Dwarf Alchemist 2 /
Wizard 1 of
Torag (Associated Mythic Path: Trickster)
NG medium humanoid (Dwarf)
Init +2; Perception +5 (Dark-Vision 60ft)
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DefenseAC 15 (Dex +2, Armor +3), touch 12, flat-footed 13
CMD 14
(10 + 2 Str + 2 Dex)HP 27
((8+2)+(7+2)+(6+2))Fort +5
(3 + 2 Con), Ref +5
(3 + 2 Dex), Will +3
(2 + 1 Wis)Special +2 trait bonus on all saving throws against poison, spells, and spell-like abilities.
Special +2 vs. Poisons
Special +4 vs. Bullrush- and Trip-Attempts
Special +4 AC vs. Giant-Subtype
Special Reroll failed Acrobatics, Bluff, Disguise, Sleight of Hand, Stealth 1/day
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OffenseSpeed 20 ft.
Warhammer: +3, 1d8+2,
Dagger: +3, 1d4+2, 10ft
Crossbow, light: +3, 1d8, 80ft
Bomb: +4, 1d6+3, 10ft
CMB +2
Base Atk +1
Special Attacks: Bombs 5/day, Splash-Weapon-Mastery
Special: Splashweapons +1 Attack, Range-Increment -1 statt -2
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Spells:Alchemists Formulaes:
Known: 7; Slots: 5/dayWizard Spells:
Noch keine Zauber________________________________________
Attributs:Str 14, Dex 14, Con 14, Int 16, Wis 12, Cha 11
(Dwarf: +2 Con, +2 Wis, -2 Cha)Skills:ACP -1(Armor) -3 (Encumbrance) ; Class 4 + Int 3 + 1 FC = 8/level » Appraise: 9
= 3(Ranks) + 3(Classskill) + 3(Int) » Bluff: 1
= 1(Ranks) + 0(Cha) » Craft(Alchemy): 13
= 3(Ranks) + 3(Classskill) + 3(Int) + 2(Alchemist) + 2(Alchemical Adept) » Craft(Weapons): 9
= 1(Ranks) + 3(Classskill) + 3(int) + 2(Tools, MW) » Craft(Armor): 9
= 1(Ranks) + 3(Classskill) + 3(int) + 2(Tools, MW) » Knowledge(arcana): 9
= 3(Ranks) + 3(Classskill) + 3(Int) » Knowledge(nature): 8
= 2(Ranks) + 3(Classskill) + 3(Int) » Spellcraft: 9
= 3(Ranks) + 3(Classskill) + 3(Int) » Sleight of Hand: 6
= 1(Ranks) + 3(Classskill) + 2(Dex) » Perception: 6
= 2(Ranks) + 3(Classskill) + 1(Wis) » UMD: 4
= 1(Ranks) + 3(Classskill) + 0(Cha)Languages: Common (Taldane), Dwarven, Abyssal, Gnome, Common/Human (Hallit)
Feats:Class-Abilities:Dwarf-Traits:- Defensive Training: Dwarves gain a +4 dodge bonus to AC against monsters of the giant subtype.
- Hardy: Dwarves gain a +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, and spell-like abilities.
- Stability: Dwarves gain a +4 racial bonus to their Combat Maneuver Defense when resisting a bull rush or trip attempt while standing on the ground.
- Craftsman: Dwarves are known for their superior craftsmanship when it comes to metallurgy and stonework. Dwarves with this racial trait receive a +2 racial bonus on all Craft or Profession checks related to metal or stone. This racial trait `replaces greed`.
- Darkvision: Dwarves can see perfectly in the dark up to 60 feet.
- Hatred: Dwarves gain a +1 racial bonus on attack rolls against humanoid creatures of the orc and goblinoid subtypes because of their special training against these hated foes.
- Weapon Familiarity: Dwarves are proficient with battleaxes, heavy picks, and warhammers, and treat any weapon with the word “dwarven” in its name as a martial weapon
Charakter-Traits:Carry Capacity: 58 lbs, 59-116lbs, 117-175 lbs
Gear & Wealth: Siehe Status________________________________________
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Background (Anzeigen)Sie klangen nobel, heldenhaft, gut, die Geschichten seines Vaters von den tapferen Streitern, die ihren Kampf ausfochten, Seite an Seite gegen Daemonen und ihre Diener. Als Kind hatte er ihnen gerne zugehoert, mitgeeifert mit den strahlenden Helden. So war es nicht verwunderlich, das er, jung und naiv in seinen jungen Jahren, weder Angst noch Zweifel an den Worten seines Vaters fand, als dieser Entschloss mit ihm zusammen nach Kenabres zu ziehen und seine Faehigkeiten mit in die Waagschale des endlosen Kreuzzuges zu werfen.
Lange waren die beiden unterwegs, doch schlussendlich ragten die hohen Mauern der Stadt vor den beiden Zwergen auf und es dauerte nicht lange, bis sie eine UNterkunft gefunden und sein Vater seine Zwillingsaxt in die Dienste des Guten stellen konnte. Selber zu jung fuer den Krieg, machte sich Barakhin zu Hause nuetzlich und begann die Ausruestung seines Vaters zu pflegen. Er war schon frueher als von Torag gesegnet bezeichnet worden und sein handwerkliches Geschick wurde mit der Zeit nur besser.
Einige Monate gingen so ins Land und auch Barakhins Umgang mit den Waffen der Zwerge wurde besser, wollte er doch irgendwann Seite an Seite mit seinem Vater stehen und die Ehre der Zwerge verteidigen.
Das er noch laengst nicht so weit war, sollte er feststellen, als er seinen Vater auf einer Karawane in einer der vorgelagerten Doerfer begleitete. Sie transportierten nichts wertvolles, deswegen war sie nicht gut bewacht, doch irgendwas schien doch wertvoll genug fuer ein eine Truppe von Kultisten, die sie ueberfielen.
Einige starben auf der Stelle und diese waren vermutlich die Gluecklicheren. Der Rest wurde tiefer in die Lande der Weltenwunde verschleppt. Auch sein Vater gehoerte zu den Toten, von Kultisten zu Fall gebracht, die sich zu dritt auf ihn stuerzten, feige und hinterhaelltig. Geschockt uebernahm seine Angst, er nahm sich den traditionellen Kampfhammer seines Vaters, auf dem noch das Blut einiger Kultisten klebte, und lief davon, in Deckung, und kauerte sich zusammen. Stundenlang hockte er bewegungslos, vor Angst gelaehmt, bis er sich traute hervorzugucken, doch es war keiner mehr zu sehen. Bis heute weiss er nicht, was mit den anderen passiert ist und ein Teil von ihm kaempft immer noch mit den eigenen Vorwuerfen, nicht versucht zu haben, sie zu retten, auch wenn er weiss das es aussichtslos war.
Alleine und ohne jegliche Ausruestung stolperte er fuer Tage durch die karge Landschaft und war sich seines Todes schon ziemlich sicher, als er Nachts von ein paar Kultisten in seiner Lagerstaette ueberrascht wurde. Mit einer Behelfswaffe, die er sich gefertigt hatte, versuchte er die Kultisten von sich zu halten, doch es waren zu viele fuer ihn alleine. Das war der Moment, als sie auftauchte. Zielsicher trafen ihre Pfeile die Kultisten und streckten einen nach dem anderen nieder.
Seine namenlose Retterin verlor nicht viele Worte, doch sie half ihm, zeigte ihm den Weg durch die feindlichen Linien, unbeschadet und am Leben.
Zurueck in Kenabres kehrte er in das ehemalige Haus seines Vaters zurueck, verunsichert und alleine. Der Glanz der Hedeltaten in der Weltenwunde war fuer ihn gestorben, doch er musste ueberleben. Seine Ausruestung war immer noch da und so begann er dumpf wieder mit seiner Arbeit.
Jahre gingen ins Land und er wurde besser in seinem Handwerk, eignete sich die Arbeit mit alchemistischen Komponenten an, die seine Werke nuetzlicher machten und versuchte sich auch an dem ein oder anderen magischen Werk, nie ganz zu Hause in seiner `neuen` Heimat, aber auch nicht bereit diesen Ort zu verlassen.