Autor Thema: Brunnen des Mimir  (Gelesen 3283 mal)

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Meshimir

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Brunnen des Mimir
« am: 02.09.2005, 19:08:29 »
 Also hier fasse ich die kampangenspezifischen Anpassungen zusammen.

Allgemeines:
  • Rassen: Menschen natürlich, u.U. Ljøssalfar = Lichtelfen (werte wie Elfen, mit folgenden Ausnahmen: -2 STR -2 CON +2 INT +2 CHA; Type: Outsider (Extraplanar); Favored Class: Sorcerer), Gnome & Zwerge.
  • Grundklassen: Barde, Barbar, Druide, Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Schurke, Waldläufer, Scout, Spirit Shaman, Favored Soul (ohne Flügel!!)
  • Prestigeklassen: Bear Warrior (CW), Warrior Skald (RoF), Frost Mage (FB), Zermalmer (Gate-PK von Tempus Fugit), Frenzied Berserker (CW), Battlesmith (RoS),  Earthdreamer (RoS), Runesmith (RoS; Armor Prof (Heavy) mit Armor Prof (Medium) ersetzen!), Disciple of Thrym (FB), Wissenshüter (SLHB), Horizon Walker (SLHB), Tempest (CAdv; zusätzliche Voraussetzung: muss lediglich mit seinen zwei Waffen ohne magische Hilfe einen würdigen Gegner besiegt haben")
  • Waffen: Messer (entspr. Dolch), Keule, Kurzspeer, Ger (Langspeer), Sachs (Kurzschwert), Staaf (Kampfstab), Sichelschwert (Werte wie Heavy Sickle im Planar-Handbuch), Beil, Leichter Hammer, Streithammer, Schlegel, Wurfbeil, Streitaxt, Dänenaxt (=Langaxt=Zweihändige Axt), Bartaxt (entspr. Zwergischer Streitaxt), Langschwert, Zweihändige Keule, Kurz- und Langbogen.
  • Rüstungen: schwere Rüstungen gibt es GAR nicht; verfügbar sind lediglich: Waffenrock, Lederrüstung, Beschlagene Lederrüstung, Fellrüstung, Schuppenpanzer.
  • Schilde: Leichte und Schwere Holzschilde
  • Währung: es gibt keine Münzen, nicht einmal Gold, Platin sowieso nicht. Gehandelt wird mit Handelsgütern (s. 136 im SHB) oder mit Silberbarren/stücken (1 Pfund Silber ist 50 SP Wert); Startausrüstung kann natürlich auch einfachheitshalber mit Goldmünzen eingekauft werden.
  • Domänen&Gesinnungen von Klerikern: bitte verlasst Euch nicht ganz darauf was in "Deities & Demigods" drin steht, was Domänen und Göttergesinnungen angeht. Ich werde in Kürze eine revidierte Zusammenfassung posten.
  • Zauber: siehe unten.
  • Sprachen: Es gibt kein "Common", jeder Charakter hat trotzdem eine freie Anfangssprache. Es gibt folgende Sprachen: Germanisch (auf verschiedene Dialekte und Variationen (alt-schwedisch, alt-dänisch usw.) gehe ich nicht ein), Slawisch, Suomen, Baltisch, Zwergisch (für Zwerge UND Gnome), Elfisch.

Anfangssprachen nach Rassen: Menschen - eine beliebige Menschensprache (wahrsch. Germanisch) + Bonussprachen durch INT; Zwerge: Zwergisch, eine Menschensprache + Bonussprachen durch INT; Gnome: Zwergisch, eine Menschensprache + Bonussprachen durch INT; Elfen: Elfisch + Bonussprachen durch INT.
  • Analphabetismus (siehe SHB s. 30) betrifft folgende Klassen: Barbar, Kämpfer, Schurke, Waldläufer, Scout. Bei Elfen nur den Barbaren.
  • Runen: Um zahlreiche Einschränkungen zu kompensieren, führe ich das Runensystem ein - bei seiner Erschaffung erhält ein Charakter eine der insgesamt 24 Runen, sozusagen seine Schicksalsrune (die kann er als Talisman tragen, oder einfach wissen, dass dies seine Schicksalsrune ist, oder überhaupt keine Ahnung davon haben - das bleibt dem Spieler überlassen). Diese verleiht ihm auch eine Eigenschaft (s. unten)
Zauberanpassungen:
  • Folgende Zauber aus dem SHB sind nicht verfügbar: Acid Splash, Astral Projection, Bigby's spells (alle), Burning Hands, Color Spray, Create Water, Creeping Doom, Etherealness, Evard's Black Tentacles, Faerie Fire, Fireball, Fireshield (heat), Fire Storm, Flame Arrow, Flame Blade, Flame Strike, Giant Vermin, Levitate, Magic Missile, Melf's Acid Arrow, Meteor Swarm, Prismatic Spray, Prismatic Wall, Reverse Gravity, Rope Trick, Scorching Ray, Shades, Shadow Evocation (normal&Greater), Shadow Conjuration (normal&Greater), [Summon Monster I-IX], Tenser's Floating Disk, Web
  • Folgende Zauber sind nur für Loki-Anhänger (göttliche Zauberwirker mit Gottheit Loki) verfügbar: Continual Flame, Produce Flame, Fire Trap, Flaming Sphere, Wall of Fire, Fire Seeds; Incendiary Cloud
  • Folgende Zauber sind nur für Hel-Anhänger (arkane&göttliche Zauberwirker mit Gottheit Hel) verfügbar: Disrupt Undead, Command Undead, Animate Dead, Create Undead, Circle of Death, Clone
Zauber aus Erweiterungsbüchern bitte vorher mit mir absprechen.

Meshimir

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Brunnen des Mimir
« Antwort #1 am: 02.09.2005, 19:19:40 »
 Runen:
  • FEHU – Wohlstand - +2 Glücksbonus auf Fertigkeitswürfe, die mit Handel zu tun haben, Schätzen ist immer Klassenfertigkeit
  • URUZ – Ausdauer - +2 Glücksbonus auf Zähigkeitswürfe, um schädlichen Umweltsauswirkungen sowie Erschöpfung zu widerstehen
  • THURISAZ – Zerstörung – doppelter Stärkebonus bei Schadenswürfen gegen Objekte
  • ANSUZ – Göttlichkeit - +1 Glücksbonus auf Rettungswürfe gegen göttliche Zauber
  • RAIDHO – Reise - +1 auf Initiative, Reiten ist immer Klassenfertigkeit
  • KENAZ – Wissen - +1 Einsichtsbonus auf so viele Wissensfertigkeiten, wie der Intelligenzmodifikator beträgt
  • GEBO – Mehrung – auf den Charakter wirkende positive oder willentlich angenommene Effekte dauern eine Runde länger als normal
  • WUNJA – Kameradschaft – Diplomatie ist immer Klassenfertigkeit, +1 Glücksbonus auf Diplomatie
  • HAGALAZ – Veränderung - +1 auf den SG von Verwandlungszaubern
  • NAUTHIZ – Sorge - +2 Glücksbonus auf Willenswürfe gegen den Geist beeinflussende Effekte
  • ISA – Stillstand – 30% Stabilisierungschance
  • JERA – Gleichgewicht - +1 Glücksbonus auf Rettungswürfe gegen Zauber mit Gesinnung
  • EIWAZ – Zauber - +1 auf Zauberresistenzüberwindungswürfe
  • PERTHRA – Schicksal – 1 mal alle 3 Tage einen Wurf wiederholen (das Ergebnis des Zweitwurfs ist endgültig)
  • ALGIZ – Schutz - +1 Glücksbonus auf RK ODER Rettungswürfe
  • SOWILO – Sieg – 1 mal am Tag als Freie Aktion aktiviert: +1 Moralbonus auf Angriffs- und Schadenswürfe für so viele Runden, wie die Charakterstufe beträgt
  • TIWAZ – Krieger – 1 mal alle 3 Tage Zielsicherer Schlag wirken
  • BERKANO – Beschützerin – Heilkunde ist immer Klassenfertigkeit, +1 Glücksbonus auf Heilkunde
  • EHWAZ – Gefährte – Mit Tieren Umgehen ist immer Klassenfertigkeit, +1 Glücksbonus auf Mit Tieren Umgehen
  • MANNAZ – Wahrer Mensch – Motiv erkennen ist immer Klassenfertigkeit, +1 Glücksbonus auf Motiv Erkennen
  • LAGUZ – Tiefe – Konzentration ist immer Klassenfertigkeit, +1 Glücksbonus auf Konzentration
  • INGWAZ – Vorwärtskommen – 10% anstatt 20% Erfahrungspunkteverlust bei Mehrklassigkeit
  • DAGAZ – Licht – Entdecken ist immer Klassenfertigkeit, +1 Glücksbonus auf Entdecken
  • OTHALA – Heimat - +2 Glücksbonus auf Verstecken, Leise Bewegen, Wissen (Natur) und Überleben-Würfe in einer (heimatlichen) Geländeart

Meshimir

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Brunnen des Mimir
« Antwort #2 am: 03.09.2005, 13:55:07 »
 Feats:

Enhanced Rune [Runic]

Prequisites: Character Level 6th, any Rune

Benefit: The bonus granted by your rune of fate increases by +1 in case of a saving throw bonus, armor class bonus, SR overcoming bonus, morale bonus or DC-bonus or by +2 in case of a skill bonus. ISA grants now 50% stabilizing chance. TIWAZ and PERTHRA allow you now to use their abilities once per two days. THURISAZ functions now, in addition to its normal effect, as the Power Attack feat, even if you don't meet the prequisites for taking this feat normally. INGWAZ reduces the multiclassing experience penalty to 5%. Effects enhanced by GEBO last an additional round.

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Shield Specialization [General]

Prequisites: Base Attack Bonus +4, Shield proficiency

Benefit: The shield bonus to your armor class granted by a shield you use increases by 1. When you are fighting defensively or using the total defence action, this increasement is doubled.

Special: a fighter may select Shield Specialization as one of his fighter bonus feats.

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Greater Shield Specialization [General]

Prequisites: Base Attack Bonus +8, Shield proficiency, Shield Specialization

Benefit: The shield bonus to your armor class granted by a shield you wield increases by 2. When you are fighting defensively or using the total defence action, this increasement is doubled. This improvement replaces the benefit of the Shield Specialization feat, rather than stacking with it.

Special: a fighter may select Greater Shield Specialization as one of his fighter bonus feats.

Meshimir

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Brunnen des Mimir
« Antwort #3 am: 04.09.2005, 01:05:30 »
 Das kleine Wörterbuch:

Døkkalfar (auch Svartalfar) - Dunkle/Schwarze Alfar (Elfen), bösartige Bewohner des unterirdischen Svartalfheims
Fylgja - Folgegeist, meist geisterhafte Beschützerin und Beraterin [u.A. Kampagnenspezifisch: Vetrauter, Geist des Geisterschamanen]
Galdr - (Zauber)gesang
Mabon - Fest der Herbsttagundnachtgleiche
Nidstang - "Neidstange", Holzpfahl mit aufgespießtem Pferdekopf bzw. komplettem Pferdekadaver, der schräg aus dem Boden ragt und in Richtung des Feindes zeigt, auf diese Stangen werden Flüche und Beschimpfungen gegen den Feind geritzt
Seiðr - Schamanenmagie, Kunst des Vorhersagens, u.a. mittels Beschwörung von Naturgeistern [Kampagnentechnisch: am ehesten Erkenntniszauber und Beschwörung, sowie göttliche Magie, von Druiden und Geisterschamanen praktiziert]
Seiðkona/Seiðmaðr - Anwenderin/Anwender des Seiðr; Schamane/-in; Zauberkundige(-r)
Varðlokkur (auch Valdlokkur) - Anlockung, Beschwörung von Naturgeistern [Kampagnenspezifisch - Beschwörung]
Volva - weise Frau, Zauberin