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Themen - Daeinar

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Eberron - Age of Worms / [IC] Prolog: Ein Wiedersehen
« am: 23.07.2008, 22:15:22 »
Zol, 3. Dravago, 999 YK, Morgengrauen

Es ist noch früher Morgen, als der Halbling nach dem Weg fragt, und die Antwort des Minenarbeiters, der noch müde aussieht, ist mürrisch:

"Dort entlang. Ihr seid spät dran, die Kirche ist bestimmt schon brechend voll.  Die Verrückten..."

Der Mann eilt seines Weges und lässt Maewen im morgendlichen Zwielicht zurück. Dem Fingerzeig des Mannes folgend macht dieser sich auf den Weg durch den verschlafenen Ort. Schließlich kommt er auf den Hauptplatz, und erblickt an der Nordseite das kleine Gebäude mit den beiden Seitenflügeln, über dessen Giebel der untergehende Mond Lharvion neugierig auf die Stadt blickt.

Als er näherkommt hört er aus dem Inneren schon den gleichmäßgen Singsang der Gläubigen im Morgengrauen, immer wieder unterbrochen von einer einzelnen, lauten Stimme.

2
Eberron - Age of Worms / Wann soll Euer SL reagieren?
« am: 11.05.2008, 14:59:49 »
Nur zum allgemeinen Verständnis, weil ich nicht sicher bin, was Ihr erwartet:

Soll ich, solange niemand wirklich sagt,was er tut, auch nichts annehmen?

Das würde dann bspw. bedeuteten, was ihr auch erst die Spuren verwischt, wenn das jemand tut. Alternativ könnte ich auch interpretieren, das ihr etwas tun wollt und schon weitermachen.

Ich will aber niemanden bevormunden, ich dachte nur, das sollte mal angesprochen sein, vielleicht geht ihr ja davon aus, dass diese implizite Handhabung von Aktionsbeschreibungen bei mir schon Anlass wäre, den nächsten Post zu setzen.

3
Eberron - Age of Worms / [IC] Kapitel 1: Das Flüstergrab
« am: 04.04.2008, 21:29:19 »
Mol, 3. Dravago, 999 YK, Morgengrauen

Im Morgengrauen stolpert der Gnom durch die Hügel nördlich von Diamantsee. Exiguus' Stiefel sind staubig, und die Beine schmerzen nach der Nacht, in der er einen Gewaltmarsch hingelegt hat, für den es in seinem Leben bislang keinen Vergleich gibt.

Der größere Mann hatte es da wesentlich leichter, wenngleich er nun, da der Mond verblasst und das Licht unter Siberys Antlitz langsam zurückkehrt, endlich wieder etwas erkennen kann.

Erneut blicken die beiden sich um, doch niemand scheint sich an diesem frühen Morgen dazu entschlossen zu haben, die beiden "Mörder" zu verfolgen. Hinter Ihnen ist kein Weg zu erkennen, und auch vor ihnen verliert sich die Landschaft in endlosen Hügeln, deren Konturen im Nebelgrauen Morgenlicht nur schwach zu erkennen sind. Eine Krähe gibt ein paar heisere Laute von sich, von einem erbärmlich wirkenden Bäumchen auf die beiden Gestalten hinabblickend. Fast hat Falon den Eindruck, der Vogel würde ihn anstarren. Doch dann flattert er davon, die beiden Flüchtigen allein im Nebel zurücklassend.

4
Eberron - Age of Worms / Haus Kundarak Tresor
« am: 04.04.2008, 21:19:17 »
Von Valkus Dun, erhalten am Mol, 3. Dravago, 999 YK

6x Potion of Cure Light Wounds
Wand of Light mit Haus Cannith-Symbol, wird von den Zauberwirkern sofort als solcher erkannt.
Climber's Kit
Rope, hempen, 50ft.
18x Trail Rations

5
Eberron - Age of Worms / [IC] Prolog: Die Leibwache
« am: 28.03.2008, 20:09:36 »
Mol, 3. Dravago, 999 YK, tiefe Nacht

Vosker, Vorik und Largetin bleiben allein in der in dämmriges Fackellicht getauchten Kapelle zurück. Über einem massivem Altar aus dunklem, metallisch schimmernden Holz, wird ein gewaltiges Fresko in zackige Schlagschatten getaucht. Dieses zeigt Dol Arrah im Kampf mit ihrem Bruder, dem Spötter. Das Fackellicht verleiht der Szenerie eine fast beklemmende Realität.

In die Stille der Kapelle hallt plötzlich eine einsame Stimme: "Valkus Dun? Ihr habt mich rufen lassen?" Hinter Vosker, Vorik und Largetin hat eine weitere Person die Kapelle betreten. Im Halbdunkel kann man unter der Kapuze keine Gesichtszüge erkennen, doch der Stimme nach zu urteilen scheint der Neuankömmling ein Mann zu sein.

"Das habe ich", tönt eine tiefe Stimme, als in diesem Moment ein großgewachsener Mann die Kapelle betritt. Hinter ihm folgt Melindé, der Ausdruck auf ihrem Gesicht ernst. Es besteht kein Zweifel darin, dass es sich bei dem Mann um Valkus Dun handeln muss. Die imposante Erscheinung ist fast sechseinhalb Fuss groß und trägt eine polierte Ritterrüstung. Zwei Schwerter sind gekreuzt über seinen Rücken geschnallt, das eine ein riesiges Bastardschwert, das andere ein silber glänzendes Langschwert.

Er kommt langsam näher und bleibt in einiger Entfernung stehen. Sein Gesicht wirkt ernst, von einer steilen Falte wird seine Stirn fast zweigeteilt, und dunkles braunes Haar und lange Koteletten rahmen sein Gesicht, das dadurch noch strenger wird. Trotz der späten Stunde scheint er hellwach.

"Ich bin Valkus Dun, Hohepriester Dol Arrahs in Diamantsee. Spät ist es, oder früh, denn in wenigen Stunden geht die Sonne auf. So ich Euch recht einschätze werdet ihr dann schon nicht mehr in Diamantsee sein." Sein Gesicht entspannt sich etwas, und die Stimme wird etwas wärmer: "Sofern auch Ihr denkt - woran ich glaube - das es Zeit ist, dem Treiben in Diamantsee Einhalt zu gebieten, dem Frieden der Thronfeste zu seinem Recht zu verhelfen, einem Landsmann das Leben zu retten oder einfach nur den Sheriff zu ärgern." Er lächelt, als er Largetin sieht und fügt hinzu: "Vielleicht seid ihr auch nur sehr neugierig."

Seine Miene wird wieder ernster, als er hinzufügt: "Doch, es steht nicht gut um diese Stadt, und schlecht um das Leben zweier Männer. Vielleicht ohne, dass sie gegen das Gesetz verstoßen haben. Doch auch das wird man sehen. Nun macht Euch erst einmal bekannt. Und dann, dann werde ich erzählen, wieso ihr hier seid."

6
Eberron - Age of Worms / [IC] Prolog: Eine Aufgabe
« am: 27.03.2008, 21:37:09 »
Mol, 3. Dravago, 999 YK

Es ist nicht weit nach Mitternacht als es an der Tür des Verschlags klopft und der Mann aus dem Schlaf erwacht. Er hat unruhig geschlafen, wie so viele der letzten Nächte. Er fühlt, das etwas geschehen ist, doch sein Kopf schwimmt, als er die Bretter des Daches über ihm auszumachen versucht.

„Kain’Ar!“ Die Stimme von Velias klang gedämpft  durch die hölzerne Tür, doch der hektische Unterton  des alternden Priesters war nicht zu überhören. „Bist Du wach? Valkus Dun fragt nach Dir. In der Kapelle. Beeile Dich.“ Der Mann, dessen Alltagsgeschäft normalerweise die Heilung der Bedürftigen war, neigte nicht zur Hektik. Es musste in der Tat wichtig sein.

7
Melindé eilt, Vosker und Largetin im Schlepptau, über den in Dunkelheit getauchten Platz, auf den Wilden Hund zu. Als sie die Tür öffnet, trifft die Gruppe ein Schwall von Lärm - welche sich spontan seit Voskers Aufbruch entwickelt haben muss.

Die rothaarige Frau drängt sich durch die Menge und hält Ausschau nach Merris, den Sie nach einigem Umherspähen auch entdeckt.  Der Grund für die Lautstärke wird schnell ersichtlich. Ein Mann, ein Minenarbeiter oder eine Wache, das Gesicht übelst zugerichtet, wird von zwei Gefährten daran gehindert, auf eine reizend aussehende Elfe loszugehen.

Er schäumt buchstäblich, wobei seine Schreie ab und an in ein wildes Heulen übergehen. Dorthinein mischt sich das Weinen zweier jugendlicher Mädchen, die ebenfalls wie der Mann  außer sich zu sein scheinen. Der Grund wird schnell ersichtlich: Auf dem Boden liegt ein Junge, dem Anschein nach tot, in seinem Blut - die Hände der Elfe, die neben ihm steht sind blutverschmiert.

Mittendrin steht Merris, der gerade händeringend versucht, dem Sheriff, der auch  bereits eingetroffen ist, die Situation zu erläutern. Einer von Cubbins Gehilfen, dem man sein Dasein als Ordnungshüter nicht so recht ansehen will, versucht derweil, den tobenden Vater zu beruhigen, in dem er diesen ebenfalls anschreit.

Melindé dreht sich zu Largetin und Vosker um und schreit durch die Menge: „Wartet hier.“ Dann eilt sie zu Merris, der ihre Anwesenheit mit einem erleichterten Gesichtsausdruck zur Kenntnis nimmt, und lässt Vosker und Largetin allein. Während sie selbst in ein Gespräch, welches der Sheriff mit etwas wie : „Aha, die tapfere Dame. Wieso seid ihr nicht in Eurer Kirche, wo ihr hingehört…“, beginnt, verwickelt wird, stehen Vosker und Largetin nun halb in der offenen Tür.

8
Eberron - Age of Worms / Die üblichen Verdächtigen
« am: 23.03.2008, 12:14:46 »
Prolog

Saal: Jugendlicher aus Diamantsee. In sein eigenes Messer gefallen, als er versuchte, Falon zu erdolchen.

Saal's Vater: Einer von Balabar Smenks Schlägern.

Tiira: Elfische Abenteurerin aus Sharn. Exzellente Dolchwerferin. Hat Falon im Wilden Hund zur Flucht gedrängt.

Khellek: Magier aus Sharn. Fortgeschrittenes Alter. Schwarzes, graumeliertes Haar, spitz getrimmter Henriquatre. Trägt extravagante, rote Roben.

Merris Sandovar: Hauptkundschafter von Tolliver Trask. Ein Wandler. Scheint sich um Vosker zu sorgen und neigt dazu, sich einzumischen.

Melindé: Eine rothaarige Schönheit. Jüngerin der Göttlichen Heerschaar und Paladin Dol Arrahs. Spielt gerne (und gut) Drachenschach. Ist daher eine Bekannte Largetins.

Kullen: Übellauniger Halbork und Schläger, der für Balabar Smenk arbeitet. Ein hünenhafter Albino. Er und seine kleine Gruppe von Helfern sind oft im Wilden Hund anzutreffen. Hat nach Falons Auseinandersetzung mit Saal den Sheriff holen lassen.

Rastophan: Einer von Kullens Leuten. Drahtig, fettiges, langes, schwarzes Haar. Still.

Merrovin Baask: Ein anderer von Kullens Leuten. Stämmig, hat eine enorme Narbe in der linken Gesichtshälfte.

9
Eberron - Age of Worms / [IC] Prolog: Nacht
« am: 16.03.2008, 13:53:04 »
Mol, 2. Dravago, 999 YK

Es ist fast Mitternacht, als Vosker auf den Hauptplatz von Diamantsee zugeht. Vor zwei Tagen ist Dravago angebrochen, und die Sichel des Lavendelfarbenen Mondes der Hirten wird nun langsam aber stetig wachsen. Man sagt, wer im Fernpfeil , so nennen die Druiden der Eldeenreiche diesen Monat, geboren sei, verspüre oft eine besondere Verbundenheit zur Natur.

Der Wandler spürt in diesem Moment nichts davon. Nach einigen Stunden im Wilden Hund hatte ihn plötzlich das Bedürfnis überkommen, an die frische Luft zu gehen. Nun kehrt er von seinem Ausflug zurück, in der Absicht, noch eine Weile dort zu verbringen.
Er wirft einen unwilligen Blick auf das Haus des Scherrifs zu seiner Rechten und geht unwillkürlich ein paar Schritte weiter links. Der Platz vor ihm liegt im Mondschein und aus den umliegenden Gebäuden dringt mehr oder weniger viel Lärm. Aus dem Wilden Hund, wie immer, mehr. Er ist erst wenige Schritt über den Platz gegangen, als er die Stimme hört:

„Guten Abend, Bruder“.

Der rauhe Ton lässt ihn Merrin Sandovar erkennen, noch bevor Vosker sich zu diesem umdreht. Im Mondlicht hat der andere Wandler etwas tierisches an sich. Er sieht deutlich wilder aus als der fast menschlich wirkende Vosker, doch im Kern ist der Leiter der Kundschafter von Tolliver Trask, dem Hauptmann der Garnison, wohl  ein guter Kerl. Er lächelt nun, als er auf Vosker zutritt und schaut auf das Haus des Scherrifs.

„Er ist ein Arsch. Aber was will man machen.“ Er zuckt mit den Schultern und blickt die Straße, die zum Ring der Menhire hinaufführt entlang.  „Ich muss noch eine Runde machen. Begleite mich doch. Wir haben uns lange nicht unterhalten. Die Gilde macht sich fast ein wenig Sorgen um dich.“

Er schaut Vosker freundlich, doch erwartungsvoll an: "Nun komm schon. Vor Mitternacht bist Du wieder hier."

10
Eberron - Age of Worms / [IC] Prolog: Drachenschach
« am: 14.03.2008, 18:39:24 »
Mol, 2. Dravago, 999 YK

„Woran glaubst Du, Largetin?“


Es ist spät am Abend, als Melindé dem jungen Mann, der ihr gegenübersitzt  in die Augen starrt. Die Drachenschachpartie zwischen dem Lehrling Allustans und der jungen Streiterin Dol Arrahs‘ ist hart umkämpft, und noch ist nicht klar, wer heute den Sieg davontragen wird. Die rothaarige Frau ist mindestens so ehrgeizig wie schön und dieser Ehrgeiz hat Sie unzählige Partien lang Drachenschach üben lassen. Doch der Junge, der ihr gegenüber sitzt, ist clever und nach zwei Partien steht es erst eins zu eins – ein Umstand der Melindé mit Sicherheit nicht passt, wie der angehende Zauberer aus vorhergegangenen Partien bestens weiß.

Lazares Spielhallen sind an diesem Abend brechend voll, und Largetin betrachtet in diesem Moment den in einiger Entfernung sitzenden Magier aus der Stadt der Türme, der vor wenigen Tagen hier angekommen ist. Dort sitzt er nun im Zwielicht und unterhält sich mit Gelch Tilgast, dem zweitreichsten Minenbetreiber der Stadt. Die Frau lacht leise als sie ebenfalls hinübersieht  und fragt: „Oder glaubst Du an den Glanz des Goldes? Willst Du auch die Gräber erforschen, reich und berühmt werden und in kleinen Städten wie dieser als Mann von Welt auftreten?“

11
Eberron - Age of Worms / [IC] Prolog: Ein Funken Hoffung
« am: 12.03.2008, 22:44:16 »
Mol, 2. Dravago, 999 YK

Es ist ein Abend wie vieler im Wilden Hund. Und doch, er ist anders. Die letzten Nächte des Eyre waren unnatürlich finster, und das Gerücht, dass in den Minen Arbeiter vom Schatten verschlungen wurden, hält sich wacker in den Gesprächsrunden der Ärmsten und Armen in der schäbigsten Absteige Diamantsees.

Während in der Grube zwei magere, aber hungrige Hunde kläffend übereinander herfallen, haben an einem Tisch in der Ecke zwei Gestalten Platz genommen, die ein ebenso elendes Bild abliefern, wie der Rest des Publikums. Doch unterscheiden sich die beiden deutlich in ihrem Aussehen. Der eine ist ein großer, breitschultriger Mann, fast noch ein Junge, der andere ein graubärtiger Gnom, der den Menschen bereits um ein vielfaches überlebt haben dürfte. Beide eint jedoch die Tatsache, dass sie offenkundig vor Kurzem in eine wüste Schlägerei verwickelt wurden – und kräftig einstecken mussten. Während man sich bei dem Gnom ob seiner Kleidung und seines Auftritts sich nicht so recht vorstellen mag, wie er in ein Handgemenge verwickelt werden könnte, stellt sich bei dem doppelt so großen Mann eher die Frage, wie seine Widersacher nun wohl aussehen mögen.

Doch diese beiden sind nur ein Anblick unter vielen. Unweit von ihnen sitzt eine andere Gruppe von Männern um einen hünenhaften Halbork geschart. Diese ungewöhnliche Gestalt – ein Albino – hört auf den Namen Kullen, und ist im Wilden Hund bestens bekannt – und gefürchtet. Er und seine Crew von kriminellen Schlägern gehören eindeutig zum Bodensatz von Diamantsees Gesellschaft. Dass sie für Balabar Smenk, den reichsten Minenbesitzer der Stadt arbeiten, wirft kein besseres Licht auf die Zustände, die wenige Jahre nach dem Ende des Kriegs in Diamantsee herrschen. Obwohl dies naheliegend wäre, scheinen Sie mit den beiden Opfern der Schlägerei nichts zu tun zu haben. Zumindest würdigen sie diese keines Blickes, sondern beobachten eine andere Gruppe, welche im Messerwerfen wetteifert.

Tiira ist eine Abenteurerin aus Sharn, der Stadt der Türme, der größten Metropole Khorvaires, der Stadt der Städte, dem heimlichen und selten erfüllten Traum eines jeden Jugendlichen Diamantsees, der an klaren Tagen die Silhouette der gewaltigen Türme Sharns, weit im Süden Brelands, von den Klippen auf denen der  heruntergekommenen Ort liegt, zu erahnen versucht. Doch nur wenige können das Geld für die Reise fort aus Diamantsee aufbringen oder haben den Mut sich auf einem der Erztrasporter, die den Dolchfluss hinterfahren, zu verstecken, in der Hoffnung auf ein besseres Leben.

Diese Tiira steht nun dort, lachend, in einer Gruppe von Männern, die versuchen, Sie im Wettkampf zu schlagen. Doch in den Tagen seit sie und ihre Gefährten in Diamantsee angekommen sind, hat das noch niemand geschafft, während die brünette Elfe einen Mann nach dem anderen um den Finger gewickelt hat. Die drei Abenteuer, die Elfe und ihre Begleiter, die laut dem Tavernengeschnatter wohl Khellek und Auric  heissen, sind vor einigen Tagen nach Diamantsee gekommen, um eins der vielen alten Gräber in der Umgebung, das „Blutmückengrab“ zu untersuchen. Khellek scheint ein Magier von gewissem Können zu sein, Auric ein mächtiger Krieger und der Träger des sogenannten Heldengürtels der Arena von Sharn.

Doch was auch immer dieser Gürtel sein mag, selbst der Gedanke daran diesen zu tragen, dürfte an diesem Abend den meisten Anwohnern Diamantsees im Wilden Hund nicht einmal in ihren wildesten Träumen als erreichbar erscheinen. Diese beschäftigen sich lieber mit den naheliegenden Geschichten und die beste scheint gerade das ungleich aussehend, aber gleichermaßen verprügelte Pärchen in einer Ecke der Kneipe zu sein. Dieses hat mittlerweile die Aufmerksamkeit einiger Jugendlicher, die vielleicht fünfzehn oder sechzehn Sommer erblickt haben, auf sich gezogen, welche trotz der späten Stunde noch bei schlechtem Bier zusammenhocken. Wenig verstohlen blicken Sie zu den beiden hinüber und lachen ein ums andere Mal...

12
Eberron - Age of Worms / Würfelbecher
« am: 09.03.2008, 22:40:54 »
Welche Würfe werden hier gemacht?
Außerhalb von Kämpfen könnt ihr alle aktiven Würfe selbst hier machen, entweder wenn ich euch auffordere, oder aber, wenn ihr selbst eine Aktion startet, wo das Ergebnis direkt durch den Würfelwurf ersichtlich sein wird (z.B. wenn ihr eine Mauer hochklettern wollt, oder einen Auftritt in der Taverne absolviert). Wenn ihr euch nicht sicher seid, fragt einfach per PM nach.

Als grobe Richtlinie könnt ihr Würfe, wo der Schwierigkeitsgrad (DC) offensichtlich ist, bzw. der Effekt des Wurfs (beim Auftreten z.B.), ohne zu fragen selbst ausführen. Das Ergebnis werde ich euch dann natürlich im IC Thema beschreiben, wobei es natürlich auch sein kann, daß ihr garnicht erst dazu kommt, die Aktion bis zum Ende durchzuführen, z.B. weil es eine Störung gibt.

Passive Würfe (Spot, Listen und Sense Motive vor allem) und solche Würfe, wo ihr das Ergebnis nicht direkt erkennen könnt und folglich nicht wissen könnt, ob euer Versuch gut oder schlecht war (z.B. das Suchen nach einer Falle), werde ich verdeckt ausführen und euch im IC Thema nur das Ergebnis (soweit ersichtlich) beschreiben.

Bitte sorgt immer dafür, daß man erkennen kann, wofür die Würfelwürfe gedacht sind, also schreibt die verwendete Fertigkeit und in kurzen Worten auch die Situation dazu, so daß man genau weiß, was gemeint ist.

Bei sozialen Fertigkeiten, solltet ihr euren Würfelwurf am besten machen, bevor ihr eure Aktion beschreibt, und könnt dann auf dieser Grundlage fortfahren. Natürlich können zu dem Wurf noch weitere Modifikatoren kommen, die für euch nicht ersichtlich sind, und die ich verdeckt anrechnen werde, z.B. wenn ihr bei einem Überzeugungsversuch besonders gute Argumente vorbringt.

Take 10 und Take 20 können nach den normalen Regeln benutzt werden, das könnt ihr dann auch hier - anstelle des Würfelwurfs - festhalten.

Und zuletzt: Nicht Editieren.

Olladra mit Euch. :)

13
Eberron - Age of Worms / UMFRAGE: Kämpfen?
« am: 09.03.2008, 22:32:19 »
Ganz kurze Umfrage: Wollt ihr Würfe für Kampfaktionen lieber selbst würfeln, oder soll ich für die Zusammenfassung der Runde alle Würfe auf einmal machen?

Davon hängt noch ein wenig ab, wie es im Kampfaktionen-Thread läuft. :)

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Eberron - Age of Worms / Kampfaktionen + Karten
« am: 09.03.2008, 22:29:34 »
In diesem Thema könnt ihr die Kampfaktionen eurer Charaktere beschreiben. Ich werde sie dann jede Runde in einer Rundenzusammenfassung in das eigentliche IC Thema übernehmen. Auf diese Weise stehen im IC Thema dann ausschließlich die Rundenzusammenfassungen (wo die Aktionen eurer Charaktere natürlich in aller Ausführlichkeit beschrieben werden).

Ich werde die Handlungen nicht in Blöcken oder einzeln abfragen, sondern immer für die komplette Runde. Geplante Aktionen anderer Spieler, die hier bereits eingetragen wurden, dürfen deshalb ausdrücklich - ohne Rücksicht auf die Initiative - berücksichtigt werden (sofern es nicht vollkommen abwegig ist, bzw. über den Wissensstand eures Charakters hinausgeht (wie z.B. bei den Zaubern, die man natürlich in aller Regel nicht sinnvoll einschätzen kann, wenn man keine Kenntnisse in Zauberkunde hat - man weiß dann zwar, daß der andere Charakter zaubert, aber nicht genau was und wie))! Dies soll euch die Koordination im Kampf erleichtern.

Wenn ihr es für notwendig erachtet, könnt ihr auch Bedingungen angeben, bei denen sich eure Aktionen entsprechend ändern (z.B. falls ein Gegner schon vor der Aktion gefallen ist). Gegebenenfalls werde ich das aber auch für euch tun, wenn die beschriebene Aktion durch den Verlauf der bisherigen Runde keinen Sinn mehr macht. Wenn ich die Aktionen eurer Charaktere so ändere, wird das aber nur der Fall sein, wenn eine sehr ähnliche, bzw. einfache Aktion möglich ist (ich werde in der Regel keine Zauber oder ähnliches für euch anwenden). Ansonsten wird euer Charakter einfach verzögern und ist dann nächste Runde zuerst an der Reihe.

Auch wenn dieses Thema prinzipiell OOC ist, solltet ihr die Aktionen natürlich wie im IC Thema beschreiben, also in character bleiben.

Mechanische Begriffe (Charge, Ready, etc) sollten dabei zur Erläuterung unterhalb des IC-Textes gelistet werden.

Würfe werden von Euch selbst in einem separaten Post gemacht. Dies soll eigentlich nur garantieren, dass ihr Eure Beschreibungen editieren könnt, ohne Eure Würfe ungültig zu machen.



Beispielpost

IC:
Wutentbrannt schaut Farl seinen Kontrahenten an: [b][i]"Wie kannst Du es wagen?! Hund!" [/i][/b]Seine Augen verengen sich als der Wandler sich von seinem Kontrahenten fortbewegt und er seinen Bogen spannt. Kurz nimmt er seinen Gegner ins Visier, dann lässt er den Pfeil fliegen.
OOC:
Move Action: 10 Fuss Bewegung nach A13, während dessen Bogen ziehen
Standard Action: Angriff mit Kurzbogen, Skirmish

Würfe:
Attack 1d201d20+4 = (12) +4 Gesamt: 16 - Geschummelt!    
evtl. Confirmation 1d201d20+4 = (2) +4 Gesamt: 6 - Geschummelt!    
Damage 1d61d6 = (3) Gesamt: 3 - Geschummelt!    
evtl. Crit 2d62d6 = (2, 4) Gesamt: 6 - Geschummelt!    
Skirmish 1d61d6 = (6) Gesamt: 6 - Geschummelt!

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Eberron - Age of Worms / Wann kommt der Raffer?
« am: 08.03.2008, 18:18:58 »
Status:

Exiguus - unverletzt
Falon - unverletzt
Largetin - unverletzt
Kain'Ar - leicht verletzt
Vorik - unverletzt
Vosker - unverletzt

Daeinar - enthusiastisch

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