Geschichte und SzenenJede Geschichte besteht aus mehreren Szenen und wir beginnen logischerweise in der ersten Szene. Wann immer eine Szene beendet wird, meist durch einen Orts- und/oder Zeitwechsel, beginnt eine neue Szene. In der Regel ergibt sich die nächste Szene aus der Geschichte und wird durch mich, den Spielleiter, eingeleitet. Dennoch könnt ihr natürlich auch Wünsche äußern, was ihr als Szene gerne sehen würdet, aufgrund der Ereignisse im Spiel. Was könnt ihr alles in Szenen machen beziehungsweise was sind die Besonderheit von
Golden Sky Stories.
Sachen, die ihr in Szenen ausführen könntNormalerweise wird am Anfang einer Szene etabliert wer, wer an der Szene Teilnimmt und wer nicht. Jede der Teil einer Szene ist, kann eine ganze Reihe von Sachen versuchen zu machen. Diese werden im folgenden aufgeführt.
1. Feelings und Wonder bekommenJeder Henge, der an einer Szene beteiligt ist, bekommt zum Beginn der Szene
Feelings und
Wonder in Höhe seiner
Connections.
Wonder wird dabei durch Bande zu anderen generiert. Am Anfang der Szene bekommt der Henge
Wonder in Höhe der Stärke all seiner Verbindungen von sich zu einer anderen Person. Diese Punkte können für besondere Kräfte benutzt werden.
Feelings hingegen kommen durch die Bande und Gefühle anderer zu dem Henge. Am Anfang der Szene bekommt er also
Feelings in Höhe der Stärke all Verbindungen von anderen zu ihm. Beide Vorräte werden zwischen Szenen nicht auf Null gesetzt, also können übrig gebliebene Punkte in die nächste Szene übernommen werden. Am Ende einer Geschichte, nach der letzten Szene, verfallen jedoch alle Punkte. Wann die letzte Szene ist, ist meist ersichtlich, aber ich weiße auch daraufhin.
2. Reden und Aktionen versuchenDas ist wie bei jedem Rollenspiel der aktive Part. Es gibt keine Besonderheiten und ihr könnt wie üblichen Beschreiben, Reden und Sachen versuchen, die ohne Probleme klappen sollten. Ihr solltet dabei nur eure Schwäche im Kopf haben, denn dadurch gibt es unter Umständen Tätigkeiten, die eben nicht jeder einfach so unternehmen kann. Schwierigere Aktionen können Proben erforder, dazu später mehr.
3. Dream verleihenDas ist eine Besonderheit und kann selbst von Henge benutzt werden, die nicht an einer Szene beteiligt sind.
Dream kann sowohl Henge als auch anderen Personen, die vom Spielleiter gespielt werden, für Dialoge und Aktionen verliehen werden.
Dream soll dabei zeigen, dass man eine bestimmte Aktion, Beschreibung oder Dialog toll fand und es dem Charakter zeigen möchte. Es ist dabei wichtig regelmäßig
Dream zu verleihen, denn es wird genutzt um
Connections zu stärken. Deshalb bekommt auch der Spielleiter diese Währung, um die
Connections seiner Nichtspielercharaktere zu den Henge zu stärken. Pro Aktion/Dialog/Post kann jeder einmal
Dream verleihen wenn er möchte, außer derjenige welche der Ausführende ist. Ihr könnt frei entscheiden, wann ihr etwas nett oder toll genug gefunden haben, um
Dream zu verteilen und müsst euch auch nicht nach der Masse richten, und könnt es nach Gutdünken verteilen. Dennoch kann man folgende Sachen im Hinterkopf behalten, wenn jemand etwas macht, dass ihr knuffig/süß findet oder wenn jemand etwas macht, dass jemanden hilft oder seine Probleme heilt, ist
Dream höchstwahrscheinlich angemessen.
4 AktionsprobenWenn eine Aktion schwieriger ist und man nicht davon ausgehen kann, dass ein Henge es automatisch schafft, ist ein
check, eine Probe notwendig. Diese laufen denkbar einfach ab. Sobald ihr etwas derartiges versucht, gebe ich euch den Wert durch gegen den geprüft wird, und wie hoch er sein muss um erfolgreich zu sein. Ist er nicht hoch genug scheitert ihr. Allerdings könnt ihr die Gefühle anderer nutzen, um euch zu stärken, anzutreiben und zu motivieren. Für jeden Punkt
Feelings, den ihr ausgebt, könnt ihr euren Wert temporär für die Probe um eins erhöhen. Dadurch könnten auch schwierige und knappe Proben gelingen. Wenn es eine Probe gegen jemand ist, wird einfach der entsprechende Wert verglichen und der Höhere gewinnt. Auch hier können beide Seiten
Feelings zum Steigern ausgeben. Zusätzlich könnt ihr
Feelings auch ausgeben, um besonders ungeschickt, schwach oder doof anzustellen, und den Wert absichtlich senken. Dies macht Sinn, wenn ihr die Gegenseite gewinnen lassen wollt, oder um jemanden nicht zu überraschen. Dazu später mehr.
5. Wonder nutzenWonder kann benutzt werden um eure besonderen Kräfte zu aktivieren. Dabei bezahlt ihr einfach die angegebenen Kosten aus eurem Vorrat und könnt sie dann aktivieren. Es gibt keine Einschränkungen wann ihr sie aktivieren könnt, außer sie sind bei der
Power angegeben. Ihr dürft nicht mehr
Wonder ausgeben, als ihr besitzt.
6. Menschliche Form annehmenJeder Henge ist im Grunde noch ein Tier, aber einer ihrer mysteriösen Kräfte ist es eine menschliche Form annehmen zu können, um sich Menschen zu zeigen und einfacher ihnen zu helfen. Die Verwandlung erfolgt sofort, praktisch in einem Augenschlag, und kann deshalb sehr einfach vollzogen werden. Allerdings sollte man dabei nicht unbedingt beobachtet werden von Fremden, denn dann könnten sie überrascht werden. Um sich zu verwandeln muss
Feelings und/oder
Wonder ausgegeben werden in einer beliebigen Kombination. Wie teuer es ist sich zu verwandeln hängt von der Tageszeit ab und wie vollständig sie sein soll. Man kann Ohren, Schwanz beziehungsweise Flügel im Fall von Vögeln, draußen behalten, um Kosten zu sparen. Am helllichten Tag kann das jedoch auch aufsehen erregen. Eine Verwandlung hält immer pro Szene und wenn ihr eine Szene verwandelt beginnen wollt, müsst ihr sofort die Kosten bezahlen. Sich wieder zu einem Tier zurückzuverwandeln kostet nichts. Die Kosten richten sich nach folgender Tabelle:
Time of Day | Form (Except Birds) | Form (Birds) |
Morning/Daytime +4 | Completely Human +4 | Completely Human +4 |
Evening +0 | Tail +2 | Small Wings +2 |
Night +2 | Ears and Tail +0 | Wings That Look Like They Can Be Used to Fly +0 |
7. Connections erschaffenWenn man jemanden trifft zu dem man noch keine
Connection hat und die Chance bekommt mit dieser Person zu reden und zu interagieren, formt sich automatisch ein Eindruck über diese Person. Dies muss noch der wahre Kern sein, sondern einfach nur, wie ihr sie wahrnehmt. Wenn allerdings dieser erste Kontakt hergestellt wurde, könnt ihr eine Beziehung zu diesem Nichtspielercharakter aufbauen. Das ist ein
Impression check. Ihr wählt einen Wert aus, den ihr dafür nutzt, und wenn ihr mindestens vier erreicht, formt sich eine
Connection der Stufe 1 zu der Person, wenn ihr sogar einen Wert von acht erreicht, ist es gleich eine
Connection der Stufe 2. Aber der nächste Szene bekommt ihr dann also mehr
Feelings und
Wonder. Wenn die Person jedoch keinen
Impression check machen möchte, weil sie zu viel Angst hat, oder gar nichts mit euch zu tun haben will, könnt ihr auch keine
Connection formen. Der Inhalt der Beziehung richtet sich grob nachdem benutzten Wert.
- With Henge: Admiration, Respect
- With Animal: Affection, Trust
- With Adult: Admiration, Rivalry
- With Child: Protection, Affection
Sollte bei einem
Impression check beide Seiten denselben Wert nutzen und der des Henge ist geringer, wird die Beziheung automatisch zu
Like.
Sachen, die zwischen Szenen erledigt werden könnenZwischen den Szenen kann man versuchen
Connections mit aufgetauchten Personen zu stärken oder deren Inhalt nach Ereignissen anpassen.
1. Connections stärkenZwischen den Szenen können wir alle
Dream ausgeben, um die
Connections zu anderen zu stärken. Jedoch kommen nur Personen in Frage, die an der letzten Szene beteiligt waren. Dabei kann man selbst immer nur die Beziehung von sich zu anderen stärken, aber nicht andersherum. Dream wird wie
Feelings und
Wonder zwischen Szenen angesammelt und
Conncetions zu stärken hat folgende Kosten:
To | Costs |
1 | 5 Dreams (0 with Impression Check) |
2 | 5 Dreams (0 with Impression Check) |
3 | 8 Dreams |
4 | 8 Dreams |
5 | 12 Dreams |
2. Den Inhalt von Connections anpassenWenn ihr der Meinung seid, dass genug in der Szene passiert ist, um den Inhalt einer
Connection anzupassen, dann merkt es einfach an und ich gebe das Okay, damit ihr es ändern könnt. Ihr müsst also jemand nicht unendlich lange einfach nur mögen und Zuneigung kann durchaus zu Liebe werden.
Eine Geschichte beendenNach der letzten Szene ist die Geschichte zu ende und ihr habt eine letzte Möglichkeit
Dream auszugeben. Alles was davon am Ende übrib bleibt verfällt. Danach erhaltet ihr
Memories in Höhe der Stärker aller
Connections zu Anderen, mit Ausnahme der Stadt Inaba selbst. Zusätzlich werden nun alle
Connections, außer die zur Stadt Inaba, zu
Threads. Diese haben wie
Connections einen Inhalt sowie eine Verbindung zu jemanden und von jemanden, also zwei Richtungen. Alles dreis wird entsprechend unter
Threads für jede Verbindung notiert und danach unter
Conncections entfernt.
Andere RegelnHier kommen noch alle verbleibenden wichtigen Regeln, die zuvor nicht erwähnt wurden, und spätestens nach der ersten Geschichte wichtig werden.
Produkte der ZivilisationAuch wenn ihr menschliche Gestalt annehmen und mit ihnen reden könnt, seid ihr dennoch Tiere. Das heißt jeglicher Umgang mit Maschinen ist euch völlig fremd und ihr müsst in der Regel immer darauf würfeln, selbst wenn es nur die Nutzung eines Telefons ist. Normalerweise hantieren Henge selten mit Maschinen.
ÜberraschungDie meisten Menschen reagieren geschockt auf verwandelnde Henges, ihre merkwürdigen Kräfte oder anderen Eigenarten. Manchmal können sich Henges auch untereinander erschrecken. Wann immer ihr etwas außergewöhnliches tut und euch jemand, der keine Vertrautmachen mit Henge hat, dabei beobachten, überrascht ihr ihn. Die meisten werden dann schreiend wegrennen. Dies kann auch mit voller Absicht gemacht werden, um schlechte Menschen zu verschrecken, aber dennoch sollte es nicht achtlos getan werden. Wenn ihr es mit Absicht machen wollt, ist ein Henge-
check gegen das höchste Attribut des Opfers nötig. Wenn ihr den höheren Wert habt, ist derjenige erschrocken. Was genau passiert hängt von der Differenz zwischen beiden Attributen ab und kann in der folgenden Tabelle gesehen werden:
| Effect |
1-2 | The person cries out then and there. |
3 | The person runs away as fast as they can. |
4 | The person is paralyzed and can’t move. |
5+ | The person faints and falls down. |
KämpfenKämpfen ist keine gute Sache und sollte vermieden werden. Wenn es doch einmal passiert ist es ein
Animal- oder
Adult-check je nachdem wie ihr genau kämpft (kratzend und beißend wie ein Tier oder schlagend oder mit Waffen wie ein Mensch). Der Verlierer wird nieder geworfen oder flieht. Dennoch sollte das nie leichtfertig gemacht werden und gewaltsame Lösungen sollten so gut wie nie genutzt werden. Sollte die
Connection zu Inaba höher als zwei sein, sinkt sie auf zwei wenn ihr in einen Kampf geratet.
WeaknessDa ihr Tiere seid habt ihr Schwächen, die euch in der Regel behindern. Allerdings kann dies natürlich dazu führen, dass ihr in einer bestimmten Situation nicht voranschreiten könnt. Deshalb könnt ihr eine Kombination von sechs Punkten aus
Feelings und
Wonders ausgeben, um diese Schwäche für eine einzelne Aktion zu ignorieren. Falls ihr keine Punkt mehr habt und dennoch die Schwäche überwinden wollt, könnt ihr sie mit meiner Erlaubnis auch streichen, also wenn es zur Szene passt. Ihr verliert dann natürlich auch die entsprechende Kraft und solltet ihr dadurch keine Schwäche mehr haben müsst ihr eine neue wählen.
Starke BindungenWenn eine
Connection auf beiden Seite Stärke 5 erreicht, erhalten beide Seiten zum Start der nächsten Szene eine besondere Belohnung in Form von 10
Wonders und
Feelings. Zusätzlich wird aus der
Conncetion am Ende der Geschichte zwei
Threats.
ErinnerungenEin Henge ist stärker wenn er viele
Memories hat aus denen er Kraft gewinnen kann. Jeder Punkt kann anstelle eines Punkte aus
Feelings oder
Wonders genutzt werden, um Kräfte zu aktivieren oder Proben zu bestehen. Allerdings sind diese weg, wenn sie einmal genutzt werden, lassen sich aber von Geschichte zu Geschichte übertragen und ansparen.
FädenAm Ende einer Geschichte werden alle
Connections, außer die zur Stadt, zu
Threads. Diese Fäden sind unvergessliche Bindungen, die auch über mehrere Geschichten halten. Von sich aus beeinflussen sie die Geschichte nicht, aber wenn ihr jemanden in einer Geschichte wiedertrefft zu dem ihr einen
Thread habt, könnt ihr den
Thread in eine neue
Connection mit demselben Inhalt verwandeln. Dabei wird die Stärke für jeden vorhandenen
Thread um eins erhöht.
MemoryAm Ende einer Geschichte werden alle Punkte der
Connections zu Anderen (außer zur Stadt) addiert und so viel Punkte Memories bekommt jeder Henge. Memory ist ein Pool, der sich nicht von alleine regeneriert, aber am Ende jeder Geschichte anwachsen kann. Memory selbst kann dann jederzeit anstelle von
Feelings oder
Wonders ausgegeben werde, aber ist danach verbraucht und wird dauerhaft aus dem Kontingent gestrichen.