Beginnen wir mit den Basics...
Die Fähigkeiten, die jeder Charakter hat, sind ja bekanntermaßen in
investigative und
allgemeine Fähigkeiten unterteilt. Das ist bereits bei der Charaktererschaffung so und das ist auch in der regeltechnischen Behandlung so. Was also macht den Unterschied?
Investigative FähigkeitenDiese Fähigkeiten werden gemeinhin genutzt, um neue Hinweise zu finden, Kontakte zu erschließen (die Hinweise geben können). In diesem Sinne sind sie die Triebfeder des Spiels, denn der Fokus liegt bei Trail of Cthulhu nicht darin, Hinweise zu suchen (sprich: sie evtl. auch nicht zu finden), sondern Hinweise zu kombinieren, zu drehen und zu wenden und schließlich eine Lösung zu finden, die alles zufriedenstellend erklärt. Aus diesem Grund werden
investigative Fälle nie getestet (außer vielleicht in besonderen Ausnahmefällen), sondern stets automatisch erfolgreich eingesetzt. Wer eine Fähigkeit hat, der kann mit dieser auch etwas thematisch entsprechendes herausfinden (Archäologie z.B. erlaubt Aussagen über Herkunft, Alter, aber auch mögliche Quellen, Händler, usw.).
Wozu dann überhaupt mehr als einen Punkt investieren?
Nun, die Punkte, welche man in einer Fähigkeit hat, können eingesetzt werden für einen sogenannten "Spend", man gibt also Punkte aus. Wofür? Vorteile, optionale Hinweise, besonders schnelle Ergebnisse, usw. Die Grundannahme sagt zwar, dass alle notwendigen Hinweise gefunden werden, es ist aber natürlich trotzdem möglich mehr als das allernötigste über bestimmte Zusammenhänge in Erfahrung zu bringen und so vielleicht schneller ans Ziel zu kommen oder eine Handlung zu erschließen, die nicht unmittelbar für den Hauptplot von Bedeutung ist. Durch das Ausgeben von Punkten kann man vielleicht auch Konflikten aus dem Weg gehen, weil man einen anderen Weg findet, sich in ein Gebäude zu schleichen, etc. pp.
Die möglichen Vorteile sind vielfältig und Beispiele im Player's Guide entsprechend der Fähigkeiten vorhanden. Natürlich können die Spieler selbst vorschlagen, einen oder zwei Punkte für bestimmte Vorteile auszugeben, häufiger wird der Spielleiter aber die Option bieten einen oder zwei (mehr sind es nie) Punkte für einen unbekannten Vorteil auszugeben (den ich nach der Ausgabe dann erläutere), mehr Punkte gibt natürlich mehr. Das Ausgeben von Punkten ist immer ein Indikator für "Das ist mir wichtig" oder "Hier gibt es noch etwas zu holen".
Allgemeine FähigkeitenAlles, was nicht
investigativ ist, fällt in die allgemeine Kategorie. Dazu gehören auch Stabiltät, Geistige Gesundheit und Körperliche Gesundheit, sowie vielfältige Dinge wie Athletik, Fliehen, Fahren, Waffen, Raufen, usw. Diese Fähigkeiten werden immer dann getestet, wenn ein Charakter etwas erreichen will, dabei jedoch etwas überwinden muss (sprich, es ist nicht so einfach, dass es automatisch gelingt). Wie sehen solche Tests aus?
Einfache TestsGetestet wird gegen eine Schwierigkeit, die der Spielleiter festlegt (z.B. 4) mit dem Wurf eines d6 (
= (2) Gesamt: 2). Erfolg hat man bei Erreichen der Schwierigkeit, ansonsten Mißerfolg. Die Punkte in den Allgemeinen Fähigkeiten kommen nun so ins Spiel, dass man auch hier ein "Spend" ansagen kann bevor man würfelt. Angenommen, ich will über einen hohen Zaun springen/klettern, die Schwierigkeit ist 4 (also 50%) und ich habe Athletik 5, dann kann ich theoretisch 5 Punkte dazu nehmen (also = (3) +5 Gesamt: 8), was aber natürlich bei Schwierigkeit 4 Quatsch wäre.
Warum kaufe ich mir nicht stehts den Erfolg? Ganz einfach, der Punktepool verbraucht sich und wird nur zu bestimmten Zeitpunkten aufgefrischt, doch dazu später mehr. Diese Ressourcen sind also knapp und müssen verwaltet werden.
Wettstreit
Ein Wettstreit ist im Grund nichts anderes als eine Reihe von einfachen Tests. Zwei Widersacher machen jeweils einen Test gegen ihre Schwierigkeit (die durchaus unterschiedlich sein kann), geben entsprechend Punkte aus und der erste, der seinen Test nicht schafft, verliert. Bei Flucht z.B. beginnt der Fliehende mit einem Test.
Kampf
Kämpfe sind im Prinzip nur ein Wettstreit, bei dem abhängig von den eingesetzten Waffen (Fäuste, Feuerwaffen, etc.) die Fähigkeiten gegen die Hit Threshold / Trefferschwierigkeit eines Charakters / Monsters gewürfelt wird. Der Aggressor hat hierbei den Vorteil des ersten Wurfes. Ist ein Angriff erfolgreich, dann wird Schaden in Höhe von 1d6 plus/minus Modifikatoren (die wiederum von Entfernung und Waffe abhängen) verursacht.
Wenn mehr als zwei Personen kämpfen, wird der relevante Pool herangezogen und die Kämpfer kommen in Reihenfolge vom größten Wert zum Kleinsten an die Reihe (dabei zählt der aktuelle Wert am Anfang des Kampfes, keine Veränderung während des Kampfes).
Natürlich sind noch weitere Dinge wie Deckung, Entfernung und so weiter ein kleines bisschen detaillierter zu beachten, aber das ist im wesentlichen die Kampfmechanik. Treffer werden natürlich direkt von der körperlichen Gesundheit abgezogen, wobei erst Ergebnisse unter 0 Folgen haben.