Alrik (Anzeigen) “Blut tropfte auf den kalten Steinboden. Es schien, als hätte er endlich einen würdigen Gegner gefunden. Sein linkes Auge war zugequollen, seine linke Seite aufgerissen und seine Arme wurden allmählich taub. Er stand an der Schwelle des Todes. Die Panzerplatten der Bestie waren undurchdringlich. Und die Scheren konnten ihn mühelos auf Distanz halten. Bisher hatte er dem Giftstachel ausweichen können, doch seine Reflexe wurden zunehmend langsamer. Er musste dem ein Ende machen. Auf die ein oder andere Weise. Mochte sein Tod Moradin besänftigen!
Mit einem gewaltigen Schrei, sprang Alrik die letzten Meter nach vorne, blockte den hinab stoßenden Stachel des Skorpions ab und spuckte Blut, als sich die Scheren um seinen Oberkörper schlossen und zudrückten. Seine Seite brannte. Rippen brachen und der Zwerg verlor fast das Bewusstsein, als ihn die Kreatur hochhob und über ihrem Kopf festhielt, um ihm mit dem Stachel den Rest zu geben.
Ein infernalisches Grinsen zeigte sich auf Alriks Gesicht. Mit aller letzter Kraft hob er seine Axt und grub sie tief in den Kopf der Bestie. Eine Fontäne aus Blut schoss nach oben. Die Glieder des Skorpions zuckten und erschlafften. Alrik fiel zu Boden. Bevor er das Bewusstsein verlor, waren seine Gedanken von Wut und Enttäuschung erfüllt. Sein Gegner war zu schwach gewesen. Er hatte den Sieg davon getragen.”
Name: Alrik Thrain Balder Bugmanson
Rasse: Zwerg
Klasse und Stufe: zwergischer Barbar 2, Waldläufer 1
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 41 (12+1w12=11+1w8=3+15)
TW: 2w12+1w8
Berührung: 10; Auf falschem Fuß: 16
Bewegungsrate: 6m (Rennen *4)
Grundangriffsbonus: +3
Angriffe (Anzeigen)kaltgeschmiedete Zweihandaxt (meisterhaft): 1w20+7, 1w12+4 (20/x3)
Nahkampf
1W20 +3 GaB +3 ST-Mod +0 Sonstiges
Fernkampf:
1w20 +3 GaB +0 GE-Mod +0 Sonstiges
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
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Heilkunde | Weisheit | +1 | 2 | -1 | +0 |
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Einschüchtern | Charisma | +4 | 5 | -1 | +0 |
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Klettern | Stärke | +8 | 5 | +3 | +0 |
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Springen | Stärke | +8 | 5 | +3 | +0 |
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Überlebenskunde | Weisheit | +4 | 5 | -1 | +0 |
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Wissen (Gewölbe) | Intelligenz | +3 | 4 | -1 | +0 |
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Alle anderen Fertigkeiten werden ungeübt gehandhabt.
Im Kampfrausch (Anzeigen)Kampfwerte (Anzeigen)TP: 50
TW: 2w12+1w8
Berührung: 6; Auf falschem Fuß: 16
Bewegungsrate: 6m (Rennen *4)
Grundangriffsbonus: +3
Angriffe (Anzeigen)kaltgeschmiedete Zweihandaxt (meisterhaft): 1w20+10, 1w12+9 (20/x3)
Nahkampf
1W20 +3 GaB +6 ST-Mod +0 Sonstiges
Fernkampf:
1w20 +3 GaB +0 GE-Mod +0 Sonstiges
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
---|
Heilkunde | Weisheit | +1 | 2 | -1 | +0 |
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Einschüchtern | Charisma | +4 | 5 | -1 | +0 |
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Klettern | Stärke | +11 | 5 | +6 | +0 |
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Springen | Stärke | +11 | 5 | +6 | +0 |
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Überlebenskunde | Weisheit | +4 | 5 | -1 | +0 |
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Wissen (Gewölbe) | Intelligenz | +3 | 4 | -1 | +0 |
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Alle anderen Fertigkeiten werden ungeübt gehandhabt.
Talente&Fähigkeiten (Anzeigen) |
Woher | Talent/Fähigkeit |
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Rasse | Schildzwerg (Anzeigen)+2 Constitution, -2 Charisma. Medium: As Medium creatures, dwarves have no special bonuses or penalties due to their size. Dwarf base land speed is 20 feet. However, dwarves can move at this speed even when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load (unlike other creatures, whose speed is reduced in such situations). Darkvision: Dwarves can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and dwarves can function just fine with no light at all. Stonecunning: This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn’t stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up. Weapon Familiarity: Dwarves may treat dwarven waraxes and dwarven urgroshes as martial weapons, rather than exotic weapons. Stability: A dwarf gains a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground). +2 racial bonus on saving throws against poison. +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects. +1 racial bonus on attack rolls against orcs and goblinoids. +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it’s caught flat-footed, it loses its dodge bonus, too. +2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items. +2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal. Automatic Languages: Common and Dwarven. Bonus Languages: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, and Undercommon. Favored Class: Fighter. A multiclass dwarf’s fighter class does not count when determining whether he takes an experience point penalty for multiclassing. |
Barbar 1 | Kampfrausch |
Barbar 1 | Schnelle Bewegung |
Talent der 1. Stufe | Heftiger Angriff |
Barbar 2 | Reflexbewegung |
Waldläufer 1 | Erzfeind: |
Waldläufer 1 | Spuren Lesen |
Waldläufer 1 | Tierempathie |
Talent der 3. Stufe | Reckless Rage |
Inventar (Anzeigen)Ausrüstung 45 lb. (Anzeigen) |
Gegenstand | Wo getragen | Marktpreis (GM) | Gewicht (lb.) |
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Kleidung | Körper | 1 | 1 |
Dolch | Hüfte | 2 GM | 1 |
Heilungsgürtel | Hüfte | 750 GM | 1 |
Brustplatte +1 | Torso | 1350 GM | 30 |
Zweihandaxt (meisterhaft) aus kaltgeschmiedetem Eisen | Hüfte | 740 GM | 12 |
Aussehen (Anzeigen)Für einen Menschen muss Alrik bedrohlich und wild aussehen. Sein rotes Kopfhaar trägt er bis auf einen Irokesenschnitt kahl, seinen Bart zwar fein säuberlich geflochten, doch beständig Blut verschmiert. Sein Gesicht und sein Körper sind über und über mit rituellen blauen Tätowierungen überseht und jede freie Stelle ist von Narben bedeckt. Er trägt einen einst kunstvoll verarbeiteten Brustharnisch, der nun aber schartig und verschmutzt als Mahnmal des Krieges dienen könnte sowie zu jeder Tages- und Nachtzeit seine Axt. Für einen Menschen wirkt Alrik bestenfalls wie ein Wilder, schlimmstenfalls wie ein wahnsinniger Schlachter.
Für einen Zwerg muss Alriks Aussehen fast noch schlimmer sein, brandmarkt es ihn doch als Verbannten. Als Clanlosen. Als Ausgestoßenen, der nur durch beständigen Kampf auf Leben und Tod seine Ehre wiedererlangen kann. Jeder Zwerg weiß um die Eide und um den Fluch der niemals endenden Schlacht. Es ist Trauer, die in der Abscheu mitschwingt, die Zwerge Alrik entgegenbringen. Für einen Zwerg ist Alrik ein Verlorener und seine Hoffnung auf Erlösung verschwindend gering.
Charakter (Anzeigen)Tief in sich sehnt sich Alrik nach seinem zwergischen Leben zurück. Er war ein großer Freund der ausgelassenen Feste, seiner Arbeit als Bergzwerg und seiner Pflicht, seinem Vater und Großvater in der Führung des Clans beizustehen. Doch es ist sein Schuldgefühl, das ihn derartige Gedanken schnell beiseite drängen lässt. Er wäre verbittert, wenn er darin keine Schwäche sehen würde. Schwäche ist das einzige, was sich Alrik nie wieder erlauben würde. Er hat geschworen, sein Leben dem Kampf zu widmen und ist bis zur Verbissenheit entschlossen, dieses Schwur auch zu erfüllen.
Hintergrund (Anzeigen)Während viele der anderen Völker Versprechungen und Verpflichtungen eher pragmatisch betrachten, schätzen die Zwerge ihre Ehre mehr als alles andere und klammern sich so fest an ihre Eide, dass es ans Zwanghafte grenzt. Wenn ein Zwerg irgendwie oder durch irgendetwas daran gehindert wird, seinen Eid zu erfüllen, bringt er eine Schande über sich, die weit über das Verständnis anderer Völker hinausgeht. Einem Zwerg, der auf diese Weise entehrt wurde, bleibt also nur eines übrig: sich durch einen ehrenvollen Tod im Kampf von seiner Schmach zu befreien.
Alrik Thrain Balder Bugmanson ist der erstgeborene Sohn von Thrain Balder Bugmanson, dem Hohepriester und Runenmeister des Moradin in den Festen von Hammerfall. Sein Großvater Balder Bugmanson ist der König von Hammerfall und sein Urgroßvater ist Bugman selbst, der legendäre Bezwinger des roten Wyrm und Begründer des Clans von Bugman. Alrik war großes vorher bestimmt und sein Fall wiegt dafür umso schmerzhafter. Er spricht nie über die Tat, die dazu führte, dass er das Mal des Verbannten trägt und sich in jede noch so aussichtslose Schlacht stürzt, um seine Ehre wiederherzustellen.
Niemand weiß, wie lange er schon fern der Heimat unter Menschen lebt.