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Themen - Klingenhagel

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Hallo zusammen,

manche von euch mögen mich vielleicht kennen, entweder als Mystral Wolkenglanz, Gillivane, diversen anderen, weniger gespielten Charakteren oder eben unter diesem meinem Spielleiteraccount.

Ich habe bis Anfang dieses Jahres eine recht erfolgreiche Runde geleitet, die das zweite Buch im Way of the Wicked AP behandelte. Ich verschwand jedoch dann vom Foren-Erdboden, aufgrund von Problemen in meinem persönlichen Umfeld.

Nun möchte ich gerne wieder mein Comeback wagen, und Teil davon ist, dass ich diese Runde gerne weiterführen möchte. 2 Spieler (Casus und Nicolas) haben bereits auf PNs geantwortet und wären dabei, die 4 anderen (Arkil, Saraid, Ferran und Xabis) noch nicht.

Zuerst einmal, solltet ihr einer dieser 4 Spieler sein, oder diese kennen, ich hoffe immernoch auf Antwort, auch wenn ihr verständlicherweise nicht mehr so viel Lust habt, können wir darüber reden.

Sollten nicht alle Leute weitermachen wollen, würde ich immernoch mit den verfügbaren Personen weitermachen und dann eben ein paar neue Leute ins Boot holen, wenn sie wollen. Ihr könnt hier gerne schon einmal Interesse anmelden und Fragen stellen. Bei 6 Leuten würde ich aber die Grenze ziehen, kann also nicht garantieren, wie viele rein kämen.

Hier noch das Forum für das Spiel, was hoffentlich wieder bald aus dem Archiv reanimiert werden kann.  :pope:

http://games.dnd-gate.de/index.php/board,472.0.html

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Woche 1

Nachdem ihr euch von dem Schrecken erholt habt, dass jetzt vermutlich jeder im Umkreis von mehreren Dutzend Meilen weiß, dass im Horn etwas übles passiert, macht ihr euch zielgerichtet ans Werk, euch auf die Verteidigung vorzubereiten und eure Präsenz zu stärken. Jeder von euch verfolgt dabei seine eigenen Ziele und Wege, auch wenn ihr euch stellenweise unterstützt, und insgesamt habt ihr Erfolg und werdet auch nicht von überraschenden Helden belästigt. Selbst Jurak lässt euch in Ruhe, auch wenn zweifelhaft ist, dass die Geschehnisse an ihm vorbei gingen.

Saraid verbringt ihre Zeit damit, in einem leeren Zimmer des Horns eine Werkstatt für Fallen einzurichten und jene vorzubereiten. Zuerst einmal ist sie auf eher einfache Arbeiten angewiesen, Fallgruben mit spitzen Stöcken, Stolperseile und ähnliches. Man könnte vermutlich mehr erreichen, wenn man bessere Ausstattung hätte oder die Schmiede in Betrieb wäre, außerdem ist Saraid trotz aller Erfahrung an Hinterlist keine geübte Fallenbauerin. Aber sie hat ja nun genug Zeit, zu üben.[1] Den Rest der Zeit verbringt sie damit, ihre Fertigkeiten zu trainieren.

Casus schafft es in den kommenden Tagen, eine einigermaßen funktionierende Arbeitsbeziehung mit Zikomo, dem verrückten Priester der Fluch-Woggs, aufzubauen. Mit einer gesunden Mischung aus Fanatismus und Furcht gehen die Boggards zu Werk. Danach zieht er nach Farholde und lässt, mit Unterstützung eines der Handwerker des Barons, einige der Zellen wieder herrichten, mit vernünftigen Schlössern, Gittern und Fesseln.[2]

Ferran verbringt die Woche in der Stadt, beim Baron, und blättert in einem der Bücher der reichhaltig bestückten Bibliothek des Barons, nach und nach sein Wissen erweiternd. Die Bücherei ist gut ausgestattet, sogar ein Buch über den Glauben, dem der Kuthite folgt, findet sich hier, wenn auch eher von einem neutralen Standpunkt aus geschrieben. Am dritten Tag erscheint dann an der Türschwelle ein bärtiger, etwas älterer Mann, der sich als Hrowing vorstellt und nach ausreichender Bezahlung sich dazu bereit erklärt, Ferran eine neue Technik beizubringen. Wie der Barbar, der übrigends aus dem Norden stammt und im Farholde Söldnerdienste vollführt, zu erzählen weiß, hat er einige Jahre als ein Jäger von bösartigen Magiern zugebracht, und er lehrt Ferran einige Techniken, mit denen man deren Mangel an defensiver Ausbildung ausnutzen kann und ihre Verteidigungszauber umgehen oder sogar gegen sie wenden kann.

Xabis zieht mit Arkil in die Stadt und arbeitet dort an der Verbrecherorganisation, welcher der Beschwörer nach und nach aufbauen will. Es findet sich leicht eine kleine Gruppe aus Schlägern und rauen Kerlen, die ohne großes Ziel in Drownington lebten und sich von den Versprechungen der Beiden, und ihren offensichtlichen Fähigkeiten, anleiten lassen. Meisterstücke kann man von ihnen wenige erwarten, aber immerhin können sie sich in Farholde gut bewegen. Sie verbreiten Gerüchte, dass das grüne Licht im Wald von irgendwelchen Waldkreaturen herrührt, und auch wenn nicht jeder dies glauben mag, bietet es doch immerhin eine Gelegenheit zur zusätzlichen Verwirrung. Außerdem gelingt es ihm, ein lebendes, noch junges Wildschwein einzufangen und im Horn, im Kerker der Boggards zu deponieren. Diese Tiere waren aggressiv genug, um gute Wächter abzugeben, aber er würde viel Zeit investieren müssen, um es abzurichten. Andererseits könnte es auch ohne Training brauchbar sein. Zuletzt investiert er einen Tag darin, einen der ihm bekannten Zauber auf Pergament zu bannen.

Nicolas kann dank seinem Ring, der ihm die Notwendigkeit des Schlafens und Essens abnimmt, deutlich mehr erreichen als jeder andere von euch. So verbringt er nicht nur einen guten Teil der Woche damit, diverse Fähigkeiten zu schulen und in seinen Forschungen voranzukommen, er trägt auch etwas für den Bau der Fallen bei und leitet die Fluchwoggs in ihren Bemühungen an. Am letzten Tag der Woche zieht er, sehr vorsichtig, in den nahen Wald und erkundet die Umgebung. Er entdeckt einige interessant aussehende Pflanzen, allerdings nicht, das er für seine Forschung nutzen kann. Aber der umgebende Wald ist ja groß genug.

Als Arkil wieder ins Horn zurückkehrt, macht auch er sich daran, seine Fähigkeiten zu erweitern und zu üben. Die Rituale, die an der Bilderwand des Hornes aufgeschrieben sind, eröffnen ihm einige völlig neue Möglichkeiten der Beschwörung, die er erforschen kann.

Iomine verschwindet für die nächsten Tage immer wieder in den Höhlen unter dem Horn. Als sie wieder hervor kommt, sehr zufrieden lächelnd, folgt ihr eine Formation aus menschlichen Skeletten, die im Gleichschritt gehen, in Rüstungen gehüllt und die Glefen tragend. Die Skelette wirken seltsam, sie sind rot, und über ihren Knochen scheint ständig eine Schicht feuchten Blutes zu liegen. Wie Iomine euch erklärt, stehen diese Skelette immer wieder auf, auch wenn sie zerschlagen wurden, solange nichts Heiliges sie vernichtet.

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Die erste Woche geht langsam zu Ende, und ihr habt euch an den täglichen Trott aus Übungen, Vorbereitungen und ständig wiederkehrenden Gebeten gewöhnt, als einer der wache haltenden Boggards zu euch gelaufen kommt und hektisch nach Draussen deutet. Ein einzelner Reiter würde sich dem Horn nähern. Ihr macht euch bereits auf Ärger bereit (wobei, wieviel Ärger kann ein einzelner Mann euch schon bereiten), als ihr hinaustretend den Reiter erkennt. Es ist Trik, in einen dunklen Mantel gehüllt und recht locker dastehend zügelt er sein Ross vor dem Horn und schaut an diesem empor, bleibt dann abwartend dort draussen stehen. Scheinbar wartet er auf irgendetwas, vielleicht auf euch?
 1. Ergebnis: 1 mundane Falle mit CR 2 oder 2 mundane Fallen mit CR 1 können aufgestellt werden
 2. 1 Große und 3 kleine Zellen sind wieder benutzbar, bitte aussuchen, welche

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Schema:

Woche X:

Tag 1:
Tag 2:
Tag 3:
Tag 4:
Tag 5:
Tag 6:
Tag 7:

Wichtige Ereignisse:

Woche 1: Allgemeine Vorbereitungen, Spionage in Farholde, Ankündigung des ersten Angriffs
Woche 2: Erster Angriff (5 lokale Helden + Novizinnen des Ordens der heiligen Cynthia. Ergebnis: 1 Held tot, 3 Novizinnen tot, 1 Novizin gefangen, 4 Helden entkommen. Keine Verluste auf Seite der Schurken). Begegnung Nicolas mit Calliaste Shanda, Verlauf friedlich, Warnung von Jurak dem Ältesten.

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Hier entsteht ein Rollenspielthread.

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Way of the Wicked - Call forth Darkness / Die Barracken
« am: 21.07.2015, 17:03:00 »
In diesem Thread werden die einzelnen Organisationen, welche euch dienen, aufgeführt. Ebenso werden ihre Aktionen vermerkt und andere besondere Ereignisse aufgezeichnet.

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Auf den Rat des Barons hin, welchen ihr über den Aufenthaltsort des siebten Knotens befragt, weist euch jener den Weg zu einer etwas schäbigen Fischertaverne namens Krone, welche immerhin einen guten Blick auf die Bucht bietet. Das Gebäude hat zwei Stockwerke, ist aus Holz, und sein Dach ist einem Schiff nachempfunden. Vielleicht war es auch wirklich einmal ein Schiff? Die Gäste sind überwiegend einfach gekleidete Frauen und Männer mit Tonhumpen von Bier zweifelhafter Qualität, kleinen Tonpfeifen und Tellern vollgehäuft mit schlichter Kost.

Es ist bereits früher Abend, als ihr die Taverne erreicht, und direkt fällt euch ein euch bekanntes Gesicht auf. Auf der Terasse der Taverne sitzt Trik, der jüngere Bruder von Trak und Mitglied des siebten Knotens. Er bemerkt euch nicht sofort, als ihr euch nähert, scheint abgelenkt von dem drallen Weibsbild, welches neben ihm auf der Bank sitzt und scheinbar an seinen Lippen hängt. Trik erzählt, so habt ihr den Eindruck, irgendeine Abenteuergeschichte, wobei er sich als tapferen Helden ausmalt. Nichts könnte weiter von der Wahrheit sein, wie ihr wisst, handelt es sich bei ihm um einen Kleriker des Asmodeus, nun da Antara verschwunden ist, vermutlich der Einzige in der Umgebung. Ihr könnt ihn ansprechen oder euch in die Taverne selbst begeben, aus der fröhliche, raue Stimmen klingen.

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Way of the Wicked - Call forth Darkness / Die Klonkammer
« am: 30.11.2014, 17:33:56 »
Hier hinein bitte alle Veränderungswünsche, die ihr an euren Charakteren durchführen wollt, wenn überhaupt. Eure Charaktere sollten danach noch wiedererkennbar sein, aber ich bin durchaus für andere Feats oder sowas zu haben, wenn ihr mit eurem derzeitigen Charakter und seiner Leistung unzufrieden seid.

Sprecht euch auch ruhig untereinander aus.

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Way of the Wicked - Call forth Darkness / Waldspaziergang
« am: 09.08.2014, 09:21:10 »
Wer für längere Zeit abwesend ist, postet dies bitte aus Übersichtlichkeitsgründen hier.

Casus 8. 8. bis 31. 8. im Urlaub.

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Way of the Wicked - Call forth Darkness / Der Kartenraum
« am: 03.08.2014, 16:02:42 »
Karte von Farholde:



Euch bekannte Landmarken:

1: Burg Hammarhall
2: Leuchtturm
3: Calliver Green. Eingemauerter Bezirk mit sechs Anwesen, dort wohnen die wichtigsten Stadtbürger, unter anderem der Baron. Man kommt nur mit einer Einladung hinein (Oder indem man über die Mauer klettert, oder Fliegt, oder sie in die Luft sprengt...)
4: Abtei der heiligen Cynthia, der Himmlischen.
9: Kirche der Iomedae.
10: Drownington, jede Menge Gesocks und morsche Hütten.

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Way of the Wicked - Call forth Darkness / Akt 1: Farholde
« am: 18.07.2014, 16:24:07 »
Ein Tag ist vergangen, seit ihr Marrenhain, oder was davon übrig blieb, hinter euch gelassen habt. Ob nun höflich, freundlich oder angespannt, ihr habt die Nacht und den darauf folgenden Tag hinter euch gebracht und seid erfreulicherweise noch alle am Leben. An diesem Abend hält das Schiff nicht an einem der Fischerdörfer, das erste Mal in den letzten 12 Tagen der Reise, wie euch die älteren Knotenmitglieder versichern können.

Erneut tritt Tiadora aus ihrer Kabine, welche sie den Tag über nur selten verlassen hat, etwa, um den Matrosen neue Befehle zu geben, und vermutlich auch, um den auf ihnen lastenden Zauber zu erneuern. Nun jedoch richtet sie ihre Stimme an euch, und winkt euch zum ersten Mal heran und in die Kabine. "Der Meister ist eingetroffen und will euch sehen. Geht zu ihm." Der Oger Grollhannes, welcher garn icht durch die Tür passen würde, folgt dieser Anweisung nicht, dafür allerdings das schwarzhaarige Tieflingsmädchen Iomine.

Aus der Kabine scheint ein heimeliges Licht, und ihr Inneres ist recht sparsam eingerichtet mit einem unbenutzt aussehenden Bett, einem Tisch mit mehreren Stühlen, einer Truhe und einem Schrank, nichts davon von wirklich bedeutender Qualität. Am Tisch, euch zugewandt, sitzt der Kardinal Andrastus Thorn, ein Mann im mittleren Lebensalter, gekleidete in reiche, schwarze Roben, welche stolz und golden das Symbol des Asmodeus aufweisen. Von ihm geht eine nicht zu übersehende Ausstrahlung der Selbstsicherheit, Macht und Bosheit aus, auch wenn er die bisherigen Knotenmitglieder mit einem fast väterlichen Lächeln bedenkt und zuerst an Arkil, Iomine und Nicolas seine Worte richtet. An seine Seite tritt mit ernster Miene Tiadora, hinter seinem Thron Aufstellung nehmend. "Ihr habt gut getan, mein neunter Knoten, und habt eure Belohnung in Rache und Reichtümern erhalten. Durch euch ist der Stamm der Feueraxt entfesselt und schreibt seinen Namen in Blut in die Grenzlande. Zwei Dörfer und eine weitere Grenzfeste sind gefallen, und mehr werden folgen. Dies ist auch euer Verdienst und euer Triumph, wie ich nicht vergessen werde."



Dann wendet er sich den neuen Mitgliedern des Knotens zu. Auf Saraid, welche die einzige im Raum ist, die er nicht selbst auswählte, ruht sein Blick einige Momente länger, dann aber richten sich seine Worte an euch alle. "Und auch euch heiße ich Willkommen. Eure Gründe, euch dieser heiligen und lohnenden Sache mögen vielfältig sein, aber euer Ziel ist geeint, und so sollt ihr dies auch sein. Dient gut, und ihr werdet erhalten, was euch versprochen wurde, und noch viel mehr. Doch bevor ich euch euer neues Ziel verrate, gibt es etwas zu tun, was Vorrang hat. Ihr wisst, dass ihr mir dienen werdet, doch noch viel mehr werdet ihr Asmodeus dienen, und auch einander. Und auch wenn eure Absicht rechtschaffen sind, werdet ihr sie dennoch auf einem Vertrag festhalten, mit eurem Blut, so wie es auch eure Kameraden taten."

Mit diesen Worten weist er mit seiner schwarz behandschuhten Hand auf den Tisch vor sich, auf dem drei Dinge liegen. Ein kleines, aber scharfes Messer, eine Gänsefeder und, daneben liegend, eine ausgerollte Schriftrolle. Dies war wohl der Vertrag, und auf ihm waren die Namen von Iomine, Nicolas und Arkil bereits verzeichnet, des Weiteren einige weitere Namen, welche jedoch durch ein teuflisches Brandsiegel aus dem Vertrag getilgt wurden. Die älteren Gruppenmitglieder erkennen dies als die Unterschriften der getöteten Gruppenmitglieder, sowie der von Luis, welcher wohl aus dem Vertrag entlassen wurde.

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Für alle außer Arkil:

14. Rova[1] 4707, Talingrad, kurz vor der Dämmerung

Ein kühler Wind weht über das kleine Fischerdorf Marrenhain, welches im Norden Talingrads an der Küste einer der zahlreichen Fjorde des Landes liegt. Gerade einmal zweihundert Seelen nennen diesen Ort ihr Zuhause, und außer einem kleinen Gasthaus, einem Schrein der Iomedae und einer kleinen Werft für Fischerboote gibt es hier nichts erwähnenswertes. Die Bewohner des Ortes arbeiten hart, feiern, wenn sich ihnen die Gelegenheit bietet, und danken Iomedae für ihren Schutz und das ruhige und erfüllende Leben, welches ihnen beschieden ist. Das Aufregendste, was in diesem Jahr bisher passierte, war die Sichtung eines Bunyips von mehreren Fischerbooten.

Dies sollte nicht mehr lange so bleiben.

Der Wind, welcher vom Fjord her heranzieht, scheint einen Geruch von Rauch und Blut mit sich zu tragen. Gerüchte von Grottenschraten, welche die Grenzfestungen überwunden haben, nahen heran, und nicht wenige Bewohner, jene, die es sich leisten konnten und nicht nur vom Fischfang lebten, haben ihre Ersparnisse und Habseligkeiten aufgesammelt und sind in den Süden gezogen. Andere, junge Männer und Frauen, haben sich den Anwerbern der Armee angeschlossen, die vor einigen Tagen durch das Dorf zogen. Zurückgeblieben sind jene, die zu Alt oder zu Jung waren, diejenigen, die ihre Familien versorgen mussten, und die als Fischer und Schiffbauer an anderen Orten für kein Auskommen sorgen konnten.

Ihr alle seid, aus dem ein oder anderen Grund, in den Dienst des Kardinals getragen, und ohne wirklich zu wissen, weshalb ihr in dieses hinterwäldlerische Kaff reisen solltet, seid ihr seinem Befehl gefolgt und habt euch nach Marrenhain begeben. Eure Anweisung war ebenso simpel wie kryptisch: "Folgt der Frau mit der Peitsche". Euch wurde versichert, dass ihr wissen würdet, was gemeint ist, wenn die Zeit gekommen war. Einstweilen habt ihr alle, mehr oder weniger unauffällig, Unterschlupf in der Taverne gefunden, welche immerhin einen Schlafsaal für Reisende aufweist. Kein großer Komfort, aber die Alternative wäre der Waldboden vor dem Dorf oder eine Scheune. Der Besitzer des Gasthauses hat das Dorf bereits vor über einer Woche mit einem Großteil seines Besitzes verlassen, aber die anderen Dorfbewohner haben nichts, dass ihr das Haus benutzt 'solange ihr nichts kaputt macht', und so seid ihr als Fremde immerhin unter euch und ungestört von fremden Blicken. Da ihr außerdem wisst, dass andere, die dem Kardinal folgen, ebenfalls hierher gereist sind, wird es euch wohl nicht schwer finden, einander zu finden.

Das Gasthaus ist ein einstöckiges Gebäude, welches neben dem Schankraum und dem Schlafsaal mit insgesamt acht Betten noch eine Küche und die Zimmer des Wirtspaares aufweist. Die Küche und die Räume der Wirte sind größtenteils leer geräumt, ebenso die Speiseschränke, aber die Dörfler aus der Umgebung lassen euch für ein paar Münzen an ihrem Essen teilhaben. Ihr wollt ja eh nicht lange bleiben...
 1. Entspricht dem September

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Way of the Wicked - Call forth Darkness / Fingerknöchel
« am: 18.06.2014, 11:18:58 »
Der Würfelthread. Bitte alle Würfe klar kennzeichnen.

In diesem Thread wird nichts editiert! Auch bei Rechtschreibfehlern oder falscher Würfelsyntax.
Wird ein Post hier editiert, nehme ich für die relevanten Würfe an, dass eine 1 gewürfelt wurde.

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Hier hinein kommen die Charakterblätter von wichtigen NPCs auf der Seite der Gruppe.

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Way of the Wicked - Call forth Darkness / Die Bücherkammer
« am: 15.06.2014, 20:22:47 »
Charaktererschaffung:

Startstufe 6
PB 20
Trefferpunkte maximal
Gesinnungen: Alle nicht-chaotischen und nicht-guten.
Traits: 2 normale + 1 besonderes (Auswahl an besonderen Traits folgt)
Startgeld: 16000 Gold + ein besonderes Item (+ eventuelles Bonusgeld) (Bitte kauft euch keine Ausrüstung, bevor ich euch euer besonderes Item zuteile! Das kann ich aber erst, sobald ihr euch für eure Klassen entschieden habt.)

Alle Charaktere starten als Antiheros. Das heißt, sie bekommen auf Stufe 1 ein Bonustalent, haben jedoch keine Heldenpunkte. (Dies dient dazu, dass ich als SL für euch Reaktionswürfe durchführen kann, ohne dass ihr die Gelegenheit versäumt, Heldenpunkte einzusetzen.

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Way of the Wicked - Call forth Darkness / Der Wachposten
« am: 15.06.2014, 20:16:03 »
Hier hinein postet jeder bitte einen Statuspost. Jener sollte aktuelle Informationen eurer Charaktere enthalten, also:

Trefferpunkte (+ nichttödlicher Schaden, temporäre Trefferpunkte usw.)
Aktive Effekte
Vorbereitete Zauber und andere Fähigkeiten mit begrenzter Nutzung am Tag
Verbrauchsgegenstände des Charakters mit Ladungen (Zauberstäbe, Schriftrollen, Tränke usw.)
Gold

Habt ihr einen Tiergefährten, Vertrauten oder ähnliches, gehören dessen entsprechende Werte natürlich auch in diesen Thread.

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