Ethundeas "Windläufer"
Basic:
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Male Human
Class: Rogue 3/ Barbarian 2
Hit Dice: 3D6+2W12+10 (hp 42) Momentan: 42/42 hp
Initiative: +3
Speed: 40 ft.
Stats:
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Armor Class: 18 (+3 dex), touch 13, flat-footed 15
Base Attack/Grapple: +4/+7
Attack: +9 Greatswort (2D6+4, 19/20 x2); + 7 Dagger (1W4+3, 19/20 x2) ( or + 7 longbow (1D8, x3, 100 ft.)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Action Points: 7 ( 1d8 )
Saves: Fort +6, Ref +6, Will +2
Abilities: STR 16(+3), DEX 16(+3), CON 14(+2), INT 14(+2), WIS 12(+1), CHA 12(+1)
Alignment: Chaotic good
Patron Deity: Sovereign Host
Languanges: Common, Orc
Experience: 10.000/15.000
Skills+Feats:
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Skills:
1. Spalte --> gesamt Wert d.h. (Werte in Klammer + Attributsmodifikator)
Balance (DEX) +5 (2 Synergy Tumble)
Bluff (CH) + 2 (Rank 1)
Climb (Str) +3 (Rank 1)
Disable Device(INT) +10 (Rank 6; 2 Master Thief Tools)
Decipher Script (INT( + 7 (Rank 5)
Forge (INT) + 3 (Rank 1)
Gather Inf. (CH) +2 (Rank 1)
Hide(DEX) +5 (Rank 2)
Intimidate (Cha) 4 (Rank 3)
Jump(STR) + 9 (Rank 5; 2 Synergy Tumble)
Knowledge (Geography) (INT) + 2 (Rank 1)
Knowledge Dungeoneering (INT) + 5 (Rank 4)
Listen (WE) +5 (Rank 4)
Move Silently(DEX) +5 (Rank 2)
Open Lock(DEX) +11 (Rank 6; 2 Master Thief Tools)
Search(INT) + 8 (Rank 6)
Sl.OfHand(DEX) +6 (Rank 3)
Spellcraft(INT) +6/+8 for Scrolls (Rank 5; 2 Synergy Use Magic Device for Scrolls)
Spot (WIS) + 4 (Rank 3)
Survival(WE) + 5 (Rank 4)
Tumble(DEX) +11 (Rank 6; 2 Synergy Jump)
Use Magic Device(CH) +9/+13 for Scrolls (Rank 6/ +2 Magical Apitude /Scrolls: 2 Synergy Decipher Script; 2 Synergy Spellcraft)
Feats:
Magical Aptitude: +2 for Use Magic Device and Spellcraft Checks
Action Boost: use 1W8 for Action Points, instead of 1W6
Waffenfokus(Greatswort): +1 AT-Bonus Greatswort
Racial Traits:
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- Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
- Human base land speed is 30 feet.
- 1 extra feat at 1st level.
- 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
- Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
- Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
Class Features:
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Klassen Fertigkeiten sind bis zum vorhandenen Level angegeben
Rogue:
Weapon and Armor Proficiency
Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. Rogues are proficient with light armor, but not with shields.
Sneak Attack
If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage.
The rogue’s attack deals extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied.
Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet.
With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual -4 penalty.
A rogue can sneak attack only living creatures with discernible anatomies—undead, constructs, oozes, plants, and incorporeal creatures lack vital areas to attack. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to sneak attacks. The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.
Trapfinding
Rogues (and only rogues) can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20.
Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.
Rogues (and only rogues) can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap generally has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.
A rogue who beats a trap’s DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with her party) without disarming it.
Evasion (Ex)
At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion.
Trap Sense (Ex)
At 3rd level, a rogue gains an intuitive sense that alerts her to danger from traps, giving her a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by traps. These bonuses rise to +2 when the rogue reaches 6th level, to +3 when she reaches 9th level, to +4 when she reaches 12th level, to +5 at 15th, and to +6 at 18th level.
Trap sense bonuses gained from multiple classes stack.
Barbarian:
Weapon and Armor Proficiency
A barbarian is proficient with all simple and martial weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields).
Fast Movement (Ex)
A barbarian’s land speed is faster than the norm for his race by +10 feet. This benefit applies only when he is wearing no armor, light armor, or medium armor and not carrying a heavy load. Apply this bonus before modifying the barbarian’s speed because of any load carried or armor worn.
Illiteracy
Barbarians are the only characters who do not automatically know how to read and write. A barbarian may spend 2 skill points to gain the ability to read and write all languages he is able to speak.
A barbarian who gains a level in any other class automatically gains literacy. Any other character who gains a barbarian level does not lose the literacy he or she already had.
Rage (Ex)
A barbarian can fly into a rage a certain number of times per day. In a rage, a barbarian temporarily gains a +4 bonus to Strength, a +4 bonus to Constitution, and a +2 morale bonus on Will saves, but he takes a -2 penalty to Armor Class. The increase in Constitution increases the barbarian’s hit points by 2 points per level, but these hit points go away at the end of the rage when his Constitution score drops back to normal. (These extra hit points are not lost first the way temporary hit points are.) While raging, a barbarian cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except for Balance, Escape Artist, Intimidate, and Ride), the Concentration skill, or any abilities that require patience or concentration, nor can he cast spells or activate magic items that require a command word, a spell trigger (such as a wand), or spell completion (such as a scroll) to function. He can use any feat he has except Combat Expertise, item creation feats, and metamagic feats. A fit of rage lasts for a number of rounds equal to 3 + the character’s (newly improved) Constitution modifier. A barbarian may prematurely end his rage. At the end of the rage, the barbarian loses the rage modifiers and restrictions and becomes fatigued (-2 penalty to Strength, -2 penalty to Dexterity, can’t charge or run) for the duration of the current encounter (unless he is a 17th-level barbarian, at which point this limitation no longer applies).
A barbarian can fly into a rage only once per encounter. At 1st level he can use his rage ability once per day. At 4th level and every four levels thereafter, he can use it one additional time per day (to a maximum of six times per day at 20th level). Entering a rage takes no time itself, but a barbarian can do it only during his action, not in response to someone else’s action.
Uncanny Dodge (Ex)
At 2nd level, a barbarian retains his Dexterity bonus to AC (if any) even if he is caught flat-footed or struck by an invisible attacker. However, he still loses his Dexterity bonus to AC if immobilized. If a barbarian already has uncanny dodge from a different class, he automatically gains improved uncanny dodge instead.
Equipment + Wealth
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Ausrüstung
Mithril Shirt Magic +1 (2100 GP)
Greatswort(Masterwork) (350 GP)
Longbow (75 GP)
Explorer Outfit (10 GP)
Identification Papers (2 GP)
Bedroll (1 SP)
Thieves Tool (Masterwork) (100 GP)
Rope 50 feet + Grappling Hook (2 GP)
Backpack (2 GP)
20 Arrows (1 GP)
2x Case for Scrolls (2 GP)
Feuerstein und Stahl (1 GP)
Krähenfüße (1 GP)
Dolch (2 GP)
Fackel (5) (5 CP)
Whetstone (2 SP)
Sack (empty) (1 SP)
Barvermögen O GP; O SP; 0 CP
Carrying Capacity: light 66 lb. or less, medium 67-133 lb., heavy 134-200 lb.
Gewicht aller Gegenstände: 60,0lb
Beschreibung:
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Ethundeas ist ca. 178cm groß und sportlich gebaut. Da er meistens im Freien schläft macht er ein verwahrlosten Eindruck. Besonders unterstrichen wird dies durch einen drei Tage Bart, durch die lange wild abstehenden Haare und abgetragene und zerschlissene Kleidung. Unter dieser trägt er immer ein Geschenk seines Lehrmeisters Ceristas, ein magisches Mithril Kettenhemd, das ihm schon mehr als einmal das Leben rettete. Meistens trägt er zudem einen abgenutzten, schwarzen Umhang mit Kapuze, die er tief ihn sein Gesicht gezogen hat, eine Angewohnheit aus seiner Zeit als Dieb in Sharn.
Ansonsten macht Ethundeas einen aufgeweckten Eindruck. Er ist neugierig über alle Maßen. Gerade diese Neugierde bringt ihn oft ihn halsbrecherische Situationen und nur sein schieres Glück sorgten bisher dafür das er alle überlebte. Schnell werden Ethundeas Dinge langweilig, fest an einem Ort zu verweilen ist nichts für ihn. Er liebt das Neue, besonders ferne und exotische Länder haben es ihm angetan und er träumt davon eines Tages diese zu bereisen. Gerade dieser Drang nach Neuem, sorgen auch für eine Ablehnung von althergebrachten Traditionen. Ethundeas sieht keinen Sinn in – seiner Meinung nach – umständlichen und langweiligen Traditionen, Regeln, Gesetzen und Konventionen ohne auch nur einen Gedanken daran zu verschwenden, richtet er sich nach seinem eigenen moralischen Kompass. Dieser jedoch beweist das er sein Herz am rechten Fleck hat und mehr als nur einmal auch ganz uneigennützig anderen geholfen hat.
Hintergrund:
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Ethundeas wurde 980 YK im Norden Aundairs, fünf Tagereisen nördlich von Alvirad, auf einem kleinen Landgut geboren. Als jüngster Sohn eines kleinen Landadeligen fehlte es ihm an nichts. Bis zum 14 Lebensjahr verbrachte er dort eine ruhige und behütete Kindheit, während draußen in der Welt sein Vater und seine Brüder im Krieg für Aundair kämpften. Wenn sie heimkamen berichteten sie von der Welt, von Abenteuern, Kämpfen und gewaltigen Schlachten. Mit großen Augen und offenen Mund verfolgte der kleinen Ethundeas das Geschehen und sooft er auch darum bat mitgehen zu dürfen, sooft wurde es abgelehnt. In den langweiligen und langen Zeiten des Wartens streunte Ethundeas durch die Wiesen und Wälder des Gutes und träumte von Abenteuern, Drachen und gewaltigen Schlachten. Es war im Sommer 994 YK, schon seit mehr als 4 Jahren hatte er nichts mehr von seinem Vater oder seinen Brüder gehört, als ein Zufall und die eigene Narrheit, vielleicht aber auch der Drang nach der weiten Welt alles ändern sollte.
Es war ein warmer Sommermorgen und Ethundeas war im nahgelegenen Dorf unterwegs um sich von seinem Freund Tharin zu verabschieden. Tharin, der Sohn des Dorfschmiedes sollte an diesem Morgen bei einem fremden Meister in die Lehre gehen. Dieser wollte ihn zur Mittagszeit am Dorfplatz abholen und ihn mit zu sich in eine große Stadt weit ihm Süden mitnehmen. Ethundes schlenderte durch den Markt und über den Dorfplatz als eine Kutsche in schneller Fahrt sich näherte. Zwei schwarze Rösser stobten über die Dorfstraße und zogen eine schwarze fremdländische Aussehende Kutsche. Ethundeas hechtete gerade noch zur Seite, als um Haaresbreite die Kutsche an ihm vorbeischoss. Wütend stand er auf und bemerkte das keine 40 Schritt weiter das Gespann angehalten hatte. Entschlossen schritt er auf die Kutsche zu. Noch, bevor er sie ganz erreichte öffnete sich die Tür und ein drahtiger, älterer Mann stieg aus, schaute sich kurz um und rief Ethundeas zu: „Hey, Junge bist du Tharin ? Ich bin wohl etwas früher hier und habe es sehr eilig darum antworte geschwind“. Was auch immer in seinem Kopf geschah Ethundeas kann es sich bis heute nicht erklären. Für den Bruchteil einer Sekunde schien alles stillzustehen und die Gedanken rangen in seinem Kopf. Sie erzählten ihm von fernen Länden, vom Meer, vom Horizont und von den Sternen dann öffnete sich sein Mund und formten ein stummes: „Ja !“. Noch bevor der Tag zu Ende ging hatte sie schon viele, viele Meilen hinter sich gebracht.
Die Reise dauerte 1 ½ Wochen, dann erreichten Ethundeas eine gewaltige Stadt, die gewaltigste Stadt die er je gesehen hatte, die gewaltigste die er sich nur vorstellen konnte – Sharn - in Breland. Nach einigen Tagen in der Stadt – Ethundeas hatte bisher nur einige Besorgungen für seinen Meister gemacht – stellte sich heraus, dass dieser alles andere als ein Meisterschmied war – er war ein Meisterdieb. Vier lange Jahre verbrachte Ethundeas in einer Diebesgilde in Sharn unter den strengen Augen seines Meister Ceristas erlernte er das Diebeshandwerk. Mehr als einmal verlor er nur um Haaresbreite nicht sein Leben. Ein Abenteuer jagte das nächste. Bis zu dem Tag an dem alles auflog. Es war noch früh am Morgen Ethundeas kehrte gerade von einem nächtlichen Streifzug zurück und fand die kleine Wohnung von Gardisten umstellt vor. Nur mit Mühe und Not gelang es ihm die Verfolger abzuschütteln. Am nächsten Tag musste er mit ansehen wie drei seiner Kameraden gehängt wurden. Vor Schreck und Schock benommen taumelte er durch die Gassen. Der Anblick des Todes und die Gewissheit, dass dieser auch ihm im Nacken saß, flößte ihm eine Angst ein, die mit jedem Tag wuchs. Ohne zu wissen wie es um das Schicksal seines Meister oder den anderen 4 Kameraden bestellt war, floh Ethundeas aus Angst, drei Tage später aus der Stadt. Ziellos irrte er durch das Land. Er ernäherte sich von dem was er fand und schlief ihm Gräben und Scheunen. Immer weiter und weiter trugen ihn seine Füße über Berge, Flüsse und weite Ebenen. Fast ein ganzes Jahr verging so. Seine Füße hatten ihn bis zu den Shadow Marches getragen. Tief in den Sümpfen stieß er auf einen Orkstamm. Ohne sich der Gefahr bewusst zu sein schlich er sich in das Lager auf der Suche nach Nahrung. Doch er wurde erwischt und gefangen genommen. Hier hätte die Geschichte enden können und sie wäre wohl auch zuende, wenn nicht der Häuptling des Stammes, ein weitgereister und neugieriger Halbork gewesen wäre. So kam es das er Ethundeas verstand und er lies sich von ihm aus der weiten Welt berichten. Und Ethundeas berichtete von Sharn und seinem Leben dort und seinem weiten Weg bis hierher. Ein kehliges Lachen entging dem Häuptling als er sprach:„ Weit, weit wie der Wind bist du vor dem Tode weggelaufen „Windläufer“, es scheint wie eine Ironie des Schicksals, dass du ihn nun hier finden sollst. Doch ich will nicht ein geistloser und williger Vollstrecker des Schicksals sein, du sollst eine Chance bekommen dein Schicksal zu wenden. Stelle dich dem Tod und du sollst Leben.“ Mit diesen Worten zerrten sie Ethundeas unter lautem Grölen, in eine einfache Holzarena. Man warf ihm eine Axt zu und dann wurden die Holztore verriegelt. Eine knisternde Spannung und Stille senkte sich über die Arena. Dann öffneten sich die Pforten erneut und ein wahrhaft alptraumhaftes Ungeheuer rannte brüllen auf Ethundeas zu. Es sah wie ein Hund aus, war jedoch groß wie ein Pony, hatte die Zähne eines Bären, die Pranken eines Tigers und den Atem eines Drachen. Ohne Erinnerung an den Kampf, erwachte Ethundeas 5 Tage später. Schwer verletzt hatte er überlebt und gewonnen wie man ihm erzählte. Am nächsten Vollmond wurde er ein Stammesmitglied. Fast 2 Jahre blieb Ethundeas bei dem Stamm und zog mit ihm durch die Sümpfe und Wiesen. Eines Tages trafen sie auf Händler, die ihm von einem geheimnisvollen Kontinent im Süden namens Xen'drik, berichteten. Vom Fernweh gepackt und begeistert vom Neuen verabschiedete er sich von seinen Brüdern und Schwestern des Stammes und war bereit sich in ein neues Wagnis zu stürzen. Gleichzeitig war da aber auch eine Stimme die nach seiner Heimat und seiner Familie rief, wenigstens um über das Schicksal seines Vaters und seiner Brüder gewiss zu sein und sie hoffentlich noch ein letztes Mal zu sehen. So beschloss er kurzerhand erst die Heimreise anzutreten. Einige Monate durchquerte er Länder, Flüsse und Berge und erreichte im Frühjahr 1002 YK schließlich wieder Aundair von Süd-Westen her. Müde und ausgezehrt von der langen Reise, erreichte er einige Tage später ein kleines Dorf - Namens "An der Brück“ und dort kam alles anders, denn bevor entgültig nach Hause kommen sollte oder sich auf Entdeckungsreise in fernen Kontinenten stürzen sollte, geschah es dort, dass... doch das ist eine andere Geschichte...