Echo-im-HalbdunkelFemale Humanoid (Catfolk), Chaotic Neutral, Witch (Archetype: Hedge Witch) 5
Deity: Nethys
Origin: Mwangi Expanse
Eye Color: yellow/orange
Fur Color: black
Age: 24 years
Height: 5'6'' (1,70 m)
Weight: 114 lbs (57 kg)
Init: +3; Senses: Perception: +6 (+8 wt. Tüpfel in arm's reach) (Low-Light Vision, Scent)
Defense (Anzeigen)AC 13 ; touch 13; flat footed 10
(Dex: +3)
CMD: 13
Hitpoints: 22; HD: 5d6
Fort +2, Ref +5, Will +6
Offense (Anzeigen)Spd: 30 ft. (Climb 20 ft.)
CMB: +0
Melee: MW Sickle +1 1d6-2 x2
Ranged: none
Characteristics (Anzeigen)Str 7 (-2), Dex 16 (+3), Con 11 (+0), Int 20 (+5), Wis 12 (+1), Cha 18 (+4)
Stat modifications: +2Dex +2Cha -2Wis Catfolk; +1 Int 4th Level
Base Attack Bonus: +2
Talents (Anzeigen) |
Level | Feat |
---|
Level 1 Feat | Catfolk Exemplar (Enhanced Senses) |
Level 1 Witch | Patron: Insanity |
Level 1 Witch | Cantrips |
Level 1 Witch | Hex: Misfortune Hex |
Level 1 Witch | Witch's Familiar |
Level 2 Witch | Hex: Cackle |
Level 3 Feat | Black Cat |
Level 4 Hedge Witch | Spontaneous Healing |
Traits: - Artifact Hunter (Regional): You know the legends
of the Mwangi Expanse and the places where great
treasures were rumored to have fallen. You gain a +1 trait
bonus on Knowledge (geography) and Knowledge (history)
checks, and one of them is always a class skill for you. (Inner Sea Primer, p.14)
- Magic is Life (Nethys):Your faith in magic allows you to
reflexively use the energy of any spell effect on you to save you
from death. As long as you are under the effects of any spell,
you gain a +2 trait bonus on saving throws against death effects.
If you are reduced to negative hit points while you are under
the effects of any spell, you automatically confirm stabilization
checks to stop bleeding. (Legacy of Fire PG or here)
Languages: Common, Catfolk, Elven, Sylvan, Halfling
Gear (Anzeigen) |
Carrying Capacity | Encumbrance Level |
---|
0-23 (0-26 with MW backpack) | Light |
24-46 (27-53 with MW backpack) | Medium |
47-70 (54-80 with MW backpack) | Heavy |
|
Item | Quantity | Cost (GP) | Weight (lb.) |
---|
Headband of Vast Intelligence +2 (Skill: Perform (comedy)) | 1 | 4000 | 1 |
Cloak of Resistance +1 | 1 | 1000 | 1 |
Elixier of Swimming | 1 | 250 | - |
MW Sickle | 1 | 306 | 2 |
Waterskin | 1 | 1 | 4 |
Sewing Needle | 1 | 0,5 | - |
Marbles | 1 | 0,1 | 2 |
Shoulder Bag (= MW Backpack) | 1 | 50 | 4 |
Blanket | 1 | 0,5 | 3 |
Flint and Steel | 1 | 1 | 0 |
Total | | 5609,1 | 17 |
Currency: see status
Skills (Anzeigen) |
Skill | Total | Rank | Stat | Class | Misc |
---|
Acrobatics (Dex) | +4 | 1 | +3 | - | - |
Appraise (Int) | +5 | - | +5 | - | - |
Bluff (Cha) | +6 | - | +4 | - | +2 (racial) |
Climb (Str) | +6 | - | -2 | - | +8 (racial) |
Craft (Int) | +5 | - | +5 | - | - |
Diplomacy (Cha) | +8 | 2 | +4 | - | +2 (racial) |
Disguise (Cha) | +4 | - | +4 | - | - |
Escape Artist (Dex) | +3 | - | +3 | - | - |
Fly (Dex) | +3 | - | +3 | - | - |
Heal (Wis) | +8 | 4 | +1 | +3 | - |
Intimidate (Cha) | +4 | - | +4 | - | - |
Knowledge (arcana) (Int) | +11 | 3 | +5 | +3 | - |
Knowledge (geography) (Int) | +12 | 3 | +5 | +3 | +1 (trait) |
Knowledge (history) (Int) | +12 | 3 | +5 | +3 | +1 (trait) |
Knowledge (nature) (Int) | +10 | 2 | +5 | +3 | - |
Perception (Wis) | +6 | 5 | +1 | - | (+2 familiar) |
Perform (comedy) (Cha) | +9 | 6 | +4 | - | - |
Profession (Fortune-teller) (Wis) | +5 | 1 | +1 | +3 | - |
Ride (Dex) | +3 | - | +3 | - | - |
Sense Motive (Wis) | +5 | 2 | +1 | - | +2 (racial) |
Sleight of Hand (Dex) | +3 | - | +3 | - | - |
Spellcraft (Int) | +11 | 3 | +5 | +3 | - |
Stealth (Dex) | +6 | - | +3 | - | +3 (familiar) |
Survival (Wis) | +4 | 3 | +1 | - | - |
Swim (Str) | -2 | - | -2 | - | - |
+5 Skill Favored Class Witch
Racial Traits (Anzeigen)- +2 Dexterity, +2 Charisma, –2 Wisdom: Catfolk are sociable and agile, but often lack common sense.
- Medium: Catfolk are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
- Catfolk: Catfolk are humanoids with the catfolk subtype.
- Normal Speed: Catfolk have a base speed of 30 feet.
- Low-Light Vision (EX): Catfolk can see twice as far as humans in conditions of dim light.
- Cat's Luck (Ex): Once per day when a catfolk makes a Reflex saving throw, he can roll the saving throw twice and take the better result. He must decide to use this ability before the saving throw is attempted.
Natural Hunter: Catfolk receive a +2 racial bonus on Perception, Stealth, and Survival checks.
Sprinter: Catfolk gain a 10-foot racial bonus to their speed when using the charge, run, or withdraw actions.
- Languages: Catfolk begin play speaking Common and Catfolk. Catfolk with high Intelligence scores can choose from the following languages: Elven, Gnoll, Gnome, Goblin, Halfling, Orc, and Sylvan.
Alternative Racial Traits:- Clever Cat: Catfolk's generally friendly disposition doesn't preclude craftiness. Some of them see social obstacles as games to be played and won. These catfolk receive a +2 racial bonus on Bluff, Diplomacy, and Sense Motive checks. This racial trait replaces natural hunter.
- Climber: Catfolk hunters excel at hunting prey from trees and other high vantage points. Catfolk with this racial trait possess a climb speed of 20 feet (along with the +8 racial bonus on Climb checks a climb speed affords). This racial trait replaces sprinter.
- Scent: Some catfolk favor a keen sense of smell over sensitive sight. Catfolk with this racial trait gain the scent ability.
This racial trait replaces the low-light vision racial trait.
Spells (Anzeigen) |
Level | Known | Patron | Daily | Save DC |
---|
0 | all | - | 4 | 15 |
1 | Charm Person, Command, Comprehend Languages, Diagnose Disease, Forced Quiet, Obscuring Mist, Ray of Sickening, Remove Sickness | Memory Lapse | 5 | 16 |
2 | Mad Hallucination, Pox Pustules, Steal Breath, Summon Swarm | Hideous Laughter | 3 | 17 |
3 | Dispel Magic, Remove Disease | - | 2 | 18 |
Familiar (Anzeigen)Tüpfel
N Tiny magical beast (tortoiseshell cat)
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +5
Defense
AC 17, touch 17, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 size, +3 Natural)
hp 11 (1d8–1)
Fort +1, Ref +4, Will +5
Offense
Speed 30 ft.
Melee 2 claws +4 (1d2–4), bite +4 (1d3–4)
Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.
Statistics
Str 3, Dex 15, Con 8, Int 8, Wis 12, Cha 7
Base Atk +0; CMB +0; CMD 6 (10 vs. trip)
Feats Weapon Finesse
Skills Climb +6, Perception +5, Stealth +14; Racial Modifiers +4 Climb, +4 Stealth
Familiar Abilities Alertness, Improved Evasion, Share Spells, Empathic Link, Deliver Touch Spells, Speak with Master
Description (Anzeigen)Echo-im-Halbdunkel wäre beinahe überall in Golarion ein exotischer Anblick. Zwar sieht ihre schlanke Silhouette humanoid aus, doch ihr Kopf ist der einer großen Katze, ihre Hände und Füße ähneln Raubtierpranken und ihr gesamter Körper ist mit glänzendem schwarzem Fell bedeckt. Ihre orangegelben Augen brennen mit Wildheit und Neugier, wenn sie nicht gerade wissend grinst und dabei ihre spitzen Fangzähne zeigt.
Auf dem Kopf trägt die humanoide Katze ein goldenes Diadem, und ihr Körper ist in ein schwarzes Seidenkleid gehüllt. Darüber trägt sie meist einen ebenso schwarzen Kapuzenmantel mit goldenem Saum, der häufig die Umhängetasche verdeckt, aus der manchmal ein kleiner schildpattfarbener Hauskatzenkopf neugierig herausspäht. Echos Ohren werden von jeweils zwei goldenen Ringen geschmückt, deren Glanz neben ihren leuchtenden Augen im Dunkeln das einzige ist, was von ihrer Gestalt zu erkennen ist.
Background (Anzeigen)
Obwohl es mit der Linie der Stammesschamanen nur geringfügig verwandt war, zeigte das schwarze Katzenkind, dem man den Namen Echo-im-Halbdunkel gab, schon früh ungewöhnliche Gaben. Mehr noch als ihre neugierigen Spielgefährten, hatte das Mädchen einen Riecher für verzauberte Dinge, und heilende Kräuterkunde schien ihr in die Wiege gelegt worden zu sein. Schon mit vier Jahren half sie der ältesten Schamanin Wurzel-die-Tief-Trinkt dabei, Jagdverletzungen und Krankheiten zu behandeln, während ihre Altersgenossen Mooskompressen lieber durch die Gegend warfen und Kräutersude zum Verdruss der Schamanin verplantschten.
Ganz brav war Echo-im-Halbdunkel aber fürwahr nicht, denn obwohl Wurzel versucht hatte, sie anständig zu unterrichten, lernte die junge schwarze Katze lieber durch die praktische Anwendung ihrer eigenen Neugier und direkt vom Dschungel. Ihre zauberische Gabe war vielmehr ein Geschenk der unberührten Natur um sie herum, ein intuitives Begreifen der Zeichen, die in nasser Baumrinde oder Faultier-Kratzspuren geschrieben standen, als Ergebnis inständiger Anbetung von Ahnengeistern oder des Auswendiglernens alter Verse.
Mehr als einmal handelte sich die heranwachsende Katze Ärger ein, wenn sie spontanen Einfällen aus ihren lebhaften Träumen folgte und Gegenden, die nur erfahrenen Jägern vorbehalten waren, auf eigene Faust erforschte. Mehr als einmal musste sie wie ein hilfloses Junges aus einem hohen Baum gerettet oder vor einem wütenden, aufgeschreckten Insektenschwarm bewahrt werden.
Auf ihren frühen Entdeckungsausflügen fand Echo-im-Halbdunkel aber nicht nur Schwierigkeiten. Die schicksalhafteste Entdeckung machte sie, als sie elf Jahre alt war und mit Freunden ausbüchste, um nach sagenumwobenen Schätzen zu suchen. Die Katzenkinder stießen in der Tat auf etwas uraltes, doch es war kein Berg glitzernder Steine oder merkwürdiger Dinge aus gelb glänzendem Metall. Der moosumrandete Teich mit einem halbversunkenen Mauerbruchstück war nicht gerade das, worauf die 'Schatzsucher' gehofft hatten - und nur Echo-im-Halbdunkel traute sich, auf das glitschige Gemäuer zu klettern, bis sie von Käfern und Tausendfüßlern umkrabbelte Buchstaben erkennen konnte. Die Schrift konnte sie nicht lesen, und wusste auch nicht, dass dieses Bruchstück ein winziges Fragment der legendären, verlorenen Ersten Stadt der Menschen sein sollte, doch eins wusste sie - der Ort rief nach ihr, und er beherbergte Überreste längst vergessener Macht.
Ein Dschungelräuber erschreckte die Katzenkinder, und sie flüchteten, nachdem sie hilflos zusehen mussten, wie Echo-im-Halbdunkel ausrutschte und in den Teich fiel. Als Hilfe aus dem Dorf eintraf, fanden die besorgten Jäger die schwarze Jungkatze friedlich am Ufer dösend; in ihren Armen lag schnurrend ein wenige Wochen altes geschecktes Exemplar einer kleinen, vierbeinigen Katze. Selbst Echo-im-Halbdunkel weiß nicht genau, wer oder was sie aus dem Wasser gerettet hatte, doch sie erinnert sich an wilde Träume von Glanz und Verfall, an Geschichten, die für die heutige Generation verloren sind, und an ein kleines, anhängliches Katzenjunges, das ihr zugelaufen kam und nicht von ihrer Seite weichen wollte.
Dass der kleine Vierbeiner eine verwandete Seele und offenbar ebenso von dem mysteriösen Ort der Macht berührt worden war, stellte die angehende Katzenhexe schon sehr bald fest. Die beiden Katzen, die humanoide und die tierhafte, verstanden sich ohne Worte und teilten sogar ihre Träume - Träume von legendären Orten und Dingen, die irgendwo fern in der großen weiten Welt geschahen.
Echo-im-Halbdunkel wurde nach und nach klar, dass ihre Gaben sich nicht dazu eigneten, die Nachfolge der Ältesten Schamanin anzutreten, und dass sie mehr von der Welt außerhalb des Dschungels sehen, ihren Träumen folgen musste. In Frieden und mit dem Versprechen, eines Tages zurückzukehren und viele Geschichten mitzubringen, trennte sie sich vom Stamm und reiste nach Sargava, eine fremde Kolonie voller andersartiger Völker und interessantester Dinge.
Und sie bisher hat Echo-im-Halbdunkel nie bereut, diese Reise angetreten zu haben.