InitiativeAm Anfang eines Kampfes wird die Initiative für jeden mit 1d6 bestimmt und bleibt für die Dauer des Kampfes bestehen. Bei Gleichstand handelt derjenige mit der höheren Agility zuerst und sollte dann immer noch ein Gleichstand bestehen, entscheidet der Zufall. Aktionen im Kampf und Talente können die Initiative nachträglich verändern und es ist auch möglich seine Initiative freiwillig zu senken, um zu einem späteren Zeitpunkt zu handeln.
AktionenWenn man in einer Runde an der Reihe ist, hat man 3 AP (Aktionspunkte) zur Verfügung, die man auf verschiedene Aktionen aufteilen kann. Dabei gibt es schnelle Aktionen, die 1 AP kosten, normale Aktionen, die 2 AP kosten, und langsame Aktionen, die 3 AP kosten. Zusätzlich gibt es freie Aktionen, die wie der Name schon sagt kostenlos sind. Die möglichen Aktionen, die man während eines Zuges unternehmen kann, sind die folgenden:
Slow Actions- Firing an aimed shot
- Firing full auto
- Administering first aid
- Tinkering with a gadget
- Activating a mystical power
Normal Actions- Attacking in close combat
- Firing a normal shot
- Reloading a weapon
- Ramming with a vehicle
Quick Actions- Sprinting a short distance (typically ten meters)
- Taking cover
- Hitting the ground (makes you harder to hit)
- Getting up off the ground
- Drawing a weapon
- Picking up an item
- Parrying in close combat
- Making an attack of opportunity in close combat
- Making a quick shot
- Going into overwatch
- Getting into a vehicle
- Starting a vehicle
- Driving a vehicle
Free Actions- Using your armor against an attack
- Defending in an opposed roll
- A quick shout to a comrade
Dabei ist zu beachten, dass es auch sogenannte Reaktionen gibt. Um diese auszuführen muss man sich AP aufsparen oder falls man reagieren möchte, ehe man das erste Mal dran war im Kampf, startet man mit weniger AP in seine erste Runde. Die Reaktionen sind dabei die folgenden:
- Defending in close combat
- Attacks of opportunity
- Overwatch fire
Wenn man im Kampf jemand helfen möchte bei einer Aktion, ist dies eine normale Aktion, wenn die Aktion, die man unterstützen möchte, eine normale oder schnelle Aktion ist und sonst eine langsame Aktion.
EntfernungenEntfernungen werden abstrakt in mehreren Kategorien abgehandelt. Diese sind folgendermaßen gedacht und angelegt:
Category | Range |
Close Range | Up to about 2 meters |
Short Range | Up to about 20 meters |
Long Range | Up to about 100 meters |
Extreme Range | Up to about one kilometer |
BewegungBewegung ist immer eine schnelle Aktion und lässt einen um 10 Meter bewegen. Diese Rate kann mit Talenten jedoch gesteigert werden. Falls man in schwierigem Gelände, in der Dunkelheit, schlecht oder kriecht wird die Rate jeweils halbiert.
Hinterhalte und hinterhältige Angriffe:Überraschung Wenn man die Feinde im Kampf überrascht, bekommt man einen +2 Bonus auf die Initiative.
Hinterhältiger Angriff Um sich an jemand anzuschleichen und einen hinterhältigen Angriff zu starten, ist ein
Infiltration Wurf notwendig. Bei einem Misserfolg wird man entdeckt bevor man auf Angriffsreichweite heran gekommen ist und der Kampf startet auf normale Art und Weise. Bei einem Erfolg bekommt man eine normale Aktion, bevor der Kampf beginnt. Falls mehrere Leute sich anschleichen möchte, muss jeder einen Wurf auf
Infiltration schaffen. Der Wurf wird modifiziert je nachdem wie nah man an den Gegner heran muss oder möchte:
Range | Modifier |
Close | -2 |
Short | 0 |
Long | +2 |
Extreme | +4 |
HinterhaltEin Hinterhalt ist eine besondere Form des hinterhältigen Angriffes, damit in einem Versteck wartet, bis der Gegner in Reichweite kommt und dann zu schlägt. Jeder am Hinterhalt beteiligt ist, würfelt
Infiltration mit einem +2 Bonus, weil man auf den Gegner wartet und sich nicht aktiv anschliecht.
Nahkampf Nahkampf erfolgt mit einem Wurf auf
Melee Combat und ist möglich sobald in close range mit seinem Gegner ist. Ein Angriff im Nahkampf erfordert in der Regel eine normale Aktion und man darf nicht auf dem Boden liegen. Wenn man mit einem Wurf trifft, richtet man Schaden in Höhe des Angriffswertes an und kann überschüssige Erfolge für eins der folgenden Optionen wählen:
- Increase Damage - You inflict 1 extra point of damage. This effect can be chosen multiple times.
- Critical Injury - You inflict a critical injury on your enemy. This effect costs extra sixes (beyond the first one) equal to your weapon’s Crit Rating. By adding even more sixes, you can increase the severity of the critical injury.
- Strike Fear - You strike fear into your enemy. She takes 1 point of stress. This effect can be chosen multiple times.
- Raise Initiative - You assume a better position for your next attack. Your initiative score is raised by 2, taking effect at the beginning of the next turn. This effect can be chosen multiple times.
- Disarm - Your enemy drops her weapon, or some other hand-held item of your choosing. Picking something up again is a fast action.
- Grapple You pin your enemy in a tight clinch. See Grappling, below.
Verteidigen Wenn jemanden angegriffen wird, kann er sich dafür entscheiden zu verteidigen und ebenfalls auf
Melee Combat würfeln. Dies ist eine schnelle Reaktion, die nur möglich ist, wenn man einen AP übrig hat und muss entschieden werden, bevor der Gegner gewürfelt hat. Wenn man dabei unbewaffnet ist und der Gegner bewaffent, bekommt man -2 auf den Wurf. Für jeden Erfolg kann eine der folgenden Optionen gewählt werden:
- Decrease Damage - You neutralize one of the enemy’s sixes. If she is left at no sixes, the attack misses. This effect can be chosen multiple times.
- Counterattack - You perform a counterattack, dealing Weapon Damage to the attacker. You cannot spend additional sixes to increase the damage of your counterattack. You can, however, spend extra sixes to inflict a critical injury, but the Crit rating of your weapon is considered 1 step higher than normal. You can spend further extra sixes to increase the severity of the critical injury.
- Disarm - You disarm your enemy, but only after her attack has been resolved normally.
- Raise Initiative - Your initiative score is raised by 2, taking effect this turn if you have not yet acted. Otherwise, the effect applies at the beginning of the next turn. This effect can be chosen multiple times, for additional effect.
Schneller NahkampfangriffWenn man eine leichte Nahkampfwaffe hat oder unbewaffnet ist, kann man auch eine schnelle Nahkampfattacke machen. Dies kostet nur 1 AP, aber bekommt einen Malus von -2 auf den Wurf.
GelegenheitsangriffWenn sich ein Feind aus den Nahkampf bewegt oder an einem vorbei, kann man einen Gelegenheitsangriff für 1 AP machen. Dieser Wurf bekommt einen Bonus von +2 auf den Wurf.
RingkampfWenn man jemanden in einen Ringkampf verwickelt, bleibt der Gegner solange darin, bis er selbst sich daraus befreien kann und kann keine anderen Aktionen ausführen. Dies ist für den Gegner eine normale Aktion, aber für den, der den Ringkampf initiiert hat, eine freie Aktion. Der Befreiungsversuch ist ein konkurrierender Wurf auf
Melee Combat. Der Initiator des Ringkampfes kann nur Ringkampfangriffe ausführen. Diese werden wie normale Nahkampfangriffe abgehandelt mit drei Unterschieden. Man kann keine Waffen benutzen, man bekommt einen +2 Bonus und der Gegner kann sich nicht verteidigen.
FernkampfFernkampfangriffe erfordert einen Wurf auf
Ranged Combat und eine Waffe, die im Fernkampf brauchbar ist. Man kann sich gegen diese Art von Angriff nicht verteidigen, aber in Deckung gehen. Jede Waffe hat eine maximale Reichweite in der man mit ihr ohne Malus angreifen kann. Wenn man eine Kategorie über dieser Reichweite ist, kann mit einem Malus von -3 immer noch angreifen. Darüber hinaus ist ein Angriff nicht mehr möglich. Zusätzlich wird dieser Wurf durch verschiedene andere Umstände modifiziert, die in folgender Tabelle zusammengefasst sind:
Circumstance | Modifier |
Close range with unaware Target | +3 |
Close range | -3 |
Long range | -1 |
Extreme range | -2 |
Beyond weapon range | -3 |
Small target | -1 |
Target on ground | -1 |
Large target | +1 |
Huge target | +2 |
Aimed shot | +2 |
Quick shot | -2 |
Auto fire | -2 |
Lean on cover/prone (not on quick shots) | +1 |
Wenn man mit einem Wurf trifft, richtet man Schaden in Höhe des Angriffswertes an und kann überschüssige Erfolge für eins der folgenden Optionen wählen:
- Increase Damage - You inflict 1 extra point of damage. This effect can be chosen multiple times.
- Critical Injury - You inflict a critical injury on your enemy. This effect costs extra sixes (beyond the first one) equal to your weapon’s Crit Rating. By adding even more sixes, you can increase the severity of the critical injury.
- Suppressive Fire - You force your enemy to keep her head down. She suffers 1 point of stress. If you are shooting full auto fire, she takes 1 additional point of stress. This effect can be chosen multiple times.
- Raise Initiative - You assume a better position for your next attack. Your initiative score is raised by 2, taking effect at the beginning of the next turn. This effect can be chosen multiple times.
- Disarm - Your enemy drops her weapon, or some other hand-held item of your choosing. Picking something up again is a fast action.
NachladenIn der Regel muss man sich keine Gedanken über das Nachladen während des Kampfes machen. Man kann einfach davon ausgehen, dass man nach dem Kampf nachlädt und bis dahin ein Magazine reicht. Die einzige Ausnahmen sind folgende:
- Some primitive firearms like long rifles, bows, and rocket launchers require reloading after every shot.
- If you make three quick shots in the same turn, your clip is empty or your cell depleted (this does not apply for mounted weapons).
- When you shoot full auto fire, you run a great risk of emptying your clip.
Automatisches FeuerAutomatisches Feuer funktioniert wie ein normaler Angriff, allerdings muss das Ziel innerhalb von
long range sein. Im Gegenzug zu einem normalen Angriff darf man hier zusätzlich zu seinen normalen Würfeln, beliebig viele zusätzliche d6 würfeln, einer nach dem anderen, solange bis man nicht mehr mag. Der zusätzliche Nachteil ist jedoch, sobald die erste 1 gewürfelt wird, ist die Munition alle und man darf nicht mehr weiter würfeln. Einzige ausnahme sind fest montierte Waffen, dort bedeutet 1, dass man die Kontrolle über den Rückstoß verliert und deshalb nicht mehr weiter würfeln darf. Im Gegensatz zu einem normalen Angriff können bei automatischen Feuer die Erfolge auf mehrere Ziele aufgeteilt werden, solange diese innerhalb von
short range vom vorherigen Ziel sind.
DeckungsfeuerFür 1 AP kann man in Stellung gehen für Deckungsfeuer. Dann sucht man sich einen Bereich aus den man deckt und kann jederzeit das Feuer für 2 AP eröffnen, sobald etwas passiert in diesem Bereich. Dabei passiert das alles unabhängig von der eigentlichen Initative und findet immer vor der Aktion statt, welche das Deckungsfeuer ausgelöst hat. Sollten zwei Leute gegenseitig Deckungsfeuer aufeinander haben und beide schießen wollen, entscheidet ein konkurriender
ranged combat Wurf darüber, wer zuerst feuert. Sobald man etwas anderes macht als schießen, während man in Stellung für Deckungsfeuer ist, oder Schaden nimmt oder in den Nahkampf verwickelt wird, verliert man den Vorteil des in Stellung gehens für Deckungsfeuer.
StressDie
Mind Points legen fest, wie viel der Charakter an Stress vertragen kann. Durch die Fertigkeit
Manipulation, Kämpfe oder anderen umstände, bekommt man Stress, der von den aktuellen
Mind Points abgezogen wird. Sinkt die verbleibende Anzahl an
Mind Points dadurch auf 0 hat man einen Zusammenbruch und wird von Furcht/Panik/Angst für 1d6 Stunden handlungsunfähig und kann nur noch einfache Befehle folgen. Nach der Zeit regeneriert man automatisch einen
Mind Point. Zusätzlich kann man mit
Command oder
Medicurgy jemanden wieder aufbauen. Das ist eine
slow action und kann nur einmal versucht werden. Jeder Erfolg auf dem Wurf stellt dabei einen
Mind Point einer zusammengebrochenen Person wieder her.
ErholungIn der Regel regeniert man einen
Mind Point pro Stunde, wenn man sich ausruht. Wenn man jedoch einen Zusammenbruch erlitten hat, besteht das Risiko von permaneten Trauma. In diesem Fall muss man einen d6 würfeln und bei einer 1 verliert man dauerhaft einen
Mind Point. Sollte dadurch das neue Maximum auf 0 fallen, ist der Charakter komplett am Ende und nicht mehr spielbar.
SchadenDie
Hit Points spiegeln wieder wie viel körperlichen Schaden jemand ertragen kann. Jeder erfolgreiche Angriff reduziert die aktuellen
Hit Points dabei.
RüstungRüstung schützt vor erlittenem Schaden. Pro Rüstungswert darf ein d6 gewürfelt werden und jede gewürfelte 6 verringert den erlittenen Schaden um 1. Sollte dadurch der gesamte Schaden auf 0 sinken, werden auch alle kritischen Treffer verhindert.
Gebrochen werdenWenn die
Hit Points auf 0 fallen, wird man gebrochen. Das an sich ist noch nicht tödlich, aber man kann nichts mehr machen vor Schmerzen, außer um Hilfe zu rufen. Jedoch erleidet man einen kritischen Treffer. Weitere Schäden danach senken die
Hit Points nicht noch weiter, aber verursachen weitere kritische Treffer. Um wieder auf die Beine zu kommen, kann entweder jemand auf
Medicurgy würfeln und bekommt die Mali/Boni abhängig von der Ausrüstung (siehe unten). Dabei heilt man einen
Hit Point pro Erfolg, oder man kommt nach d6 Stunden wieder von selbst auf die Beine und regeneriert einen
Hit Point.
Equipment | Modifier | Comment |
Improvised | -1 | No effect on critical injuries or radiation |
Doctor’s Bag | 0 | No effect on radiation |
M-Dose | +1 | |
Ballistic M-Injector | +1 | Requires a Vulcan firearm, Short Range |
Medkit | +2 | |
Med Lab | +3 | Ship module |
T-Dose | +2 | |
Traumakit | +3 | |
Trauma Lab | +4/+5 (when treating a critical injury) | Ship module |
C-Dose | +1 | |
P-Dose | +2/+3 (when treating a critical injury) | Automatically restores 2 HP with successful Medicurgy |
Spider Doctor | - | Has Wits 5, MEDICURGY 3 |
Healing Scarab | - | Automatically restores 2 HP |
ErholenMit Ruhe heilt man einen
Hit Point pro Stunde. Kritische Verletzungen heilen jedoch auf anderem Wege und können selbst nach einer entsprechenden Ruhezeit noch aktiv sein.
Kritische VerletzungenNormaler Schaden sind eher blaue Flecke, Schnitte, Erschöpfung und kleinere Verletzungen. Kritische Treffer hingegen sind wirklich schwere Verletzungen, die einen sogar verstümmeln und töten können. Wenn man einen kritischen Treffer erledidet und verursacht (durch zusätzliche Erfolge im Kampf in höhe des kritischen Wertes der Waffe), würfeln man auf der nachfolgenden Tabelle. Man kann im Kampf auch zusätzliche Erfolge nutzen, um die schwere eines kritischen Treffers zu erhöhen. Jeder so eingesetzte Erfolg erlaubt einen Neuwurf des kritischen Treffers und am Ende kann man sich das Ergebnis aus allen Optionen auswählen. Man muss vorher festlegen wie viele Neuwürfe man will und so viele Erfolge ausgeben und erst dann würfeln. Jeder kritische Treffer hat einen sofortigen kleinen Effekte (meist betäubt werden oder umfallen) und einen länger anhaltenden schweren Effekt (meinst Mali auf Fertigkeiten).
D66 | Injury | Fatal | Time Limit | Effect | Heal Time |
11 | Wind Knocked Out | No | - | Stunned for one turn. | - |
12 | Disorientated | No | - | Stunned for one turn. | - |
13 | Sprained Wrist | No | - | Drops held item, then -1 to RANGED COMBAT and MELEE COMBAT. | D6 |
14 | Sprained Ankle | No | - | Falls down, then -1 to DEXTERITY and INFILTRATION. | D6 |
15 | Concussion | No | - | Stunned for one turn, then -1 to all advanced skills. | D6 |
16 | Bruised Lower Leg | No | - | Falls down, then -1 to DEXTERITY and INFILTRATION. | 2D6 |
21 | Broken Nose | No | - | Stunned for one turn, then -2 to MANIPULATION. | D6 |
22 | Broken Fingers | No | - | Drops held item, then -2 to RANGED COMBAT and MELEE COMBAT. | 2D6 |
23 | Broken Toes | No | - | Stunned for one turn, then -2 to DEXTERITY and INFILTRATION. | 2D6 |
24 | Teeth Knocked Out | No | - | Stunned for one turn, then -2 to MANIPULATION. | 2D6 |
25 | Groin Hit | No | - | Stunned for two turns, then 1 point of damage per FORCE, DEXTERITY, and MELEE COMBAT test. | 2D6 |
26 | Dislocated Shoulder | No | - | Stunned for one turn, then -3 to FORCE and MELEE COMBAT. | D6 |
31 | Broken Ribs | No | - | Stunned for one turn, then -2 to DEXTERITY and MELEE COMBAT. | 2D6 |
32 | Broken Arm | No | - | Stunned for one turn, then -3 to RANGED COMBAT and MELEE COMBAT. | 3D6 |
33 | Broken Leg | No | - | Falls down, then Movement Rate halved, and -2 to DEXTERITY and INFILTRATION. | 3D6 |
34 | Shredded Ear | No | - | Stunned for one turn, then -2 to OBSERVATION. Permanent ugly scar. | 3D6 |
35 | Gouged Eye | No | - | Stunned for one turn, then -2 to RANGED COMBAT and OBSERVATION. | 3D6 |
36 | Punctured Lung | Yes | D6 days | Stunned for one turn, then -3 to DEXTERITY. | 2D6 |
41 | Lacerated Kidney | Yes | D6 days | Stunned for two turns, then 1 point of damage per FORCE, DEXTERITY, or MELEE COMBAT test. | 3D6 |
42 | Crushed Foot | Yes | D6 days | Falls over, then Movement Rate halved, and -3 to DEXTERITY and INFILTRATION. | 4D6 |
43 | Crushed Elbow | Yes | D6 days | Stunned for one turn, then -2 to FORCE and MELEE COMBAT. No use of two-handed weapons. | 4D6 |
44 | Crushed Knee | Yes | D6 hours | Stunned for one turn, falls over, then Movement Rate halved, and -3 to DEXTERITY and INFILTRATION. | 4D6 |
45 | Crushed Face | Yes | D6 hours | Unconscious D6 hours, then -2 to MANIPULATION. | 4D6 |
46 | Pierced Intestines | Yes | D6 hours | Stunned for one turn, then 1 point of damage per hour until first aid is administered. | 2D6 |
51 | Broken Spine | Yes | D6 hours | Unconscious D6 hours, then paralyzed from the waist down. Unless medical aid is given during the healing time, the paralysis becomes permanent. | 4D6 |
52 | Broken Neck | Yes | D6 hours | Unconscious D6 hours, then paralyzed from the neck down. Unless medical aid is given during the healing time, the paralysis becomes permanent. | 4d6 |
53 | Bleeding Gut | Yes | D6 minutes | 1 point of damage per turn until first aid is given. | D6 |
54 | Internal Bleeding | Yes, -1 | D6 minutes | Unconscious D6 hours, then 1 point of damage per FORCE, DEXTERITY, or MELEE COMBAT test. | 2D6 |
55 | Severed Artery (Arm) | Yes, -1 | D6 minutes | Unconscious D6 hours, then -1 to DEXTERITY. | D6 |
56 | Severed Artery (Leg) | Yes, -1 | D6 minutes | Unconscious D6 hours, then -2 to DEXTERITY. | D6 |
61 | Destroyed Arm | Yes, -1 | D6 minutes | Unconscious D6 hours, then -2 to DEXTERITY. The arm is permanently lost. No use of two-handed weapons. | 3D6 |
62 | Destroyed Leg | Yes, -1 | D6 minutes | Unconscious D6 hours, then -2 to DEXTERITY. The leg is permanently lost. Movement Rate is halved. | 3D6 |
63 | Severed Jugular | Yes, -1 | D6 minutes | Unconscious D6 hours, then -1 to DEXTERITY. | D6 |
64 | Severed Aorta | Yes, -1 | D6 minutes | Unconscious D6 hours, then -2 to DEXTERITY. | 2D6 |
65 | Pierced Heart | Yes | - | Your heart beats one final time. Create a new PC. | - |
66 | Crushed Skull | Yes | - | You are instantly killed. Your adventure ends here. Create a new PC. | - |
- | Atypical Damage | Yes | Varies | Unconscious until death, or until first aid is given. | - |