Einige wichtige Vorworte. Prinzipiell funktioniert Fahrzeugkampf und Personenkampf sehr ähnlich, bis auf ein paar kleinere Änderungen, die damit zusammenhängen, dass ihr in einem Raumschiff sitzt. Das zweite wichtige ist, Entfernungen sind immer relativ. Das heißt es wird lediglich aufgezeichnet, wie ihr in Relation zu anderen Raumschiffen steht. Das heißt jeder bewegt sich die ganze Zeit, selbst wenn er nicht das Manöver fly/drive benutzt. Diese stellt lediglich die Anstrengung da die Entfernung zwischen sich und jemand anders aktiv zu verändern. Behaltet das im Kopf, wenn ihr schreibt und alles verpackt. Ich werde ansonsten alle Schritte wie im Personenkampf aufzählen und nur die Änderungen erwähnen. Dabei werde ich Dinge, die unter Umständen vom Grundregelwerk abweichen, wieder grün markieren.
Ich empfehle euch auf jeden Fall eines der gemachten Kampfübersichten anzuschauen, die helfen beim schnellen Überblick und Seite zwei fasst vieles für den Raumschiffkampf zusammen. Ich versuche aber trotzdem alles zu erfassen. (
Combat Reference1.Schritt: InitiativeDie Initiative funktioniert genauso wie im Personenkampf.
2.Schritt: Runde ausführen:Was jeder Spieler jede Runde tun kann, ist genauso wie im Personenkampf. Das heißt man hat jede Runde ein freies Manöver und eine Aktion. Hier kommt jedoch die erste Besonderheit. Es gibt so genannte Pilot-only Manöver, das heißt nur der Pilot eines Schiffes darf sie ausführen (das seid immer ihr). Wenn man jedoch ein zweites Pilot-only Manöver ausführen möchte in einer Runde muss man zusätzlich zu zwei Strain am Charakter auch zwei System Strain am Schiff selbst erleiden. Die Möglichkeit eine Aktion gegen ein freies Manöver zu tauschen besteht aber trotzdem und das Maximum an Manövern ist weiterhin zwei, auch wenn die Kosten für das Schiff dadurch nicht aufgehoben werden. Das Tauschen von Aktion gegen Manöver verhindert nur den Strain am Charakter nicht am Schiff. Die zur Verfügung stehenden Manöver und Aktionen aus dem Personenkampf stehen alle zur Verfügung und werde um folgende erweitert, die sich spezifisch auf den Fahrzeugkampf beziehen.
Was sind also zusätzlich Manöver:Accelerate/Decelerate [Pilot Only] – Ein Manöver um die Geschwindigkeit um eins zu erhöhen oder zu verringern
Fly/Drive [Pilot Only] – Ein Manöver um den Abstand zwischen sich und einem anderen Schiff zu verringern oder zu vergrößeren. Wie weit man mit einem Manöver kommt, hängt von der Geschwindigkeit ab. (Speed 1: 1 Manöver um innerhalb von close range die Position zu verändern, 2 Manöver für close to short range, Speed 2-4: 1 Manöver um innerhalb von close range die Position zu verändern oder von close to short range, 2 Manöver um von close to medium range zu kommen, Speed 5-6: 1 Manöver um innerhalb von close range die Position zu verändern oder von close to short oder medium range zu kommen, 2 Manöver um von close to long range zu kommen)
Evasive Maneuvers [Pilot Only] – Ihr braucht mindestens Speed 3 für das Manöver. Wenn das Manöver ausgeführt wird, wird die Schwierigkeit aller Angriffe gegen euch einmal aufgewertet (also ein
zu
), allerdings wird die Schwierigkeit aller eurer Angriffe ebenfalls einmal aufgewertet, da ihr entsprechend ausweichen fliegt.
Stay on target [Pilot Only] - Ihr braucht mindestens Speed 3 für das Manöver. Ihr konzentriert euch darauf euer Ziel zu treffen, während ihr den Rest vernachlässigt. Das heißt euer Wurfelpool wird einmal aufgewertet (
zu
), wenn ihr angreift, allerdings passiert dasselbe für jeden der euch angreift.
Punch it [Pilot Only] – Ihr jagt alles durch und beschleunigt sofort auf maximale Geschwindigkeit. Leider ist dies nicht sehr förderlich für die Lebensdauer des Schiffes und pro Punkt Speed, den ihr dazu bekommt, erleidet das Schiff 1 System Strain.
Angle deflector shields – Wenn euer Schiff Schilde, kann mit diesem Manöver ein Punkt Defense durch Schilde auf eine andere Zone gelegt werden. Ein X-Wing zum Beispiel hat 1 Aft 1 Fore. Mit dem Manöver könnte er also 2 Aft 0 Fore machen. Dazu eine Erklärung. Generell wenn ihr als Jäger angegriffen werdet, darf immer der Verteidiger bestimmen, welche Zone angegriffen wird, da ihr wendig genug seid. Gilt auch andersherum. Bei größeren Schiffen bestimmt eure Position, welche Zone ihr angreift. Jedoc gibt es eine Aktion mit der ihr auch bei Jägern und kleineren Transportern selbst bestimmen könnt in welcher Zone ihr angreift und seid, um so die geringsten Schilde zu erwischen oder außerhalb des Feuerwinkels zu bleiben. Dazu gleich mehr.
Was sind zusätzliche Aktionen:Damage control – Ihr könnt einen Mechanic-Wurf machen, um System Strain oder Hull Trauma zu reduzieren. System Strain kann derweil beliebig oft während einer Begegnung versucht werden und wenn der Wurf klappt, heilt ihr einen Punkt System Strain. Alles was nach einem Kampf noch übrig ist, bleibt vorerst bestehen und heilt mit einem Punkt pro Tag. Hull Trauma hingegen kann nur einmal pro Kampf versucht werden und heilt 1 Punkt pro
auf dem Wurf. Allerdings muss es auch Sinn machen und ihr als Piloten werdet eher schlecht Schäden am Jäger reparieren können, vor allem während eines Kampfes. Kritische Treffer können ebenfalls so behoben werden, Schwierigkeit hängt vom kritischen Treffer ab und ob er vom Cockpit aus repariert werden kann, je nachdem was es ist. Die Grundschwierigkeit für System Strain/Hull Traume wiederherstellen richtet sich danach, wie viel Hull Trauma oder System Strain erlitten wurde.
Weniger als die Hälfte des Thresholds -
Die Hälfte oder mehr als die Hälfte des Thresholds -
Threshold überschritten -
Gain the Advantage [Pilot Only] – Für diese Aktion braucht ihr Speed 4 und könnt sie nur gegen Schiffe der Silhouette vier oder geringer einsetzen. Dies ist die Aktion, um in einem Dogfight die Oberhand über einen Gegner zu bekommen und praktisch in seinen Rücken zu gelangen. Die Schwierigkeit richtet sich dabei nach eurer Geschwindigkeit und der Geschwindigkeit des Gegner und ist ein Pilot (Space bzw. Planetary)-Wurf.
Gleiche Geschwindigkeit beider Schiffe -
Das initiierende Schiff fliegt schneller -
Das initiierende Schiff hat eine um eins niedrigere Geschwindigkeit -
Das initiierende Schiff hat eine um zwei oder mehr niedrigere Geschwindigkeit -
Doch was bringt es den Vorteil gegenüber einem anderen Schiff zu haben? Man ignoriert die Auswirkungen von Evasive Maneuvers für sich und den Gegner, man darf selbst bestimmen, welche Zone man angreift,
und damit auch wo man in Relation zum anderen Schiff steht. Greift ihr also Aft an, seid ihr im Rücken des anderen Schiffes und es kann keine Forward-Waffen gegen euch benutzen, bis es Gain the Advantage bricht. Es kann aber natürlich ganz normal andere angreifen. Wenn man ein Opfer von Gain the Advantage ist, kann man dies in seiner Runde versuchen zu brechen, wie als ob man Gain the Advantage anwendet, allerdings steigt die Schwierigkeit um eins pro erfolgreicher Anwendung von Gain the Advantage durch einen der beiden beteiligten Piloten.
Perform a combat check with vehicle weapons – Bis auf einige Unterschiede funktioniert dies wie ein normaler combat check. Erster Unterschied, in der Regel werden für Schiffswaffen Gunnery benutzt, manchmal auch Ranged (Heavy). Zweite Unterschied, die Schwierigkeit richtet sich nicht nach Entfernung, sondern nach der Silhouette der beiden beteiligten Schiffe. Dies sieht folgendermaßen aus:
Angreifer hat die selbe Silhouette wie Verteidiger oder nur ein Punkt Unterschied -
(das werden die meisten Kämpfe zwischen Jägern sein)
Angreifer hat eine Silhouette die zwei Punkte oder mehr kleiner ist als die des Verteidigers -
(die meisten Kämpfe gegen große Transporter und Großkampfschiffe)
Angreifer hat eine Silhouette die zwei Punkte größer ist als die des Verteidigers -
(das ist, wenn größere Transporter oder kleinere Kampfschiffe auf euch schießen)
Angreifer hat eine Silhouette die drei Punkte größer ist als die des Verteidigers -
(das ist, wenn Kampfschiffe auf euch schießen)
Angreifer hat eine Silhouette die vier Punkte oder mehr größer ist, als die des Verteidigers -
(Wenn kleine Sternenzerstörer und aufwärts auf euch schießen)
Fahrzeuge haben sonst eine eigene Beispieltabelle zur Ausgabe von
und
. Aber wie immer gilt hier, wenn euch was tolles einfällt, schlagt ruhig Sachen vor, die nicht dort stehen. Wichtiger Hinweis
können nie benutzt werde um System Strain zu heilen. Außerdem gibt es eine eigene Tabelle für kritische Treffer. Sonst funktioniert alles Analog, wobei Armor Soak entspricht, Hull Trauma Wounds und System Strain Strain.
Additional ship and vehicle Actions – Es gibt noch weitere Möglichkeiten für Aktionen, die jedoch nur grob umrissen werden und nicht immer Anwendbar sind und mehr gedacht sind für Schiffe mit drei Crew und mehr. etwas das vorerst nicht geplant ist. Allerdings sind dies auch nur eine Auswahl, ihr könnt alles versuchen was euch einfällt und Sinn macht. Dennoch zur Vollständigkeit:
Action | Skills and Difficulty | Results |
Plot Course | Astrogation () or Perception () check | The crewmember studies the terrain ahead and plots a course that should take the vehicle safely through it. On a successful check, each reduces the suffered for difficult terrain by 1 |
Copilot | Piloting () check | The crewmember serves as the vehicle's copilot, managing systems and auxiliary equipment to allow the pilot to focus on flying or driving. On a successful check, each downgrades the difficulty of the pilot's next piloting check by 1 |
Jamming | Computer () check | The crewmember uses the vehicle's systems to jam the communications of enemy vehicles. On a successful check, the enemy must make a Average () Computers check to use their communication systems. The difficulty increases by one for each additional and the jamming affects an additional target for each spent. |
Boost Shields | Mechanics () check | The crewmember re-routes power from other systems to boost the defensive systems of a vehicle. This only works if a vehicle already has a defense rating. On a successful check, the vehicle suffers 1 system strain, and increases the defense of one defense zone by one until the beginning of his next turn. Additional increase the duration by one round per . |
Manuel Repairs | Athletics () check | In some cases. repairs can be as simple as a sturdy metal plate welded over a damaged system. If the GM allows and the crewmember has the proper tools for the job, they can attempt to use the Damage Control action with Athletics rather than Mechanics. If successful, they may remove one point of hull trauma from the ship, plus one additional point for each additional . Remember. this follows the limitations to Damage Control, and thus may only be attempted once per encounter. |
Fire Discipline | leadership () or Discipline check | The crewmember forgoes fighting to analyze the opponents' tactics and direct his fellows to greater accuracy with their weapons fire. If successful. the next crewmember firing a weapon aboard the ship can add to his check. Each additional grants this to an additional crewmember. In addition. The crewmember may spend to allow every hit from shipboard weapons to inflict 1 system strain on their target as well as regular damage until the beginning of his next turn as the carefully timed shots pummel shields and overload systems. |
Scan the Enemy | Perception () | The crewmember uses the ship's scanners to study the enemy. If successful, he learns what weapons the ship has, any modifications. and their system strain and hull trauma thresholds. If he spends he can also learn their current system strain and hull trauma levels. |
Slice Enemy's Systems | Computer () check | The crewmember uses powerful shipboard computers to attempt to disrupt the systems of an enemy vehicle. If successful, he reduces the defense of one zone on the target vehicle for one round per . A may be spent to disable a weapon system for one round, and may be spent to inflict one system strain on the target vehicle. |
"Spoofing" Missiles | Computer () or Vigilance () check | The crew member tracks incoming attacks and uses vehicle systems to disrupt their tracking systems. or even times incoming missiles and drops flares and chaff at the opportune moment. If successful, any attacks against the crewmember's ship or vehicle using weapons with the Guided quality upgrade their difficulty by one [plus an additional upgrade for every additional until the start of the crewmember's next turn . |
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So Reichweitekategorien. Die genaue Position ist mit Absicht abstrakt und wird nur als Relation zu anderen Raumschiffen geführt. Damit habt ihr für die Beschreibung von Bewegung die volle Freiheit. Es gibt folgende
Reichweitekategorien:, die zum Teil von der Bezeichnung her analog zum Personenkampf sind:
Close Range: Close Range ist praktisch die Dogfightreichweite und die Reichweite auf der große Schiffe sich nur in den seltesten Fällen bekämpfen.
Short Range: Short Range ist knapp außerhalb der Dogfightreichweite und entspricht der Reichweite der meisten Torpedos und Raketen.
Medium Range: Medium Range ist alles bis zu mehreren hundert Kilometern. Auf der Reichweite kämpfen wenn dann die meisten Großraumschiff und Jäger nur dazwischen oder nah an ihnen dran.
Long Range: Long Range ist alles bis zu mehreren Tausend Kilometern und Kämpfe sind auf der Reichweite sehr selten, geschweige denn überhaupt feindliche Schiffe ausmachen. Wenn ein Feind auf der Reichweite ist, ist er fast so gut wie weg, außer große Raumschiffe.
Extreme Range: In der Entfernung kann man kaum noch von in irgendeiner Weise wahrnehmen. Gibt keinerlei Waffen die soweit feuern können und abhauen ist kein Problem. Meist tritt das nur auf, wenn Flotten aufeinander zu bewegen und wird kaum im Kampf vorkommen.