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Aradan - Stadt der Toten / Zum Fressen gern
« am: 26.06.2013, 15:39:36 »Omrah
Volk: Mensch
Klasse: Rogue (Cutpurse) 1 / Oracle of Life 1
Herkunft: Gardaa
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Glaube: Kein wirklicher Glaube aber er mag Elendra und Hektor.
Alter: 11
Größe: 1,51 m
Gewicht: 39 kg
Haarfarbe: Dunkelbraun
Augenfarbe: Blau
Schwäche: Trauer (und Achluophobie)
Offensiv (Anzeigen)
Spd: 30 ft.
CMB: +0
Attack Options:
Melee: Dolch, Att: +0, Dmg: 1d4, Crit: x2
Ranged: Schleuder + 4 / 1d4 / 50 ft. / x2 / B
Special Attacks:
CMB: +0
Attack Options:
Melee: Dolch, Att: +0, Dmg: 1d4, Crit: x2
Ranged: Schleuder + 4 / 1d4 / 50 ft. / x2 / B
Special Attacks:
Defensiv (Anzeigen)
AC 14 ; touch 14; flat footed 10
(Dex: +4; Shield: +0 ; Armor: +0 ; Size: + 0)
CMD: 14
Hitpoints: 6; HD: 1d8 (6) - 1 (10% HP weniger) + 1d8 (1)
Initiative: +4 (+4 Dex)
Fort +0, Ref +6, Will +1
Special:Nichts
(Dex: +4; Shield: +0 ; Armor: +0 ; Size: + 0)
CMD: 14
Hitpoints: 6; HD: 1d8 (6) - 1 (10% HP weniger) + 1d8 (1)
Initiative: +4 (+4 Dex)
Fort +0, Ref +6, Will +1
Special:Nichts
Zauber und Fähigkeiten (Anzeigen)
Legalistic Curse:
Once per day, you can make a vow to yourself that grants a +4 morale bonus on any one roll you make while trying to fulfill a promise made to another individual.
Channel positive Energy:
SA: 1d6 Punkte Schaden/Heilung in 30 ft. Radius. DC 14 zum halbieren. 4 x pro Tag.
Orisons (Unbegrenzt / 4 bekannt):
Create Water, Enhanced Diplomacy, Light, Purify Food and Drink
Stufe 1 Zauber (4/Tag / 2 bekannt + CLW):
Detect Undead, Bless
Once per day, you can make a vow to yourself that grants a +4 morale bonus on any one roll you make while trying to fulfill a promise made to another individual.
Channel positive Energy:
SA: 1d6 Punkte Schaden/Heilung in 30 ft. Radius. DC 14 zum halbieren. 4 x pro Tag.
Orisons (Unbegrenzt / 4 bekannt):
Create Water, Enhanced Diplomacy, Light, Purify Food and Drink
Stufe 1 Zauber (4/Tag / 2 bekannt + CLW):
Detect Undead, Bless
Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)
Str 10, Dex 18, Con 10, Int 10, Wis 9, Cha 16
Attributsveränderungen : +2 Charisma (Mensch), -2 auf Stärke, Weisheit und Konstitution, +2 auf Geschicklichkeit(Jung)
Base Atk. +0
Gear: Siehe Status
Attributsveränderungen : +2 Charisma (Mensch), -2 auf Stärke, Weisheit und Konstitution, +2 auf Geschicklichkeit(Jung)
Base Atk. +0
Feats: (Anzeigen)
Klassenstufe | Talent |
---|---|
1 | Sneaky Vagabond |
Bonus (Mensch) | Deft Hands |
Trait: (Anzeigen)
Languages: Handelssprache, ZeichensprachePoverty-Stricken[/td][/tr][/table]
Gear: Siehe Status
Classabilities (Anzeigen)
Klassenstufe | Fähigkeit |
---|---|
Rogue 1 | If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage. The rogue's attack deals extra damage anytime her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet. With a weapon that deals nonlethal damage (like a sap, whip, or an unarmed strike), a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual –4 penalty. The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment. |
Rogue 1 | When a cutpurse makes a Sleight of Hand check to take something from a creature, the target makes its Perception check before the rogue makes her Sleight of Hand check, and the rogue knows the Perception check result. She can decide whether or not to make the check based on the results of the target’s Perception check. If the rogue elects not to make the check, she can make a Bluff check, opposed by the target’s Sense Motive, to prevent the target from noticing the attempt. This ability replaces trapfinding. |
Oracle 1 | An oracle casts divine spells drawn from the cleric spell lists. She can cast any spell she knows without preparing it ahead of time. To learn or cast a spell, an oracle must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against an oracle’s spell is 10 + the spell’s level + the oracle’s Charisma modifier (see FAQ at right). Like other spellcasters, an oracle can cast only a certain number of spells per day of each spell level. Her base daily spell allotment is given on Table: Oracle. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Charisma score (see Table: Ability Modifiers and Bonus Spells). Unlike other divine spellcasters, an oracle’s selection of spells is extremely limited. An oracle begins play knowing four 0-level spells and two 1st-level spells of her choice. At each new oracle level, she gains one or more new spells, as indicated on Table: Oracle Spells Known. Unlike spells per day, the number of spells an oracle knows is not affected by her Charisma score; the numbers on Table: Oracle Spells Known are fixed. In addition to the spells gained by oracles as they gain levels, each oracle also adds all of either the cure spells or the inflict spells to her list of spells known (cure spells include all spells with “cure” in the name, inflict spells include all spells with “inflict” in the name). These spells are added as soon as the oracle is capable of casting them. This choice is made when the oracle gains her first level and cannot be changed. Upon reaching 4th level, and at every even-numbered oracle level after that (6th, 8th, and so on), an oracle can choose to learn a new spell in place of one she already knows. In effect, the oracle loses the old spell in exchange for the new one. The new spell’s level must be the same as that of the spell being exchanged. An oracle may swap only a single spell at any given level, and must choose whether or not to swap the spell at the same time that she gains new spells known for the level. She cannot swap any cure or inflict spells, nor can she swap any spells gained from her mystery. Unlike a cleric, an oracle need not prepare her spells in advance. She can cast any spell she knows at any time, assuming she has not yet used up her spells per day for that spell level. Oracles do not need to provide a divine focus to cast spells that list divine focus (DF) as part of the components. |
Oracle 1 | Oracles learn a number of orisons, or 0-level spells, as noted on Table: Oracle Spells Known under “Spells Known.” These spells are cast like any other spell, but they do not consume any slots and may be used again. |
Oracle 1 | Each oracle draws upon a divine mystery to grant her spells and powers. This mystery also grants additional class skills and other special abilities. This mystery can represent a devotion to one ideal, prayers to deities that support the concept, or a natural calling to champion a cause. For example, an oracle with the waves mystery might have been born at sea and found a natural calling to worship the gods of the oceans, rivers, and lakes, be they benign or malevolent. Regardless of its source, the mystery manifests in a number of ways as the oracle gains levels. An oracle must pick one mystery upon taking her first level of oracle. Once made, this choice cannot be changed. At 2nd level, and every two levels thereafter, an oracle learns an additional spell derived from her mystery. These spells are in addition to the number of spells given on Table: Oracle Spells Known. They cannot be exchanged for different spells at higher levels. Life Mystery Class Skills: An oracle with the life mystery adds Handle Animal, Knowledge (nature), and Survival to her list of class skills. Bonus Spells: detect undead (2nd), lesser restoration (4th), neutralize poison (6th), restoration (8th), breath of life (10th), heal (12th), greater restoration (14th), mass heal (16th), true resurrection (18th). Channel (Su): You can channel positive energy like a cleric, using your oracle level as your effective cleric level when determining the amount of damage healed (or caused to undead) and the DC. You can use this ability a number of times per day equal to 1 + your Charisma modifier. Channeling energy causes a burst that affects all creatures of one type (either undead or living) in a 30-foot radius centered on the cleric. The amount of damage dealt or healed is equal to 1d6 points of damage plus 1d6 points of damage for every two cleric levels beyond 1st (2d6 at 3rd, 3d6 at 5th, and so on). Creatures that take damage from channeled energy receive a Will save to halve the damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the cleric's level + the cleric's Charisma modifier. Creatures healed by channel energy cannot exceed their maximum hit point total—all excess healing is lost. A cleric may channel energy a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier. This is a standard action that does not provoke an attack of opportunity. A cleric can choose whether or not to include herself in this effect. |
Oracle 1 | Each oracle is cursed, but this curse comes with a benefit as well as a hindrance. This choice is made at 1st level, and once made, it cannot be changed. The oracle’s curse cannot be removed or dispelled without the aid of a deity. An oracle’s curse is based on her oracle level plus one for every two levels or Hit Dice other than oracle. Each oracle must choose one of the following curses. Legalistic Curse The shackles of Hell impose savage consequences should you violate a covenant, but also imbue you with remarkable guile. Effect Whenever you break your word (either purposefully or unintentionally), you become sickened for 24 hours or until you meet your obligation, whichever comes first. However, once per day, you can make a vow to yourself that grants a +4 morale bonus on any one roll you make while trying to fulfill a promise made to another individual. At 5th level, you gain a +3 competence bonus on Diplomacy, Intimidate, and Sense Motive checks while talking to an individual one-on-one. At 10th level, you can make a new saving throw each minute to resist mind-affecting effects as your subconscious searches for loopholes. At 15th level, any creature that violates its freely given word to you takes a penalty to AC, to spell resistance, and on saving throws against your attacks and abilities equal to your Charisma modifier (minimum 1) for 24 hours. |
Skills (Anzeigen)
HoS: Heart of the Slums, SV: Sneaky Vagabond, DH: Deft Hands
13 Skill Points (8 Class (1 LVL Schurke) + 1 FC + 4 Class (1 LVL Oracle))
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Class Skill | Sonst |
---|---|---|---|---|---|---|
Acrobatics | Dex | +8 | 1 | +4 | +3 | |
Appraise | Int | +0 | 0 | +0 | +0 | |
Bluff | Cha | +7 | 1 | +3 | +3 | |
Climb | Str | +4 | 1 | +0 | +3 | |
Diplomacy | Cha | +7 (+9) | 1 | +3 | +3 | +2 (SV) |
Disable Device | Dex | +10 | 1 | +4 | +3 | +2 (DH)|
Disguise | Cha | +3 | 0 | +3 | +0 | |
Escape Artist | Dex | +4 | 0 | +4 | +0 | |
Heal | Wis | -1 | 0 | -1 | +0 | |
Intimidate | Cha | +3 | 0 | +3 | +0 | |
Knowledge (History) | Int | +0 | 0 | +0 | +0 | |
Knowledge (Dungeoneering) | Int | +4 | 1 | +0 | +3 | |
Knowledge (Planes) | Int | +0 | 0 | +0 | +0 | |
Knowledge (Religion) | Int | +0 | 0 | +0 | +0 | |
Knowledge (Local) | Int | +5(+7) | 2 | +0 | +3 | (+2 SV) |
Linguistics | Int | +1 | 1 | +0 | +0 | |
Perception | Wis | +3 | 1 | -1 | +3 | |
Perform | Cha | +3 | 0 | +3 | +0 | |
Sense Motive | Wis | +3 | 1 | -1 | +3 | |
Sleight of Hand | Dex | +12 | 1 | +4 | +3 | +4 (HoS und DH) |
Stealth | Dex | +10 (+12/+14) | 1 | +4 | +3 | +2/+4/+6 (HoS und SV) |
Spellcraft | Int | +0 | 0 | +0 | +0 | |
Survival | Wis | +6 | 1 | -1 | +3 | +4 (HoS) |
Swim | Str | +0 | 0 | +0 | +0 | |
Use Magic Device | Cha | +3 | 0 | +3 | +0 |
HoS: Heart of the Slums, SV: Sneaky Vagabond, DH: Deft Hands
13 Skill Points (8 Class (1 LVL Schurke) + 1 FC + 4 Class (1 LVL Oracle))
Rassenmerkmale (Anzeigen)
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
Merkmal |
---|
+2 to One Ability Score: Human characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. (here: +2 Dex) |
Medium: Humans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size. |
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet. |
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. |
Heart of the Slums: Humans who eke out a life in a city's teeming slums must be quick and clever. They gain a +2 racial bonus on Sleight of Hand and Stealth checks, and a +4 racial bonus on Survival checks in urban and underground settings. In addition, they may roll twice when saving against disease, taking the better roll. This racial trait replaces skilled. |
Aussehen (Anzeigen)
Auch wenn Omrah noch nicht lange auf den Straßen Aradans lebt, sieht man ihm die Folgen dieses Lebens durchaus an. Dreckige Lumpen verbergen seinen kleinen, schmächtigen - ja fast schon mageren - Körper. Es sind Fetzen und Reste irgendwelcher Kleidung, die er einfach um Beine und Arme gewickelt hat. Früher mochten sie eine Farbe besessen haben aber jetzt sind sie allesamt braun, schwarz und grau. Wenigstens seine dunkelbraunen, schulterlangen Haare sind nicht verfilzt oder allzu verdreckt - Wasser gibt es schließlich umsonst. Bis auf einen kleinen Rucksack und einen Dolch, trägt der Junge nichts bei sich. Er hat offensichtlich kaum Besitz und trotzdem trägt er einen Ring an seiner rechten Hand.
Omrah musste zwar die letzten Monate auf den Straßen verbringen aber das hat ihn nicht schwächer gemacht oder umgebracht. Er ist nicht verhungert oder wurde wegen Diebstahl verhaftet - oder schlimmeres - sondern ist stärker geworden und diese Stärke kann man in seinen blauen Augen erkennen. Mutig strotzt er den Gefahren, die nach der Nacht des Blut aufgetaucht sind.
Omrah musste zwar die letzten Monate auf den Straßen verbringen aber das hat ihn nicht schwächer gemacht oder umgebracht. Er ist nicht verhungert oder wurde wegen Diebstahl verhaftet - oder schlimmeres - sondern ist stärker geworden und diese Stärke kann man in seinen blauen Augen erkennen. Mutig strotzt er den Gefahren, die nach der Nacht des Blut aufgetaucht sind.
Hintergrund (Anzeigen)
Familie und Kindheit:
Es ist ein kalter, frostiger und unerbittlich harter Wintertag in Aradan, der schillernden Stadt des Königreichs Liur. Eine einzelne, schwach leuchtende Kerze, wirft ihr Licht durch ein von einem Vorhang verdecktem Fenster in die Dunkelheit der Nacht und erzeugt tanzende Schatten an die Mauern der nahestenden Gebäude. Ein einsamer Junge, gerade einmal elf Jahre alt, sitzt alleine in dem kahlen grauen Raum und blickt in eine kleine hölzerne Truhe, die vor ihm liegt. Eine einzelne Träne rinnt sein Gesicht herunter und wirbelt etwas Staub auf, als sie auf den Boden fällt. Fest umschlossen hält der Junge ein hölzernes Symbol des Gottes Hektor in seiner Hand, das ihn auf ewig an seinen Vater erinnern wird.
Die anderen Straßenkinder nebenan und allen voran Ryffa schlafen und bemerken diesen Augenblick nicht. Und das war auch gut so, denn Omrah hatte ihnen nichts von seiner Vergangenheit erzählt, zu viele Schmerzen bereiteten ihm alleine die Gedanken daran. Alle Kinder hatten ihn ausgelacht, als sie bemerkt hatten, das er Angst vor der Dunkelheit und den Schrecken hatte, die in ihr lauerten. Doch Ryffa hatte sich immer schützend vor ihn gestellt, auch wenn er es nicht verlangte und sich selber zu verteidigen und zu äußern wusste. Trotzdem hatte er ihr nie erzählt, was ihn nach Aradan verschlagen hatte. Vielleicht würde er es bald tun aber nicht jetzt.
Ein stechender Schmerz durchfährt ihn, als er sich - wie so oft - an die schicksalhafte Nacht erinnerte. Er konnte es einfach nicht vergessen, die Fratzen seiner Eltern hatten sich in seinen Geist eingebrannt und nur die Gegenstände in der Truhe mochten ihn daran erinnern, wie seine Eltern einmal gewesen waren. Er erinnert sich an die gemeinsamen Stunden mit seinem Vater, als sie zusammen auf dem Feld gearbeitet hatten. Damals haben sie noch in Gardaa gelebt, einem kleinen Dorf, einige Kilometer von Aradan entfernt. Er erinnert sich an seine Mutter und ihre herzliche Umarmung, die er jetzt so schmerzhaft vermisste. Nichts hätte er lieber getan, als sie noch einmal in den Armen zu halten und sich einfach nur Geborgen zu fühlen. Das Symbol fest umschlossen und mit der Kerze, die die Dunkelheit aus dem Raum fernhält, weint er sich schließlich in einen unruhigen Schlaf, aus dem er wenige Minuten später schweißgebadet und einmal kurz schreiend, aufwacht.
Wieder hatte er seine Eltern gesehen, wie sie sich voller Hunger auf ihn gestürzt hatten, um ihre Zähne in ihr eigen Fleisch und Blut zu schlagen. Er hatte sie angeschrien, erst aus Angst, dann aus Wut aber sie hatten sein Flehen und seine Bemühungen, sie an ihr gemeinsames Leben zu erinnern, ignoriert. Es war so, als sei alles Leben, alle Erinnerungen und ihr gesamtes Wesen - ihre Seele - aus ihnen gewichen und die Leere nur mit einem einzigen Gefühl gefüllt worden: Hunger. Das war ihm in diesem Moment klar geworden, wie ein Geistesblitz hatte es den Jungen getroffen und ab diesem Augenblick hatte sein Überlebensinstinkt von ihm Besitz ergriffen. Er fühlte in diesem Moment nichts mehr, außer das Verlangen sich zu retten.
Mit Tränen in den Augen, schlug er wie wild nach seinen Eltern und bewarf sie mit allem was er finden konnte, um sie von sich fernzuhalten. Durch sein Geschick und seine Gewandheit, schaffte er es, sich vor den Angriffen seiner Eltern in Sicherheit zu bringen und sprang aus dem Fenster, um ihnen endgültig zu entkommen. Er schaffte es unbeschadet ins Freie und rannte los. In die Dunkelheit. Immer wieder hatte er sich in dieser Nacht versteckt, um den Zombies auf dem Land zu entfliehen, die von überall her auftauchten wie eine Krankheit. Überall im Dorf tauchten die Zombies auf und fraßen nach und nach die gesamte Vergangenheit des Jungen auf. Nirgendwo war er vor ihnen sicher, immer wenn er geglaubt hatte sich gut genug versteckt zu haben - in einem der Häuser, draußen in einem Busch oder sogar in der Scheune - fanden sie ihn. Es gab nur noch eine einzige Möglichkeit um ihnen zu entkommen.
Also rannte er einfach in die Nacht, von den Schreien der Untoten verfolgt und immer wieder daran denkend, was aus seinen Eltern geworden war. Selbst als er die Schreie nicht mehr hörte, rannte er noch minutenlang weiter, bis ihn seine kurzen Beine nicht mehr weiter trugen und er erschöpft Luft holen musste. Er legte sich einfach in ein Gebüsch und wartete darauf, das der nächste Tag anbrach und die Dunkelheit um ihn herum verscheuchte.
Als er am nächsten Tag aufwachte, war von dem Dorf nichts mehr zu sehen und so wanderte Omrah durch die Gegend, alleine und verlassen, ohne ein wirkliches Ziel zu haben und zu wissen, was er nun am besten tun sollte. Nach einiger Zeit des ziellosen Umherwanderns wurde ihm klar, das er wissen musste, was aus seinen Eltern geworden war.
Er ging zurück zu dem Dorf, in dem sie gelebt hatten und versteckte sich in den Schatten von Bäumen und Häusern, immer mit der Befürchtung, das die Untoten sich auf ihn stürzen würden. Doch das steinerne Haus war leer und seine Eltern verschwunden. Omrah durchstöberte seine einstige Heimat und fand unter anderem das hölzerne heilige Symbol, das seinem Vater gehört hatte. Wie einen Schatz hütete er es und machte sich auf den Weg ins Ungewisse.
Er ließ sich erst einmal nur treiben, immer in Gedanken an seine Eltern und die Nacht, in denen sie ihm genommen wurden und sich vor seinen Augen in einen Albtraum verwandelt hatten. Doch dann fing er an, sich an die schönen Zeiten zu erinnern, die sie zusammen gehabt hatten. Die vielen Stunden auf den Feldern und mit den anderen Kindern zusammen. Die Abende, die er mit seinen Eltern am Feuer gesessen und sich Geschichten hatte erzählen lassen. Da wusste er aufeinmal, was sein Ziel war. Aradan, die schillernde Stadt. Diese Stadt würde die einzige Hoffnung sein, die er jetzt noch hatte. Er erinnerte sich an die Geschichten, die sein Vater ihm über die Stadt erzählt hatte und das sie irgendwann dort leben würden. Auch wenn seine Eltern die Stadt nun niemals kennen lernen würden, wäre das bei ihm anders. Er hatte sich jedes Detail gemerkt, das sein Vater ihm über die Stadt erzählt hatte und so machte sich der Junge auf den Weg. Alleine und mit den wenigen Sachen, die er dabei hatte, kam er recht schnell voran und erreichte die Stadt einige Tage später tatsächlich völlig ausgehungert und kraftlos.
Aktueller Aufenthalt bzw. aktuelles Leben in Aradan:
Dort angekommen, schlich er sich an den Wachen vorbei und betrat das erste mal in seinem Leben die Stadt. Sie war noch viel schöner und größer, als in den Geschichten seines Vaters und mit einem Mal, fühlte er sich geborgen und Zuhause. Die ersten Tage in der Stadt war er auf sich allein gestellt und erholte sich von der anstrengenden Reise aber das war für den geschickten und klugen Jungen kein Problem. Er lebte in den Tag hinein und nahm sich, was er brauchte. Niemals nahm er mehr als er zum Überleben benötigte und obwohl er darauf achtete, keine Aufmerksamkeit zu erregen, traf er eines Tages auf das Mädchen: Ryffa.
Von diesem Tag an, änderte sich sein Leben. Sie wich kaum von seiner Seite, versorgte ihn mit Lebensmitteln und schützte ihn vor den anderen Straßenkindern. Er wurde aus dem Mädchen nicht schlau aber nach einigen Tagen freundeten sich die beiden an und es entwickelte sich ein gewisser Alltag und eine Routine.
Aradan war sein neues Zuhause geworden. Ryffa und die anderen Straßenkinder, seine neue Familie. Und trotzdem plagten den Jungen noch immer die Ängste und Erinnerungen, die ihn auch in dieser Nacht nicht los ließen.
Familie und Kindheit:
Es ist ein kalter, frostiger und unerbittlich harter Wintertag in Aradan, der schillernden Stadt des Königreichs Liur. Eine einzelne, schwach leuchtende Kerze, wirft ihr Licht durch ein von einem Vorhang verdecktem Fenster in die Dunkelheit der Nacht und erzeugt tanzende Schatten an die Mauern der nahestenden Gebäude. Ein einsamer Junge, gerade einmal elf Jahre alt, sitzt alleine in dem kahlen grauen Raum und blickt in eine kleine hölzerne Truhe, die vor ihm liegt. Eine einzelne Träne rinnt sein Gesicht herunter und wirbelt etwas Staub auf, als sie auf den Boden fällt. Fest umschlossen hält der Junge ein hölzernes Symbol des Gottes Hektor in seiner Hand, das ihn auf ewig an seinen Vater erinnern wird.
Die anderen Straßenkinder nebenan und allen voran Ryffa schlafen und bemerken diesen Augenblick nicht. Und das war auch gut so, denn Omrah hatte ihnen nichts von seiner Vergangenheit erzählt, zu viele Schmerzen bereiteten ihm alleine die Gedanken daran. Alle Kinder hatten ihn ausgelacht, als sie bemerkt hatten, das er Angst vor der Dunkelheit und den Schrecken hatte, die in ihr lauerten. Doch Ryffa hatte sich immer schützend vor ihn gestellt, auch wenn er es nicht verlangte und sich selber zu verteidigen und zu äußern wusste. Trotzdem hatte er ihr nie erzählt, was ihn nach Aradan verschlagen hatte. Vielleicht würde er es bald tun aber nicht jetzt.
Ein stechender Schmerz durchfährt ihn, als er sich - wie so oft - an die schicksalhafte Nacht erinnerte. Er konnte es einfach nicht vergessen, die Fratzen seiner Eltern hatten sich in seinen Geist eingebrannt und nur die Gegenstände in der Truhe mochten ihn daran erinnern, wie seine Eltern einmal gewesen waren. Er erinnert sich an die gemeinsamen Stunden mit seinem Vater, als sie zusammen auf dem Feld gearbeitet hatten. Damals haben sie noch in Gardaa gelebt, einem kleinen Dorf, einige Kilometer von Aradan entfernt. Er erinnert sich an seine Mutter und ihre herzliche Umarmung, die er jetzt so schmerzhaft vermisste. Nichts hätte er lieber getan, als sie noch einmal in den Armen zu halten und sich einfach nur Geborgen zu fühlen. Das Symbol fest umschlossen und mit der Kerze, die die Dunkelheit aus dem Raum fernhält, weint er sich schließlich in einen unruhigen Schlaf, aus dem er wenige Minuten später schweißgebadet und einmal kurz schreiend, aufwacht.
Wieder hatte er seine Eltern gesehen, wie sie sich voller Hunger auf ihn gestürzt hatten, um ihre Zähne in ihr eigen Fleisch und Blut zu schlagen. Er hatte sie angeschrien, erst aus Angst, dann aus Wut aber sie hatten sein Flehen und seine Bemühungen, sie an ihr gemeinsames Leben zu erinnern, ignoriert. Es war so, als sei alles Leben, alle Erinnerungen und ihr gesamtes Wesen - ihre Seele - aus ihnen gewichen und die Leere nur mit einem einzigen Gefühl gefüllt worden: Hunger. Das war ihm in diesem Moment klar geworden, wie ein Geistesblitz hatte es den Jungen getroffen und ab diesem Augenblick hatte sein Überlebensinstinkt von ihm Besitz ergriffen. Er fühlte in diesem Moment nichts mehr, außer das Verlangen sich zu retten.
Mit Tränen in den Augen, schlug er wie wild nach seinen Eltern und bewarf sie mit allem was er finden konnte, um sie von sich fernzuhalten. Durch sein Geschick und seine Gewandheit, schaffte er es, sich vor den Angriffen seiner Eltern in Sicherheit zu bringen und sprang aus dem Fenster, um ihnen endgültig zu entkommen. Er schaffte es unbeschadet ins Freie und rannte los. In die Dunkelheit. Immer wieder hatte er sich in dieser Nacht versteckt, um den Zombies auf dem Land zu entfliehen, die von überall her auftauchten wie eine Krankheit. Überall im Dorf tauchten die Zombies auf und fraßen nach und nach die gesamte Vergangenheit des Jungen auf. Nirgendwo war er vor ihnen sicher, immer wenn er geglaubt hatte sich gut genug versteckt zu haben - in einem der Häuser, draußen in einem Busch oder sogar in der Scheune - fanden sie ihn. Es gab nur noch eine einzige Möglichkeit um ihnen zu entkommen.
Also rannte er einfach in die Nacht, von den Schreien der Untoten verfolgt und immer wieder daran denkend, was aus seinen Eltern geworden war. Selbst als er die Schreie nicht mehr hörte, rannte er noch minutenlang weiter, bis ihn seine kurzen Beine nicht mehr weiter trugen und er erschöpft Luft holen musste. Er legte sich einfach in ein Gebüsch und wartete darauf, das der nächste Tag anbrach und die Dunkelheit um ihn herum verscheuchte.
Als er am nächsten Tag aufwachte, war von dem Dorf nichts mehr zu sehen und so wanderte Omrah durch die Gegend, alleine und verlassen, ohne ein wirkliches Ziel zu haben und zu wissen, was er nun am besten tun sollte. Nach einiger Zeit des ziellosen Umherwanderns wurde ihm klar, das er wissen musste, was aus seinen Eltern geworden war.
Er ging zurück zu dem Dorf, in dem sie gelebt hatten und versteckte sich in den Schatten von Bäumen und Häusern, immer mit der Befürchtung, das die Untoten sich auf ihn stürzen würden. Doch das steinerne Haus war leer und seine Eltern verschwunden. Omrah durchstöberte seine einstige Heimat und fand unter anderem das hölzerne heilige Symbol, das seinem Vater gehört hatte. Wie einen Schatz hütete er es und machte sich auf den Weg ins Ungewisse.
Er ließ sich erst einmal nur treiben, immer in Gedanken an seine Eltern und die Nacht, in denen sie ihm genommen wurden und sich vor seinen Augen in einen Albtraum verwandelt hatten. Doch dann fing er an, sich an die schönen Zeiten zu erinnern, die sie zusammen gehabt hatten. Die vielen Stunden auf den Feldern und mit den anderen Kindern zusammen. Die Abende, die er mit seinen Eltern am Feuer gesessen und sich Geschichten hatte erzählen lassen. Da wusste er aufeinmal, was sein Ziel war. Aradan, die schillernde Stadt. Diese Stadt würde die einzige Hoffnung sein, die er jetzt noch hatte. Er erinnerte sich an die Geschichten, die sein Vater ihm über die Stadt erzählt hatte und das sie irgendwann dort leben würden. Auch wenn seine Eltern die Stadt nun niemals kennen lernen würden, wäre das bei ihm anders. Er hatte sich jedes Detail gemerkt, das sein Vater ihm über die Stadt erzählt hatte und so machte sich der Junge auf den Weg. Alleine und mit den wenigen Sachen, die er dabei hatte, kam er recht schnell voran und erreichte die Stadt einige Tage später tatsächlich völlig ausgehungert und kraftlos.
Aktueller Aufenthalt bzw. aktuelles Leben in Aradan:
Dort angekommen, schlich er sich an den Wachen vorbei und betrat das erste mal in seinem Leben die Stadt. Sie war noch viel schöner und größer, als in den Geschichten seines Vaters und mit einem Mal, fühlte er sich geborgen und Zuhause. Die ersten Tage in der Stadt war er auf sich allein gestellt und erholte sich von der anstrengenden Reise aber das war für den geschickten und klugen Jungen kein Problem. Er lebte in den Tag hinein und nahm sich, was er brauchte. Niemals nahm er mehr als er zum Überleben benötigte und obwohl er darauf achtete, keine Aufmerksamkeit zu erregen, traf er eines Tages auf das Mädchen: Ryffa.
Von diesem Tag an, änderte sich sein Leben. Sie wich kaum von seiner Seite, versorgte ihn mit Lebensmitteln und schützte ihn vor den anderen Straßenkindern. Er wurde aus dem Mädchen nicht schlau aber nach einigen Tagen freundeten sich die beiden an und es entwickelte sich ein gewisser Alltag und eine Routine.
Aradan war sein neues Zuhause geworden. Ryffa und die anderen Straßenkinder, seine neue Familie. Und trotzdem plagten den Jungen noch immer die Ängste und Erinnerungen, die ihn auch in dieser Nacht nicht los ließen.