RegelnAllgemeinesIch bitte um einen freundlichen Umgang außerhalb des Spieles. Wie ihr euch im Ingame verhaltet hängt von eurem Charakter ab und sollte nicht das Miteinander auf Spielerebene beeinflussen. Zusätzlich bitte ich daran zu denken, dass wir alle zusammenspielen und deshalb auf die Kompatibilität der Gruppe und Grundmotivation der Charakter geachtet wird. Niemanden hilft es, wenn die Gruppe auseinanderbricht. Das heißt ja nicht, dass es nicht Meinungsverschiedenheiten geben kann.
Es gibt keine maximale und minimale Postlänge jedoch würde ich mich freuen, wenn die dreizeiligen Posts sich in Grenzen halten und versucht wird das Spiel zu bereichern. Außerdem achtet bitte auf die Rechtschreibung und nutzt notfalls entsprechende Programme, damit die Lesbarkeit im Zweifelsfall nicht zu sehr leidet.
Regelmäßige Beteiligung, solange es keinen Grund im Spiel gibt, warum der Charakter sich nicht beteiligen kann, ist gewünscht. Bei regelmäßiger Nichtbeteiligung wird der Charakter aus dem Spiel genommen, genauso wie der Spieler. Das Entfernen des Charakters hängt von der Situation im Spiel ab, bei freiwilligen Ausstieg wegen Zeitmangel kann der Charakter auch so raus geschrieben werden, so dass er später wieder einsteigen kann.
Sollte ein Spieler in einer Kampfsituation innerhalb von 24 Stunden des Rundenbeginns nicht die Handlungen seines Charakters gepostet haben, kann er bitte von einem anderen Spieler übernommen werden oder wenn derjenige bereits weiß, dass er es nicht schaffe, grobe Anweisungen für den Spielleiter hinterlassen, damit dieser im Zweifelsfall übernehmen kann. Erfolg keine der Optionen setzt der Charakter diese Runde aus.
PostingsEs wird in der dritten Person Singular
Präsens geschrieben.
"So wird geredet.""So wird gedacht.""SO WIRD GEBRÜLLT.""So wird gefunkt.""So wird geflüstert."Keine Smilies im Abenteuer und andere Schriftarten oder Schriftfarben nur um besondere Sachen kenntlich zu machen. Zum Beispiel wenn man in einer anderen Sprache spricht, welche nicht alle Mitglieder verstehen. Fußnoten sind toll, um wichtige regeltechnische oder nicht direkt das Inplay betreffende Dinge unter zu bringen.
DoppelpostsSolltet ihr mit einem falschen Account schreiben (das passiert schon mal, allerdings empfehle ich jedem die neue Personaeinstellung
assoziiertes Board in dem Fall), postet das Ganze noch einmal mit den Richtigen und ich lösche den falschen Beitrag dann später oder editiert einfach und wählt selbst die richtige Persona.
WürfelnAlle Würfe werden in
Kopf oder Zahl getätigt. Editiert wird dort niemals, denn sonst zählt der Wurf als gescheitert.
Gewürfelt werden kann dort immer, wenn ich es euch sage oder ihr es für nötig erachtet, beziehungsweise die Regeln es vorschreiben. Etwas Eigeninitiative schadet in den meisten Fällen nicht, damit sich nicht alles zu lange hinauszögert. Es gibt eine eigene Syntax für Shadowrunwürfe, diese könnt ihr im
allgemeinen Würfelforum nachlesen. Sollte ein Wurf schon gemacht worden sein und nachtraeglich noch negative Modifikatoren auf diesen Wurf angerechnet werden muessen, dann werden die Wuerfel von hinten anfangend abgezogen, egal ob es Erfolge sind oder nicht.
KampfDie Kämpfe werden im Inplay ausgespielt, die notwendigen Würfe im Würfelthread getätigt, sobald der Übersichtspost für die aktuelle Runde mit allen wichtigen Informationen dort steht. Die regeltechnischen Details des Postes sollten im laufenden Text als Fußnote hinterlegt werden.
CharaktererstellungDie Charaktere werden nach der Karma-Methode im Runner's Companion erstellt. Dabei hat jeder Charakter 600 Punkte zur Verfügung, dazu zusätzlich 20 Punkte, die nur für Hobbies eingesetzt werden dürfen. Die wichtigsten Schritte in der Charaktererstellung sind auch im folgenden nochmals aufgelistet.
Zugelassene Bücher sind das Grundregelwerk sowie Runner's Companion, Arsenal, Street Magic, Augmentation und Unwired, wobei ich mir ein Veto vorbehalte. Alles andere sprecht bitte vorher mit mir ab.
Ein gutes Erstellungstool für Charaktere ist im Schwarzmarkt verlinkt (
Chummergen).
Schritt 1: Metatyp wählen (Anzeigen)Die Karmakosten für den Metatypus entsprechen den BP-Kosten im Standardsystem (z.B. kostet ein Elf 30 Karma). Folgende Metatypen stehen zur Verfügung. Die Werte bedeuten Startwert/Maximalwert (maximaler verstärkter Wert):
BP | Metatyp | Body | Agility | Reaction | Strength | Charisma | Intuition | Logic | Willpower | Edge | Mag/Res |
0 | Human | 1/6 (9) | 1/6 (9) | 1/6 (9) | 1/6 (9) | 1/6 (9) | 1/6 (9) | 1/6 (9) | 1/6 (9) | 2/7 | 1/6 |
20 | Orc | 4/9 (13) | 1/6 (9) | 1/6 (9) | 3/8 (12) | 1/5 (7) | 1/6 (9) | 1/5 (7) | 1/6 (9) | 1/6 | 1/6 |
25 | Dwarf | 2/7 (10) | 1/6 (9) | 1/5 (7) | 3/8 (12) | 1/6 (9) | 1/6 (9) | 1/6 (9) | 2/7 (10) | 1/6 | 1/6 |
30 | Elf | 1/6 (9) | 2/7 (10) | 1/6 (9) | 1/6 (9) | 3/8 (12) | 1/6 (9) | 1/6 (9) | 1/6 (9) | 1/6 | 1/6 |
40 | Troll | 5/10 (15) | 1/5 (7) | 1/6 (9) | 5/10 (15) | 1/4 (6) | 1/5 (7) | 1/5 (7) | 1/6 (9) | 1/6 | 1/6 |
|
Metatyp | Fähigkeiten |
Human | +1 Edge |
Orc | Restlichtverstärkung |
Dwarf | Infrarotsicht, +2 Würfel auf Konstitutionsproben gegen Pathogene und Toxine |
Elf | Restlichtverstärkung |
Troll | Infrarotsicht, +1 Nahkampf-Reichweite, Natürliche Panzerung +1 (kumulativ) |
|
Schritt 2: Gaben und Handicaps wählen (Anzeigen)Gaben kosten Karmapunkte, Handicaps geben einen Karmapunktbonus. Die Werte entsprechen den BP-Kosten bzw. -Boni x2. Im folgenden die Gaben und Handicaps aus dem Grundregelwerk mit einer kurzen Erklärung.
Gabe | Karmakosten | Erklärung |
Adept | 10 | Notwendig für Adepten, Charakter erhält Attribut Magie auf 1 (normal steigerbar) |
Astrales Chamäleon | 10 | Malus von -2 auf Scannen der astralen Signatur durch andere, nur erwachte Charaktere |
Außergewöhnliches Attribut | 40 | Attributsmaximum um 1 erhöht (nicht der Wert) |
Beidhändigkeit | - | Braucht ihr bei mir nicht |
Erhöhte Konzentrationsfähigkeit | 20 / Stufe (max 2) | +1 Würfel / Stufe auf alle Entzugsproben |
Fotografisches Gedächtnis | 20 | Tut was es besagt (das mit dem Modifikator schenke ich mir) |
Freundliche Geister | 20 | Besondere Verbundenheit mit einer Geisterart |
Glück | 40 | +1 Edge-Maximum |
Gummigelenke | 10 | +2 auf Entfesslungsproben |
Hohe Schmerztoleranz | 10 / Stufe (max 3) | 1 Schaden / Stufe ignoriert bei Ermittlung von Verletzungsmodifikatoren (K&G) |
Magieradept | 20 | Notwendig für Magieradepten, Charakter erhält Attribut Magie auf 1 (normal steigerbar) |
Magieresistenz | 10 / Stufe (max 4) | +1 Würfel / Stufe auf Spruchwiderstandsproben. Nicht von erwachten Charakteren erwerbbar. |
Menschliches Aussehen | 10 | Sieht bei oberflächlicher Betrachtung aus wie ein Mensch. Nur für Elfen, Orks und Zwerge |
Mut | 10 | +2 auf Widerstandsproben gegen Furcht und Einschüchterung (auch magische) |
Natürliche Immunität | 10 bzw. 30 | Immun gegen EINE natürliche (10) oder synthetische (30) Krankheit oder Toxin |
Pathogen- und Toxinresistenz | 10 oder 20 | +1 auf Widerstandsproben gegen Pathogene ODER Toxine (10) oder BEIDES (20) |
Programmier-Genie | 20 | +2 auf bestimmte Matrixhandlung |
Resistenz gegen Signalspitzen | 20 | 1 Punkt natürlicher Biofeedbackfilter |
Schnellheilung | 20 | +2 auf alle Heilungsproben (eigener Schaden) |
Schlechte Verbindung | 20 | -3 auf Ritualzauberei gegen Charakter |
Schutzpatron | 10 | Schutzpatron für Zauberer und Magieradepten |
Soziales Chamäleon | 10 | +2 auf alle sozialen Proben während des ersten Treffens |
Talentiert | 20 | +1 Maximum auf eine Aktionsfertigkeit (nicht Wert) |
Tierempathie | 20 | +2 auf alle Proben zur Beeinflussung oder Kontrolle von Tieren |
Technomancer | 10 | Benötigt für Technomancer, Charakter erhält Attribut Resonanz auf 1 (normal steigerbar) |
Überlebenswille | 10 / Stufe (max 3) | Ein zusätzliches Kästchen für überzähligen Schaden |
Unauffälligkeit | 20 | Bleibt nicht in Erinnerung, -2 auf alle Proben zur Verfolgung oder Identifikation |
Vertrautes Terrain | - | Lasse ich nicht zu, da zu schwierig umsetzbar |
Zähigkeit | 20 | +1 auf Body für Schadenswiderstandsproben |
Zauberer | 30 | Benötigt für Zauberer, Charakter erhält Attribut Magie auf 1 (normal steigerbar) |
|
Handicap | Karmabonus | Erklärung |
Abhängigkeit | 10-60 | Abhängig von gesundheitsschädlicher Substanz. Leicht (10), mittel (20), schwer (40) oder Burnout (60) |
Allergie | 10-40 | Allergisch gegen ungewöhnliche (4) oder gewöhnliche (14) Substanz oder Umweltbedingung. Leicht (6), mittel (16) oder schwer (26) |
Astrales Leuchtfeuer | 10 | Gegenteil von astr. Chamäleon |
Elfenposer | 10 | Nur Mensch. Wie der Name sagt ... |
Empfindliches Nervensystem | - | nicht zugelassen |
Feindliche Geister | 20 | Gegenteil von freundliche Geister |
Gezeichnet | - | nicht zugelassen |
Gremlins | 10 / Stufe (max 4) | Technologie ist nicht sein/ihr Freund ... |
Immunabstoßung | - | nicht zugelassen |
Inkompetenz | 10 | Inkompetent in bestimmter Aktionsfertigkeit |
Kampflähmung | 40 | In 1. Ini-Probe pro Kampf nur halbes Ini-Attribut. -3 Modifikator bei Überraschungsproben. |
Körperliche Schwäche | 40 | Erlernen und Steigern körperlicher Fertigkeiten kosten doppelt, keine Gruppen erlernbar |
Niedrige Schmerztoleranz | 20 | pro je 2 Schadenskästchen ein Verletzungsmodifikator (statt 3) |
Orkposer | 10 | Nur Menschen und Elfen. Wie der Name sagt ... |
Programmier-Niete | - | Nicht zugelassen |
Schwaches Immunsystem | 10 | -2 auf Widerstandsproben gegen Krankheiten |
Simsinn-Desorientierung | 20 (30 für Hacker und TM) | Verwirrung im Umgang mit Simsinn, -2 auf alle Proben bei Interaktion mit Simsinn |
SIN-Mensch | 10 oder 20 | Char besitzt legale SIM. 10: Normal. 20: Kriminell |
Ungebildet | 40 | Hinterwäldler. Erlernen und Steigern von technischen Aktions- sowie akademische oder Berufs-Wissensfertigkeiten doppelt so teuer |
Ungehobelt | 40 | Erlernen und Steigern von sozialen Aktionsfertigkeiten doppelt so teuer. |
Unglück | 40 | Bei Einsatz von Edge 1/6 Chance, dass Effekt sich ins Gegenteil verkehrt |
|
Schritt 3: Attribute erwerben (Anzeigen)Kosten bei Steigerung um einen Punkt: Neue Stufe x 5. Startwert siehe Tabelle in Schritt 1.
Das Maximum, das für Attribute ausgegeben werden darf, ist die Hälfte des Startwerts plus die doppelten BP, die in der genannten Tabelle für den Metatyp gelistet sind. Nicht mehr als ein Attribut auf natürlichem Maximum. Edge und Magie/Resonanz werden normal gesteigert. Hausregel: +1 Bonus auf Edge wird NACH allen Steigerungen draufaddiert, ist also nicht relevant für die Kosten.
Schritt 4: Fertigkeiten erwerben (Anzeigen)Kosten:Neue aktive Fertigkeit: 4
Erhöhung um 1: Neue Stufe x 2
Neue aktive Gruppe: 10
Erhöhung um 1: Neue Stufe x 5
Neue Spezialisierung: 2
Neue Wissens-/Sprachfertigkeit: 2
Erhöhung um 1: Neue Stufe x 1
Die Liste der verfügbaren Fertigkeiten ist recht lang, hier möchte ich einfach auf das Internet verweisen:
http://www.chinagreenelvis.com/gaming/tools/shadowrun/quickreference/Auf den ersten Blick findet man auf dieser Seite ohnehin alle wichtigen Regeln übersichtlich aufgelistet.
Beispiele für die Skillratings (Anzeigen)No Rating - Unaware
A complete absence of knowledge or practice. Generally, this degree of ignorance can only be achieved with the Incompetent negative quality (p. 95). A character rated “unaware” in a skill may not default for that skill.
Athletics Example: Couch potato.
Firearms Example: Never seen a gun before.
Technical Example: Shapeshifter, Luddite, or someone born before the Computer Age.
Social Example: Hermit.
Vehicle Example: Has never seen a car before.
Knowledge Skill Example (Academic): Mentally damaged in some manner.
Knowledge Skill Example (Street): Lives alone in a cave.
Rating 0 - Untrained
The general baseline of knowledge shared by society. This is not incompetence; it is the standard level of untrained knowledge held by any Joe Average.
Athletics Example: Has played catch with friends in the backyard.
Firearms Example: Point the barrel, pull the trigger.
Technical Example: Can send an email, browse a Matrix site, or store data on a commlink.
Social Example: The typical man on the street.
Vehicle Example: Basic operator’s license. Can get from here to there, but can’t handle driving in adverse conditions.
Knowledge Skill Example (Academic): High school student. Screamsheet-level of knowledge.
Knowledge Skill Example (Street): Never visited Seattle before, but can find it on a map.
Rating 1 - Beginner
Has done this a few times. Can handle some easy tasks, some of the time.
Athletics Example: Little League/Pop Warner skill.
Firearms Example: Shot some tin cans with a BB gun a few times.
Technical Example: Hobbyist.
Social Example: Telemarketer.
Vehicle Example: Weekend off-roader. Seasoned driver with low insurance premiums.
Knowledge Skill Example (Academic): High school graduate.
Knowledge Skill Example (Street): Visited Seattle on a few trips.
Rating 2 - Novice
Has a solid grasp of the fundamentals, but shaky on more complex yet still routine procedures.
Athletics Example: High school athlete.
Firearms Example: Trainee in police academy or military boot camp.
Technical Example: Trade apprentice, or college work-internship.
Social Example: First-line supervisor, door-to-door salesman.
Vehicle Example: Air Force Academy cadet, go-gang initiate.
Knowledge Skill Example (Academic): First-year college or university student.
Knowledge Skill Example (Street): Moved to Seattle one or two years ago.
Rating 3 - Professional
Competent at general skilled tasks. “Average” skill level for starting characters and NPCs.
Athletics Example: College athlete (NCAA Division III).
Firearms Example: Regular beat cop or military grunt.
Technical Example: Trade journeyman or entry-level professional straight out of college.
Social Example: Professional sales representative, social dilettante, face, Mr. Johnson.
Vehicle Example: Commercial driver: truck driver, taxi cabbie, airline pilot. Ordinary go-ganger.
Knowledge Skill Example (Academic): Associate’s degree (two-year college degree).
Knowledge Skill Example (Street): Lived in Seattle for five or more years.
Rating 4 - Veteran
Very good at what you do; can handle difficult tasks with ease.
Athletics Example: Minor leaguer: NCAA Division I, AAA baseball, or other farm team.
Firearms Example: Riot control cop, combat veteran, superior regular force (Marines, Airborne).
Technical Example: Mid-career professional (four or more years experience).
Social Example: Politician, diplomat, socialite, senior manager.
Vehicle Example: NASCAR or Formula One driver, regular military combat pilot, go-gang boss.
Knowledge Skill Example (Academic): Bachelor’s degree (basic four-year university degree).
Knowledge Skill Example (Street): Grew up in Seattle, or has run the shadows for at least a year.
Rating 5 - Expert
Star status: your expertise gives you a reputation.
Athletics Example: Athletic star: most major pro sports athletes (MLB, MMA, NBA NFL, NHL, etc.).
Firearms Example: SWAT team, elite military (Rangers, Special Forces).
Technical Example: Top scientist. Published in peer-review journals.
Social Example: Incumbent politician, Grand Tour regular, corporate vice president.
Vehicle Example: Ancients go-ganger. Military combat pilot with combat experience.
Knowledge Skill Example (Academic): Master’s degree.
Knowledge Skill Example (Street): Ran the Seattle shadows for 5+ years.
Rating 6 - Elite
The “best of the rest.” Maximum skill level for “rank-and-file” unnamed NPCs and starting characters.
Athletics Example: Athletic superstar: Peyton Manning, Roger Clemens, Shaquille O’Neal, David Beckham.
Firearms Example: Individual superstars amongst elite forces. Ghost-Who-Walks-Inside, Hatchetman, Matador
Technical Example: Wiz-kid. Has more than one patent to their name. The Wright Brothers.
Social Example: Presidents and other heads of state, CEOs.
Vehicle Example: Blue Angel stunt pilot.
Knowledge Skill Example (Academic): Doctorate degree.
Knowledge Skill Example (Street): SPD, Smiley, Findler-Man, and other oldschool Seattle runners.
Rating 7 - Legendary
The “best of the best.” Someone whose expertise outranks all others in all of known history. Can only be achieved with the Aptitude Quality (p. 90).
Athletics Example: Wayne Gretzky, Michael Jordan, Joe Montana, Pele, Babe Ruth.
Firearms Example: “Wild Bill” Hickock, James Bond, Thunder Tyee.
Technical Example: Thomas Edison, Nicholai Tesla, FastJack.
Social Example: Bill Clinton, Ronald Reagan, Damien Knight.
Vehicle Example: The Red Baron, Evil Knievel.
Knowledge Skill Example (Academic): Stephen Hawking, Albert Einstein.
Knowledge Skill Example (Street): Wolfgang Kies, Dr. Raven, Captain Chaos.
Schritt 5: Einkaufen (Anzeigen)Zunächst einmal: Jeweils 1 Karma kann man in 2500 nuyen konvertieren, bei einem Maximum von 100 Mana (120 mit der Gabe "Born Rich"). Die Liste der Ausrüstungsgegenstände ist sehr umfangreich, im Character Generator ist aber ein riesiger Fundus verfügbar, komplett mit Werten. Ich behalte mir aber vor, hier ggf. Einschränkungen vorzunehmen. Die maximale Verfügbarkeit, die ihr zu Beginn bekommt, ist 12.
Außerdem müsst ihr EINEN Lebenstil für mindestens einen Monat im Voraus bezahlt haben.
Beispiel (Anzeigen)Marissa wants to make a new character for the latest Shadowrun campaign, something a little different—a sasquatch street druid called Sacnoth. Her gamemaster tells Marissa that they’re using the Karma-based character generation system, and she has 750 Karma with which to create Sacnoth.
First off, the cost of playing a sasquatch is 40 Karma, reducing Marissa’s total down to 690. Marissa purchases the Magician (Druidic tradition) and Mentor Spirit (Oak) positive qualities for 40 Karma, reducing her total to 650. To buy some more points, Marissa takes the SIN (5 BP version, citizen of the UK) and Incantation Geas negative qualities, bringing her Karma total back up to 680. As a sasquatch, Sacnoth begins with the Uneducated negative quality for no Karma.
Now it’s time for buying attributes. The basic cost for a sasquatch character is 40 BP; this allows Marissa to spend up to 455 Karma (one-half of her starting Karma plus twice the BP cost) on Sacnoth’s attributes. Intuition is of prime importance to druids, so Marissa decides that’s the attribute she wants to max out. Finally, she spends another chunk of points to increase her Body to 8—after all, what’s a sasquatch that can’t take a few hits? The total cost of her attribute increases is 280 Karma, bringing her total down to 400.
Attribute Value Karma Cost
Body 8 75
Agility 3 25
Reaction 2 10
Strength 5 0
Charisma 3 25
Intuition 6 75
Logic 3 25
Willpower 4 45
TOTAL 280
As a sasquatch, Marissa’s character starts out with Magic and Edge attributes of 1 and an Essence of 6 ( for now). Sacnoth’s Initiative is derived from adding Reaction and Intuition together, resulting in 8. Marissa increases both Magic and Edge to 3 by spending 25 Karma each, bringing her total Karma down to 350 .
Now Marissa buys Sacnoth’s skills. Starting off with her maximums, Marissa decides Sacnoth will have two rating 5 skills—Assensing and Astral Combat, critical for a dual-natured sasquatch—one rating 3 skill group, Sorcery, and Enchanting 3. The Conjuring group skills Banishing, Binding, and Summoning she buys individually at rating 4 and takes specialties in each of them. That takes care of Sacnoth’s magical skills, so now Marissa rounds her character out with some basics: First Aid 2, Perception 3, Survival 2, Tracking 2, and Unarmed Combat 2 (Subdual +2).
For knowledge and language skills, Marissa starts out with the Perth-Athabaskans Sign Language as Sacnoth’s Native language, and makes the sasquatch fluent in French Sign Language (Jive+2) at rating 4. To reflect the sasquatch’s background (and mindful of his lack of formal education), Marissa takes Botany 3, Druidic Lore 4, Magic Background 3, Medical Theory 3, Astronomy 3, and Sapient Critters 3.
Skill Karma Cost
Assensing 5 32
Astral Combat 5 32
Astronomy 3 7
Banishing 4 (Plant Spirits +2) 24
Binding 4 (Plant Spirits +2) 24
Botany 3 7
Druidic Lore 4 11
Enchanting 3 14
First Aid 2 8
French Sign Language 4 (Jive +2) 13
Magic Background 3 7
Medical Theory 3 7
Perception 3 14
Perkins-Athabaskan N 0
Sapient Critters 3 7
Sorcery Group 3 35
Summoning 4 (Plant Spirits +2) 24
Survival 2 8
Tracking 2 8
Unarmed Combat 2 (Subdual +2) 8
TOTAL 290
After spending the 290 Karma points on skills, Sacnoth has 60 Karma remaining.
Cashing 5 Karma in for nuyen, Marissa uses the 12,500 nuyen to purchase a basic commlink (Meta Link running Vector Xim with a sim module, Virtual Surround Music, a sasquatch-sized monocle with image link, sasquatch-sized headphones, and sasquatch-sized AR Gloves), a handful of linguasofts (English 2, French 2), a shoulder pouch of food and tools (equivalent to two survival kits), and four months of a Low Lifestyle (a sasquatch’s lifestyle costs 30% more than normal). This brings her down to 55 Karma remaining.
Marissa can select up to 6 spells for Sacnoth at 5 Karma each. She chooses Camouflage, Clean Water, Armor, Heal, Stun Bolt, and Nutrition. After this, Marissa just has 25 Karma left.
For contacts, Marissa chooses as Sasquatch Bartender (Connections 2, Loyalty 4) and a Neo-Celt WizKid Gang Member (Connections 1, Loyalty 2). This comes to a total of 22 Karma.
With 3 Karma left, Marissa goes back and converts 1 of them to nuyen to buy a rating 5 magical lodge (a collection of heavy stones carved with ogham letters), and spends the last two points to specialize her Botany skill for Gathering, giving her Botany 3 (Gathering +2).
With all her Karma points spent, Marissa finishes the character by calculating his starting Condition Monitors, answering the Character Quiz, and rolling for his starting nuyen.