"Gerade" ist mit dem beenden der Nebelfels-Runde meine letzte "aktive" Online-Runde im DnD-Gate zu Ende gegangen.
Schon während der Zeit im Gate saß Pathfinder das eine oder andere Mal bei mir eher unruhig auf seinem Thron, waren doch oft die Stufenaufstiege weit auseinander und bei manchen Klassen die Zahl der Fertigkeitspunkte gering.
Da mir die Pathfinder-Bücher nun noch eher als Ideensteinbrüche dienen, kann ich mich nun noch weiter einem System widmen, bei dem auch Klassen wie Kämpfer und Priester nicht traurig auf 2 bis 5 Fertigkeitspunkte pro Stufe schauen müssen, während Schurken gerne 10 bis 11 Punkte kriegen.
Wie im Thread-Titel angedeutet, handelt es sich bei diesem System um Splittermond (vom Uhrwerk-Verlag).
Die WeltDie Welt namens Lorakis ist in mehrere Kontinente aufgeteilt.
Der Kontinent Dragorea im Westen ist grob an das klassische Mittelalter angelehnt.
Im Kaiserreich Selenia gibt es Turniere und Intrigen, aber auch Ruinen der ehemaligen Herrscher, der "Drachlinge".
Der Wächterbund schützt die Welt vor den Gefahren der "Verheerten Lande", in welchen angeblich die Hauptstadt der Drachlinge lag.
Im Gegensatz zu anderen Gebieten Dragoreas konnten sich die Drachlinge die von Orks bevölkerte Blutgrasweite nicht Untertan machen.
Andere Kontinente sind die Dschungelbedeckte Smaragdküste, das fernöstlich angehauchte Takasadu, das ebenfalls von Dschungeln dominierte Arakea oder die an 1001 Nacht erinnernden Reiche von Pash Anar. Dazu kommen noch Länder am Binnenmeer, unter anderem die Halbinsel des Mertalischen Städtebunds oder die Insel Galonea mit der Metropole und Orakelstadt Ioria.
Einen tieferen Einblick in die jeweiligen Reiche gibt es zum einen im Buch Splittermond: Die Welt, zum anderen auch in Regionalbänden wie der Selenischen Markgrafschaft Arwingen, der Stadt Dakardsmyr und die sie umgebenden Myrkan-Sümpfe und (ab dem 30.6.16) in das Kaiserreich Selenia
Die Spielhilfe zur Markgrafschaft Arwingen kann hier kostenlos heruntergeladen werden:
http://splittermond.de/bibliothek/downloads/Die Markgrafschaft Arwingen ist der Östlichste Teil Selenias.
Es gibt in der Hauptstadt Arwingen einen Hafen zur Kristallsee, sodass hier häufig Schiffe mit "fremdländischen" Abenteuern anlanden und man sich somit schon lange an Fremde gewohnt hat.
Doch es ist nicht nur eitel Sonnenschein in der Arwinger Mark: Der Rat der Adligen, der die über die Markgrafschaft herrschende Markgräfin beraten soll schmiedet, untereinander seine Ränke. Einige Adlige stehen wiederum unter dem Einfluss von Händlern, welche ihre Schulden eintreiben wollen.
Und von der Stadt Runhag sagt man, die Herrschaft über diese Stadt liege in den Händen der miteinander konkurrierenden Banden...
Und die Kirche des selenischen Wissensgottes Morkai steht in Konkurrenz mit einer Gemeinschaft aus Magiern -dem Zirkel der Zinne- immer als erstes eine noch unentdeckte Ruine zu erforschen.
Spielbare VölkerAls Spielercharaktere gibt es zur Zeit Menschen, Zwerge, Gnome, Alben ("Elfen") und Varge ("Wolfsmenschen").
Die RegelnDas Grundregelwerk erschien vor ca. 2 Jahren und liegt inzwischen in einer zweiten
erratierten Auflage vor.
Wahlweise für 20€ als physisches Buch oder gratis als PDF hier:
http://splittermond.de/bibliothek/downloads/Die Grundregeln
ProbenEine normale Probe wird folgendermaßen abgelegt:
2W10+Fertigkeitswert
Der Fertigkeitswert setzt sich dabei aus den Punkten in der jeweiligen Fertigkeit, 2 Attributen und sonstigen Modifikatoren zusammen.
Das Ergebnis aus Würfelwurf und Fertigkeitswert muss eine vom SL festgelegte Schwierigkeit (im Normalfall 20) erreichen oder übertreffen.
Details zu weiteren Proben gerne bei Nachfrage.
Überblick über den Kampf:Der Kampf verwendet als Zeiteinheiten keine Runden (wie in D&D), sondern sogenannte "Ticks". Die Kämpfer bewegen sich auf einer Art Zeitstrahl voran, es handelt stets derjenige, der zur Zeit auf dem niedrigsten Tick steht.
Alle Aktionen, vom Bewegen über das Wirken von zaubern bis hin zum Ziehen einer Waffe oder dem Ausführen eines Nahkampfangriffs benötigen eine bestimmte zahl an Ticks.
Ein Angriff wird durchgeführt, indem man 2W10 Würfelt und seinen "Waffenwert" addiert. Dieser setzt sich zusammen aus:
- Den Fertigkeitspunkten der entsprechenden Kampffertigkeit (z.B. Klingenwaffen bei Langschwertern)
- Den bei der Waffe wichtigen Attributen (Ein Langschwert benötigt z.B. die Attribute Beweglichkeit und Stärke)
- Anderen Modifikatoren (z.B. Zaubersprüche)
Die Schwierigkeit, die man im Kampf erreichen oder Überwinden muss, entspricht der "Verteidigung" des Gegners, die sich aus 12+Beweglichkeit+Stärke + Rüstung + sonstige Effekte zusammensetzt.
Wurde ein Treffer erzielt, werden je nach Waffe mit einem oder mehreren W6 oder W10 die Schadenspunkte ausgewürfelt. Rüstungen können diesen Schaden wiederum reduzieren.
Erlittener Schaden wird von den Lebenspunkten abgezogen. Im Normalfall verfügt jeder Kämpfer über fünf Gesundheitsstufen (Die von "Unverletzt" über "Verletzt" bis hin zu "Todgeweiht" reichen). Je nach Gesundheitsstufe gibt es einen Abzug auf alle Handlungen (im Normalfall von 0 auf "unverletzt" über -2 auf "Verletzt" bis hin zu -8 auf "Todgeweiht" ), die (Lauf-)Geschwindigkeit und die Initiative.
MagieJeder Charakter, auch "klassische" Kämpfer, können Zauber wirken.
Um Zauber zu erlernen, muss man Punkte in sogenannte "Magieschulen" wie z.B. Naturmagie, Beherrschungsmagie, Kampfmagie, Felsmagie, Heilungsmagie, Illusionsmagie oder Bewegungsmagie investieren.
Immer, wenn man eine bestimmte Zahl an Punkten in einer Magieschule erreicht, schaltet man einen neuen Zaubergrad frei.
Zauber des Grades 0 benötigen einen Punkt.
Zauber des Grades 1 benötigen drei Punkte.
Zauber des Grades 2 benötigen sechs Punkte.
Erreicht man eine solche Schwelle, erhält man gratis eine Zauber des entsprechenden oder eines niedrigeren Grades (auch bei der Charaktergenerierung).
Statt Zaubern pro Tag besitzen Abenteurer ein bestimmtes Maß an Fokuspunkten, mit denen er den Einsatz seiner Zauber bezahlt.
Um einen Zauber zu wirken, muss nach einer bestimmten Dauer der Vorbereitung (meistens in Ticks gemessen) ein Fertigkeitswurf auf die Magieschule abgelegt werden.
Die zu erreichende Schwierigkeit hängt entweder vom Zauberspruch selbst oder vom Widerstandswert des Gegners ab (Verteidigung, Körperlicher Widerstand oder Geistiger Widerstand)
Weitere RegelnWeitere Regeln umfassen Themen wie Recherche, Reisen (Inklusive Jagd, Orientierung und Lagerplatzsuche), Handwerk (Herstellung und Reparatur von Gegenständen) und soziale Interaktion.
Erfahrungspunkte und SteigernMan verbessert seinen SC durch das ausgeben von Erfahrungspunkten. z.B. kostet das steigern einer Fertigkeit (bis zu einem Wert von 6) 3 EP pro Punkt. Die erste Steigerung eines Attributs kostet 10 EP.
Hat man 100 EP insgesamt ausgegeben, erreicht man einen neuen Heldengrad (von insgesamt 4). Mit jedem neuen Heldengrad kann man seine Attribute und Fertigkeiten weiter steigern und dadurch u.a. neue Zaubergrade erhalten.
Wen suche ich?3 bis 5 Spieler ( + mindestens 2 weitere Spieler für die Warteliste)
- Leute, die Splittermond entweder kennen oder es mal ausprobieren wollen
- Leute, die Interesse an einem Abenteuer haben, das eher auf Fertigkeitseinsatz und Interaktion statt auf Kampf ausgelegt ist (auch wenn es z.B. auf Reisen oder aufgrund des Plots durchaus zu Kämpfen kommen kann.)
Zulässige Quellen:Grundausstattung:
- Splittermond: Die Regeln (erratierte Ausgabe)
- Die Arwinger Mark: Im Schatten des Kynhold
Optional:
- Weitere Downloads auf der Splittermond-Webseite
- Die Regelbände "Mondstahlklingen", "Bestien und Ungeheuer" und "Jenseits der Grenzen"
- Regionalband zu Dakardsmyr
In Absprache mit mir:
- Inhalte (z.B. Namenslisten) aus den Abenteuern "Im Zeichen der Schlange", "Die Seidene Stadt", "Türme im Eis"