Molvaran Vytharia
Male
Drow (Noble),
Ranger 1 (favored class rogue)
Gesinnung: NE,
Größe: 1,81m,
Alter: 25,
Gewicht: 76 kg
Initiative: +5,
Wahrnehmung: +10,
Besondere Wahrehmung Dunkelsicht 180 ft./54m (trait);
detect magic (dauerhaft)
Sprachen: Undercommon, Elven, Drow Sign Language, Aklo, Abyssal
Heldenpunkte: ☐
Verteidigung (Anzeigen)RK: 18, Berührung: 16, Auf dem falschen Fuß: 12 KMV: 20 Zauberresistenz: 12
TP: 11
Rettungswürfe: Zähigkeit +3, Reflex +7, Willen +3
Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: 30m KMB: +5 GAB: +1
Favored Enemy: Plant (+2 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, Survival checks, +2 bonus on weapon attack and damage rolls)
Nahkampf:
Scimitar +5 (1W6+4; 18-20/x2)
Kukri +5 (1W4+4; 18-20/x2)
Fernkampf:
Handarmbrust +6 (1W4; 19–20/×2, Reichweite 30 ft./9m)
Bolzen: ☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐
Attribute, Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung (Anzeigen)Str: 18, Dex: 20, Con: 13, Int: 17, Wis: 17, Cha: 10
Talente:Dodge Fertigkeiten:Name | Ability | Skill Mod | Ability Mod | Ranks | Misc Mod |
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Acrobatics | Dex | +6 | +5 | 1 | |
Bluff | Cha | +1 | +0 | 1 | |
Climb | Str | +8 | +4 | 1 | +3 (Class Skill) |
Craft (Alchemy) | Int | +7 | +3 | 1 | +3 (Class Skill) |
Knowledge (Dungeoneering) | Int | +8 | +3 | 1 | +3 (Class Skill), +1 (Trait) |
Knowledge(Nature) | Int | +7 | +3 | 1 | +3 (Class Skill) |
Perception | Wis | +10 | +3 | 1 | +3 (Class Skill), +2 (racial) |
Stealth | Dex | +9 | +5 | 1 | +3 (Class Skill) |
Survival | Wis | +8/+9 following tracks | +3 | 1 | +3 (Class Skill), +1 (trait), +1 (track) |
Traits: Improved Darkvision (You gain Darkvision 180 ft.)
Underworld Explorer (+1 trait bonus on Knowledge (dungeoneering), and Survival checks made in a specific area)
Ausrüstung: G = Getragen / BK = Bogenköcher / R = Rucksack
Bezeichnung | Anzahl | Beschreibung | Gewicht | Preis | Ort |
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Ranger's kit | 1 | bedroll, belt pouch, flint and steel, iron pot, mess kit, rope, trail rations (5 days), waterskin | 6 Pfund | 24 G | R |
Lederrüstung | 1 | Rüstung | 15 | 10 G | G |
Scimitar | 1 | | 4 | 15 G | Gürtel re |
Kukri | 1 | | 2 | 8 G | versteckt |
Handarmbrust | 1 | | 2 | 100 G | Gürtel li |
Bolzen | 20 | | 2 | 2 G | BK |
Trank (leichte Wunden heilen) | 2 | | | 100 G | R |
Traglast: 31 Pfund
(leichte Belastung bis 100 Pfund, mittlere Belastung bis 200 Pfund, schwere Belastung bis 300 Pfund)
Vermögen: 41 Goldmünzen
0 Silbermünzen
0 Bronzemünzen
Fähigkeiten (Anzeigen)Rassen Fähigkeiten:-
Spell-Like Abilities (Anzeigen) Drow nobles can cast dancing lights, deeper darkness, faerie fire, feather fall, and levitate each at will, and have detect magic as a constant spell-like ability. A drow noble can also cast divine favor, dispel magic, and suggestion once per day each. In some cases, a drow noble's spell-like abilities might vary, although the level of a particular spell-like ability does not. A drow noble's caster level for her spell-like abilities is equal to her character level.
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Poison Use (Anzeigen)Drow are skilled in the use of poison and never risk accidentally poisoning themselves. Drow favor an insidious toxin that causes its victims to lapse into unconsciousness—this poison allows drow to capture slaves with great ease.
Light Blindness (Anzeigen) Abrupt exposure to bright light blinds drow for 1 round; on subsequent rounds, they are dazzled as long as they remain in the affected area.
Klassen Fähigkeiten:Favored Enemy (Ex): Plant (Anzeigen)At 1st level, a ranger selects a creature type from the ranger favored enemies table. He gains a +2 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks against creatures of his selected type. Likewise, he gets a +2 bonus on weapon attack and damage rolls against them. A ranger may make Knowledge skill checks untrained when attempting to identify these creatures.
At 5th level and every five levels thereafter (10th, 15th, and 20th level), the ranger may select an additional favored enemy. In addition, at each such interval, the bonus against any one favored enemy (including the one just selected, if so desired) increases by +2.
If the ranger chooses humanoids or outsiders as a favored enemy, he must also choose an associated subtype, as indicated on the table below. (Note that there are other types of humanoid to choose from—those called out specifically on the table below are merely the most common.) If a specific creature falls into more than one category of favored enemy, the ranger's bonuses do not stack; he simply uses whichever bonus is higher.
Track (Ex) (Anzeigen)A ranger adds half his level (minimum 1) to Survival skill checks made to follow tracks
Wild Empathy (Ex) (Anzeigen)A ranger can improve the initial attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check to improve the attitude of a person (see Using Skills). The ranger rolls 1d20 and adds his ranger level and his Charisma bonus to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly. To use wild empathy, the ranger and the animal must be within 30 feet of one another under normal visibility conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute, but, as with influencing people, it might take more or less time. The ranger can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but he takes a –4 penalty on the check
Aussehen und Charakter (Anzeigen)Molvaran hat er seine Nische darin gefunden, möglich unauffällig unter den Sieben zu bleiben. Er ist Loyal zu seinen Geschwistern (auch wenn er immer ein Auge auf die hinter ihm stehenden hat) und zu seiner Familie (auch wenn sie nicht mehr existiert, ihren Name wird er stets in Ehren halten). Er teilt den Wunsch, eines Tages die Familie wieder erstehen zu lassen, ohne jedoch den Druck aus Pflicht der Erstgeborenen zu spüren.
Er ist ein eher sachlicher Typ, neigt nicht zu übertriebenem Sadismus oder Raserei, allerdings hat er auch keine Skrupel, zu töten, um seine Ziele zu erreichen.
Hintergrund (Anzeigen)Molvaran war der fünfte in der Geburtsreihe und hatte somit nie die Vorzüge der Erstgeborenen, aber er bekam auch nicht so viel ab wie das Nesthäckchen. Er begann wie die meisten Männer seine Grundausbildung in der Kriegerakademie und beim Waffenmeister der Familie. Er lernte jedoch schnell, wo sein Patz war. Er war nicht der erste der Krieger und er würde keine strahlende Rolle in der späteren Familienhierarchie spielen. Dennoch hatte er ein gewisses Talent für den Kampf, das sich allerdings weniger in der schieren Kraft. Klingen waren ein Mittel zum Zweck, die wahre Kraft erwuchs aus der Heimlichkeit. Außerdem zeigte er früh großes Interesse an ihrer Welt, ihren Bewohnern und anderer Lebewesen - und am Überleben darin.
Schließlich hatte Molvaran seine Nische gefunden. Er hielt sich im Hintergrund, blieb unauffällig und übte sich darin, unsichtbar zu werden. Im Kampf und auch unter den Sieben. Bei offiziellen Anlässen stand er hinter den Geschwistern (dort konnte er immer alles genau im Auge behalten und hatte niemand im Rücken), beobachtete die Ränke der anderen und übte sich darin, selbst die Kunst des falschen Anscheins zu erlernen.
Doch dann kam die Zeit des Auszugs. Als die Sieben nach Vothys geschickt wurden, war dies für ihn zunächst eine große Schmach. Ein Leben im Nirgendwo war für ihn gleichbedeutend mit dem Ausschluss aus der Gesellschaft der Drow. Als er dort jedoch ankam, beschloss er, das Beste aus der Situation zu machen und in dem Außenposten alles zu lernen, was möglich war. Gleichzeitig erkannte er bald, dass es auch Vorteile hatte, dort zu leben, wo nur wenige Angehöriger seines Volkes freiwillig ihr Leben verbrachte. Im Unterschied zu Taaryssia, wo er wie die meisten seiner Verwandten auch, ein Niemand war, hatten die sieben Geschwister hier die Chance, durch Können und kluge Strategie zu jemand zu werden, der die Geschicke des Außenpostens beeinflussen konnte. Und das könnte ihnen später einmal eine glorreiche Rückkehr nach Taaryssia ermöglichen. Langfristig könnte dies ein Weg sein, sein Haus wieder erstehen zu lassen.
Da Wissen Macht bedeutet, bemühte er sich in dem Feld einzubringen, in dem seine Fähigkeiten lagen. Also interessierte er sich für die Höhlen und Tunnel und deren Bewohner rund um den Außenposten. Die meisten anderen Söldner in Vothys hatten wenig Interesse an ihrer Aufgabe und erfüllten sie somit auch nur soweit, wie es nötig war, um bei den Vorgesetzten nicht negativ aufzufallen. Molvaran dagegen brachte dieser Aufgabe echtes Interesse entgegen. Er versucht so viel wie möglich über die Umgebung und ihre Bewohner zu lernen und so den Außenposten effektiv zu schützen. So hofft er sich irgendwann einen Namen zu machen zu und weiter in der Hierarchie aufzusteigen.