RegelnAllgemeinesIch bitte um einen freundlichen Umgang außerhalb des Spieles. Wie ihr euch im Ingame verhaltet hängt von eurem Charakter ab und sollte nicht das Miteinander auf Spielerebene beeinflussen. Denkt aber daran, dass ihr eine Gruppe seid und gemeinsam Spaß haben wollt. Achtet also darauf Kompatibel zur Gruppe und dem Szenerio zu sein.
Es gibt keine maximale und minimale Postlänge jedoch würde ich mich freuen, wenn die dreizeiligen Posts sich in Grenzen halten und versucht wird das Spiel zu bereichern. Außerdem achtet bitte auf die Rechtschreibung und nutzt notfalls entsprechende Programme, damit die Lesbarkeit im Zweifelsfall nicht zu sehr leidet.
Regelmäßige Beteiligung, solange es keinen Grund im Spiel kommt, warum der Charakter sich nicht beteiligen kann, ist gewünscht. Bei regelmäßiger Nichtbeteiligung wird der Charakter aus dem Spiel genommen, genauso wie der Spieler. Das Herausschreiben passiert passend zum Hintergrund in Form eines grausamen Todes durch den Feind, bei freiwilligen Ausstieg wegen Zeitmangel kann der Charakter auch so raus geschrieben werden, dass er später wieder einsteigen kann.
Sollte ein Spieler in einer Kampfsituation innerhalb von 48 Stunden des Rundenbeginns nicht die Handlungen seines Charakters gepostet haben, kann er bitte von einem anderen Spieler übernommen werden oder wenn derjenige bereits weiß, dass er es nicht schaffe, grobe Anweisungen für den Spielleiter hinterlassen, damit dieser im Zweifelsfall übernehmen kann. Erfolg keine der Optionen setzt der Charakter diese Runde aus.
Das aktuelle Errata zu dem Grundregeln wird genutzt und findet sich hier:
Only War Living Errata v1.0AktivitätIch als Spielleiter brauche eine gewisse Grundaktivität, damit eine Runde mich motiviert und ich konzentriert am Ball bleiben sowie einen gewissen Schreibfluss aufbauen kann. Ich habe gemerkt, dass das wichtig ist für meine Freude an der Runde. Deshalb meldet euch bitte unbedingt ab, wenn ihr keine Zeit habt. Ich habe vollstes Verständnis dafür, dass meine Runde nicht die höchste Priorität im Leben hat und nicht immer Zeit oder Konzentration für dieses Hobby da ist, aber lasst es mich dann auch wissen. Darüber hinaus, sollte die Gesamtaktivität ohne Abmeldungen spürbar einbrechen (weniger als zwei Posts pro Woche von mehreren nicht abgemeldeten Spielern) werde ich die Runde beenden.
PostingsEs wird im Präsens und der dritten Person Singular gepostet.
"So wird geredet."
"So wird gedacht.""So wird gebrüllt!""So wird gefunkt."Keine Smilies im Abenteuer und andere Schriftarten oder Schriftfarben nur um besondere Sachen kenntlich zu machen. Zum Beispiel wenn man in einer anderen Sprache spricht, welche nicht alle Mitglieder verstehen.
DoppelpostsSolltet ihr mit einem falschen Account schreiben (das passiert schon mal, allerdings empfehle ich jedem die neue Personaeinstellung
assoziiertes Board in dem Fall), postet das Ganze noch einmal mit den Richtigen und ich lösche den falschen Beitrag dann später oder editiert einfach und wählt selbst die richtige Persona.
WürfelnAlle Würfe werden in
Leben oder Tod getätigt.
Editiert wird dort niemals, denn sonst zählt der Wurf als natürliche 100 im Falle von w100 Würfen und als natürliche 1 oder 10 im Falle von w10 Würfen, je nachdem was in diesem Moment schädlicher für den Charakter ist.
Gewürfelt werden kann dort immer, wenn ich es euch sage oder ihr es für nötig erachtet, beziehungsweise die Regeln es vorschreiben. Etwas Eigeninitiative schadet in den meisten Fällen nicht, damit sich nicht alles zu lange hinauszögert. Gewürfelt wird mit Hilfe der Dicetaste. Dort gibt es den besonderen Tag bc für Only War in der Form bcXX wobei XX der Wert ist unter den gewürfelt werden muss. Also zum Beispiel folgendes ohne die Code-Umgebung:
[dice]bc57[/dice]
KampfZu Beginn jedes Kampfes würfelt jeder einmal Initiative im Würfelpost und kennzeichnet den Post entsprechend. Die Beschreibung eines Kampfpostes sollte von einer
“Code“-Umgebung umhüllt sein. Die relevanten Dinge auf der Regelebene bitte klein unter die Beschreibung des Kampfpostes setzen und außerhalb der
“Code-Umgebung. Als Beispiel sieht dies folgendermaßen aus:
Alois steht wacker im Schützengraben. Seine Muskeln schmerzen, seine Sicht verschwimmt langsam und immer mehr Feinde stürmen über die offene Ebene heran. Doch der gut trainierte Soldat kämpft gegen all dies an, denn wenn sie durchkommen würde er sterben. Alois atmet ruhig, legt mit dem Lasergewehr an, zielt und feuert eine weitere Salve in die unzähligen Massen des Feindes.
Halbe Aktion: Aim
Halbe Aktion: Semi-Auto-Fire auf den Mutanten (rot)Fragen werden im OOC geklärt.
CharaktererschaffungAlle Charaktere werden nach den Standardregeln aus dem Grundregelwerk, mit zusätzlichen 2000 Erfahrungspunkte, insgesamt also 2600 (Guardsman/Soldaten) oder 2300 (Support Specialists/Unterstützungsspezialist) Starterfahrungspunkte, erstellt. Dabei werden Attribute mit 2d10+20 pro Attribut ausgewürfelt und nicht verteilt. Ein Wert darf entweder Neugewürfelt oder zwei Attribute getauscht werden. Das zweite Ergebnis ist aber bindend. Außerdem darf jeder Charakter bis zu zweimal drei Punkte von einem Wert abziehen und auf einen anderen Wert addieren. Dabei darf kein Wert zweimal drei Punkte verlieren oder dazu erhalten. Dadurch darf kein Wert (ohne Modifikation durch Regiment und Spezialisierung) über 40 steigen oder unter 22 fallen. In besonders schlechten Fällen, kann der Spielleiter einen Neuwurf der gesamten Reihe erlauben. Lebenspunkte werden mit 1d5+Spezalisierungs/Regimentbonus und Schicksalspunkte mit 1d10 (1-7 - 1 Schicksalspunkt, 8-9 - 2 Schicksalspunkte und 10 - 3 Schicksalspunkte) ermittelt.
Wenn Regiment und Spezialisierung gleiche Fertigkeiten, Talente oder
Apititudes geben, wird es folgendermaßen gelöst. Eine doppelte Fertigkeit, verbessert diese Fertigkeit. Wenn jemand also zweimal
Operate Surface bekommt, hat er automatisch
Operate Surface +10. Doppelte Talente werden in 100 Bonuserfahrungspunkte umgewandelte und doppelte
Aptitudes führen dazu, dass derjenige sich eine attributsbezogene
Apititude nach Wahl aussuchen darf, welche die doppelte ersetzt. Wenn also jemand zweimal die
Apititude Willpower bekommt, darf er die zweite in ein beliebiges anderes Attribut wie zum Beispiel
Toughness umwandeln.
Der Charakter gilt als fertig, wenn der SL drüber geschaut hat und sein okay gegeben hat.
Wahl des RegimentesAlle Soldatenspezialisierung wählen entweder das vorhandene Hauptregiment (101. Ambulonische mechanisierte Infanterie Regiment) oder eines der mit ihm verschmolzenen Regimenter (2.Vaxanide schwere Dragoner Regiment), die nicht auf bestimmte Spezialisierungen beschränkt sind. Dabei gelten die Regeln für
Mixed Regiments uneingeschränkt.
Alle Unterstützungsspezialisten können entweder das Hauptregiment wählen, wenn sie darstellen wollen, dass sie bereits gut in das Regiment integriert sind und sich entsprechend angepasst haben, oder können eines der vorhandenen zu geteilten Regimenter ihrer Spezialisierung wählen (Calixianischen Kriegserben Batallion – Gardisten, Nachtschatten Ranger - Halblinge). Nach Absprache mit dem Spielleiter ist es auch möglich ein neues Regiment einzuführen, dass als prägende Herkunft für den Unterstützungsspezialisten dient. Dabei bitte das Regiment so weit wie möglich ausarbeiten, analog zu den bereits vorhandenen. Die Regeln für
Mixed Regiments gelten hierbei ebenfalls uneingeschränkt.
Ausnahmeregelung für Halbling und Ogryns: Da deren Heimatwelten mechanisch anders funktionieren als die restlichen Herkünfte, besteht die Möglichkeit ein vollständiges Regiment, mit eigenem
Standard Kit und
Favored Weapons, für diese zu erschaffen, wenn nicht das Hauptregiment gewählt wird und damit die normale Unterstützungsspezialisierung. Dabei ist dies jedoch mit Rücksprache des Spielleiters, wie alle Regimenter, zu erschaffen und alle Spieler dürften sich gerne daran beteiligen, um ein Regiment zu bauen, dass für mehr als einen Charakter geeignet ist und um Inspiration zu geben. Diese Regimenter gelten dann als ein zu geteiltes Hilfsregiment von dem es jeweils nur eins für Halblinge und Ogryns geben wird.
Ende einer SitzungIn Zukunft wird das Ende einer Sitzung, also der Zeitpunkt an dem Schicksalspunkte sich wieder auffüllen und andere Eigenschaften, die einmal pro Sitzung benutzbar sind oder ausgelöst werden, anhand der verdienten Erfahrungspunkte bestimmt. Dies erlaubt euch eher einzuschätzen wie lange eine Sitzung noch dauert und sorgt für weniger lange Perioden in denen ihr keine Schicksalspunkte habt, weil im Forum eine Einschätzung der vergangenen Zeit anhand größerer Abschnitte immer kritisch ist und ich aus meiner Sicht zu Fehleinschätzungen neige. Deshalb ist in Zukunft aller 800 verdienter Erfahrungspunkte das Ende einer Sitzung erreicht.
ErfahrungspunkteVerdiente ErfahrungspunkteUm die neue Art zur Bestimmung des Endes einer Sitzung besser greifbar für euch zu machen, wird es Erfahrungspunkte am Ende jeder wichtigen Szene sein. Ihr bekommt also direkt nach jeder größeren oder kleineren Szene Erfahrungspunkte gut geschrieben.
Verteilen von ErfahrungspunktenDurch die obige Regel kann es natürlich passieren, dass Charakter mitten in der laufenden Handlung Erfahrungspunkte bekommen. Solange die gekaufte Steigerung sinnvoll in den Verlauf der Geschichte passt, ist das Ausgeben jederzeit möglich. Wenn gerade eine ruhige Zeit ist oder sowieso ein größerer zeitlicher Sprung gegeben ist, können Erfahrungspunkte ganz normal frei verteilt werden.
Zugelassene Bücher- Only War Core Rulebook
- Only War Hammer of the Emperor (alles nach entsprechende Absprache wie im Buch oft erwähnt)
- Only War Shield of Humanity (alles nach entsprechende Absprache wie im Buch oft erwähnt)
HausregelnAnpassen von WaffenEin Charakter mit der Spezialisierung Maschinenseher oder den Fertigkeiten
Trade (Armourer) +10 und
Tech-Use kann jede Waffe anpassen, also mit
Weapon Customisation versehen. Allerdings ist der Wurf herausfordernd (+0) und ein Soldat, der die Modifizierung selbst vornimmt, darf mit weit härteren Strafen rechnen. Vor allem da ein Ersatz nicht so leicht zu bekommen ist wie bei der Standardausrüstung und die Waffen mehr Wert sind als sein Leben. Waffen die bereits unzuverlässig sind, werden bei einer um zwei Misserfolgsgraden fehlgeschlagenen Probe völlig unbrauchbar.
FurchttabelleAufgrund der Tatsache, dass die Furchttabelle aus Black Crusade übernommen wurde, nutzen wir die aus Rogue Trader, da sonst normale Soldaten so unempfindlich gegen Wahnsinn sind, wie Ketzer und Wahnsinnige.
ErschöpfungAuf Anfrage nutzen wir jetzt die Erschöpfungsregeln aus Dark Heresy 2nd Edition. Deshalb werde ich auch Erschöpfung etwas mehr als Mechanik nutzen, da es jetzt kein binärer Zustand mehr ist. Früher fand ich eine Erschöpfungsstufe immer als zu hart, da es alles oder nichts ist. Für alle, welche das Regelwerk nicht besitzen, führe ich hier die Regeln auf:
Neue Regelung (Anzeigen)Fatigue:Not all injuries in DARK HERESY are lethal. Exhaustion, combat trauma, or swapping licks with bare fists can all leave a character battered but more or less intact. Fatigue represents the amount of non-lethal injury a character can take over the course of game play. Characters suffer Fatigue from certain types of attacks, Grappling, some Critical Effects, and other actions that push them beyond safe limits. Fatigue is measured in levels. Any time a character gains or loses a level of Fatigue, he compares his new Fatigue level to his characteristic bonuses. Any characteristic with a bonus lower than the character’s current Fatigue level becomes “fatigued.” Fatigued characteristics affect the character is different ways depending on if the game is currently in narrative time or structured time:
- Structured Time: A fatigued characteristic counts as half its normal value (rounded up) when the character wishes to perform an action that includes a test that calls on that characteristic, or any other uses of that characteristic.
- Narrative Time: Any time the character performs a task that includes a test of a fatigued characteristic, that task takes twice the normal time to attempt.
Fatigue threshold:A character’s Fatigue threshold is equal to his Toughness bonus and Willpower bonus added together. If a character’s levels of Fatigue ever exceeds this threshold, the character passes out and is Unconscious for 10–TB minutes; at the end of that time, he awakens with his levels of Fatigue reverted to a number equal to his Toughness bonus. If a character’s Fatigue ever exceeds double the amount of his Fatigue threshold, the character dies.
Removing fatigue:Fatigue goes away with time. Each hour of normal rest (but not time spent Unconscious) without any combat, use of psychic powers, or other strenuous activity, removes one level of Fatigue. Six consecutive hours of rest removes all Fatigue.
VerblutenIm Zuge der Nutzung der Erschöpfungsregeln aus Dark Heresy 2nd Edition, nutzen wir nun auch die Verblutenregeln von dort. Für alle, welche das Regelwerk nicht besitzen, führe ich hier die Regeln auf:
Neue Regelung (Anzeigen)Blood Loss:
Blood Loss is a condition that can result from Critical damage. At the start of his turn, an affected character suffers 1 level of Fatigue. Once per round as a Free Action, he (or another character who can reach him) can attempt a Difficult (–10) Medicae test to remove this condition. The GM should modify the test as needed if the character is performing a strenuous activity or under attack, or if the subject is not in active combat or using more actions. Note that multiple Blood Loss conditions do not stack.
RegelerläuterungenAptitudeJeder Charakter hat eine Reihe von so genannten
Apititudes, die von der Spezialisierung und unter Umständen vom Regiment, bestimmt werden. Insgesamt gibt es 18 Stück davon. 9 für jedes Attribut und 9 weitere die bestimmte Themengebiete abdecken wie
Leadership,
Offense,
Psyker,
Fieldcraft etc. Jeder Attribut, Fertigkeit und Talent hat jeweils zwei
Aptitudes, welche zu diesem gehören. Je mehr
Apititudes der Charakter hat, die mit diesen beiden übereinstimmen, desto billiger kann das Attribut gesteigert, Fertigkeit/Talent gekauft werden. Ausnahmen sind Talente, die nur für eine bestimmte Spezialisierung erwerbbar sind. Die Kostenverteilung sieht dabei folgendermaßen aus für Attribute:
Übereinstimmende Aptitudes | Erste Steigerung | Zweite Steigerung | Dritte Steigerung | Vierte Steigerung |
2 | 100 | 250 | 500 | 750 |
1 | 250 | 500 | 750 | 1000 |
0 | 500 | 750 | 1000 | 2500 |
Für Fertigkeiten:
Übereinstimmende Aptitudes | Known | +10 | +20 | +30 |
2 | 100 | 200 | 300 | 400 |
1 | 200 | 400 | 600 | 800 |
0 | 300 | 600 | 900 | 1200 |
Für Talente:
Übereinstimmende Aptitudes | Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 |
2 | 200 | 300 | 400 |
1 | 300 | 450 | 600 |
0 | 600 | 900 | 1200 |
Für Befehle:
Übereinstimmende Aptitudes | Basic | Veteran |
2 | 300 | 400 |
1 | 450 | 600 |
0 | 900 | 1200 |
Der Weapon Specalist Hannes möchte gerne Ausweichen erlernen und auf die Stufe Known bringen, damit er nicht mehr so oft bei Mediziner Gregor auftauchen muss. Er schaut also bei Ausweichen und sieht, dass diese Fertigkeiten die Aptitudes Agility und Defence hat. Hannes besitzt als Weapon Specalist jedoch nur Agility und so bezahlt er moderate 200 Erfahrungspunkte.
ComradesJede Spezialisierung außer der Kommissar und der Gardist besitzen einen so genannten
Comrade. Dieser kann einfache Aufgaben übernehmen und den jeweiligen Spieler im Kampf unterstützen. Dabei handelt er im Kampf zur selben Zeit wie der entsprechenden Spielercharakter und besitzt ebenfalls zwei halbe Aktionen oder eine volle pro Runde. Allerdings steht ihm eine viel engere Auswahl an Optionen zur Verfügung und diese hängen auch von seinem Zustand ab. Hierbei unterschiedet man zwischen
in Cohesion oder
not in Cohesion. Ein
Comrade ist immer dann
in Cohesion, wenn er höchstens fünf Meter vom entsprechenden Spielercharakter entfernt ist und sie nicht durch ein festes Objekt wie eine Bunkerwand getrennt werden. Was ist jetzt der Unterschied zwischen diesen beiden Modi.
in CohesionSolange der
Comrade in Cohesion ist, kann er eine halbe Aktion ausgeben, um die Bewegung des Spielercharakters zu übernehmen, um innerhalb der fünf Meter zu bleiben. Egal mit welcher Aktion der Spielercharakter sich bewegt.
Ansonsten kann er so genannte Befehle befolgen, die der Spielercharakter als freie Aktion erteilt und sofort befolgt werden, solange der
Comrade ihn auch hören beziehungsweise verstehen kann. Dabei kann ein Comrade nur einen Befehl pro Runde ausführen und nur von einem
sweeping Order pro Runde profitieren.
Sweeping Orders sind entsprechend gekennzeichnet und betreffen alle
Comrades in Kommunikationsreichweite. Automatisch gibt es vier dieser Befehle:
- Bewegen (Halb oder volle Aktion je nach Typ): Eine der normalen Bewegungsaktion wie halbe Bewegung, volle Bewegung, Rennen, Aufstehen/Aufsteigen, Taktischer Vorstoß und Rückzug
- Kugelhagel (Halbe Aktion): Schießt zusammen mit dem Spielercharakter und gibt ihm dadurch +5 auf BF
- Nahkampf (Halbe Aktion): Greift zusammen mit dem Spielercharakter im Nahkampf an und gibt diesem dem Vorteil von Überzahl, selbst wenn sie es nicht sind
- In Deckung gehen (Volle Aktion): Er geht in Deckung und profitiert von ihr
- Mehr Befehle können mit Erfahrungspunkten spezifisch für jede Spezialisierung sowie aus dem Buch Hammer of the Emperor für alle Spezalisierungen gekauft werden.
Außerdem kann ein
Comrade nicht direkt angegriffen werden, solange er
in Cohesion ist, da davon auszugehen ist, dass er sich möglichst aus der Schussbahn hält und der Spielercharakter meist das gefährlichere Ziel ist. Dafür fängt er eine Kugel für den Spielercharakter ab, wenn dieser mit einem Pasch getroffen wird. Diesen Treffer kann der Spielercharakter trotzdem mit Ausweichen/Parieren verhindern, wenn er mag. Indirekte Treffer durch Explosionen und Waffen mit der Eigenschaft Explosive sind weiterhin möglich.
Not in CohesionDer
Comrade kann nur Bewegungsbefehle ausführen und kann direkt vom Feind angegriffen werden. Ihre Grundbewegung ist drei Meter.
In beiden Zuständen ist der
Comrade aber auch fähig nicht direkt kampfbezogene Aktionen auszuführen wie Schützengräben graben oder Stacheldraht entfernen, solange die Schwierigkeit nicht Herausfordernd (+0) oder höher ist und sie jeder erledigen könnte, solange er genug Zeit hat.
Verletzungen der ComradesComrades haben nur drei Verletzungszustände.
Unharmed, in denen sie handeln können,
wounded, in dem sich nicht mehr rennen können, und
dead in dem sie tot sind. Immer wenn sie erfolgreich verwundet werden, gehen sie eine Stufe nach unten, also von
unharmed zu
wounded und von
wounded zu
dead. Zum Erholen vom Zustand
wounded brauchen sie eine Woche, können dabei aber mit
Medicae unterstützt werden, wenn sie
dead sind, müssen sie neu rekrutiert werden bei der nächsten Gelegenheit.
Furcht, Unterdrückungsfeuer, Wahnsinn und VerderbnisWenn der Spielercharakter seinen Furchtwurf schafft, schafft ihn automatisch auch der
Comrade. Wenn der Furchtwurf scheitert, fliehen sie so schnell es geht von der Quelle der Furcht bis zum Ende des Kampfes oder wenn ein Befehl es ihnen erlaubt die Furcht abzuschütteln. Wenn er durch irgendetwas Immun gegen Furcht wird, gilt dies natürlich unabhängig vom Ergebnis des Spielercharakters.
Analog gilt dies auch für Unterdrückungsfeuer, wobei ein unterdrückter
Comrade in Deckung gehen muss und keine Aktionen ausführen darf, bis ein Befehl ihm erlaubt die Unterdrückung abzuschütteln.
Wahnsinn und Verderbnis sind egal, außer sie bekommen mindestens zehn Punkte von einem der beiden innerhalb einer Runde. Dann stirbt er auf entsprechende Weise.
MeilensteineAller 2500 verdienter Erfahrungspunkte erreicht ein Charakter einen Meilenstein. An diesem Punkt stehen jedem Charakter ein oder mehrere Möglichkeiten zur Auswahl. Charakter einer Soldatenspezialisierung (Fahrer, Sanitäter, Schwere Waffenspezialist, Sergeant, Waffenspezialist) haben die Wahl zu einer fortgeschrittenen Soldatenspezialisierung zu wechseln, eine andere Soldatenspezialisierung zu wählen oder sich seiner aktuellen Spezialisierung zu verschreiben. Unterstützungsspezialisierungen (Gardist, Halbling, Kommissar, Maschinenseher, Ministorum Priester, Ogryn, Sanktionierter Psioniker) steht das Verschreiben der aktuellen Spezialisierung offen, wobei den Unterstützungsspezialisierungen Halbling, Maschinenseher, Ministorum Priester und Ogryn der Wechsel zu einer passenden fortgeschrittenen Unterstützungspezialisierung offen steht, sowie das Wechseln zu ihrer ursprünglichen Unterstützungsspezialisierung, sollten sie bereits in einer fortgeschrittenen Unterstützungsspezialisierung sein.
Wechsel zu einer fortgeschrittenen SpezialisierungMit erreichen eines Meilensteins kann ein Charakter mit einer Soldatenspezialisierung/fortgeschrittenen Soldatenspezialisierung oder der passenden Unterstützungsspezialisierung/fortgeschrittenen Unterstützungsspezialisierung zu einer ihm erlaubten fortgeschrittenen Spezialisierung wechseln. Dabei tauscht er seine
Aptitudes seiner vorherigen Spezialisierung mit den
Aptitudes seiner neuen fortgeschrittenen Spezialisierung aus. Das gleiche gilt für die Ausrüstung, die durch die Spezialisierung erhalten wurde. Steigerungen sowie der Attributsbonus bleiben von der ursprünglich gewählten Spezialisierung erhalten, genauso wie gelernte
Comrade Advances, aber die alten können nicht mehr erworben werden. Der Charakter erhält jedoch die neuen Talente der erweiterten Spezialisierung und neue
Comrade Advances zum Erlernen. Fortgeschrittene Soldatenspezialisierungen beinhalten
Brawler,
Breacher,
Commander,
Field Chirurgeon,
Master of Ordnance,
Scout,
Sentry,
Sharpshooter,
Tank Ace. Fortgeschrittene Unterstützungsspezialisierungen umfassen
Fixer,
Longshooter und
Trailblazer für Halbling,
Architectus Magna,
Crimson Exemplar und
Enginseer Prime für Maschinenseher,
Incinerant Priest,
Praccentor of Penance,
Prelate-at-Arms und
Rector Erudite für Ministorum Priester und
Bone'ead,
Bulwark und
Gun Lugger für Ogryns. Sie alle können nach Absprache mit dem Spielleiter, wenn es zum Charakter passt, gewählt werden.
Wechsel zu einer anderen SoldatenspezialisierungMit erreichen eines Meilensteins kann ein Charakter mit einer Soldatenspezialisierung/fortgeschrittenen Soldatenspezialisierung eine neue Soldatenspezialisierung wählen. Dabei tauscht er seine
Aptitudes seiner vorherigen Soldatenspezialisierung/fortgeschrittenen Soldatenspezialisierung mit den
Aptitudes seiner neuen Spezialisierung aus. Das gleiche gilt für die Ausrüstung, die durch die Spezialisierung erhalten wurde. Steigerungen sowie der Attributsbonus bleiben von der ursprünglich Spezialisierung erhalten, genauso wie gelernte
Comrade Advances, aber die alten können nicht mehr erworben werden. Der Charakter erhält jedoch die Möglichkeit die
Comrade Advances der neuen Spezialisierung zu erlernen.
Rückkehr zur StartunterstützungsspezialisierungMit erreichen eines Meilensteins kann ein Charakter mit einer fortgeschrittenen Unterstützungsspezialisierung zu seiner alten Unterstützungsspezialisierung zurückkehren. Dabei tauscht er seine
Aptitudes seiner vorherigen fortgeschrittenen Unterstützungsspezialisierung mit den
Aptitudes seiner alten Unterstützungsspezialisierung aus. Das gleiche gilt für die Ausrüstung, die durch die Spezialisierung erhalten wurde. Steigerungen bleiben von der ursprünglich Spezialisierung erhalten, genauso wie gelernte
Comrade Advances, aber die alten der zuvor gewählten fortgeschrittenen Unterstützungsspezialisierung können nicht mehr erworben werden. Der Attributsbonus der ursprünglichen Unterstützungsspezialisierung wird nicht erneut gewählt. Der Charakter erhält jedoch die Möglichkeit die
Comrade Advances der alten Unterstützungsspezialisierung zu erlernen.
Der aktuellen Spezialisierung verschreibenJeder Charakter kann mit dem Erreichen eines Meilensteins sich seiner vorhandenen Spezialisierung verschreiben. Dadurch erhält er einen permanenten +5 Bonus auf einen Wert seiner Wahl, der den selben Namen wie eine seiner
Aptitudes trägt.