Autor Thema: Regeln  (Gelesen 1059 mal)

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Dungeon Master

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Regeln
« am: 01.04.2021, 09:03:32 »




Regeln


Geschrieben wird in der dritten Person Präteritum.

"Sprache."
Gedanken.

Es gibt keine maximale und minimale Postlänge, aber etwa ein Post alle zwei-drei Tage pro Spieler wäre gut, je mehr desto besser. Aber es ist auch klar, dass das nicht immer klappen wird. Wenn ihr mal eine Auszeit braucht, weil ihr im Urlaub oder unterwegs seid, gerade zuviel um die Ohren habt oder warum auch immer, dann wäre ein kurzer Hinweis im OOC wünschenswert.

In Kampfsituationen sollte das alles etwas flotter ablaufen, damit es sich nicht zu sehr zieht. Ideal wäre hier ein Post pro Person pro Tag.

Wir benutzen Block-Initiative, d.h. die jeweiligen Gruppierungen im Kampf (meistens Spielercharaktere und Gegner) handeln innerhalb eines Initiativeblocks und können dort in beliebiger Reihenfolge agieren (die Reihenfolge bestimmt sich durch die Reihenfolge der Posts). Das ist für Forenspiele sehr viel zweckmäßiger als die Original-Initiativeregeln, wo man ständig auf eine bestimmte Person warten müsste, und auch ein wenig vorteilhaft, da man zusammen als Einheit agiert.

In der ersten Runde ist mitunter nur ein Teil der Gruppe dran, die die Initiative gewonnen haben, während der Rest (der normalerweise am Ende der Runde agieren könnte) dann zusammen mit den anderen in den ersten Block der Folgerunde geschoben wird (das ist faktisch dasselbe und ab da gibt es dann keine Trennung des Blocks mehr).

Ich werde die Initiative für alle gemeinsam auswürfeln, um Zeit zu sparen.

Diagonale Bewegung auf der Karte im Kampf kostet 50% zusätzliche Bewegungsweite. Jedes zweite Feld, was man sich im gleichen Zug diagonal bewegt kostet 10 Fuß Bewegung statt den üblichen 5 Fuß. Bei schwierigem Gelände kostet jedes Diagonalfeld 15 Fuß Bewegung statt den üblichen 10 Fuß.

Damit ihr eine Einschätzung habt, wie schwer ein Gegner verletzt ist, werde ich die folgenden Zustände verwenden:

ZustandTrefferpunkte
unverletzt100%
angekratzt91%-99%
leicht verletzt76%-90%
verletzt51%-75%
schwer verletzt26%-50%
kritisch1%-25%
ausgeschaltet0


Meisterarbeitwaffen (die gibt es in D&D 5E eigentlich nicht; aber das ist ein schöner Zwischenschritt zu magischen Waffen) geben einen +1 Bonus auf Angriffswürfe und kosten 100 GM mehr als ihre gewöhnlichen Gegenstücke.
« Letzte Änderung: 05.05.2021, 11:46:39 von Dungeon Master »