
Alle Aktionen, vom Bewegen über das Wirken von zaubern bis hin zum Ziehen einer Waffe oder dem Ausführen eines Nahkampfangriffs benötigen eine bestimmte zahl an Ticks.

Ein Angriff wird durchgeführt, indem man 2W10 Würfelt und seinen "Waffenwert" addiert. Dieser setzt sich zusammen aus:
- Den Fertigkeitspunkten der entsprechenden Kampffertigkeit (z.B. Klingenwaffen bei Langschwertern)
- Den bei der Waffe wichtigen Attributen (Ein Langschwert benötigt z.B. die Attribute Beweglichkeit und Stärke)
- Anderen Modifikatoren (z.B. Zaubersprüche)

Die Schwierigkeit, die man im Kampf erreichen oder Überwinden muss, entspricht der "Verteidigung" des Gegners, die sich aus 12+Beweglichkeit+Stärke + Rüstung + sonstige Effekte zusammensetzt.

Wurde ein Treffer erzielt, werden je nach Waffe mit einem oder mehreren W6 oder W10 die Schadenspunkte ausgewürfelt. Rüstungen können diesen Schaden wiederum reduzieren.

Erlittener Schaden wird von den Lebenspunkten abgezogen. Im Normalfall verfügt jeder Kämpfer über fünf Gesundheitsstufen (Die von "Unverletzt" über "Verletzt" bis hin zu "Todgeweiht" reichen). Je nach Gesundheitsstufe gibt es einen Abzug auf alle Handlungen (im Normalfall von 0 auf "unverletzt" über -2 auf "Verletzt" bis hin zu -8 auf "Todgeweiht" ), die (Lauf-)Geschwindigkeit und die Initiative.

Magie
Jeder Charakter, auch "klassische" Kämpfer, können Zauber wirken.
Um Zauber zu erlernen, muss man Punkte in sogenannte "Magieschulen" wie z.B. Naturmagie, Beherrschungsmagie, Kampfmagie, Felsmagie, Heilungsmagie, Illusionsmagie oder Bewegungsmagie investieren.
Immer, wenn man eine bestimmte Zahl an Punkten in einer Magieschule erreicht, schaltet man einen neuen Zaubergrad frei.
Zauber des Grades 0 benötigen einen Punkt.
Zauber des Grades 1 benötigen drei Punkte.
Zauber des Grades 2 benötigen sechs Punkte.

Erreicht man eine solche Schwelle, erhält man gratis eine Zauber des entsprechenden oder eines niedrigeren Grades (auch bei der Charaktergenerierung).

Statt Zaubern pro Tag besitzen Abenteurer ein bestimmtes Maß an Fokuspunkten, mit denen er den Einsatz seiner Zauber bezahlt.
Um einen Zauber zu wirken, muss nach einer bestimmten Dauer der Vorbereitung (meistens in Ticks gemessen) ein Fertigkeitswurf auf die Magieschule abgelegt werden.
Die zu erreichende Schwierigkeit hängt entweder vom Zauberspruch selbst oder vom Widerstandswert des Gegners ab (Verteidigung, Körperlicher Widerstand oder Geistiger Widerstand)

Weitere Regeln
Weitere Regeln umfassen Themen wie Recherche, Reisen (Inklusive Jagd, Orientierung und Lagerplatzsuche), Handwerk (Herstellung und Reparatur von Gegenständen) und soziale Interaktion.

Erfahrungspunkte und Steigern
Man verbessert seinen SC durch das ausgeben von Erfahrungspunkten. z.B. kostet das steigern einer Fertigkeit (bis zu einem Wert von 6)  3 EP pro Punkt. Die erste Steigerung eines Attributs kostet 10 EP.

Hat man 100 EP insgesamt ausgegeben, erreicht man einen neuen Heldengrad (von insgesamt 4). Mit jedem neuen Heldengrad kann man seine Attribute und Fertigkeiten weiter steigern und dadurch u.a. neue Zaubergrade erhalten.

Wen suche ich?
3 bis 5 Spieler ( + mindestens 2 weitere Spieler für die Warteliste)

- Leute, die Splittermond entweder kennen oder es mal ausprobieren wollen
- Leute, die Interesse an einem Abenteuer haben, das eher auf Fertigkeitseinsatz und Interaktion statt auf Kampf ausgelegt ist (auch wenn es z.B. auf Reisen oder aufgrund des Plots durchaus zu Kämpfen kommen kann.)

Zulässige Quellen:
Grundausstattung:
- Splittermond: Die Regeln (erratierte Ausgabe)
- Die Arwinger Mark: Im Schatten des Kynhold

Optional:
- Weitere Downloads auf der Splittermond-Webseite
- Die Regelbände "Mondstahlklingen", "Bestien und Ungeheuer" und "Jenseits der Grenzen"
- Regionalband zu Dakardsmyr

In Absprache mit mir:
- Inhalte (z.B. Namenslisten) aus den Abenteuern "Im Zeichen der Schlange", "Die Seidene Stadt", "Türme im Eis"

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