Abweichende Volksmerkmale:
1. Halborks erhalten wie Menschen ein Bonustalent auf der ersten Stufe und zudem alle zwei Stufen einen Skillpoint extra.
2. Orks leiden nicht unter Lichtempfindlichkeit und haben folgende Attributsmodifikationen: +4 ST, -2 CH, -2 IN
3. Leoniden/Wór:
+2 ST, +2 GE, -2 CH
Grundbewegungsrate 12m
Dämmersicht
+1 natürliche RK
Leise bewegen, Mit Tieren umgehen und Lauschen +2
Anfangssprachen: Dagaan, Handelssprache
Zusätzliche Sprachen: Goliath, Sylvanisch, Felin, Vulgärdrakonisch, Goblinisch, Orkisch, Riesisch
Bevorzugte Klassen sind sowohl Kämpfer als auch Kleriker
LA +1
4. Trolle:
+10 ST, +4 GE, +12 KO, -2 IN, -2 WE und -4 CH
Groß, d.h. -1 auf RK, -1 auf Angriffswürfe, -4 auf Verstecken, +4 im Ringkampf, doppelte Traglast und 3m Reichweite
Grundbewegungsrate 9m
Dunkelsicht 18m
beginnt mit 6W8 TP, GAB +4, REF & WIL +2, ZÄH +5, 9x(4+IN-Modifikator) Fertigkeitsrängen und drei Talenten
+5 natürliche RK
Natürliche Waffen Klaue (1W6) & Biss (1W6)
Treffer mit beiden Klauen verursacht automatisch +2W6+Anderthalbfache des ST-Modifikators
Geruchssinn, Regeneration 5
Anfangssprachen: Trollsk, Handelssprache
Zusätzliche Sprachen: Riesisch, Orkisch, Sylvanisch
Bevorzugte Klasse: Barbar
LA +5
5. Aranea:
Volksmerkmale:
+2 GE, +2 CH
Grundbewegungsrate 9m, kletternd 7,5m
Dunkelsicht
Anfangssprachen: Sylvanisch und Arakh
Zusätzliche Sprachen: Handelssprache, Orkisch, Riesisch
Klassenfertigkeiten:
Klettern, Konzentration, Handwerk (Weberei), Entfesslungskunst, Seil benutzen, Springen, Lauschen, Leise bewegen, Entdecken, Wissen (Natur), Überleben und Verstecken
Klassenmerkmale:
Araneas sind im Umgang mit allen einfacher Waffen und leichter Rüstung geübt.
Sie erhalten ein Talent auf der 1. und eines auf der 5. Stufe.
Ihr Biss, eine natürliche Waffe, verursacht den angegebenen Schaden + ST-Modifikator.
Der SG, um ihrem Gift zu widerstehen, beträgt 10+TW+KO-Modifikator der Aranea.
Ab der 2. Stufe zaubern sie wie ein Stufe 1 Hexenmeister, auf der 4. wie Stufe 2 und auf der 6. wie Stufe 3. Sie bevorzugen Illusionen und Verzauberungen, meiden aber das Feuer.
Auf Stufe 1 können sie bereits eine Hybridenform aus arachnoider Bestie und Humanoidem annehmen, in der sie weiterhin Gift- und Netzdrüsen nutzen kann, aber lediglich eine Bewegungsrate von 9m hat.
Ab Stufe 5 können sie Spinnenfäden verschießen, die regeltechnisch wie ein Netz mit 3m Grund- und 15m Maximalreichweite behandelt werden. Betroffen werden höchstens große Kreaturen. Das Netz hat 6 TP und kann durch Entfesslungskunst SG 13 oder Stärke SG 17 abgestriffen werden.
Die Aranea:
Stufe 1.
1W8 TW, GAB +1, ZÄH +2, REF +2, (2+IN)x4 Fertigkeitspunkte, Talent, +2 GE, +2 CH, Biss 1W4, Gift (1W3 ST/1W3 WE), Hybridform (3/Tag für 1h)
Stufe 2.
2W8 TW, GAB +2, ZÄH +3, REF +3, 2+IN Fertigkeitspunkte, Zauber (Hexenmeister Stufe 1), +2 CH, +2 GE, +1 natürliche RK
Stufe 3.
Biss 1W6, Hybridform (spontan), +2 GE, +2 KO
Stufe 4.
Zauber (Hexenmeister Stufe 2), Gift (1W6 ST/1W6 WE), Grundbewegungsrate 12m, +2 IN
Stufe 5.
3W8 TW, GAB +3, +1 WIL, 2+IN Fertigkeitspunkte, Netz 3/Tag, Talent, +2 WE
Stufe 6.
Zauber (Hexenmeister Stufe 3), Gift (2W6 ST/2W6 WE), +2 KO, +2 natürliche RK
Stufe 7.
Netz 6/Tag, Grundbewegungsrate 15m, +2 CH