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[Regeln] Abadars Schatzkammer

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Der Professor:
Abadars Schatzkammer
Spielmechaniken und Hausregeln... eine Sammlung.


Online-Regelwerke: Archives of Nethys, PF2 SRD

Inhaltsverzeichnis

* Allgemeine Regeln
* Charaktererstellung und Level-Up
* Regelsammlung: Pathfinder Second Edition
* ...

Der Professor:
Allgemeine RegelnOut of Character (OOC)
* Ich bitte um einen freundlichen Umgangston untereinander.


* Bei Regelfragen sollten wir lange Diskussionen vermeiden. Weist mich gern auf Fehler hin, sollte ich welche machen. Im Zweifelsfall treffe ich zugunsten des Spielflusses eine Entscheidung, die auch nie zum Nachteil eurer Charaktere sein wird.


* Für Regelfragen gibt es ein eigenes Thema, damit das nicht im normalen Plauderbereich untergeht. Ihr könnt auch den Discord-Server nutzen, solltet ihr Fragen haben.


* Im Würfelthread wird nicht editiert.


* Haltet eure Statusbeiträge immer aktuell.

In Character (IC)
* Schreibt eure IC-Texte bitte in der 3. Person Präteritum.


* Wörtliche Rede sollte „fett und in Anführungszeichen“ formatiert werden, direkte Gedanken und Träume kursiv. Nutzt für Sprachen abseits der Gemeinsprache bitte eine andere (gut lesbare) Textfarbe eurer Wahl (z.B. ein teuflisches Rot für Infernal) und erwähnt bitte auch im Text oder als Fußnote, welche andere Sprache ihr gerade nutzt. Wenn euer Charakter flüstert oder schreit, macht das bitte im Fließtext durch die Beschreibung kenntlich.


* Nutzt bitte unsere nette Persona-Funktion und erstellt ein Persona für euren Charakter. Stattet euren Charakter mit einem quadratischen(!) Bild aus (dieses Format brauche ich für Karten-Tokens). Ihr könnt einstellen, dass ihr automatisch immer mit dem passenden Charakter in diesem Unterforum schreibt.


* Der IC-Bereich ist kein Platz für OOC-Kommentare, Smilies oder Entsprechendes. Nutzt, je nach Anlass, bitte das entsprechende OOC-Thema dafür.


* Würfelt auf Fertigkeiten etc., wenn ich euch dazu auffordere oder ihr es für angebracht haltet (das spart im Zweifelsfall Zeit). Markiert die relevante Stelle im Text, die die Erklärung erhält, was genau ihr mit dem Wurf zu erreichen versucht, mit einer Fußnote, die das Würfelergebnis und evtl. weiterführende Erklärung enthält. Solltet ihr würfeln und möglichst sofort eine Antwort haben wollen, bin recht gut (auch mobil) über Discord zu erreichen. Mit Glück sehe ich eure Nachricht direkt, kann schnell antworten und ihr könnt das Ergebnis sofort in euren Beitrag einfügen.


* Kampfbeiträge werden erstmal im Kampfthread gesammelt (die Regelungen dazu siehe dort) und dann rundenweise von mir im Abenteuerthema gepostet. Um die Sache zu beschleunigen, nutzen wir Gruppeninitiative, d.h. ich würfle für jeden Kampfteilnehmer Initiative und mittle die Werte für die jeweiligen Konfliktparteien (Kampfgruppe 1-x).


* SC versus SC ist zu vermeiden, außer beide Spieler sind damit einverstanden und die Gruppendynamik wird nicht dauerhaft negativ beeinflusst. Das heißt:


* Wenn ihr euch z.B. gegenseitig belügt, dürft ihr gern die Würfel entscheiden lassen, wie glaubhaft die Lüge herüberkommt und ob sie durchschaut wird oder nicht. Wenn jemand nicht würfeln möchte, könnt ihr auch nach eurem Gutdünken darüber entscheiden.


* Wenn ein Charakter einem anderen (warum auch immer) eine Ohrfeige geben will, fragt Spieler 1 Spieler 2 um Erlaubnis. Geschieht eine Prügelei im Einvernehmen und können die Charaktere auch hinterher drüber lachen und vertragen sich wieder, ist ja nichts Schlimmes geschehen. Würde die Sache aber für unüberwindbaren Groll, Misstrauen und Hass sorgen, ist davon abzusehen. Ihr habt immer eine Wahl zu sagen: „Ich will keine Gewalt von Seiten eines Gruppenmitglieds gegen meinen Charakter, egal in welcher Form.“ Und dann ist das auch zu akzeptieren.


* Zu potenziell tödlicher Waffengewalt oder schädlicher Magie gegeneinander darf nicht gegriffen werden. Denn wer hält sich schon gern in der Nähe von jemanden auf, der einen ernsthaft verletzten oder sogar umbringen wollte? Das würde das Gruppengefüge unwiderruflich zerstören.


* Anschließend an den oberen Punkt ist festzuhalten: Jeder von uns ist hier, um Spaß daran zu haben, gemeinsam eine Geschichte zu erzählen. Seid rücksichtsvoll und gebt darauf acht, dass jeder Teilnehmer die Sache genießen kann. Scheut euch deshalb nicht, zu sagen, was euch gefällt und was nicht. Teilt Hoffnungen, Wünsche und No-Gos miteinander, damit wir vermeiden können, dass sich jemand unwohl oder sogar unwillkommen fühlt. Es gibt Themen und Gruppensituationen, die nicht für jeden etwas sind. Es liegt in der Verantwortung eines jeden Einzelnen, nicht nur in meiner, den Spielspaß für alle aufrechtzuerhalten und dafür zu sorgen, wieder in die Schiene zu finden, sollte eine Situation in die falsche Richtung gehen. Sexuelle Gewalt ist ein No-Go für mich. Ich hoffe nicht, dass ihr jemanden spielen wollen würdet, der zu solchen Mitteln greift. Selbst der abscheulichste Abschaum an NPC wird euch das euren Charakteren auch nicht antun. Warum auch, frage ich mich? Das muss nicht sein. Ich habe noch einen weiteren Punkt, den ich ansprechen möchte, wenn wir beim Thema Rücksicht sind. Meiner Erfahrung nach belastet andauernder Streit das Gruppengefüge sehr, kann es sogar komplett auseinanderreißen. Natürlich kann nicht immer alles Friede, Freude, Eierkuchen sein – das will ich damit auch gar nicht sagen. Charakter müssen sich nicht immer lieb haben. Sie dürfen über ihre Ansichten diskutieren und sollte es auch ausdrücklich! Sie dürfen auch mal ruppig miteinander umgehen. Aber wenn es in der Gruppe fortwährend untereinander zu giftigem Streit, Beleidigungen, Sticheleien und ernsthaften Meinungsverschiedenheiten kommt, nach denen man eingeschnappt ist oder ehrlichen Groll empfindet, schwindet das Vertrauen untereinander und die Parteien fühlen sich IC und OOC meist nicht sehr wohl damit. Ich möchte euch daher bitten: Sobald ihr merkt, dass Streit zu einem ernsthaften Problem für den Gruppenzusammenhalt wird, versucht, das IC glaubwürdig aus der Welt zu schaffen, damit die Gruppe sich wieder verträgt und auch gern das Abenteuer zusammen bestreitet.


* Eine Mindest- oder Maximallänge von Posts möchte ich nicht festlegen. Schreibt so viel ihr möchtet und versucht einfach, nicht allzu oft auf Vierzeiler zurückzugreifen. Ein großer Teil des Schreibrollenspiels befasst sich mit dem Innenleben der Charaktere und es ist immer schön, die Handlungen der Charaktere nachzuvollziehen zu können, statt nur ein lieblos dahingeklatschtes „X macht dies und sagt das“ zu lesen. Ich freue mich immer über fantasievolle, längere Beiträge! In Kämpfen darf es natürlich auch mal kürzer und knackiger sein.


* Eine strenge Postingrate möchte ich ebenfalls nicht festlegen. Schön wäre allerdings, wenn die Runde nicht einschläft. Mindestens ein Beitrag pro Woche und Spieler sollte machbar sein – gern mehr, wenn ihr dazu kommt! … Und ein Post alle zwei Tage pro Spieler, wenn wir gerade im Kampfmodus sind, damit sich das nicht zu langzieht. Am besten verteilt ihr eure Posts über die Woche, damit jeder angemessen Zeit hat, mitzulesen und zu antworten. Es wäre z.B. wenig sinnvoll, wenn alle nur am Sonntag posten. Wenn ihr mal nicht zum Schreiben kommt, meldet euch bitte im Abmeldethema ab, damit keine unnötigen Wartezeiten aufkommen. Wer im Kampfmodus ca. 48 h nach Rundenbeginn noch nichts geschrieben hat, wird entweder von mir oder einem Mitspieler übernommen, sollte es abgesprochen sein, oder setzt im Zweifelsfall aus, sollte es nicht abgesprochen sein.

Der Professor:
CharaktererstellungAls Regelquelle verwenden wir die offiziellen Paizo-Regeln für Pathfinder 2E, online zu finden in den Archives of Nethys. Wer das PF2 SRD lieber mag, darf auch das benutzen, in den Archives sind jedoch Golarion-spezifische Begriffe von Paizo nicht zensiert (ein Umstand, der im SRD zu Fehlinterpretationen der Settingbezüge führen kann, wenn man nicht so firm mit der Lore ist). Ihr könnt alles verwenden, was von Paizo selbst stammt (also kein 3rd Party content).

StartwerteErklärung: Das ist ein kleiner Guide, den ich quasi aus dem Regelwerk übersetzt und um für diese Kampagne relevante Infos und Wertetabellen ergänzt habe, damit ihr nicht so viel suchen müsst.
Ich hoffe, das ist zumindest ein wenig hilfreich. :D
Schritt 1: Charakterkonzept (Anzeigen)
Überlegt euch ein Charakterkonzept. Euer Charakter ist ein Mitglied des „Zirkus der Seltenen Wunder“ (Infos dazu im Infothread) – egal, ob Gaukler, Artist, Zauberkünstler oder auch etwas abseits der Bühne wie Zeltaufbauer, Kostümnäher oder Ticketverkäufer. Ihr dürft da sehr kreativ sein. Wichtig ist, dass ihr nur irgendwie Teil des Teams seid.Schritt 2: Macht euch mit den Attributen vertraut (Anzeigen)Im Charakterbogen-Template ist bereits notiert, dass alle eure Ability Scores den Wert 10 haben. Das ist der Ausgangswert, der in den nächsten Schritten modifiziert wird.
Ability ScoreKürzelAnwendungsbereichStrengthSTRKörperliche Kraft, Melee-Attacken und -Schaden, TragekapazitätDexterityDEXAgilität, Balance, Heimlichkeit, Reflex-Saves, Fernkampf-Attacken, Rüstungsbonus (AC)ConstitutionCONGesundheit und Stamina, Hit Points, Fortitude-SavesIntelligenceINTGehirnschmalz und Lernfähigkeit, SprachenWisdomWISGesunder "Menschen"verstand, Wachsamkeit, Intuition, Perception, Will-SavesCharismaCHAPersönliche Anziehungskraft (nicht unbedingt gleich Attraktivität) und Persönlichkeitsstärke, Einfluss auf andereSchritt 3: Rasse (Anzeigen)
Wählt eine „Ancestry“, also das Volk aus, zu dem euer Charakter gehört. Diese Wahl betrifft die Größe des Charakters, seine Geschwindigkeit, seine Start-Sprachen und seine Hit Points (notiert die HP schonmal, später gibt es mehr). Außerdem modifiziert die Ancestry die Ability Scores (+2 bei einem Boost, -2 bei einem Flaw). Wählt als Unterpunkt eine „Heritage“ aus, die näher definiert, aus welchem Umfeld euer Charakter stammt. Wählt auch ein „Ancestry Feat“ aus, den euer Charakter seit jungen Jahren kann. Wenn euch der Feat Proficiency in einer Fähigkeit gibt, tragt euch auch das ein (Setzt im Bogen bei der entsprechenden Trainingsstufe Folgendes ein: U = untrained; T = trained; E = expert; M = master;L = legendary). Im Lost Omens Character Guide wird näher auf die Ethnien innerhalb der Völker eingegangen. Zusätzlich zu den normalen Boosts und Flaws, die Ancestry mit sich bringt, könnt ihr freiwillig Flaws nehmen, um einen Boost zu bekommen. Die Regeln habe ich hier mal zitiert:

--- Zitat von: VOLUNTARY FLAWS ---“Sometimes, it’s fun to play a character with a major flaw even if you’re not playing an ancestry that imposes one. You can elect to take two additional ability flaws when applying the ability boosts and ability flaws from your ancestry. If you do, you can also apply one additional free ability boost. These ability flaws can be assigned to any ability score you like, but you can’t apply more than one ability flaw to the same ability score during this step unless you apply both of the additional ability flaws to a score that is already receiving an ability boost during this step. In this case, the first ability flaw cancels the ability boost, and the second ability flaw decreases the score by 2. Likewise, as an exception to the normal rules for ability boosts, you can apply two free ability boosts to an ability score receiving an ability flaw during this step; the first ability boost cancels the ability flaw, and the second ability boost increases the score by 2. For example, a dwarf normally gets an ability boost to Constitution and Wisdom, along with an ability flaw to Charisma. You could apply one ability flaw each to Intelligence and Strength, or you could apply both ability flaws to Wisdom. You could not apply either additional ability flaw to Charisma, though, because it is already receiving dwarves’ ability flaw during this step.”
--- Ende Zitat ---
Schritt 4: Hintergrund (Anzeigen)
Wählt einen „Background“. Typischerweise gewährt der zwei „Ability boosts“ (+2) und „Training“ in verschiedenen Skills. Es gibt kampagnenspezifische Backgrounds, die ihr nehmen könnt, aber nicht müsst. Unter den „General Backgrounds“ gibt es aber auch viele, die gut ins Zirkusleben passen. Unter den „Regional Backgrounds“ passen die zu Absalom und den Sternenstein-Inseln gehörenden Backgrounds am besten, da das Abenteuer in dieser Umgebung spielt. Allerdings müsst ihr auch nicht unbedingt etwas wählen, das zum jetzigen Leben eures Charakters passt. Vielleicht war er vor seiner Zirkuszeit ja jemand ganz anderes… Schritt 5: Klassenwahl (Anzeigen)
Wählt eine Klasse und tragt euch erstmal nur den dazugehörigen Ability Boost ein. Kampagnenspezifische Archetypen, die ihr euch schonmal angucken könnt, wären Animal Trainer, Juggler und Staff Acrobat, die man ab Stufe 2 nehmen kann. Wir starten mit Stufe 1.Schritt 6: Attribute finalisieren (Anzeigen)
Finalisiert die „Ability Scores“. Geht sicher, dass ihr euch alle Boosts und Flaws aus den vorherigen Schritten notiert habt. Dann wählt euch frei 4 verschiedene Ability Scores aus und gebt ihnen nochmal einen Boost (+2). Am Ende darf keine Ability unter 8 und keine über 18 liegen.Schritt 7: Klassendetails (Anzeigen)
Notiert euch die restlichen Klassendetails für Stufe 1. Addiert die HP von Ancestry und Klasse, um die Start-HP feszulegen. Tragt die „Intitial Proficiencies“ ein. Wenn die Klasse euch Training in einem Skill gibt, in dem ihr schon Proficiency habt, könnt ihr frei einen anderen Skill wählen. Setzt im Bogen bei der entsprechenden Trainingsstufe: U = untrained; T = trained; E = expert; M = master; L = legendary.Schritt 8: Ausrüstung (Anzeigen)
Euer Startgeld beträgt 15 Gold (entspricht 150 Silber). Kauft euch davon Equipment. In euren Klassendetails steht, mit welchen Sachen ihr umgehen könnt („trained“) und mit welchen ihr sogar noch besser als das seid.Schritt 9: Werte berechnen (Anzeigen)
Berechnet eure Werte. Dazu braucht ihr:

* Proficiency Boni:
Proficiency (Trainingsstufe)BonusVoraussetzungUntrained (U)+0/Trained (T)Charakterlevel + 2/Expert (E)Charakterlevel + 4/Master (M)Charakterlevel + 6Charakterlevel 7Legendary (L)Charakterlevel + 8Charakterlevel 15
* Ability-Mods:
Ability ScoreModifier1-52-3-44-5-36-7-28-9-110-11+012-13+114-15+216-18+319-20+421-22+523-24+625-26+7etc....
* Saving Throws:
* Fort: CON-Mod + Proficiency bonus + Bonus/Malus von Fähigkeiten, Feats, Ausrüstung
* Will: WIS-Mod + Proficiency bonus + Bonus/Malus von Fähigkeiten, Feats, Ausrüstung
* Ref: DEX-Mod + Proficiency bonus + Bonus/Malus von Fähigkeiten, Feats, Ausrüstung
* Melee and Ranged Strikes

* Attk-Bonus Melee: Proficiency bonus + Str-Mod + Bonus/Malus von Fähigkeiten/Feats/Ausrüstung
* Attk-Bonus Ranged: Proficiency bonus + Str-Mod + Bonus/Malus von Fähigkeiten/Feats/Ausrüstung
* Melee-Dmg: Waffen-Dmg + Str-Mod
* Ranged-Dmg: Waffen-Dmg (+ Str, nur falls die Waffe diesen Trait hat)
* Skills: Ability-Mod + Proficiency bonus + Bonus/Malus von Fähigkeiten/Feats/AusrüstungSchritt 10: Alignment (Anzeigen)
Bestimmt euer „Alignment“, was eure Persönlichkeit und Moralvorstellungen widerspiegelt. Hier gibt es neun Möglichkeiten. Hat euer Alignment andere Komponenten außer Neutral (N), so bekommt ihr den entsprechenden Trait „Lawful“, „Chaotic“, „Good“ und/oder „Evil“. Dies wirkt sich darauf aus, wie bestimmte Zauber, Gegenstände und Kreaturen mit euch interagieren. Für Klassen, die göttliche Magie beziehen oder einem bestimmten Kodex folgen müssen, ist das Alignment zusätzlich relevant.
\ LawfulNeutralChaoticGoodLawful Good (LG)Neutral Good (NG)Chaotic Good (CG)NeutralLawful Neutral (LN)Neutral (N)Chaotic Neutral (CN)EvilLawful Evil (LE)Neutral Evil (NE)Chaotic Evil (CE)Gut und Böse: Wenn ein Charakter gut ist, ist ihm im Zweifelsfall das Wohl und Glück anderer wichtiger als sein eigenes. Er hilft selbstlos anderen, wenn er kann. Er beschützt auch andere vor Schaden, wenn es ihn selbst in Gefahr bringt. Wenn der Charakter böse ist, ist er bereit, andere oder ihr Wohl für seine eigenen selbstsüchtigen Bestrebungen zu opfern. Vielleicht macht es ihm sogar Spaß, anderen Schaden zuzufügen. Wenn der Charakter sich irgendwo in der Mitte befindet, ist er wahrscheinlich Neutral. Allerdings sollte man gut oder böse wählen, wenn man eher in diese Richtung tendiert als in Richtung Neutralität.

Gesetz und Chaos: „Lawful“ bedeutet nicht unbedingt, dass man gesetzestreu ist. Es bedeutet, dass man Beständigkeit und Stabilität schätzt und Vorhersehbarkeit über Flexibilität stellt. Man ist ein Gewohnheitstier, plant vielleicht sogar ins Detail jeden Tagesablauf, und folgt bestimmten Richtlinien – ob das nun Gesetze sind, der Codex einer Vereinigung oder die eigenen, strikten Prinzipien. Chaotische Charaktere lieben hingegen Flexibilität, Kreativität und Spontanität. Chaotisch bedeutet nicht, dass sie absolut zufällig handeln. Sie sind der Ansicht, dass man jede Situation neu bewerten und Gelegenheiten beim Schopf packen muss. Während „gesetzestreue“ Charaktere chaotische als unverantwortlich und willkürlich handelnd einschätzen, hält ein chaotischer Charakter den Horizont eines „gesetzestreuen“ Charakters wahrscheinlich für beschränkt. Viele (neutrale) Charaktere sind in der Mitte von gesetzestreu und chaotisch: sie folgen Gesetzen oder Prinzipien in vielen Situationen, aber beugen die Regeln, wenn es nötig ist.

Ich erlaube jedes Alignment, solange es gruppentauglich ausgespielt wird. Ich sehe die Dinge nicht schwarz und weiß – und das solltet ihr auch nicht. Extreme Auslegung von Alignments à la „Lawful stupid“ und „Chaotisch blöd“ ist meist eher nicht so gruppenkompatibel. Ein Charakter kann chaotisch böse sein ohne ein Murderhobo sein zu müssen. Allgemein bedeutet eine böse Ausrichtung nicht, dass man böse im Sinne der Wortbedeutung sein muss, sondern zur Selbstsucht tendiert, die im Zweifelsfall zum Nachteil anderer sein kann (ob absichtlich oder nicht) – wohingegen ein guter Charakter dazu tendiert, hilfsbereit zu sein und auch andere dazu zu ermutigen, ohne sich unbedingt persönlichen Ruhm oder Reichtum davon zu erhoffen. Daher sind böse NPCs auch nicht automatisch Klischee-Bösewichte oder Feinde. Das solltet ihr im Hinterkopf behalten.Schritt 11: Noch einige Details (Anzeigen)(falls noch nicht ausgefüllt)

* Gottheit: Notiert hier die Gottheit, der euer Charakter folgt. Auch wenn man kein Kleriker etc. ist, sollte hier ein Eintrag stehen, der bezeugt, wohin euer Charakter tendiert bzw. was er von Religion hält. Die meisten Bewohner Golarions beten und folgen Göttern, denn ihre Macht ist real und präsent. Besonders Frommen gewähren sie magische Kräfte. Meist sucht man sich einen Patron aus, der am besten zum eigenen Leben passt oder den man von seinen Eltern oder der eigenen Kultur „übernommen“ hat. Es ist nicht unüblich, mehreren Göttern zu huldigen, aber Götter sind da manchmal eigen und eifersüchtig. Daher sollten sich gerade Priester hauptsächlich an ihren persönlichen Patron wenden. Ein Farmer sieht vermutlich am ehesten Erastil als seinen Patron und Beschützer an, aber es ist durchaus realistisch, dass er Gozreh um Gnade anfleht, während ein Sturm seine Ernte zerstört, und Pharasma darum bittet, dass seine Frau die Geburt seines Kindes überlebt. Ist er so verzweifelt, stattdessen Lamashtu um Letzteres zu bitten, ist der Erfolg vielleicht garantierter, denn Lamashtu sucht willige Diener Opfer, aber der Preis ist möglicherweise (zu) hoch. Ein Druide mag Naturgeistern statt Göttern folgen. Man kann sich auch gar nicht für Religion interessieren, beliebigen Lebensphilosophien folgen – auch der Ansicht sein, dass die Götter keine Huldigung verdienen. Bedenkt bei eurer Götterwahl, dass die Huldigung mancher Götter gesellschaftlich nicht sehr hoch angesehen ist und daher eher auf Ablehnung stößt – damit sind böse Götter gemeint, deren Anhänger oft sogar Schrecken verbreiten. Während Asmodeus regional noch toleriert wird, finden Anhänger von Rovagug, Urgathoa und Lamashtu in der Normalbevölkerung vermutlich keine Freunde (im Gegenteil). Aber auch bei Zon-Kuthon darf man nicht damit rechnen, überall willkommen zu sein. Wenn Norgorber-Anhänger ihre Sache richtig machen, bleibt ihr Glauben geheim. Aber auch den andern genannten wäre gut beraten damit, die Gefolgschaft gegenüber ihrer Gottheit nicht an die große Glocke zu hängen. Für euch Spieler bedeutet das, dass ich von der Wahl von bösen Gottheiten abrate. Das mögen NPCs und in der Regel auch Mitspieler-Charaktere nicht. Hier findet ihr eine Götter-Datenbank. Am relevantesten sind die Hauptgötter der Inneren See. Wenn euch einzelne Götter/Demigötter interessieren und ihr gern mehr Infos zu ihnen hättet, fragt ruhig nach, dann stelle ich euch mehr zur Verfügung, sofern möglich. BITTE STÖBERT NICHT AUSGIEBIG IM PATHFINDER-WIKI HERUM… SPOILERGEFAHR!


* Alter: Sucht euch ein Alter aus, das zu eurer Ancestry passt. Ihr könnt junge oder alte Charaktere nach Belieben spielen. Das hat keine Auswirkung auf Werte.


* Geschlecht: Männlich, weiblich, trans, etc.


* Sprachen: Welche Sprachen ihr und welche ihr zusätzlich wählen könnt, findet ihr in eurem Ancestry-Eintrag. Meist ist das die Handelssprache (Common = Taldane), die Sprache eures Volkes, wenn die von Common abweicht, und eine Liste von Sprachen, aus denen ihr zusätzlich wählen könnt (Anzahl entspricht eurem INT-Mod, falls dieser positiv ist).


* Ethnie, Nationalität und Geburtsort: Zu welcher Ethnie eures Volkes gehört ihr und wo liegt eure Heimat? Dies könnte dazu führen, dass ihr zusätzlich "Gratis"-Sprachen bekommt.


* Class DC: Legt den Schwierigkeitsgrad bestimmter Klassenfähigkeiten fest: 10 + Proficiency-Bonus + Mod des Class Key Ability Score


* Heldenpunkte: Können genutzt werden, um einen Wurf zu wiederholen (Kosten: 1). Das ist nur einmal pro Wurf anwendbar und das zweite Ergebnis muss genommen werden. Können auch genutzt werden, um den Tod abzuwenden (Kosten: alle, mindestens 1). Der Zustand „dying“ wird gestrichen und man ist mit 0 HP stabil. Der Zustand „wounded“ (ob man ihn hat oder nicht) wird davon nicht beeinflusst. Einen Heldenpunkt einzusetzen bedeutet, etwas Heldenhaftes zu tun und deswegen das Schicksal zu wenden. Zum Einsetzen eines Heldenpunkts gehört also auch immer eine besondere Heldentat, die die normalen Erwartungen übertrifft, Grenzen überschreitet und deswegen definiert und beschrieben werden muss. Ihr startet mit einem Heldenpunkt ins Spiel.


* Armor Class (AC): Setzt fest, welches Würfelergebnis erreicht werden muss, um euren Charakter zu treffen. 10 + Dex-Mod + Armor proficiency bonus + Rüstungsbonus der Rüstung + andere Boni/Mali


* Bulk: Tragekapazität. Man kann 5 + Str-Mod an Last tragen, ohne davon behindert zu werden. Wenn man mehr Last mitschleppt, bekommt man den Status „Encumbered“. Man ist „clumsy 1“ und ist um 10 Fuß verlangsamt (alle Bewegungsformen). Man kann nicht mehr „Bulk“ tragen oder halten als 10 + Str-Mod.


* Dinge, die ich hier möglicherweise vergessen habe. Fragt im Zweifelsfall nach, sollten Ungereimtheiten bestehen. Im Grunde sind die Tabellen im Charakterbogen recht selbsterklärend und zeigen euch, welche Komponenten zu welchen Werten gehören.

Schritt 12: Signature Trick (Anzeigen)Jedes in der Manege auftretende Mitglied des Zirkus der Seltenen Wunder verfügt über einen sogenannten „Signature Trick“ – einen Trick mit persönlicher Note, den auch nur derjenige ausführen kann, der ihn entwickelt hat. Dieser Trick ist die Spezialität und Besonderheit des Erfinders. Das gilt für die NPCs, aber auch für euch. Jeder Spielercharakter, der möchte, darf sich einen Signature Trick ausdenken. Tricks verbessern sich und werden komplexer, während ihr Erfahrung sammelt und im Charakterlevel steigt. Ich fasse euch hier die Regeln zusammen.

Ein Trick besteht regeltechnisch aus Würfelwurfen (Trick Checks) und aus Trickkomponenten (Trick Traits). Diese Komponenten gehen mit anderen Zirkus-Regeln Hand in Hand (dazu kommen wir aber erst im Laufe des Abenteuers). Der Trick Check kann ein Skill Check, Saving Throw oder Attack Roll sein. Ihr könnt selbst entscheiden, was davon am besten zum Trick passt. Beachtet jedoch, dass wenn man sich einmal festlegt, das nicht so leicht geändert werden kann. Ihr könnt euren Signature Trick verändern, wann immer ihr auflevelt oder wenn ihr 6 aufeinanderfolgende Downtime-Tage damit verbringt, den Trick umzugestalten (ihr braucht also Zeit, um ihn neu einzuüben).

Wie die Aufführung einer Show und von einzelnen Tricks abläuft (Anzeigen)Act:
Eine Zirkusshow besteht aus vier Akten, bestehend aus insgesamt sieben Tricks.

* Der erste Akt ist die Eröffnung und besteht aus einem Trick, um die Aufmerksamkeit des Publikums einzufangen.
* Der zweite Akt, der Spannungaufbau, enthält zwei Tricks, die das Publikum beeindrucken sollen.
* Der dritte Akt, die Hauptattraktion, enthält einen Trick, auf dem der Fokus der gesamten Show des Abends liegt.
* Der vierte Akt, das Finale, enthält drei Tricks, die ein schillerndes Spektakel vom allem liefern soll, was der Zirkus zu bieten hat.
Trick:
Um einen Trick aufzuführen, kann ein NSC oder SC die "Perform a Trick"-Action mindestens einmal bis zu dreimal (oder viermal, wenn der Trick den "Time"-Trait hat) versuchen.

Name: Perform a Trick
Action Trait: Circus
Action: 1
Du führst deinen Signature Trick auf. Versuche einen Trick Check, der mit deinem Trick assoziiert wird. Der DC für diesen Check wird durch dein Level bestimmt (siehe Tabelle unten). Das Ergebnis des Checks bestimmt, ob du "Excitement" und "Anticipation" generierst oder "Excitement" verlierst.
Trick DC (Anzeigen)LevelDC11521631841952062272382492610271128123013311432153416351736183819392040Critical Success: Du generierst "Excitement" zu einem Wert entsprechend des Tricklevels. Das "Excitement" wird zum Gesamtwert der gesamten Zirkusaufführung (Summe aller Artisten) hinzugefügt. Du generierst "Anticipation" zu einem Wert entsprechend der Hälfte des Tricklevels (aufgerundet). Auch das wird zum Gesamtwert der gesamten Zirkusaufführung hinzugefügt.
Success: Du generierst "Excitement" zu einem Wert entsprechend des Tricklevels. Das "Excitement" wird zum Gesamtwert der gesamten Zirkusaufführung (Summe aller Artisten) hinzugefügt.
Failure: Kein Effekt.
Critical Failure: Der "Excitement"-Gesamtwert der gesamten Zirkusaufführung (Summe aller Artisten) sinkt um den Wert entsprechend der Hälfte des Tricklevels (aufgerundet).

Ein Trick kann pro Auftritt mehrmals aufgeführt werden und man kann zwischen verschiedenen möglichen Trick Checks wählen. Beispiel: Während ein Level-1-Charakter nur einen einzelnen Check zur Auswahl hat, kann ein Level-10-Charakter zwischen zwei verschiedenen Checks für jeden Anlauf wählen (Skalierung siehe "Regeltechnische Trickeigenschaften"). Wenn ein Trick zweimal aufgeführt wird, bekommt der zweite Trick Check einen Malus von -5. Der dritte Check hat einen Malus von -10. Diese Mali werden auf -4 und -8 reduziert, wenn der Trick den "Agile"-Trait hat.

Weitere Aktionen während einer Aufführung:

Name: Costar
Action Trait: Circus
Action: Reaction
Trigger: Ein anderer Artist, der während der Aufführung ebenfalls in der Manege ist, ist im Begriff, einen Trick Check zu versuchen.
Requirement: Der andere Artist ist bereit, deine Hilfe zu akzeptieren.
Du hilfst einem anderen Artisten, seinen Trick aufzuführen, und gewährst ihm damit möglicherweise einen Bonus auf den triggernden Trick Check. Du versuchst den selben Check, den du unterstützen möchtest. Der DC, um die "Costar"-Reaktion durchzuführen entspricht dem DC des Trick Checks. NSCs können diese Reaktion nicht durchführen. Diese Reaktion funktioniert darüber hinaus wie Aid.

Name: Send in the Clowns
Action Trait: Circus
Action: 1
Requirement: Du oder ein anderer Artist hat während des aktuellen Akts bei einem Trick Check versagt oder kritisch versagt.
Du gibt der Clown-Truppe des Zirkus das Signal, auf die Bühne zu kommen und einen verbockten Trick zu retten. Ein nicht geschaffter Trick wird zu einem Erfolg, ein kritischer Misserfolg zu einem normalen Misserfolg. Die Clowns können nur einmal pro Akt gerufen werden und auch nur einen einzelnen Trick Check beeinflussen.
Zirkusregeln-Begrifflichkeiten (Anzeigen)Excitement:
"Excitement", also Begeisterung, ist ein Wert, der die Zufriedenheit des Publikums mit der Zirkusshow repräsentiert. Die Artisten erzeugen Begeisterung, indem sie erfolgreich Tricks vorführen. Dabei müssen sie mehr Begeisterung als "Anticipation" (Erwartung) erzeugen.

Anticipation:
"Anticipation" (Erwartung) ist ein Wert, der den Enthusiasmus des Publikums und ihre Erwartungen an die Zirkusshow repräsentiert. Je höher die Erwartungen, desto größer ist am Ende der finanzielle Gewinn, wenn die Erwartungen erfüllt werden. Generieren die Artisten allerdings mehr Erwartung als Begeisterung, ist die Show ein Misserfolg.

Payout:
Die Einnahmen des Zirkus sind davon abhängig, wie gut die Zirkusshow verlaufen ist und welchen Ruf ("Prestige") der Zirkus hat. Die Show kann ein Erfolg, ein kritischer Erfolg oder ein Fehlschlag sein. Wenn am Ende die Begeisterung größer als die Erwartungen sind, ist die Show ein Erfolg gewesen. Sind die Erwartungen größer als die Begeisterung, ist die Show ein Fehlschlag. Einen kritischen Erfolg zu generieren, ist relativ schwer: dazu muss die Erwartung gleich der Begeisterung sein. Bei einem kritischen Erfolg gibt es doppelten Payout. Der Zirkus nimmt immer genug ein, um die Kosten zu decken und die Angestellten zu bezahlen. Payout ist also ein Überschuss, der für neue Anschaffungen und die Einstellung weiterer Artisten genutzt werden kann. Wie das genau läuft, wird später im Abenteuer relevant, und das werde ich hier ergänzen, wenn es so weit ist.

Prestige:
"Prestige" repräsentiert die Bekanntheit und den Ruf des Zirkus. Der "Zirkus der Seltenen Wunder" ist noch klein und relativ unbekannt. Er hat einen Prestigewert von 1.
Regeltechnische Trickeigenschaften (Anzeigen)Ein Trick entwickelt sich wie folgt:
LevelBenefits11 trick check, 1 trick trait42 trick checks82 trick traits123 trick traits163 trick checks204 trick traitsZu Beginn startet ihr also mit einem Trick Trait. Es gibt viele verschiedene Trick Traits, doch die Auswahl ist insofern begrenzt, dass ihr jemanden braucht, der schon diesen Trick Trait hat und ihn euch beibringen kann. Ihr habt nun zu Beginn Zugriff auf diese Trick Traits: agile, animal, fire, water. Wenn neue Artisten dem Zirkus beitreten und andere Traits mitbringen, werden diese Traits für euch freigeschaltet.

Einige Tricks haben verpflichtende Traits, das bedeutet, wenn ein Trick bestimmte Kriterien erfüllt, muss er den angegebenen Trait haben. Ein Trick, der einen Saving Throw erfordert, muss den "injury"-Trait haben. Verpflichtende Traits sind mit einem Sternchen* markiert zählen nicht gegen die Maximalzahl an Traits, die ein Trick haben darf. Wenn dem Namen eines Trait Traits ein Skillname in Klammern folgt, bekommt man einen Circumstance-Bonus von +1, wenn man den Trick Check mit diesem Skill durchführt (man kann aber auch ein beliebigen anderen Skill, Attackwuf oder Save dazu hernehmen).

Trick traits (Anzeigen)Trick TraitBeschreibungAerial (Acrobatics)Der Trick beinhaltet eine Flugkomponente, ob durch magische oder weltliche Mittel.Air (Survival)Der Trick involviert die Manipulation von Nebel, Wind oder einer anderen Komponente mit atmosphärischen Eigenschaften.AlchemicalAls Teil des Tricks kann der Artist einen alchemischen Gegenstand aus seinem Inventar verbrauchen. Wenn er das tut, bekommt der Artist einen Bonus von +1 auf seinen Trick Check. Der Gegenstand wird dabei zerstört.AgileDer Malus, um einen "Agile"-Trick das zweite und dritte mal während eines Auftritts aufzuführen, ist -4 und -8 statt -5 und -10.Animal (Nature)Der Trick nutzt gezähmte Tiere.Audience (Society)Das Publikum nimmt am Trick teil.Beast (Arcana)Der Trick basiert auf intelligenten Monstern.DanceDer Trick beinhaltet Tanz oder choreographische Bewegungen. "Circumstance"-Boni auf Trick Checks durch Artisten, die die "Costar"-Reaktion nutzen, stacken. Zum Beispiel: Wenn zwei andere SCs erfolgreich die "Costar"-Reaktion nutzen, um den ersten SC zu unterstützen, und haben beide einen Proficiency-Grad von M, ist der insgesamte Umstandsbonus von Costar +6 (statt +3).Earth (Occultism)Der Trick beinhaltet die Nutzung von Schlamm, Erde oder Stein.EmotionDer Trick nutzt alchemische oder magische Effekte, um eine besondere emotionale Publikumsreaktion zu erwirken. Ein Trick muss entweder den "Alchemical" oder "Magical" Trait haben, um den Emotion Trait erhalten zu können. Wann immer der Artist Erfolg oder kritischen Erfolg bei einem Trick Check mit dem Emotion Trait hat, kann er, sofern er es möchte, die Menge an "Excitement" oder "Anticipation" (oder beides), die der Trick hervorruft, auf ein Minimum von 0 Excitement oder Anticipation reduzieren.Fire (Intimidation)Der Trick beinhaltet Feuer, Rauch oder Pyrokinetik.Injury*Jedes Mal, wenn ein SC einen Saving Throw für einen seiner Trick Checks nutzt, bekommt der Trick diesen Trait. Wenn ein NSC oder SC einen Trick mit dem "Injury"-Trait aufführt und kritisch fehlschlägt, besteht die Chance, sich zu verletzen. Um festzustellen, ob man sich verletzt, wird ein einfacher d20 gegen DC 15 geworfen. Schlägt dieser Wurf fehl, verletzt sich der Artist. Ein verletzter Artist kann für den Rest der Vorstellung keine Tricks mehr aufführen. Zusätzlich muss der Artist bei Beginn der nächsten Vorstellung einen weiteren d20 gegen DC 15 werfen, um zu bestimmen, ob er sich ausreichend von der Verletzung erholt hat, um wieder aufzutreten. Schlägt dieser Wurf fehl, kann der verletzte Artist auch in dieser Folgevorstellung nicht auftreten, entweder weil er noch an körperlichen Auswirkungen seiner Verletzung zehrt oder weil er sich davor fürchtet, erneut verletzt zu werden (oder eine Kombination von Beidem). Ein Artist kann durch eine Verletzung nur eine Folgeshow nach seiner Verletzung verpassen. In weiteren Vorstellungen kann er wieder normal auftreten.MagicalDer Trick beinhaltet Magie. Wenn der Trick aufgeführt wird, kann der Artist einen Spellslot beliebigen Levels verbrauchen. Wenn der Trick Check erfolgreich oder kritisch erfolgreich ist, generiert der Trick zusätzlich "Excitement" entsprechend dem verwendeten Spelllevel.Musical (Performance)Der Trick beinhaltet den Einsatz von Musik oder wird durch Geräuscheffekte oder Musik unterstützt.Plant (Nature)Der Trick nutzt Pflanzen wie Bäume, Blumen, Pilze (die regeltechnisch als Pflanzen zählen) oder beinhaltet Magie, die sich auf Pflanzen auswirkt.Prop (Crafting)Der Trick beinhaltet die Benutzung eines mundänen Gegenstands oder Bühnenaufbaus.Team*Der Trick benötigt mehr als nur eine Person. Jedes Mal, wenn ein SC, der seinen Trick aufführt, die "Costar"-Reaktion akzeptiert, bekommt ein Trick dieses Trait.TimeDer Trick beinhaltet die Störung oder Veränderung von Zeit in irgendeiner Form. Ein Artist, dessen Trick den "Time"-Trait hat, kann den Trick ein zusätzliches Mal pro Auftritt nutzen. Der Malus für den vierten Trick Check entspricht dem des dritten Trick Checks.Water (Athletics)Der Trick beinhaltet Wasser als Hauptkomponente des Auftritts.
Mit folgendem Feat, das ihr nehmen könnt, lässt sich die Anzahl an Traits, die ein Trick haben darf, erweitern:
Feat 3: Additional Circus Trick (Anzeigen)General Circus
Prerequisites You must have a signature trick.

Your signature trick can have one additional trait beyond the number provided in Table 2: Trick Progression on page 63 of Pathfinder #151: The Show Must Go On. If the trick trait has an associated skill (such as Intimidation with the fire trait) and that skill is one of your trick checks, your checks with that skill to Perform a Trick aren’t penalized if you Perform a Trick using a different skill. For example, if your signature trick has Acrobatics and Intimidation as trick checks and you take this feat to add the fire trait, you can Perform a Trick using Acrobatics (at no penalty), then Acrobatics again (at a -5 penalty), and then Intimidation (at no penalty).

Welche Werte kommen in den Charakterbogen, welche in den Status?In den Charakterbogen kommen alle „festen“ Werte, Fertigkeiten und Zauber, die euer Charakter zur Verfügung hat – also Fähigkeiten- und Zauberlisten, Maximalwerte und immer aktive Boni. In den Status kommt, wie es um euren Charakter aktuell steht. Wie viel HP hat er gerade? Welche Ausrüstung trägt er bei sich? Wie hoch ist seine aktuelle AC? Welche Zauber hat er vorbereitet und wie viele Slots hat er davon schon verbraucht? Etc. pp… Kurz: Alles Statische kommt in den Bogen, alles Aktuelle/Temporäre gehört in den Status.
z.B.:

* Eure Tragekapazität steht im Bogen, eure derzeitige Belastung und Ausrüstung inkl. Verbrauchsgüter im Status.
* Boni durch Items, von denen man ausgehen kann, dass ihr sie immer tragt, wenn ihr unterwegs seid (z.B. magische Ringe, Rüstung, etc.), kommen in den Bogen. Temporäre benutzte Ausrüstung wie eine angezündete Fackel kommt in den Status.
* Eure Zauberliste steht im Bogen und auch die Anzahl an Zaubern, die ihr maximal pro Tag wirken könnt. Eure für den heutigen Ingame-Tag verfügbaren Zauberslots im Status.Ich hoffe, meine Templates sind selbsterklärend genug. Ihr dürft natürlich selbst noch an diesen Templates basteln, aber ich bitte, die Grundstruktur zu erhalten, damit ich ebenfalls den Überblick behalten kann... Der Status wird im Kampfmodus zurategezogen – daher bitte ich euch, den Status aktuell zu halten und den Bogen selbst nur zum Aufleveln anzurühren.


Aufleveln
* Sucht euch aus, wie es weitergehen soll. Bleibt ihr bei eurer Klasse oder wollt ihr multiclassen? Archetypes erweitern die Möglichkeiten, die ihr zur Verfügung habt. Es gibt Multiclass Archetypes und Archetypes. In beiden Fällen braucht ihr einen Dedication Feat. Sobald man den initialen Dedication Feat hat, kann man die anderen Archetype Feats nehmen, wann immer man ein Class Feat bekommen würde, sofern man die Voraussetzungen erfüllt. Hier findet ihr die Regeln zu Archetypes. Kampagnenspezifische Archetypes sind, wie erwähnt, Animal Trainer, Juggler und Staff Acrobat, die man ab Stufe 2 nehmen kann.
* Erhöht euer Level um 1.
* Erhöht eurer maximalen HP um die Menge, die in eurem Klasseneintrag verzeichnet ist.
* Fügt alle Klassenfähigkeiten des neuen Levels hinzu, die ihr in der Class Advancement Table findet. Dazu gehören auch Ability Boosts, Skill Increases und Feats.
* Denkt daran, dass sich durch Ability Boosts auch die zugehörigen Ability-Mods verändern können.
* Fügt ggf. Zauber und Zauberslots hinzu.
* Erhöht den Charakterlevel-Anteil euer Proficiency Boni.
* Passt skalierende Werte eurer Feats und anderen Fähigkeiten an euer neues Level an.

Der Professor:
Regelsammlung: Pathfinder Second Edition

Tod und Sterben (Anzeigen)
Fällt man auf 0 HP (die HP können nicht darunter sinken), erhält man die Conditions Dying und Unconscious.

Dying beinhaltet einen Wert, z.B. Dying 1. Erreicht man Dying 4, ist man tot.

Wenn man Dying hat, kann man bei Start jeder Runde einen Recovery Check machen. Dieser Check ist ein normaler d20 ("flat check") vs DC 10 + Dying-Wert. Der Erfolgsgrad des Recovery Checks bestimmt, ob der Dying-Wert erhöht oder erniedrigt wird.

Wenn man weiteren Schaden erzählt, während man Dying hat, erhört sich der Dying-Wert um 1 oder um 2, wenn der Treffer ein Crit ist.

Wird man geheilt, während man Dying ist (steigen die HP also auf über 0), bleibt man Unconscious, kann aber geweckt werden wie in diesem Status beschrieben. Man verliert Dying und wird Wounded 1. Wenn man schon Wounded ist, steigt Wounded um 1. Wenn man die Dying Condition bekommt, während man Wounded ist, wird der Dying-Wert um den Wounded-Wert erhöht. Die Wounded Condition endet, wenn man mit Treat Wounds behandelt wird oder die HP auf das Maximum steigen und man 10 Minuten gerastet hat.Heilung (Anzeigen)
Zugehöriger Skill: Medicine

Nützliche Zauber:
1: Heal, Spirit Link, Soothe
4: Vital Beacon
6: Field of Life
7: Regenerate
10: Revival

Nützliche Items: Healing Potion, Oil of Unlife, Scrolls, Wands

Heilung beim Rasten (Resting): Der Körper regeneriert HP bei ausreichend Schlaf. Man heilt bei einer 8-stündigen Rast HP entsprechend Con-Mod mal Charakterlevel (ggf. wird die Heilung um die Hälfte reduziert, wenn man ohne Unterschlupf/Komfort rastet).

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