Nizrin
Nizrin VythariaGeschlecht: männlich
Volk: Drow, NobleKlasse: Wizard 1
Gesinnung: NB
Alter: 25 Jahre
Größe: 1,77 m
Gewicht: 70kg
Initiative: +3,
Wahrnehmung: +9
Besondere Wahrnehmung: Darkvision
Languages: Elven (Drow), Undercommon, Drow Sign Language, Common, Draconic
Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: 9m
CMB: +0 GAB: +0
Nahkampf: Rapier, 1d20+1, 1d6+0, 18-20/x2
Fernkampf: Touch Attack +3, Spell Damage
Verteidigung (Anzeigen)TP: 10 (Stufe 1 = 6 + Con 1 + Toughness 3)
RK: 13 Berührung: 13 Auf dem falschen Fuß: 10
CMD: 13
Rettungswürfe: Zähigkeit +1, Reflex +3, Willen +3
Attribute, Talente, Fertigkeiten (Anzeigen)Strength 10 |
Dexterity 16 |
Constitution 12 |
Intelligence 18 |
Wisdom 12 |
Charisma 12
[1]Talente:Toughness
Fertigkeiten (Anzeigen)Fertigkeit | Wert | Zusammenstellung |
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Akrobatik | 4 | GE4 |
Auftreten | 0 | CH0 |
Beruf (x) | 7 | WE2 + RANK 2 + CLASS 3 |
Bluffen | 4 | CH0+RANK 1 + CLASS 3 |
Diplomatie | 0 | CH0 |
Einschüchtern (x) | 5 | CH0 + RANK 2 + CLASS 3 |
Entfesselungskunst | 4 | GE4 |
Fingerfertigkeit | 4 | GE4 |
Fliegen (x) | 4 | GE4 |
Handwerk (x) | 1 | INT1 |
Heilkunde | 6 | WE2+RANK1+CLASS 3 |
Heimlichkeit | 6 | GE4+RANK 2 |
Klettern (x) | 5 | ST1 + RANK 1 + CLASS 3 |
Magischen Gegenstand benutzen (x) | 0 | CH0 |
Mechanismus ausschalten | 4 | GE4 |
Mit Tieren umgehen | 0 | CH0 |
Motiv erkennen | 3 | WE2 + RANK 1 |
Reiten (x) | 4 | GE4 |
Schätzen | 1 | INT1 |
Sprachenkunde | 1 | INT1 |
Schwimmen (x) | 1 | INT1 |
Überlebenskunst | 8 | WE2 + RANK 3 + CLASS 3 |
Verkleiden | 0 | CH0 |
Wahrnehmung | 8 | WE2+ RANK 3 + CLASS 3 |
Wissen(Arkana) (x) | 1 | INT1 |
Wissen(Gewölbekunde) (x) | 6 | INT1+RANK 1 + CLASS 3 |
Wissen(Ebenen) (x) | 2 | INT1+RANK 1 |
Wissen((Lokales) | 1 | INT1 |
Zauberkunde (x) | 1 | INT1 |
Traits: RuthlessBloodthirstyBruising IntellectArmor ExpertDrawbacks:
CondescentingCruelty
Fähigkeiten (Anzeigen)Rassen Fähigkeiten:-
Spell-Like Abilities (Anzeigen) Drow nobles can cast dancing lights, deeper darkness, faerie fire, feather fall, and levitate each at will, and have detect magic as a constant spell-like ability. A drow noble can also cast divine favor, dispel magic, and suggestion once per day each. In some cases, a drow noble's spell-like abilities might vary, although the level of a particular spell-like ability does not. A drow noble's caster level for her spell-like abilities is equal to her character level.
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Poison Use (Anzeigen)Drow are skilled in the use of poison and never risk accidentally poisoning themselves. Drow favor an insidious toxin that causes its victims to lapse into unconsciousness—this poison allows drow to capture slaves with great ease.
Light Blindness (Anzeigen) Abrupt exposure to bright light blinds drow for 1 round; on subsequent rounds, they are dazzled as long as they remain in the affected area.
Klassen Fähigkeiten:Weapon and Armor Proficiency (Anzeigen)Wizards are proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff, but not with any type of armor or shield. Armor interferes with a wizard's movements, which can cause his spells with somatic components to fail.
Arcane Bond (Su) (Anzeigen)Wizards who select a bonded object begin play with one at no cost. Objects that are the subject of an arcane bond must fall into one of the following categories: amulet, ring, staff, wand, or weapon. These objects are always masterwork quality. Weapons acquired at 1st level are not made of any special material. If the object is an amulet or ring, it must be worn to have effect, while staves, wands, and weapons must be held in one hand. If a wizard attempts to cast a spell without his bonded object worn or in hand, he must make a concentration check or lose the spell. The DC for this check is equal to 20 + the spell's level. If the object is a ring or amulet, it occupies the ring or neck slot accordingly.
A bonded object can be used once per day to cast any one spell that the wizard has in his spellbook and is capable of casting, even if the spell is not prepared. This spell is treated like any other spell cast by the wizard, including casting time, duration, and other effects dependent on the wizard's level. This spell cannot be modified by metamagic feats or other abilities. The bonded object cannot be used to cast spells from the wizard's opposition schools (see arcane school below).
Arcane Shool (Su) (Anzeigen)At 1st level, a magus learns to cast spells and wield his weapons at the same time. This functions much like two-weapon fighting, but the off-hand weapon is a spell that is being cast. To use this ability, the magus must have one hand free (even if the spell being cast does not have somatic components), while wielding a light or one-handed melee weapon in the other hand. As a full-round action, he can make all of his attacks with his melee weapon at a –2 penalty and can also cast any spell from the magus spell list with a casting time of 1 standard action (any attack roll made as part of this spell also takes this penalty). If he casts this spell defensively, he can decide to take an additional penalty on his attack rolls, up to his Intelligence bonus, and add the same amount as a circumstance bonus on his concentration check. If the check fails, the spell is wasted, but the attacks still take the penalty. A magus can choose to cast the spell first or make the weapon attacks first, but if he has more than one attack, he cannot cast the spell between weapon attacks.
Aussehen (Anzeigen)Nizrin ist typisch für einen Drow von schlanker, athletischer Gestalt. Als 'Jüngster' unter den sieben Geschwistern, sieht er tatsächlich relativ jugendlich, beinahe knabenhaft aus. Als Einziger von ihnen trägt er zudem sein Haar relativ kurz, kaum bis zu den Schultern. Gekleidet ist er meist in eng anliegende Gewänder aus Leder und Kettengeflecht, verziert mit der typischen Spinnenornamentik, dazu der typische
piwafwi aus Spinnenseide, in dunklem Grün gehalten. Am Gürtel baumelt neben seinem Beutel für Zauberkomponenten ein meisterhaft gefertigtes Rapier, ein Erbstück des untergegangenen Hauses Vytharia. Somit mag Nizrin auf den Beobachter nicht unbedingt auf Anhieb nach dem typischen Magier aussehen.
Hintergrund (Anzeigen)Als letzter von sieben Geschwistern wurde Nizrin von Muttermatrone Sabrae Vytharia an einem unheiligen Tag der Spinnenkönigin geboren. An der Oberfläche könnte man sagen er hätte das Licht der Welt erblickt, doch Nizrin wurde in eine Welt der Finsternis geboren ... tatsächlich und sprichwörtlich. Der kleine Dunkelelf war der schwächste und kleinste unter seinen Geschwistern und hätte unter normalen Umständen sicher den Weg auf den Opferaltar gefunden. Doch Muttermatrone Sabrae hielt ihre schützende Hand über die sieben Kinder, welche diese als Zeichen der Lolth betrachtete.
Während seiner Kindheit im Haus Vytharia war Nizrin oft den Launen seiner 'älteren' Geschwister ausgesetzt, besonders seinen Schwestern, die vom Rang her weit über ihm standen. Aber auch sein deutlich stärkerer Bruder Kronmyr machte von seiner Überlegenheit Gebrauch. Erst als die Jahre vergingen und die Muttermatrone die Siebenlinge durch Blutmagie verband, begannen diese zu verstehen, dass sie gemeinsam ein großes Schicksal erwartete.
Da Nizrin stets einen wachen und klaren Verstand zeigte, war es von Anfang an klar, dass er die Zauberschule von Taarysia besuchen würde. Dort tat er sich auch sogleich durch schnelle Lernerfolge hervor, seine Geschwister sah er während dieser Zeit nur sporadisch. Erstmalig begann Nizrin sich bedeutsam zu fühlen und malte sich eine Zukunft als Zaubermeister des Hauses Vytharia aus ... doch die Dinge sollten gänzlich anders kommen.
Als sie den Angriff eines anderen, beudetenden Adelshauses fürchtete, sandte Muttermatrone Sabrae ihre sieben Kinder fort zu dem entlegenen Außenposten Vothys. Nizrin sah nun eine Zukunft im Exil vor sich, fern des prächtigen Taarysia. Doch auch wenn Nizrin seine Ausbildung noch nicht einmal vollendet hatte, so war er bestrebt seine Macht und sein Wissen zu mehren. Gemeinsam könnten er und seine Geschwister eine Gruppierung von beträchtlicher Macht in Vothys bilden.
Das Haus Vyhtaria war vernichtet, diese Kunde erreichte bald auch die Siebenlinge. Doch Nizrin würde sich nicht der Verzweiflung hingeben. Er würde planen, Wissen sammeln und in der Finsternis Ränke schmieden. Die sieben Geschwister waren noch jung und hätten Jahrzehnte um ihre Pläne reifen zu lassen. Eines Tages würden sie nach Taarysia zurückkehren und Rache nehmen ...