Spieler: Talvra männlicher
Mensch Barde 1 / Kleriker 2 mittelgroßer Humanoider (Mensch)
chaotisch neutral Größe: 1,75m
Gewicht: 75kg
Haarfarbe: blond
Augenfarbe: blau
Hautfarbe: hell
Alter: 17
Gottheit: Oghma
Herkunftsregion: Tiefwasser
Erfahrungspunkte: 3130 (6000 nötig für Stufe 4)
Trefferwürfel:
27 TP = 10(3.Stufe)+9(2.Stufe) +8(1W6+2,1.Stufe)
Initiative: +0 (+0 (GE))
Bewegungsrate: 9m in leichter Rüstung
Rüstungsklasse: 13/15 (10 + 0 (GE) + 3 (beschl. Lederrüstung) [ +2 (Stahlschild)]
Grundangriffsbonus / Ringkampf: +1 / +4
Angriff: Nah: Langschwert (Meisterarbeit) +5 (1W8+3)
Fern: Schleuder +1 (1w4+3)
Voller Angriff: Nah: Langschwert (Meisterarbeit) +5 (1W8+3)
Fern: Schleuder +1 (1w4+3)
besondere Angriffe: Nah: -
Fern: -
Rettungswürfe: Zähigkeit +5, Reflex +2, Willen +7
Spoiler (Anzeigen)Rettungswurf | Total | Grund Kleriker | Grund Barde | Attribut | Sonstiges
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Zähigkeit | +5 | +3 | ±0 | +2 |
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Reflex | +2 | ±0 | +2 | +0 |
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Willen | +7 | +3 | +2 | +2 | |
Attribute: ST 17, GE 11, KO 14, IN 12, WE 15, CH 14
Spoiler (Anzeigen)Attribut | Wert | Modifikator
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Stärke (ST) | 17 | +3
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Geschicklichkeit (GE) | 11 | ±0
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Konstitution (KO) | 14 | +2
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Intelligenz (IN) | 12 | +1
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Weisheit (WE) | 15 | +2
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Charisma (CH) | 14 | +2 |
Fertigkeiten (Rüstungsmalus -1/-2): Auftreten +6, Bluffen +7, Diplomatie +9, Heilkunde +3, Informationen Sammeln +6, Konzentration +5/+9, Wahrnehmung +3, Mag.Gegenstand benutzen +6, Motiv Erkennen +8, Verkleiden +4, Wissen (Religion) +7, Zauberkunde +5
Spezielle Fähigkeiten: Bardenwissen +2 (bard level + Intelligence modifier)
Aura,
Untote Vertreiben (5x, jeweils 10 Runden), Untote zerstören 1 TW = 0.5 x 2 (Kleriker Stufe) :
Wurf 1w20+2(CH) -> mächigst betroffener Untoter
1-6 = erfolglos
7-9 = Stufe Kleriker -1 = 1 TW
10-12 = Stufe Kleriker = 2 TW
13-15 = Stufe Kleriker +1 = 3 TW
16-18 = Stufe Kleriker +2 = 4 TW
19-21 = Stufe Kleriker +3 = 5 TW
22+ = Stufe Kleriker +4 = 6 TW
Wurf 2W6+4 : +2 (Stufe Kleriker) +2(CH) -> Vertreibungsschaden (Anzahl der TW an Untoten)
Talente: Redegewandheit (+2 auf Diplomatie, +2 auf Motiv erkennen)
Im Kampf zaubern
Extra Music (Barde)
Offenheit
(4 Talente: 3. Stufe / 1.Stufe / 1 Bonustalent Mensch 1. Stufe / 1x regionales Talent)
Sprachen: Handelssprache, Chondathan, Celestisch
alle Fertigkeiten: Klassenfertigkeiten Barde: Auftreten (CH), Balancieren (GE), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Entfesselungskunst (GE), Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Informationen Sammeln (CH), Klettern (ST), Konzentration (KO), Lauschen (WE), Leise Bewegen (GE), Mag. Gegenstand Benutzen (CH), Motiv Erkennen (WE), Schätzen (IN), Schriftzeichen Entschlüsseln (IN), Schwimmen (ST), Sprache sprechen, Springen (ST), Turnen (GE), Verkleiden (CH), Verstecken (GE), Wissen (IN), Zauberkunde (IN)
Klassenfertigkeit Kleriker: Konzentration (Con), Handwerk (Int), Diplomatie (Cha), Heilen (Wis), Wissen (Arkanes) (Int), Wissen (Geschichte) (Int), Wissen (Religion) (Int), Wissen (Ebenen) (Int), Beruf (Wis), and Zauberkunde (Int), Domäne Reisen: Überleben(WE), Domäne Tricks: Bluffen (cH), Verkleiden(CH), Verstecken(GE)
Spoiler (Anzeigen)Fertigkeit | Summe | Ränge | Attribut | Sonstiges
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Auftreten (Singen) | +6 | 4 | +2 (CH) |
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Balancieren | ±0 | | ±0 (GE) | RM -1/-2
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Beruf | ±0 | | |
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Bluffen | +7 | 5 | +2 (CH) |
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Diplomatie | +9 | 5 | +2 (CH) | +2
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Einschüchtern | +2 | | +2 (CH) |
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Entfesselungskunst | ±0 | | ±0 (GE) | RM -1/-2
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Fälschen | +1 | | +1 (IN) |
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Fingerfertigkeit | --- | | | Ränge nötig
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Handwerk | | | |
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Heilkunde | +3 | 1 | +2 (WE) |
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Informationen Sammeln | +6 | 4 | +2 (CH) |
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Klettern | +3 | | +3 (ST) | RM -1/-2
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Konzentration | +5/+9 | 3 | +2 (KO) | +4
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Mag. Gegenstand Benutzen | +6 | 4 | +2 (CH) |
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Mechanismus ausschalten | --- | | | Ränge nötig
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Mit Tieren Umgehen | --- | | | Ränge nötig
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Motiv Erkennen | +8 | 4 | +2 (WE) | +2
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Reiten | ±0 | | ±0 (GE) |
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Schätzen | +1 | | +1 (IN) |
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Schleichen | ±0 | | ±0 (GE) | RM -1/-2
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Schlösser Öffnen | | | | Ränge nötig
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Schriftzeichen Entschlüsseln | +1 | | +1 (IN) |
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Schwimmen | +3 | | +3 (ST) |
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Seil Benutzen | ±0 | | ±0 (GE) |
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Springen | +3 | | +3 (ST) |
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Suchen | +1 | | +1 (IN) |
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Turnen | | | | Ränge nötig
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Überlebenskunst | +2 | | +2 (WE) |
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Verkleiden | +4 | 2 | +2 (CH) |
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Wahrnehmung | +3 | 1 | +2 (WE) | |
Wissen (Religion) | +7 | 6 | +1 (IN) |
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Zauberkunde | +5 | 4 | +1 (IN) |
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Ränge insgesamt: 43= 3(3.Stufe)+5(Offenheit)+3(2.Stufe) +32 (1.Stufe:4*(6+1+1))
Volksfähigkeiten: Spoiler (Anzeigen)Mensch: mittlere Größe, Grundbewegungsrate 30ft, 1 Bonustalent und 4 zusätzliche Fertigkeitspunkte auf 1.Stufe, 1 zusätzlicher FP auf jeder weiteren Stufe, Bevorzugte Klasse: Jede
Klassenfähigkeiten: Spoiler (Anzeigen) Kleriker: Aura, Untote Vertreiben 5x = 3 +2(CH), Domäne: Tricks und Reisen
Umgang mit einfachen Waffen, allen Rüstungen und allen Schildtypen
Barde: Bardenwissen, Bardenmusik (Lied des Mutes,Bannlied,Faszinieren)
Umgang mit einfachen Waffen plus Langschwert, Kurzschwert, Rapier, Kurzbogen, Peitsche, Totschläger, leichter Rüstung und Schild
Ausrüstung: Spoiler (Anzeigen)- Waffen: Langschwert (Meisterarbeit) (1W8 Schaden, 19-20/x2 krit.) (315 GM), Schleuder (mit 10 Kugeln, 1SM)
- Rüstung: Beschlagene Lederrüstung (25GM) RM -1, großes Stahlschild (20GM) RM -2
- Gürtel mit 5 Taschen (5GM): diverse Kleinigkeiten (Kreide, Tinte, Stifte, Zettel) (5 GM)
- Umhängetasche (5GM): Schlafset (1 SM); Wasserschlauch (1 GM); 5 Wegrationen (25 SM)
- Sonstiges: heiliges hölzernes Symbol (1GM)
- Schriftrollenbehälter: (5GM), Inhalt: -
- Kleidung: Klerikale Gewänder (5GM), Kleidung eines Reisenden (1GM)
- insgesamt ausgegeben für Startausrüstung :75GM 7SM
- zur Zeit in Münzform vorhanden: 0 PM, 24 GM, 3 SM, 0 KM
Zauber Kleriker Spoiler (Anzeigen)Zauber pro Tag: 4, SG für Rettungswürfe: 10 + 0 + 2 = 12
Create Water: Creates 2 gallons/level of pure water.
Cure Minor Wounds: Cures 1 point of damage.
Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
Detect Poison: Detects poison in one creature or object.
Guidance: +1 on one attack roll, saving throw, or skill check.
Inflict Minor Wounds: Touch attack, 1 point of damage.
Light: Object shines like a torch.
Mending: Makes minor repairs on an object.
Purify Food and Drink: Purifies 1 cu. ft./level of food or water.
Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
Resistance: Subject gains +1 on saving throws.
Virtue: Subject gains 1 temporary hp.
Spoiler (Anzeigen)Zauber pro Tag: 3+1: 2+1(Bonus) +1(Domän:Tricks), SG für Rettungswürfe: 10 + 1 + 2 = 13
Bane: Enemies take -1 on attack rolls and saves against fear.
Bless: Allies gain +1 on attack rolls and saves against fear.
Bless Water M: Makes holy water.
Cause Fear: One creature of 5 HD or less flees for 1d4 rounds.
Command: One subject obeys selected command for 1 round.
Comprehend Languages: You understand all spoken and written languages.
Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage +1/level (max +5).
Curse Water M: Makes unholy water.
Deathwatch: Reveals how near death subjects within 30 ft. are.
Detect Chaos/Evil/Good/Law: Reveals creatures, spells, or objects of selected alignment.
Detect Undead: Reveals undead within 60 ft.
Divine Favor: You gain +1 per three levels on attack and damage rolls.
Doom: One subject takes -2 on attack rolls, saves, and checks.
Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold environments.
Entropic Shield: Ranged attacks against you have 20% miss chance.
Hide from Undead: Undead can’t perceive one subject/level.
Inflict Light Wounds: Touch deals 1d8 damage +1/level (max +5).
Magic Stone: Three stones gain +1 on attack, deal 1d6 +1 damage.
Magic Weapon: Weapon gains +1 bonus.
Obscuring Mist: Fog surrounds you.
Protection from Chaos/Evil/Good/Law: +2 to AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders.
Remove Fear: Suppresses fear or gives +4 on saves against fear for one subject + one per four levels.
Sanctuary: Opponents can’t attack you, and you can’t attack.
Shield of Faith: Aura grants +2 or higher deflection bonus.
Summon Monster I: Calls extraplanar creature to fight for you.
Domäne Reisen: Longstrider (Increases your speed)
Domäne Tricks: Disguise Self (Disguise own appearance)
Zauber Barde Spoiler (Anzeigen)Zauber pro Tag: 2, 4 bekannt, SG für Rettungswürfe: 10 + 0 + 2 = 12
Message
Magierhand
Magie lesen
Magie entdecken
Aussehen: Spoiler (Anzeigen)Talvra ist von mittelgroßer Gestalt, mit langen blonden Haaren, blauen Augen und durchtrainert. Seine Austrahlung und seine gepflegte Erscheinung tragen oft dazu bei, das er die Aufmerksamkeit seiner Mitmenschen auf sich zieht. Sein Langschwert und sein Schild trägt er auf dem Rücken und nicht wie üblich an der Seite hängend. Seine Kleidung ist eher von schlichter Art und betont eher dadurch noch sein Aussehen.
Hintergrund: Spoiler (Anzeigen)Fast war es soweit. Der Tag an dem er seine Ausbildung abschließen sollte näherte sich und er war bereit die Prüfung vor seinem Meister Tantalos vom Orden Oghma abzulegen. Er war schon ganz ungeduldig, denn er war der Meinung, das dieser Tag sowieso viel früher hätte kommen müssen. Talvra klappte das Buch zu, in dem er gedankenlos ein wenig herumgeblättert hat. Eigentlich war er viel reifer und klüger wie seine Kollegen. Er war besser im Umgang mit dem Schwert und hatte sich oft genug bei Diskussionen behaupten können. Ja manchmal hatte ihn sein Meister kritisiert, er solle auch mal die anderen zu Wort kommen lassen und sich nicht immer in den Vordergrund drängen. Aber so war er halt, sein gesundes Selbstbewußstein hatte ihn ja auch vorwärts gebracht. Und was kann er dafür, das die anderen in seiner Gegenwart immer so leicht verunsichert wirkten. Dann machte er sich auf zum Zimmer seines Meisters. Als er so durch die Gänge ging, erinnerte er sich sehr wohl dieser letzten drei Jahren.
Mehr Geduld und Demut hatte ihn sein Meister gemahnt. Aber was wußte sein Meister schon vom harten Leben. Die Strasse, auf der er seine Jugend verbracht hatte, hatte ihm nur zu oft die eine oder andere Lektion erteilt. Seine Eltern sind schon früh an einer ansteckenden Krankheit gestorben und er hatte sich danach alleine durchkämpfen müssen. Keine Verwandten und Freunde wollten ihn aufnehmen, hatten sie doch zu viel Angst er könnte sie anstecken. So ist die Straße sein Freund geworden und er hatte erkannt, das er mit Betteln und kleineren Auftritten ganz gut über die Runden kam. Ab und zu mußte er dann seinen Verdienst verteidigen, aber er ging immer öfters als Sieger hervor. Und er hatte gelernt den Begegnungen aktiv entgegenzutreten, Passivität wurde auf der Straße als Schwäche ausgelegt.
Und nun mußte er sich von Tantalos belehren lassen, der seiner Meinung nach sein ganzes Leben in Bibliotheken verbracht hatte, der kaum einen Schritt vor den Tempel ging. Weltfremd war dieser Meister oder hatte er doch nur Angst vor der grausamen Realität. Oft genug wollte er ihn ermutigen sich dieser Welt wieder zu stellen, aber ohne Erfolg. Was nützt denn Wissen, das man ansammelt und hier verschließt und nicht unter das Volk bringt, fragte sich Talvra.
Dann erreichte er das Zimmer seines Meisters, hielt nochmals kurz inne um dann einzutreten. Sein Meister begrüßte ihn freundlich.
"Nun denn, Talvra" sprach er. "Lange ist es her als du mir in den Tempel folgtest. Und nun ist der Tag des Abschieds gekommen".
Talvra schaute aufgrund dieser Worte ein wenig ungläubig seinen Meister an und er wollte schon einen Einwand erheben als sein Meister weitersprach.
"Ja, du hast richtig gehört, Talvra. Der Rat hat beschlossen, das in Zukunft die Prüfung von einem Oghma-Tempel in einer anderen Stadt abgelegt werden muß. Dies soll Euch die Möglichkeit geben eure erworbenen Kenntnisse und Fähigkeiten zu prüfen und zu festigen. Da du zu meinen begabtesten aber auch schwierigsten Schüler gehörtest, habe ich einen Ort ausgesucht, der durch seine sehr große Bibliothek und tiefem Wissen gekennzeichnet ist. Dort kannst du vorstellig werden und die Prüfung ablegen. Ich wünsche Dir eine gute Reise, nutze sie um dein Wissen anzuwenden und dich weiter zu entwickeln."
Selten war Talvra sprachlos, aber dies war einer von diesen Augenblicken. Sein Meister hatte ihn eiskalt erwischt. Er sah ihn sein gütiges Gesicht, sah wie er aufstand und auf ihn zukam um sich dann herzlich zu verabschieden. Dann bekam er noch einen freundlichen Schlag auf die Schulter und er vertraute ihm eine kleine Schriftrolle an, die er überreichen sollte. Talvra ging zurück in sein Zimmer, immer noch ganz in Gedanken versunken, packte sein Hab und Gut und machte sich auf den Weg.