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Themen - Khenubaal

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Hallo,

das ist der OOC-Thread. Hier darf fröhlich diskutiert, angemerkt, geplaudert und gesprochen werden. Er steht sowohl für Spieler, als auch für Mitleser offen. Über positive wie negative Kritik von beiden Lagern würde ich mich freuen.

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Hallo,

hier wird gewürfelt.

Bei Würfen, die nicht von anderen Spielern eingesehen werden sollen, bitte spoilern. Würfe, die ich verdeckt für euch mache, werde ich ebenfalls spoilern und verlasse mich darauf, dass keiner nachguckt.

Im IC-thread bitte die zum Text korrespondierenden Würfe/Wrfergebnisse als Fußnote angeben.

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Aktive Charaktere
[row]
NameVolkKlasse(n)Heimatwelt
VarishHumanExp. spell-less Ranger 3Terra
Lady Aethe AvaleeUndineTatood Sorceress 3Nosea
Hogni LandvikHumanSkald 3Terra
Aenor LarenthanilElfWizard 3Golarion
Neunter GeneralTieflingTactician (Fighter) 3---
TaramSuli-JanInvulnarable Rager (Barbarian) 3Faerun

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Online-RPG-Organisation / [PF] Ashur - Die Ehre der Quitil
« am: 05.11.2014, 11:31:05 »
ASHUR

Wir schreiben das 4.837. Jahr seit dem Blutschwur von Adun. Mehr als 5 Jahrtausende sind seit der Götterdämmerung vergangen, die die Welt der Quitil hat zersplittern lassen. Und seit gut derselben Zeitspanne tobt der ewige Bruderkrieg zwischen den Amar- und den Inulquitil. Aduns Erben sind sich nicht einig über das Vermächtnis des ersten Kriegers. Es geht um Glauben. Es geht um Weltanschauung. Es geht um Blut. Und es geht um Macht. Und es geht um das Schicksal von ganz Ashur - einer uralten, gepeinigten Welt...

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Hallo Leute,

da meine aktuellen Runden (Kingdoms of Kalamar; SL und Aradan; Spieler) gut laufen und ich festgestellt habe, dass ich noch etwas Zeit hätte, möchte ich hier schauen, ob sich Interessenten für eine weitere Runde finden lassen.

Grundsätzlich geht es hierbei um eine Art Mythic Fantasy. Die SCs werden zu Beginn des Abenteuers in eine für sie völlig fremde und auch fremdartige Welt gezogen werden, ohne dass sie etwas über diese Welt kennen und ohne den Grund für ihren "Dimensionssprung" zu kennen. Dort werden sie recht schnell in einen Konflikt zwischen zwei Parteien der dominierenden Rasse auf dieser Welt hineingezogen - den Quitil.

Dabei müssen sie gleich mehrere Herausforderungen meistern: Sie müssen sich in einer völlig fremdartigen Welt mit zum Teil fremdartigen physikalischen Gesetzen (siehe Bild oben) zurechtfinden. Sie müssen nach einem Weg zurück in ihre Heimat suchen. Sie müssen mit der Reaktion der einhemischen Bewohner, allen voran der Quitil, zurecht kommen, für die die SC genauso fremdartig sein werden, wie diese Welt für die SC. und sie müssen in dem Konflikt zwischen den Amar- und Inulquitil sich für eine Partei entscheiden oder versuchen, nicht zwischen den Fronten zerrieben zu werden.

Im Gegensatz zu meiner ersten SL-Runde dominiert hier natürlich klar der Fantasy-Aspekt, auch wenn es eher kalt-düster als kunterbund zugehen wird. Auch möchte ich die Runde dynamischer gestalten und vermute, dass die SCs öfter in Kämpfe hineingezogen werden, als in meiner anderen Runde - daher wäre Regelkenntnis (Pathfinder) oder die Bereitschaft, sich die Regeln rasch anzueignen wohl vonnöten.

Starten würde ich gerne auf Stufe 3. Zugelassen wäre erstmal alles aus dem Grundregelwerk. Wer andere Rassen, oder Klassen spielen möchte, kann mich gerne ansprechen und ich entscheide Einzelfallabhängig. Prinzipiell habe ich dagegen nix, würde angesichts des Settings 1-2 ungewöhnliche Rassen sogar gerne sehen.

Charakterhintergrund ist völlig frei - da wir in einem Multiversum mit einer Vielzahl von Welten spielen werden und die SCs eh durch einen Dimensionssprung in eine fremde Welt gelangen, können sie von jeder beliebigen Welt stammen, die sich der Spieler aussucht - Eberron, Fearun, Kalamar, Golarion, eigene Kreation, etc. Da können sich die Spieler einigen, ob sie alle aus einer Welt stammen wollen (um wenigstens einen gemeinsamen Anhaltspunkt zu haben), oder ob man lieber von unterschiedlichen Welten kommen und sich dann annähern will. Einzige Einschränkung: kein Psi, kein Cyberpunk.

So - und nun warte ich erstmal ab, ob überhaupt Interesse an so einer Runde bestünde.

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Hallo,

auf Anregung von Sanjan mache ich hier einen Notiz-Thread auf. ich würde vorschlagen, dass jeder einen Beitrag verfasst und diesen dann entsprechend durch Editieren aktuell hält. Ist wahrscheinlich übersichtlicher, als wenn veraltete Notizen stehen bleiben.

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Hallo Leute,

in diesem Thread werden Out-of-Charakter-Informationen zu kämpfen stehen. Dazu gehören Karten, Initiativ-Reihenfolgen sowie anhaltende Zustands- und Zaubereffekte. Das ist alles ein "Kann" und kein "Muss". Soll heißen, wenn eine Karte oder etwas anderes von dem oben genannten nicht angebracht erscheint, werde ich das auch nicht vorstellen.

In diesem Thema werde nur ich posten, um es übersichtlich zu halten. Ihr beschreibt, was der Charakter In Game vorhat im normalen Story-Thread. Angriffswürfe, Zauber und ähnliches werden als Fußnote angegeben. Würfe im Würfelthread abgewickelt.

Ich werde pro Kampf einen Beitrag erstellen und diesen dann entsprechend aktualisieren.

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Kingdoms of Kalamar - Von Löwen und Lämmern / Dorwida
« am: 07.10.2014, 11:26:52 »
DORWIDA


Der Himmel ist klar und blau. Es sind keine Wolken am Horizont und die Mittagshitze des angebrochenen Sommers entfaltet sich ungehindert über euch. Der Überlandweg nach Dorwida mag staubig und unbefestigt sein, doch er ist klar zu erkennen inmitten der Felder um euch herum, die sich über die sanften Hügel erstrecken. Der Konandor – ein Nebenfluss des Renandor – fließt nur eine halbe Meile von euch entfernt über Land, leitet euren Weg nach Dorwida und sorgt dafür, dass der Boden hier trotz der ausgedehnten Sommer von Ek’Gakel fruchtbar und grün bleibt.
   Drei Tage ist es her, seit ihr aus Robuselido aufgebrochen seid. Die Garnison hatte ursprünglich nach Söldnern gesucht, die sich einem Gegenangriff auf marodierende Orks anschließen sollten – die Überfälle der Grünheute aus dem Brindenwald werden immer dreister – doch zwei Tage vor Ausrücken trafen neue Befehle aus der Hauptstadt ein. „Keine unnötigen Operationen im Norden“ hieß es lapidar. Die Truppen sollen zusammengehalten werden und bereit sein für mögliche Strafexpeditionen gegen marodierende Stämme der Dejy im Land. Eine verstörende Nachricht angesichts zwei noch immer rauchender Weiler nach den Angriffen der Orks, aber Befehl ist Befehl.
   Damit war auch euer Auftrag dahin – allerdings verkündete ein Herold noch am gleichen Abend, dass die Ratsherren des Dorfes Dorwida – nur vier Tagesreisen entfernt im Süden – nach tapferen Männern suchen für den Kampf gegen eine Plage der Kargi. Man sprach von großzügiger Entlohnung im Falle des Erfolgs. Da Rabuselido für den Augenblick nichts mehr für euch bereitzuhalten schien, war die Entscheidung leicht.
   Seit vier Tagen seid ihr nun unterwegs – und habt das heutzutage seltene Glück, eine ereignisarme Reise zu verleben. Der Konandor stillte euren Durst und tränkte eure Pferde. Der Himmel des Monats Henneth hatte keinen Regen und wenig Wind für euch übrig. Und nun befindet ihr euch auf den letzten der insgesamt gut 80 Meilen des Weges nach Dorwida.
   Seit Stunden ist das durchgängig saftige Grün der Wiesen um euch herum an vielen Stellen dem goldenen Schimmern der Weizenfelder der Bauern von Dorwida gewichen. An anderen Stellen, wo der Boden weiterhin grün ist, grasen große Rinderherden auf eingezäunten Feldern. Vielerorts seht ihr Vorarbeiter und Tagelöhner, manchmal auch Mitglieder der Gutsfamilie selbst, der harten Arbeit der Bauern von Tellene nachgehen - die Felder müssen bewässert und abgeerntet, die Tiere getränkt, gefüttert, geleitet und bewacht werden. Es gilt, Schäden an den hölzernen Zäunen der Farmen auszubessern, und an den Rändern der Farmgebiete – weiter weg vom Fluss und damit auf bereits trockenerem Boden – werden neue Pflanzungen angelegt. Es ist ein geschäftiger Tag für die Menschen von Dorwida.
   Zwischen den Farmen um euch herum nähert ihr euch immer weiter dem Dorf. In mehreren, nach außen hin dünner bebauten Schichten ziehen sich die Reihen der hölzernen Häuser um einen zentral gelegenen Platz, wie die schichten einer Zwiebel. Es sind keine luxuriösen Behausungen – aber man sieht, dass sie solide, gewissenhaft und für die eigenen Familien errichtet wurden. Die Wände werden durch massive, gut verarbeitete Baumstämme gestützt. Die Dächer sind durch überlappende Balken und zum Teil gegerbtes Leder wetter- und winterfest. Die Menschen um euch herum gehen ihrem Handwerk nach – rechts von euch bleibt der hallende Hammerschlag der Schmiede und das Zischen des Blasebalgs ebenso zurück, wie die lauten Gespräche und der unverkennbare Geruch der Gerber. Ein Töpfer kommt euch mit einem schwer beladenen Wagen entgegen – gezogen von einem einohrigen Esel. Der fröhliche Widerhall der tönernen Gefäße auf seiner Ladefläche mag weder ihn noch sein trübseliges Tier aufzumuntern. Der laute Ruf einer jungen Mutter und das Gelächter von Kindern schneiden durch die Luft. Dann seht ihr zwei junge Frauen mit je zwei vollen Wassereimern beladen, auf dem Rückweg von einem der Brunnen. Die beiden beäugen euch verstohlen, flüstern einander etwas zu und kichern dann. Eine von ihnen – pechschwarzes, hüftlanges Haar und die dunkelgrünen Augen einer Schönheit - schaut bedeutungsvoll zu euch hinüber, bevor sie den Blick ebenso bedeutungsvoll abwendet und die beiden zusammen zwischen zwei Häusern in einer Nebengasse verschwinden. Ihr versucht gerade herauszufinden, wem von euch beiden der Blick gegolten hat, als plötzlich Rufe vor euch – wohl vom zentralen Platz des Dorfes ertönen: „Kommt zusammen! Es gab noch einen Angriff!“. Danach hört ihr, wie eine Glocke geläutet wird und Menschen um euch herum, besorgte Frauen, schaulustige Jugendliche und auch einige fluchende Männer, an euch vorbeilaufen und aus den Gassen Richtung des Glockenläutens strömen.   

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Hi,

Untenstehend einkopiert einige allgemeine Infos zum KoK-Setting und zu den Jungen Königreichen im Speziellen. Hierhin gehören alle möglichen Diskussionen und Fragen/Nachfragen zur Welt von KoK.

Zitat
Es gibt wahrlich vieles, woran es den Jungen Königreichen mangelt. Machthungrige Herrscher gehörten seit jeher nie dazu.
Mehr als sechshundert Jahre ist es her, da stieg der erste von Ihnen an der Spitze einer Armee die Legasa Berge hinunter. Prinz Voleln Norcrencel, jüngerer Bruder von König Andovel – dem Herrscher über das riesige Brandobische Reich – das erste aller menschlichen Imperien. So gewaltig Brandobia auch war – es war nicht groß genug für beide Falken des Königshauses. Und so zog Voleln nach Osten, um sein eigenes Königreich zu errichten.
Hinter ihm marschierten in Tausenden die gedrillten brandobischen Hopliten, flankiert von den cosdoler Kataphrakten und unterstützt von elfischen Meisterschützen und Zauberern. Ein gewaltiges Heer, das wie ein blutiger Sturm über die friedlichen Stämme der Region hinwegfegte. Die Dejy – Rinderzüchter und Jäger – in kleinen Dörfern lebend – hatten keine Chance. Viele von Ihnen wurden hingemetzelt. Noch weit mehr blieben als Untertanen. Einige zogen nach Westen in die Gebirgszüge des Byth oder nach Süden in die Elos Wüste.
Die Brandobianer bauten Straßen und Städte, besetzten die Dörfer der Dejy, übernahmen ihr Land und haben es ihres genannt. Voleln krönte sich selbst zu Voleln I. Norcrencel, König des Ersten Ostbrandobischen Reiches.
Es sollte nur für eine Generation halten. Wie so viele der Reiche, die ihm nachkamen.
Das Erste Ostbrandobische Reich fiel den gewaltigen Horden der Kargi unter der Führung ihres meisterhaften Generals Kruk-Ma-Kali zum Opfer. Kruk-Ma-Kali errichtete auf dessen Trümmern das Krangi Imperium – das größte Reich der Hobgoblins, dass Tellene je gesehen hatte. Voleln II., hatte nicht das Glück, in der Schlacht zu fallen; er diente viele Jahre und starb als Sklave in den Hallen des großen Kargikönigs.
Kruk-Ma-Kali selbst fiel nur wenige Jahre danach einem Attentat zum Opfer. Und mit dem Tod des mächtigen Königs zerfiel auch sein Reich. Während sich seine Generäle in einem Bürgerkrieg um den Thron balgten, schlossen sich Brandobianer, Stämme der Dejy, Elfen und Zwerge zusammen, und befreiten sich vom Joch der Kargi. Die Hobgoblins wurden zurück in den Ashulwald und an die Ausläufer der Elenon Berge getrieben – nur einen Steinwurf entfernt von der sengenden Sonne und dem endlosen Sandmeer der Eloswüste. Dort errichteten Sie ihr Königreich – Norga-Krangel. Ein kläglicher Schatten des einst mächtigen Imperiums.
Auf das Kargi Imperium folgte das zweite Ostbrandobische Reich. Doch weniger als fünfzig Winter waren vergangen, als es von den Legionen des Kaisers Fulakar überrannt und dem Kaiserreich von Kalamar einverleibt wurde.
Wiederum nur eine Generation später, im Jahre 78 der imperialen Zeitrechnung, ermattete die Kraft des großen Kaiserreichs spürbar. Der neue Kaiser, Kolokar, sicherte den Nordwesten, indem er ihm in einzelne Fürstentümer aufteilte, und loyale Fürsten ernannte.
Fast zweihundert Jahre lang zog sich der weitere Machtverlust des Kalamarischen Imperiums hin – Bürgerkriege und äußere Feinde zehrten an Kalamar. Im Jahre 229 I.R. – 151 Jahre nachdem Kolakar die Fürstentümer gründete, erklärten sich der Stadtstaat von P’Bapar und das Fürstentum Korak für Unabhängig von Kalamar. In nur wenigen Jahren folgen alle weiteren Fürstentümer. In nur wenigen Jahren folgen alle anderen Fürstentümer: Ek’Gakel, Ek’Kasel und Pekal.
Die jungen Königreiche sind geboren.
Bürgerkriege überziehen wieder das Land. Wieder leiden die Menschen. Und wieder kämpfen Männer um die Vorherrschaft. Aber es sind nun geringere, als ihre großen Vorgänger. Und sie streiten mit geringeren Mitteln um geringere Preise.
Voleln I., Kruk-Ma-Kali, Fulakar, Kolokar. Die Götter haben es großen Männern erlaubt, das Schicksal der Jungen Königreiche zu prägen. Doch jedem Einzelnen von Ihnen gestanden Sie nur einen Wimpernschlag in der Ewigkeit zu. Und der Preis für den großen Triumph war stets der vollständige Untergang.
Und nun – zu unseren Tagen. Da gibt es sie anscheinend nicht mehr – die großen Helden der Vergangenheit. Der Boden ist zu weich geworden, um Sie zu tragen. Den geringeren Männern sind Gute und Schlechte gefolgt, aber keine Großen. Und die Guten versuchen gegen die allgegenwärtigen Gefahren anzukämpfen:
Im Norden hält der Stadtstaat P’Bapar den Pass über die Legasa Berge und schützt die weiten Ebenen der Königreiche vor dem gierigen Blick des Königreichs von Cosdol. Im Südwesten hält das Kriegertum Korak unter der Führung des tapferen Generals Alere Garnak seit Jahrhunderten den ständigen Angriffen der Kargi aus Norga-Krangel stand. Die Menschen hier sind die Beschützer der jungen Königreiche – ohne Korak, hätten die Hobgoblins diese längst wieder zurückgefordert. Im Süden sichert Ek’Kasel ebenfalls die Grenze zu Norga-Krangel und hat zugleich mit den Überseeübegriffen der kalamarischen Flotten zu kämpfen. Und im Osten muss Pekal sich in einem Unabhängigkeitskrieg den Legionen des wiedererstarkten kalamarischen Imperiums stellen. Sowohl die Hobgoblins, als auch Kalamar – so sagen die Späher – bereiten eine Großoffensive für das nächste Frühjahr vor. Und beide könnten sind stark genug, um die Jungen Königreiche zu überrennen.
Einzig im Norden scheinen keine äußeren Feinde die Grenzen zu bedrohen. Der Freistaat Ek’Gakel muss seine Grenzen nicht gegen massierte feindliche Legionen schützen. Aber das Land steht an der Schwelle zum Bürgerkrieg zwischen der brandobisch- und kalamarischstämmigen Bevölkerung in den Städten und den Stämmen der Dejy, die das Land Ihrer Ahnen und ihr Recht auf ihre Lebensweise verteidigen wollen. Und als wäre es nicht genug, häufen sich wieder die Angriffe der Orks aus dem Brindenwald im Norden.
Die Jungen Königreiche drohen wieder im Chaos zu versinken. Große Männer haben sich zu Königen dieses Landstrichs gekrönt. Und mit Kabori Bakar, dem Kaiser von Kalamar, wandelt ohne Frage wieder ein großer Mann über den Boden von Tellenne. Er hat die Kraft, das fragile Mosaik der Jungen Königreiche ein weiteres Mal unter den Stiefeln seiner Legionen zu zertreten, und auf die zerschundenen Rücken ihrer Menschen abermals das kalamarische Joch zu laden. Kabori Bakar ist ohne Frage der ruchloseste der Herrscher, die jemals die Herrschaft über die Jungen Königreiche angestrebt haben – und keiner von uns, und nichts von unserer Heimat wird übrig bleiben, wenn wir uns ihm nicht entschlossen entgegenstellen.

Zitat
Gespielt wird in Ek'Gakel. Es handelt sich dabei um einen kleinen Freistaat in den jungen Königreichen. Über weite Strecken hat man - wie häufig auf Tellene - grüne Ebenen und recht fruchtbaren Boden. Das Klima ist mitteleuropäischer Art.

Kulturell ist das Land zweigeteilt. Durch seine Vorgeschichte als Teil des Ostbrandobischen Reiches und des Imperiums von Kalamar, finden sich brandobische (eine Mischung aus Normannen und Griechen, würde ich sagen) und kalamarische (Römer) Wurzeln bei den Menschen. Diese leben in den aufgebauten Städten des Landes. Gleichzeitig werden die weiten Ebenen von vielen Stämmen der Dejy bevölkert. (Nomadenvölker mit Anlehnung sowohl an die asiatischen Nomaden, als auch an die Indianer, je nach Stamm und Region, hier eher Richtung Asien gehend). Natürlich haben sich in den vergangenen Jahrhunderten die verschiedenen Menschenvölker untereinander vermischt. Man sieht Menschen mit der typischen Hakennase der Kalmarer, aber pechschwarzem Dejy-Haar. Ebenso die hohen Wangenknochen der Brodobianer mit dem typischen kalamarischen Rot in den Haaren. Aber es gibt immer noch viele Stämme der Dejy, die relativ abgeschieden und nach dem Weg ihrer Ahnen leben, abseits der steinernen Städte der Stadbevölkerung. (Am besten lässt sich die Kultur mit Mitteleuropa vergleichen, mit entsprechend weniger zivilisierten Stämmen, die um die Städte herum leben und nur halb der Kontrolle der offiziellen Regierung unterstehen).

Im Norden grenzt Ek'Gakel an Brindenwald - der bietet Goblinoiden, die regelmäßig in Ek'Gakel einfallen, nicht gerade aufgeschlossene Elfen, eine ganze Menge anderer Gefahren, und wenn man sich doch durchgekämpft hat zum nördlichen Ende und zur Schadesch-Bucht, die Stadt der Winzer - Shyta-na-Dobyo; eine echte Perle der Region und nach P'Bapar der imposanteste Stadtstaat zwischen den Legasas und den Deshadas.

Im Westen folgt das Du'Kamp-Moor mit noch mehr Goblinoiden, unter anderem Gnollen und Hobgoblins (Kargi), und Monstern. Dahnter liegt das Kriegertum Korak, dass seit Jahrzenten im ständigen Krieg mit dem Kargi-Reich Norga-Krange liegt. Ek'Gakel hat die vereinbarte Unterstützungszahlung in diesem Jahr versäumt und will auch auf Anfrage nicht bezahlen. Insofern droht hier ebenfalls kalter oder auch heißer Krieg.

Im Süden folgt der Kalalaliwald mit zwei Stadtstaaten in seiner Mitte und noch mehr Elfen und Goblinoiden, sowie anderen Monsten und uralten Ruinen.

Im Osten liegt das Königreich Shynabyth, dass Ek'Gakel bereits zwei Mal ein Bündnis gegen die Theokratie der Slen im Nordosten angeboten hat. Derzeit willigt Ek'Gakel noch nicht ein, denn die Slen halten sich mit Überfällen noch zurück und Ek'Gakel hat auch so genug zu tun.

Mehr Infos zum Setting Kingdoms of Kalamar - auch zu den Jungen Königreichen oder zu den einzelnen Menschenvölkern, findet man auf der offiziellen Homepage hier: http://www.kenzerco.com/Orpg/kalamar/nnations.php

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Das wird dann der OOC-Thread zum Talk rund um die Runde. Kann gerne von Spielern, aber auch von Mitlesern oder Besuchern genutzt werden für konstruktive Kritik, Lob, sowie jede andere Form des sozialverträglichen Beitrags.  :wink:

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Hier wird gewürfelt werden. Wer will, kann seine Würfe Spoilern, damit die anderen Mitspieler diese nicht beim durchblättern sehen. Ich verlasse mich dann auch darauf, dass keiner nachschaut, wenn es nicht für einen bestimmt ist. Ansonsten im Falle des Einsatzes von Fertigkeiten oder beim Kampf bitte hier Würfeln und bei der Beschreibung der Aktion im jeweiligen Thread das Ergebnis als Fußnote.

Beispiel: Euer Kämpfer greift einen feindlichen Ork an.

Tests im Würfelthread

Angriff auf den Ork
Angriff 1d201d20+3 = (8) +3 Gesamt: 11 - Geschummelt!
Schaden 1d81d8+2 = (8) +2 Gesamt: 10 - Geschummelt!

Paralleler Beispieltext im Kampfthread: Mit einem wütenden Aufschrei stürmt er vor und lässt seine Axt auf den Kopf des hässlichen Feindes niedersausen![1]

PS: Der Eintrag "Geschummelt" kommt davon, dass ich diesen Beitrag editiert habe. Das sollt ihr bitte bei euren Würfelproben nicht tun.  :wink:
 1. Angriffswurf 11; Schaden: 10

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Hallo,

hier ist unser Charakterfriedhof. Manche waren nur kurz dabei. Andere - vor allem Manik - sehr lange. Mögen die Spieler und ihre SCs uns in Erinnerung bleiben!

Khenubaal

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Hallo,

hier gibt's erstmal die allgemeinen Regeln und Rahmenbedingungen für unsere Runde.

1. Format

"So wird gesprochen."
So wird gedacht.
"So wird geflüstert."
"SO WIRD GERUFEN."

2. Frequenz

Wünschenswert ist ein Post alle zwei Tage. Wer das aus irgendeinem Grund nicht schafft (Urlaub, Dienstreise, etc), kann sich an mich wenden und wir finden eine Übergangslösung.
Wenn ein Spieler unangemeldet länger als zwei Wochen verschollen bleibt, übernehme ich den SC zunächst komplett und führe ihn je nach Stand und Entwicklung der Story entweder weiter oder in den glorreichen Tod.  :wink:

3. Charaktererstellung (Update zum zweiten Abenteuer am 24.09.2016)

Attribute
Attributte sollen nach Point Buy 15 erworben werden. Ich will es niemandem verbieten, würde es aber vorziehen, wenn kein Attribut unter 8 liegt.

Völker
Zur Auswahl stehen Menschen (alle sechs kalamarischen Stämme), Elfen, Halbelfen, Zwerge, Halblinge, Gnome, Hobgoblins (Kargi) und Halbhobgoblins (Sil-Karg). Die letzten zwei sind im KoK Spielerhandbuch beschrieben und müssten an Pathfinder leicht angepasst werden. Falls jemand Interesse daran hätte einen Kargi oder Sil-Karg zu spielen, einfach Bescheid geben, und ich leite die Stats weiter.

Klassen
Für neue Chakartere stehen zur Zeit alle Klassen aus dem PF RB und dem KoK PG zur Verfügung. Weitere Klassen für Pathfinder können nach Absprache mit mir ausgewählt werden. Die Maximalzahl für Magier oder Hexenmeister (oder deren Unterklassen) für die Gruppe beträgt 1. Aktuell haben wir keinen, also ist der Platz für einen arkanen Magierwirker frei.

Götter
Der Pantheon umfasst 48 Götter. Eine kurze Auflistung finden wir - dank T'Karn - hier:
Es gibt 48 Götter in Kalamar.

Gute Götter
Neutrale Götter
noch ein paar Infos

Ein Kleriker oder Paladin braucht einen Gott als seinen Schutzpatron, dem er folgt. Alle anderen Charaktere können sich einem, gar keinem, oder mehreren Göttern verschrieben haben.

Skills
Reiten: Die Charaktere werden öfter größere Distanzen überwinden müssen. Auch halte ich es für plausibel, dass die überwiegende Mehrheit der Bevölkerung auf Tellene zumindest in Grundzügen reiten kann. Daher erhält jeder Charakter 1 Skillpunkt reserviert auf Reiten. Weiterhin ist Reiten für alle Charaktere ein Class Skill mit dem obligatorischen +3 Bonus. Wer aus irgendeinem Grund nicht möchte, dass sein Charakter reiten kann, kann darauf verzichten.

Sprachen
In Tellene gibt es neben der Händlerzunge noch eine Reihe von Menschensprachen (verschiedene Fhokki- und Dejy-Dialekte, Kalamarisch (verbreitet in Ek'Gakel), Brandobisch, Reanaarisch, Svimohzisch), Elfisch, Zwergisch, Kargi (Hobgoblinisch). Gnome sprechen Elfisch, die Halblinge haben keine eigene Sprache und nutzen die verbreitete Sprache der Region.
Die meisten Menschen und viele Demihumans sprechen die Händlerzunge, wenn nötig, nutzen diese aber nicht als Heimatsprache. Daher halte ich es für wichtig, dass die Charaktere einige Sprachen sprechen. Jeder Charakter kann die obigen Sprachen sprechen, falls die Hintergrundgeschichte einen plausiblen Grund dafür liefert. Wie viele Sprachen die Charaktere sprechen, ergibt sich aus ihrer Abstammung (Menschen sprechen den eigenen Dialekt/die eigene Sprache und die Händlerzunge; Halbmenschen sprechen die Händlerzunge und die Rassensprache) und ihrem Intelligenzwert (zusätzliche Sprachen in Höhe des INT-Modifikators).

Startstufe
Neue Charaktere starten auf Stufe 3.

Startausrüstung
Entspricht den Vorgaben im PF CR für Stufe 3 + Gratispferd samt Reitausrüstung (Standard; Extrawünsche kosten)

Aufstieg:
Auf Bitten der Spieler erfolgt keine Vergabe von Exp für einzelne Kämpfe oder Leistungen. Die Gruppe steigt einheitlich auf nach Abschluss eines Abenteuers oder eines Unterabschnitts von einem Abenteuer. Die Aufstiegsgeschwindigkeit wird hierbei je nach Länge 1 bis 2 Stufen pro Abenteuer betragen.

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Halle liebe Gate'ler,

ich spiele inzwischen seit ca. 15 Jahren RPGs (konventionell am Tisch und Online über Foren-Runden) und würde nach einer umzugsbedingten einjähigen Pause wieder eine Runde starten wollen.

Die Kampagne soll in einer Low-Fantasy-Welt spielen mit Fokus auf dem Erzählerischen. Regeln sind nur Mittel zum Zweck und sollen nur wenn absolut nötig (Kampf, kritische Tests, etc) zum Einsatz kommen; der überwiegende Teil soll über das Erzählerische gelöst werde.

Als Setting habe ich mich wegen dem Low-Fantasy-Aspekt gegen Forgotten Realms und für Kingdoms of Kalamar entschieden. Wer das Setting nicht kennt, soll davon nicht abgeschreckt werden, ich stelle allen Spielern eine komprimierte Vorstellung/Einführung zu Verfügung.

Als System bevorzuge ich D&D 3.0, da das KoK-Setting im 3.0 geschrieben ist, so dass ich nichts adaptieren müsste. Auch hier gilt - wer die Regelbücher nicht hat, soll nicht abgeschreckt sein. Regeln sollen im Hintergrund sein und die regeltechnische Charaktererschaffung kriegen wir gemeinsam im Vorfeld hin.

Daran soll es aber am Ende nicht scheitern - ich kann auch gerne auf Pathfinder konvertieren. Wer also bei PF als Grundlage gerne spielen würde, sollte sich trotzdem melden!

Startstufe wäre 1, ganz klassisch. Erlaubt wären alle Klassen und Rassen aus dem Grundregelwerk und aus dem KoK-Setting bzw. -Players Guide. Exotische Kombis müsste man begründen (z.B. Halblings-Gladiator). Ganz exotische müsste man sehr gut begründen (z.B. Halbork-Barde). ;-)

Da wir Low-Fantasy-Spielen, hätte ich gerne einen Kleriker und maximal einen arkanen Zauberer in der Gruppe - der Rest sollten keine primär magibegabten Charaktere sein (Paladin z.B. würde gehen, aber keinen zweiten Hexer, Klariker, Magier).

Falls jemand Interesse hat, freue ich mich von euch zu hören!

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