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Dungeon Master:




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Hier könnt ihr eure Charaktere posten.

Bitte legt erst einen SubAccount mit dem entsprechenden Namen an.

Als Avatarbild verwendet bitte ein 100x100 Pixel Bild mit einem 1 Pixel schwarzen Rand (da helfe ich auch gerne aus).

Hier ist auch ein Muster-Charakterbogen, den ihr verwenden könnt (ihr könnt aber auch einen eigenen erstellen, wenn euch das lieber ist).

Charakterbogen (Anzeigen)NAME

Status (Anzeigen)Hit Points: 8 / 8

Death Saving Throws: ☐☐☐ Successes | ☐☐☐ Failures

Hit Dice: ☐ (1d8+0 hp)

Exhaustion: ☐☐☐☐☐☐ (−)

Inspiration: ☒

Active Spells: −

Concentration: −

Spell LevelSpells per Day1st☐☐

Prepared Spells:
...

CLASS FEATURE: ☐


Race: RACE
Class: CLASS (SUBCLASS) 1
Languages: Common
Background: BACKGROUND
Gender: male
Age: 20
Height: 1,8m
Weight: 80kg
Size: Medium
Speed: 30 ft.
Alignment: Lawful Good
Patron Deity: DEITY

Character Sheet (Anzeigen)CHARACTERISTICS

AttributeValueModifierStrength11+0Dexterity10+0Constitution11+0Intelligence10+0Wisdom10+0Charisma10+0
Armor Class: 10 (10 + 0 Dex)
Hit Points: 8 (1d8+0)

Melee: WEAPON/CANTRIP +2 (1d8+0)
Ranged: WEAPON/CANTRIP +2 (1d8+0) (Range 120 ft.)

Initiative: +0
Senses: Passive Perception 10

PROFICIENCIES

Proficiency Bonus: +2

Weapon Proficiencies: Simple Weapons
Armor Proficiencies: Light Armor
Tool Proficiencies: none
Saving Throw Proficiencies: Strength, Charisma
Skill Proficiencies: Athletics, ...

AttributeSkillValueProficiencyStrengthAthletics+2XDexterityAcrobatics+0Sleight of Hand+0Stealth+0Constitution−IntelligenceArcana+0History+0Investigation+0Nature+0Religion+0WisdomAnimal Handling+0Insight+0Medicine+0Perception+0Survival+0CharismaDeception+0Intimidation+0Performance+0Persuasion+0

SPECIAL ABILITIES

Racial Traits: Ability Score Increase (Str +1, Con +1), ...

Class Features: ...

Feats: −

Background Feature: BACKGROUND FEATURE

SPELLCASTING

Spells per Day: 2|−|−|−|−|−|−|−|−
Spell Save DC: 10
Spell Attack Bonus: +2

Cantrips: Prestidigitation, ...
1st: Mage Armor, ...

EQUIPMENT

Magic ItemRarityAttunedWeightNotes−Uncommon.....☐

Item#WeightValueDagger21 lb.2 gpBagpack5 lb.2 gpWaterskin5 lb.2 sp

Coins#WeightPlatinum00 lb.Gold00 lb.Silver00 lb.Copper00 lb.

Total Weight: 11 lb.

Carrying Capacity: 150 lb. (Str x 15 lb.)

DESCRIPTION

Background (Anzeigen)...
Appearance (Anzeigen)...

Varis Larenthanil:
Varis Larenthanil

Status (Anzeigen)
Hit Points: 26 / 26

Pfeile
Köcher 1: ☒☒☒☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐
Köcher 2: ☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐

Death Saving Throws: ☐☐☐ Successes | ☐☐☐ Failures

Hit Dice: ☐☐ (1d10+1 hp)

Inspiration: ☐

Active Spells: −

Concentration: −

Spell LevelSpells per Day1st☐☐

Spells known: 3 (Lvl. 1)
...

CLASS FEATURE: ☐


Race: Wood Elf
Class: Ranger 3 (Fey Wanderer)
Languages: Common, Elvish, Sylvan, Abyssal (favored enemy)
Background: Outlander
Gender: male
Age: 132
Height: 1,78 m
Weight: 58 kg
Size: Medium
Speed: 35 ft.
Alignment: Chaotic Good
Patron Deity: Cernunnos

Character Sheet (Anzeigen)CHARACTERISTICS

AttributeValueModifierStrength15+2Dexterity16+3Constitution12+1Intelligence12+1Wisdom16+3Charisma8-1 (+3 on Charisma checks (Archetyp))Glückswurf (+1 Str, +2 Wis)

Armor Class: 17 (ohne Schild 15) (12 + 3 Dex + 2 Schild)
Hit Points: 26 (3d10+2)

Melee: Shortsword (finesse) +5 (1d6+3)
Ranged: Mw. Longbow +7 (1d8+3) (Range 150/600 ft.) (attack within 5 feet no disadvantage; ignore half cover and three-quarters cover within 30 ft.)
Extra damage 1d4 (once per turn; Archetyp)

Initiative: +3
Senses: Darkvision 60 ft., Passive Perception 15

PROFICIENCIES

Proficiency Bonus: +2

Weapon Proficiencies: Weapons: Simple weapons, martial weapons
Armor Proficiencies: Light armor, medium armor, shields
Tool Proficiencies: Panflöte
Saving Throw Proficiencies: Strength, Dexterity
Skill Proficiencies: Perception (Volk), Athletics, Survival (Background), Insight, Nature, Stealth (Klasse)

AttributeSkillValueProficiencyStrengthAthletics+4XDexterityAcrobatics+3Sleight of Hand+3Stealth+5XConstitution−IntelligenceArcana+1History+1Investigation+1Nature+3XReligion+1WisdomAnimal Handling+3Insight+5XMedicine+3Perception+5XSurvival+5XCharismaDeception-1Intimidation-1Performance+1XPersuasion-1

SPECIAL ABILITIES

Racial Traits: Ability Score Increase (Dex +2, Wis +1), Darkvision, Fey Ancestry, Trance, Elf Weapon Training, Fleet of Foot (base speed 35 ft.), Mask of the Wild (You can attempt to hide even when you are only lightly obscured by foliage, heavy rain, falling snow, mist, and other natural phenomena)

Class Features:

* Favored Enemy (monstrosities; advantage on Wisdom (Survival) checks to track your favored enemies, an on Intelligence checks to recall information about them)
* Natural Explorer (favored terrain: forest)
* Fighting Style (Close Quarters Shooter (UA): ranged attack within 5 feet of a hostile creature no disadvantage on attack roll; ranged attacks ignore half cover and three-quarters cover within 30 ft.; +1 bonus to attack rolls on ranged attacks.
* Ranger Archetype (Fey Wanderer)
* Dreadful Strikes (Archetyp): you can augment your weapon strikes with mind-scarring magic, drawn from the gloomy hollows of the Feywild. When you hit a creature with a weapon, you can deal an extra 1d4 psychic damage to the target, which can take this extra damage only once per turn. The extra damage increases to 1d6 when you reach 11th level in this class.
* Fey Wanderer Magic (Archetyp)
* Feywild Gifts (Archetyp, Horns or antlers sprout from your head)
* Otherworldly Glamour (Archetyp): bonus equal to your Wisdom modifier whenever you make a Charisma check. In addition, Proficiency (Performance)
* Primeval Awareness (expend 1 spell slot, 1 min/lvl of the spell slot, you can sense whether the following types of creatures are present within 1 mile of you (or within up to 6 miles if you are in your favored terrain): aberrations, celestials, dragons, elementals, fey, fiends, and undead. This feature doesn’t reveal the creatures’ location or number)
Feats: −

Background Feature: Origin (Forest), Wanderer (excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth)

SPELLCASTING (Anzeigen)SPELLCASTING

Spells per Day: 3|−|−|−|−|−|−|−|−
Spell Save DC: 13 (8 + proficiency bonus + Wisdom mod)
Spell Attack Bonus: +5 (proficiency bonus + Wisdom mod)

1st: Hunter’s Mark, Detect Poison and Disease, +1
Charm Person (Bonus Archetyp)

EQUIPMENT

Magic ItemRarityAttunedWeightNotes−Uncommon.....☐

Item#WeightValueStudded Leather113 lb.45 gpShiled16 lb.10 gpShortswort12 lb.10 gpMw Longbow12 lb.150 gpQuiver of 20 arrows12 lb.2gp.Explorer’s pack159 lb.10 gpHunting trap125 lb.5 gpTrophy1lb.5 gpTraveler's clothes14 lb.5 gpBelt pouch11 lb.5 sp

Explorer’s Pack: backpack (5 lb.), a bedroll (7 lb.), a mess kit (1 lb.), a tinderbox (1 lb.), 10 torches (je 1 lb.), 10 days of rations (je 2 lb.), and a waterskin (5 lb.). The pack also has 50 feet of hempen rope (10 lb.) strapped to the side of it

Coins#WeightPlatinum00 lb.Gold631 lb.Silver00 lb.Copper00 lb.

Total Weight: 119 lb.

Carrying Capacity: 225 lb. (Str x 15 lb.)

DESCRIPTION

Background (Anzeigen)Varis Larenthanil wurde in Kyonin geboren und verbrachte seine Kindheit dort. Seine Eltern lebten nicht in einer der größeren Siedlungen, sondern etwas abseits in einer kleinen Gemeinschaft, die sich in ihrer Lebensart von den meisten anderen Elfen unterschied. Stärker als die meisten Elfen verstanden sie sich als einen Bestandteil der Natur, nicht höher gestellt als die Tiere oder Pflanzen. Die Sippe lebte fast nomadisch, sie errichteten keine festen Dörfer, sondern lebten in Unterständen, die sie aus jenen Materialien erbauten, die ihnen von der Natur geschenkt wurden. Die einzige Ausnahme war, dass sie pro Mondzyklus einmal ein Tier jagten und aßen, alles andere musste ihnen von der Natur geschenkt werden. Diese Art zu leben hielten selbst manche Elfen für absonderlich. Und manche behaupteten, dass in seiner Sippe das Blut der wilden Feen stärker war als bei den meisten anderen Elfen. Varis mochte diese Erklärung, gerne lauschte er den Liedern der Satyre und bewunderte die Heimatbäume der Dryaden.

Als Varis aber älter wurde, fand auch er viele Bräuche und Rituale seiner Sippe zunehmend seltsam. Vieles war für ihn eine hohle Form, ohne Sinn und ohne eine Bedeutung. Zwar teilte er den Glauben daran, dass auch die Völker Golarions ein Teil der Natur waren, gleiche unter Gleichen. Aber sie hatten andere Möglichkeiten als Tiere und Pflanzen. Und damit, so sah es Varis, hatten sie auch andere Pflichten und Aufgaben in der Welt.
Und so verließ er, als er alt genug war, seine Gemeinschaft, um seinen eigenen Weg zu finden. Er verließ sie nicht im Zorn oder Streit und das Band zwischen ihnen würde nie zerreißen. Aber dennoch wollte er ein anderes Leben führen.
 
Nachdem er einige Jahre durch die Wälder Kyonins gezogen war, mal hier und mal dort gelebt und mal dieses und mal jenes als Tagwerk getan hatte, fand er eines Tages seinen eigene Weg. Seine Reise hatte ihn mittlerweile nach Hymbria geführt, eine kleine Elfenkolonie mitten in einem Land der Menschen in den Flusskönigreichen. Er war dorthin gereist, weil man ihn gebeten hatte, zusammen mit einigen anderen Kriegern eine Gruppe von jugendlichen Elfen dorthin zu begleiten und zu beschützen. Neben einigen einfältigen und feindseligen Menschen trafen sie bei ihrer Reise auf eine Kreatur, die Varis völlig unbekannt war und die ihn bis heute manchmal bis in seine Trance verfolgt. Es war ein katzenähnliches bösartiges Wesen mit langen Tentakeln und der Fähigkeit, ein Spiegelbild von sich zu erschaffen. Viele seiner Pfeile verfehlten ihr Ziel und einige Krieger und ein paar der jungen Elfen verloren ihr Leben. Schließlich gelang es ihnen, sich in die Elfenenklave zu retten, dort ließ das Wesen von ihnen ab. Aber für Varis war nun klar, was seine Aufgabe war. Wenn es in der Welt dort draußen solche Kreaturen gab, die nicht mit den Regeln der Natur in Einklang zu stehen schienen, musste es auch jene geben, die diese Wesen jagten und zur Strecke brachten.
Er blieb nicht lange in Hymbria , sondern zog durch die Flusskönigreiche. Er mied die dicht besiedelten Städte und Regionen und durchwanderte die wilden Gegenden. Er wollte lernen, was es über solche Wesen zu lernen gab.
Und schließlich gelangte er nach Brevoy. Er musste dort eine Weile bleiben, weil er sich in einem Kampf eine üble Verletzung zugezogen hatte. Ein Schwertjunker half ihm, einen guten und bezahlbaren Heiler zu finden. Als er schließlich wieder soweit genesen war, dass er weiter ziehen konnte, hatte sein Helfer eine Idee, wohin Varis als nächstes gehen konnte. Zunächst war er wenig erfreut, mit einer Gruppe von Menschen und anderen Völkern zu reisen, aber er sah sich in der Schuld des jungen Mannes. Und so ließ er sich schließlich anwerben – und die Geschichte nahm ihren Lauf...

Appearance (Anzeigen)...

Calxu:
Calxuareajak Rasfarn
Rufname „Calxu“

Status (Anzeigen)HP: 28 / 28
aktuelle Zusammensetzung 06. Juni 22: -2 Winzlingmessser Folterkammer, 16. Sep 22: -17 Biss -7 Gift Folterkammer; +10 HP Gute Beeren, +10 HP Gute Beeren 30.10., , -11 HP Zecke, +5 HP Wort der Heilung 22.11.

Death Saving Throws: ☐☐☐ Successes | ☐☐☐ Failures

Schaden geheilt: ☐☐☐ (1d10+CON HP bei kurzer Rast)

Inspiration: ☐

zauberähnliche Fähigkeiten:
Feuerodem ☐
Breath Weapon (golden Drachengeboren) - 15‘ Kegel – 2d6 Feuerschaden – DC jeder gegen DEX 10+ 2 CON Erfolg halbierter Schaden)

Divine Sense ☐☐☐☐
Reichweite 60ft (spürt/richt/hört alle geweihten bzw. entweihten Orte, alle Positionen von celestial, fiend oder undead Wesen)

Heilkraftpool „Lay on Hands“ ☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐
als Aktion HP heilen 1 bis max Heilkraftpool oder je 5 Poolpunkte ausgeben um 1 Krankheit oder 1 Gifte zu neutalisieren

Channel Divinity - Sacred Weapon „Heilige Waffe“ Anwendung ∞ als Aktion – Effekt für 1 Minute
Waffe gilt als Waffe +1, Angriffswürfe bekommen den CH Modifikkator, Waffe Leuchten mit Licht für 20 Fuß

Channel Divinity - Turn the Unholy „Untote verteiben“ Anwendung ∞ als Aktion – Effekt für 1 Minute
innerhalb von 30 Fuß müssen alle Untoten die ihn Sehen oder hören einen Weißheitswurf ablegen. Wenn sie Scheitern müssen sie sich auf 30 Fuß von ihm entfernen für 1 Minute lang oder bis sie Schaden erleiden.

Zauber
Spell Save DC: 13
Spell Attack Bonus: +5

göttlicher Schlag: Opfere einen Zauberslot um gelungenen Nahkampfangriff 2d8 Strahlenschaden hinzuzufügen

1. Stufe ☐☐☐
Donnerndes Niederstrecken, göttliche Gunst, Sanctuary , Schutz vor Gut und Böse, Segen, Wunden Heilen

Effekte/Zustände:
[*]Damage Resistance Feuer (Drachengeboren)
[*]Kampfstil Blind Fighting (Reichweite 10 Fuß)
[*]Divine Health – Immun gegen Erkrankungen [/list]

Rettungswürfe (Anzeigen)Strength: +4
Dexterity: -1
Constitution: +2
Intelligence: -1
Wisdom: +4
Charisma: +5

Volk: goldener Drachengeboren
Klasse: Paladin (Orden der Hingabe) [lvl 3]
Herkunft: Region um Stoneclimb (Ostbrevoy)
Sprachen: Gemeinsprache, Drakonisch
Background: Soldat
Alter: 17
Größe: 2,2 m
Gewicht: 130 kg
Bewegungsrate: 30 ft.
Gesinnung: rechtschaffend gut
Glaube: Iomedae


Charakterbogen (Anzeigen)CHARACTERISTICS
AttributeValueModifierStrength18+4Dexterity8-1Constitution15+2Intelligence8-1Wisdom12+1Charisma16+3Charerschaffung: Str: 15; Dex: 8; Con: 13; Int: 8; Wis: 12; Cha: 15 = 27 Punkte + Drachengeborener: +1 Cha, +2 Str + Bonusglückswurf +1Str +2Con

AC: 18 (16 (Chain Mail) +2 (Schild))
HP: 28
HP-Zusammensetzung: 1w10 (Min. 6) = 10+5(6)+4(6)+2Con*3

Melee:
* Langschwert Einhändig (d20+6 Schaden 1d8+4)
* Langschwert zweihändig (d20+6 Schaden 1d10+4)
* Dolch (d20+6 Schaden 1d4+4)Ranged:
* Dolch (d20+6 Schaden 1d4+4) (Range 20/60)
* Speer (d20+6 Schaden 1d6+4) (Range 20/60, Versatile 1d8)
Initiative: -1
Senses: Passive Perception 11

PROFICIENCIES
Proficiency Bonus: +2

Weapons: Simple weapons, martial weapons
Armor: All armor, shields
Tools: /
Saving Throws: Wisdom, Charisma
Skills: Paladin = Insight (WE), Religion (IN) + Soldat = Athletics (ST), Intimidation (CH)
AttributeSkillValueGelerntStrengthAthletics+6XDexterityAcrobatics-1Sleight of Hand-1Stealth-1Constitution−IntelligenceArcana-1History-1Investigation-1Nature-1Religion+1XGame Knochenwürfel+2SoldatWisdomAnimal Handling+1Insight+3XMedicine+1Perception+1Survival+1CharismaDeception+3Intimidation+5XPerformance+3Persuasion+3

SPECIAL ABILITIES
FähigkeitWoher lvlEffektAgeDrachengeborenschnelle Reife, mit 3 Jahren vergleichbar mit menschlichen Kind, mit 15 Jahren vollständig erwachsen, kann rund 80 Jahre alt werdenLanguagesDrachengeborenCommon und Drakonisch Breath WeaponDrachengeboren1 mal je Rast (kurz bzw. lang) ein 15‘ Kegelangriff mit einer Odemwaffe eines goldenen Drachengeborenen. Schaden sind 2d6 Feuer auf Level 1 bis 5. Jeder im Odem kann bei einem erfolgreichen Rettungswurf mit dem DC 8+2 Proficiency Bonus + Konstitution gegen Geschick den Schaden halbieren.Damage ResistanceDrachengeboren Schadensresistenz FeuerMilitary RankSoldatYou have a military rank from your career as a soldier (gewürfelt 1 Offizier => Leutnant). Soldiers loyal to your former military organization still recognize your authority and influence, and they defer to you if they are of a lower rank. You can invoke your rank to exert influence over other soldiers and requisition simple equipment or horses for temporary use. You can also usually gain access to friendly military encampments and fortresses where your rank is recognized.heilige Sinne Paladin 1As an action, you can open your awareness to detect such forces. Until the end of your next turn, you know the location of any celestial, fiend, or undead within 60 feet of you that is not behind total cover. You know the type (celestial, fiend, or undead) of any being whose presence you sense, but not its identity. Within the same radius, you also detect the presence of any place or object that has been consecrated or desecrated, as with the Hallow spell. 1+CH pro Tag anwendbar Lay on HandsPaladin 1Heilerpool in Höhe 5 Punkte je lvl. As an action, you can touch a creature and draw power from the pool to restore a number of hit points to that creature, up to the maximum amount remaining in your pool. Alternatively, you can expend 5 hit points from your pool of healing to cure the target of one disease or neutralize one poison affecting it. You can cure multiple diseases and neutralize multiple poisons with a single use of Lay on Hands, expending hit points separately for each one. This feature has no effect on undead and constructs. göttlicher SchlagPaladin 2Wenn ein Nahkampfangriff gelingt, opfere einen Zauberslot und verleihe dem Angriff 2d8 Strahlenschaden (Paladin 2) zuzufügenKampfstilPaladin 2Blind Fighting - Reichweite 10 Fuß, außer bei Kreaturen mit vollständiger Deckung oder unsichtbare Kreaturen die sich versteckenSpellcastingPaladin 2kann Zauber auf Basis von Charisma wirkenDivine HealthPaladin 3Immun gegen KrankheitenSacred OathPaladin 3 Oath of Devotion (Hingabe)Oath SpellsPaladin 3 HingabeProtection from Evil and Good, SanctuaryChannel DivinityPaladin 3 Hingabe Heilige Waffe und Untote vertreibenxxx
ZAUBER
Spells per Day: 3|−|−|−|−
Spell Save DC: 13 (8+2+3)
Spell Attack Bonus: +5 (2+3)

1. Stufe: Donnerndes Niederstrecken, göttliche Gunst, Sanctuary , Schutz vor Gut  und Böse, Segen, Wunden Heilen


Ausrüstung (Anzeigen)Besitz
Item#WeightValueLangschwert13 lb.3 gp (Paladin)Dolch11 lb.2 gp (Paladin)Wurfspeer11 lb.0,5 gpChain Mail155 lb.75 gp (Paladin)Rundschild mit Sonnenschwertbemalung16 lb.10 gp (Paladin)Priestergewand (weiß – gold)14 lb.5 gp (Paladin)Einfaches Gewand (grau – rot)13 lb.5 sp (Soldat) Kerzen10/1 sp je Stück (Paladin)Tagesrationen2/gp (Paladin) Almosenbeutel11 lb.5 sp (Paladin)Decke13 lb.5 sp (Paladin)Gürteltasche1// (Soldat)Heiliges Symbol Sonnenschwert1/1 gp (Paladin)Offiziersabzeichen1/1 gp (Soldat)Räucherschale1// (Paladin)Rucksack15 lb.2 gp (Paladin)Sattel militärisch120 lb.30 gp (Soldat)Spielset (Knochenwürfel)1/1 sp (Soldat)Wasserschlauch5 lb.2 sp (Paladin)Weihrauchböcke2// (Paladin)zerbrochenes Schwert (Anzeigen)Dies ist das Schwert des ersten großen Feindes, den Calxu alleine besiegt hat. 1// (Soldat)Zunderbüchse11 lb.5 sp (Paladin) 

Geld#Platinum0Gold59Silver5Copper0
Ein-Ausgaben (Anzeigen)+10 G = 10 G Soldat
-0,5 G = Wurfspeer Olegs Handelsposten


Persönlichkeit & Aussehen (Anzeigen)
Körperbau und Merkmale: Vor dir steht jemand der nicht gut durch normale Türen passt. Er, und er behauptet männlich zu sein, ist auch ohne seine Rüstung fast so breit wie ein Schrank. Auch wenn er von seinen Proportionen eher normal aussieht.
Abgesehen von der schieren Masse an Muskeln, die alleine schon einschüchternd ist, sind seine vier Zehen und Finger alles samt krallenbewährt, sein gesamter Schädel inklusive des langgezogenen Mundes sind ringsum mit Dornen bewachsen, zum Schädeldach hin, sind die Dornen so groß wie Hörner eines Ochsen und seine roten Augen scheinen einen immer nach Schwachstellen zu mustern. Abgesehen davon, dass seine schuppige goldene Haut wohl nicht sehr weich ist, möchtest du ihm definitiv nicht im Weg stehen.
Kleidung: Ohne Rüstung hast du ihn wohl eher selten gesehen. Selbst auf freudigen Festen trägt er eine silberweiße Rüstung mit roter Zier und weißgrauen Umhang. Auch der Gambison, die Tunika und Hose spiegeln diese Farbkombination wieder. Die Farben sind hier nur etwas gedeckter.
In den seltenen Momenten wo er tatsächlich einmal keine Rüstung trägt, schimmert sein militärischer Geschmack immer noch durch auch wenn er wohl die üblichen Gewänder seines Glaubens trägt. Hierbei handelt es sich um einen leichten, silberweißen Ziergambison mit goldenen Nähten und einer eher robustere, helle Hose.
Persönlichkeit: Calxuareajak will Einschüchtern. Er ist bereit für jeden Kampf und wenn er einen Feind erkoren hat, dann gibt es kein Zurück für ihn. Jedoch wo ihm die Schläue fehlt, nicht blind auf einen tausendmal stärkeren Gegner loszugehen, da hat er noch genug Selbstreflexion, um sich nicht vollends unbedacht in den Kampf zu begeben. Der Gegner soll schließlich unter seinen Klauen zermahlen werden und nicht er unter dessen. Taktik und Strategie sind für ihn sehr gute Hilfsmittel.
Angetrieben wird er hierbei von dem Wunsch alles Mögliche für seine Leute zu tun was er kann. Er will Gerechtigkeit bringen und das Dunkle vernichten, damit sie in Frieden und Glück leben können. Wen Calxuareajak als seine Leute begreift, beispielsweise die Soldaten mit denen er Gedient hat, die lässt er niemals zurück. Dies wäre für ihn nicht nur eine ehrlose Schande sondern auch ein seelisches Martyrium.
In ruhigen Momenten hat er auch eine freundliche und zuvorkommende Art. Gemäß seinen angestrebten Kredos versucht er anderen zu helfen sich selber zu helfen. Dabei ist er sich auch nicht zu schade einfach ohne zu Zögern einem Bauern bei der Feldarbeit zu helfen. Selbst wenn er vom Sähen und Ernten nichts versteht, kann er wenigstens eine Sense schwingen oder den kraftlosen Ochsen vor dem Pflug ersetzen.
Hintergrund (Anzeigen)Gerne erzählt Calxuareajak über die Kämpfe die er bestanden hat. Sie schmückt er auch nicht aus und ist versucht immer eine Leere für den nächsten Gegner zu vermitteln. Das er in einer seiner Geschichten einst aus einer brenslichen Lage gerettet wurde, verschweigt er weder wie die Tatsache, dass er sich selber in diese Lage gebracht hatte. Bevor er seinen Lebenssinn gefunden hatte, streunerte er gerne durch die Wälder und Hänge seiner Heimat in der Nähe von Stoneclimb. Schon damals suchte er den Kampf und half lieber den Bewohnern der Waldsiedlungen, gleich ob Mensch oder Drachengeborene, bei der Jagd nach gefährlichen Bestien.
So nahm er an einer Jagd von ein paar jungen Holzfällerleuten seines Dorfes auf einen Bären teil. Dass das kein gutes Ende nehmen sollte, war ihm damals noch nicht bewusst. Der normale Bär stellte sich als Eulenbär heraus und zerpflückte regelrecht eine Maid nach dem anderen Burschen. Blind und verzweifelt stürzten sich Calxuareajak und die anderen noch standhaften Drachengeborenen auf das Monster um den Verletzten eine Chance auf die Flucht zu geben. Arrogant wie auch er damals war, vertrauten sie auf ihr Drachenblut. Doch der Eulenbär war einfach ein anderes Kaliber. Im Gegensatz zu den Menschen hielten sie natürlich länger durch aber ihr Ende war nahe. In dem Moment eilten Soldaten, angeführt von einer Paladin Iomedaes, zur Hilfe. Die Paladinin, die Lady Dunja, rammte ihren Schild in die Seite des Eulenbären und lenkte diesen so von den Jugendlichen ab. Calxuareajak vermochte erschöpft nur noch dem Kampf zu zusehen. Am Ende, zurück im Dorf und mit verbundenen Wunden, mussten sich er und die anderen halbstarken Dummköpfe von der ehrenwerten Lady eine gehörige Standpauke anhören.

Als die Lady mit den Soldaten weiter ziehen wollte, hielt sie Calxuareajak auf mit der Bitte ihm das beizubringen was sie kann. Diese schob den Drachengeborenen zur Seite zu seinen herbeigeeilten Eltern und meinte, dass er nach der Aktion erst einmal darauf hoffen sollen nicht ein Jahr nur Holz zu hacken zu müssen. Anstelle klein bei zu geben, sah der junge Bursche sie mit offenen Augen an und fragte „Wenn ich ein Jahr Holz hacke, bringst du mir dann bei was du kannst?“ Die kurze Antwort der Lady Dunja  darauf war ein knappes „Ja“, nachdem sie zu seinen Eltern blickte um eine mögliche Ablehnung zu erkennen.
So verging ein Jahr mit harter Arbeit. Calxuareajak arbeitete von Tag zu Tag härter als die anderen Burschen. Zog mehr Stämme ins Dorf und fällte noch Bäume bis kurz vor Sonnenuntergang. Motiviert wartete er auf die Rückkehr der Paladinin. Tatsächlich kam sie sogar fast exakt am gleichen Tag wie damals ins Dorf zurück. Nachdem sie sich erkundigt hatte wie Calxuareajak sich in dem vergangenen Jahr verhalten hatte, hierbei ging es ihr offensichtlich nicht nur um seine Strebsamkeit sondern auch darum ob er noch immer an waghalsigen Jagden teilnahm, hielt sie ihr Versprechen und nahm Calxuareajak als Akolyth an.

Nach seiner Grundausausbildung im Tempel, und hier musste er zu aller erst schlucken, dass es bei seiner selbst gewählten Ausbildung auch viel um Bücher, Texte und Philosophien ging, durfte er sich der militärischen Einheit seiner Lady Dunja als Knappe anschließen.
Mit ihr und den Soldaten, die für die Region um Stoneclimb verantwortlich waren, erlebte er noch so manch eine Geschichte. Die Knappenzeit ging jedoch viel zu schnell vorbei und er stellte sich gut an. Erst vor wenigen Monden stieg er in den Rang eines vollends geweihten Paladin der Iomedae aufgestiegen und darf nun offen das heilige Symbol seines Glaubens, das Sonnenschwert, tragen. Für seine erste große Aufgabe, hat sich Calxuareajak entschlossen, dem Ruf der Schwertjunger zu folgen und brach auf nach Restov um die Raublande nicht nur zu erforschen sondern auch von den wohl dort hausenden Banditen zu befreien.
Notizen (Anzeigen)[*]lvl 4 interessanter Zauber Stufe 1 Compelled Duel
[*]lvl 4 oder 8 oder12 Dragon Fear, Shield Master; Skill Expert auf Insight und CON +1
[*]Lvl 5 interessanter Zauber Stufe 2 Branding Smite, Magic Weapon, Prayer of Healing, 

Katharina:
Katharina Beltrusk
Status (Anzeigen)Hit Points: 20 / 20

Death Saving Throws: ☐☐☐ Successes | ☐☐☐ Failures

Hit Dice: ☐☐ (1d8+0 hp)

Inspiration: ☐

Active Spells: −

Concentration: −

Spell LevelSpells per Day1st☐☐☐☐2st☐☐ 

bekannte Zauber:
Cantrips:
Zaubertrick
Magierhand
Feuerpfeil

Zauber 1.Grad:
Dissonantes Flüstern
Verderben
Selbstverkleidung
Heilendes Wort

Zauber 2.Grad:
Unsichbarkeit
Einfüsterung

CLASS FEATURE:
Bardische Inspiration ☐☐☐


Race: Halbelf
Class: Barde (Hochschule für Beredsamkeit) 3
Sprachen: Common, Elfisch, Drakonisch
Background: Spion
Geschlecht: weiblich
Alter: 25
Größe: 1,65m
Gewicht: 50kg
Größenklasse: Mittel
Speed: 30 ft.
Gesinnung: Chaotisch Neutal
Patron Deity: Calistria

Character Sheet (Anzeigen)CHARACTERISTICS

AttributeValueModifierStärke10+0Geschicklichkeit16+3Konstitution10+0Intelligenz15+2Weisheit12+1Charisma16+3

Rüstungsklasse (Lederrüstung): 14 (11 + 3 GE)
Hit Points: 20 (1d8+0)

Nahkampf:
Dolch +5 (1d4+3)

Fernkampf:
leichte Armbrust +5 (1d8+3) (Reichweite 80/320 ft.)
Dolch +5 (1d4+3) (Reichweite 20/60 ft.)

Initiative: +3
Wahrnehmung: Dunkelsicht 60 Fuß, Passive Wahrnehmung 13

PROFICIENCIES

Proficiency Bonus: +2

Weapon Proficiencies: Einfache Waffen, Armbrüste, Langschwerter, Degen, Kurzschwerter
Armor Proficiencies: Leichte Rüstung
Tool Proficiencies: Kalimba, Flöte, Laute, Kartenspiele, Diebeswerkzeug
Saving Throw Proficiencies: Geschicklichkeit, Charisma
Skill Proficiencies: Heimlichkeit (Spion), Bluffen (Spion) Wahrnehmung (Barde),Fingerfertigkeit (Barde),  Ermittlungen (Barde), Motiv erkennen (Halbelf), Überzeugen (Halbelf)

Schemata: Einbrecher
Persönlichkeit: Ich bin immer ruhig, egal wie die Situation ist. Ich erhebe nie meine Stimme oder lasse mich von meinen Emotionen kontrollieren
Ideale: Ich bin loyal zu meinen Freunden, nicht zu irgendwelchen Idealen (Neutral)
Fesseln: Ich werde der größte Dieb werden, der je gelebt hat
Mängel: Wenn ich etwas wertvolles sehe, kann ich an nichts anderes denken, als wie ich es stehlen kann

AttributeSkillValueProficiencyStärkeAthletics (Athletik)+1+1GeschicklichkeitAcrobatics (Akrobatik)+4+1Sleight of Hand (Fingerfertigkeit)+5+2Stealth (Heimlichkeit)+5+2Constitution−IntelligenzArcana (Magie)+3+1History (Geschichte)+3+1Investigation (Untersuchen)+4+2Nature (Natur)+3+1Religion (Religion)+3+1WeisheitAnimal Handling (Mit Tieren umgehen)+2+1Insight (Motiv Erkennen)+3+2Medicine (Medizine)+2+1Perception (Wahrnehmung)+3+2Survival (Überlebenskunst)+2+1CharismaDeception (Täuchen)+5+2Intimidation (Einschüchtern)+1+1Performance (Auftreten)+4+1Persuasion (Überzeugen)+5+2

SPECIAL ABILITIES

Racial Traits:
Erhöhung des Fähigkeitsfaktors. Ihre Charisma-Punktzahl erhöht sich um 2, und zwei weitere Fähigkeitswerte Ihrer Wahl erhöhen sich jeweils um 1
Darkvision. Dank Ihres elfischen Erbes haben Sie eine hervorragende Sicht bei dunklen und dunklen Bedingungen. Sie können in schwachem Licht innerhalb von 60 Fuß von Ihnen sehen, als ob es helles Licht wäre, und in Dunkelheit, als ob es schwaches Licht wäre. In der Dunkelheit kann man keine Farbe erkennen, nur Graustufen.
Fey Vorfahren. Sie haben den Vorteil, Würfe gegen Zauber zu sparen, und Magie kann Sie nicht einschläfern lassen.
Vielseitigkeit der Halbelfen. Vielseitigkeit der Fähigkeiten (allgemein). Sie erwerben Kenntnisse in zwei Fähigkeiten Ihrer Wahl.

Class Features:
Zaubersprüche
Cantrips
Zauber-Slots
Zaubersprüche der 1. Stufe und höher
Zauberfähigkeit - Charisma
Zauberwirkungsfokus Sie können ein Musikinstrument (siehe Kapitel 5) als Zauberfokus für Ihre Bardenzauber verwenden.
Bardische Inspiration Spoiler (Anzeigen)Sie können andere durch aufrüttelnde Worte oder Musik inspirieren. Um dies zu tun, verwenden Sie in Ihrem Zug eine Bonusaktion, um eine andere Kreatur als Sie selbst innerhalb von 18 Metern von Ihnen zu wählen, die Sie hören kann. Diese Kreatur erhält einen bardischen Inspirationswürfel, einen W6.
Einmal innerhalb der nächsten 10 Minuten kann die Kreatur würfeln und die gewürfelte Zahl zu einem Fähigkeitswurf, Angriffswurf oder Rettungswurf addieren. Die Kreatur kann warten, bis sie den W20 gewürfelt hat, bevor sie sich entscheidet, den bardischen Inspirationswürfel zu verwenden, muss sich jedoch entscheiden, bevor der DM sagt, ob der Wurf erfolgreich ist oder nicht. Sobald der bardische Inspirationswürfel gewürfelt wurde, ist er verloren. Eine Kreatur kann immer nur einen bardischen Inspirationswürfel haben.
Sie können diese Funktion so oft verwenden, wie Ihr Charisma-Modifikator entspricht (mindestens einmal). Sie gewinnen alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn Sie eine lange Pause beenden.
Dein bardischer Inspirationswürfel ändert sich, wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst. Der Würfel wird ein W8 auf der 5. Stufe, ein W10 auf der 10. Stufe und ein W12 auf der 15. Stufe.Alleskönner Spoiler (Anzeigen)Ab der 2. Stufe kannst du die Hälfte deines Fertigkeitsbonus, abgerundet, zu jedem Fertigkeitswurf addieren, der deinen Fertigkeitsbonus noch nicht beinhaltet.Lied der Ruhe Spoiler (Anzeigen)Ab der 2. Stufe kannst du beruhigende Musik oder Ansprachen verwenden, um deine verwundeten Verbündeten während einer kurzen Pause wiederzubeleben. Wenn du oder eine befreundete Kreatur, die deine Leistung hören kann, einen oder mehrere Trefferwürfel ausgibst, um am Ende der kurzen Pause Trefferpunkte zurückzugewinnen, erhält jede dieser Kreaturen 1W6 zusätzliche Trefferpunkte zurück.
Die zusätzlichen Trefferpunkte erhöhen sich, wenn Sie bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichen: auf 1W8 auf der 9. Stufe, auf 1W10 auf der 13. Stufe und auf 1W12 auf der 17. Stufe.Magische Inspiration Spoiler (Anzeigen)Wenn eine Kreatur im 2. Level einen Bardic Inspiration-Würfel von dir hat und einen Zauber wirkt, der Trefferpunkte wiederherstellt oder Schaden verursacht, kann die Kreatur diesen Würfel werfen und ein vom Zauber betroffenes Ziel auswählen. Addiere die gewürfelte Zahl als Bonus zu den zurückgewonnenen Trefferpunkten oder dem zugefügten Schaden. Der bardische Inspirationswürfel ist dann verloren.Sprachgewandt
Spoiler (Anzeigen)Ab der 3. Stufe sind Sie ein Meister darin, das Richtige zur richtigen Zeit zu sagen. Wenn du einen Wurf auf Charisma (Überzeugung) oder Charisma (Täuschung) machst, kannst du einen W20-Wurf von 9 oder weniger als 10 behandeln.Beunruhigende Worte
Spoiler (Anzeigen)Auch auf der 3. Stufe kannst du mit Magie durchzogene Wörter spinnen, die eine Kreatur verunsichern und dazu bringen, an sich selbst zu zweifeln. Als Bonusaktion kannst du eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration aufwenden und eine Kreatur auswählen, die du innerhalb von 60 Fuß von dir sehen kannst. Wirf den Würfel der Bardischen Inspiration. Die Kreatur muss die gewürfelte Zahl von ihrem nächsten Rettungswurf abziehen, bevor sie ihren nächsten Zug beginnt.
Feats: −
Zauberscharfschütze


Background Feature:
Krimineller Kontakt
Sie haben einen zuverlässigen und vertrauenswürdigen Ansprechpartner, der als Ihre Verbindung zu einem Netzwerk anderer Krimineller fungiert. Sie wissen, wie Sie Nachrichten zu und von Ihrem Kontakt erhalten, auch über große Entfernungen; Insbesondere kennen Sie die lokalen Boten, korrupte Karawanen Meister und Matrosen, die Nachrichten für Sie übermitteln können.

SPELLCASTING

Spells per Day: 3|−|−|−|−|−|−|−|−
Spell Save DC: 13 (8+2+3)
Spell Attack Bonus: +5 (2+3)

Cantrips: Zaubertricks, Magierhand
Feuerpfeil

1st:
Dissonantes Flüstern
Verderben
Selbstverkleidung
Heilendes Wort

2st:
Unsichbarkeit
Einfüsterung

EQUIPMENT

Diplomat's Pack (39 gp) : Enthält eine Truhe, 2 Hüllen für Karten und Schriftrollen, ein Set feiner Kleidung, eine Flasche Tinte, einen Tintenstift, eine Lampe, 2 Flaschen Öl, 5 Blatt Papier und eine Durchstechflasche mit Parfüm , Siegellack und Seife

Diebeswerkzeuge:
Dieser Satz von Werkzeugen enthält eine kleine Datei, eine Reihe von Lock Picks, einen kleinen Spiegel auf einem Metallgriff montiert, eine Reihe von schmalblättrigen Scheren und eine Zange. Mit diesen Tools können Sie Ihren Kompetenzbonus zu allen Fähigkeitsprüfungen hinzufügen, die Sie machen, um Fallen oder offene Schlösser zu entwaffnen

Exploreres Pack (10 gp):
Enthält einen Rucksack, eine Bettrolle, ein Essbesteck, eine Zunderkästchen, 10 Fackeln, 10 Tage Rationen und ein Wasserfell. Das Packet hat auch 20 Fuß Hanfseil an der Seite des Rucksacks geschnallt.

Eine Brechstange, eine Reihe dunkler gewöhnlicher Kleidung einschließlich einer Kapuze und eine Gürteltasche mit 15gp

Kartenspiel Set

Reisekleidung

Magic ItemRarityAttunedWeightNotes−Uncommon.....☐

Item#WeightValueDolch21 lb.2 gpleichte Armbrust5 lb.2 gp 

Coins#WeightPlatin00 lb.Gold521 lb.Silber50 lb.Kupfer00 lb.



Beschreibungen

Hintergrund (Anzeigen)





Katharina Beltrusk hatte bis vor einigen Jahren ein erfülltes Leben. Ihre Familie diente dem Haus Surtowa auf einem kleinen Landsitz in der Nähe von Eishafen. Die junge Katharina hatte eine wunderschöne Aussicht auf ein tolles und erfülltes Leben. Es war geplant, dass Sie zu einer Bardin ausgebildet wird, um dann im Dienste des Hauses in den Adelskreisen eingeführt wird um dort als Spionin tätig zu werden. Doch leider wurde sie und Ihre Familie kurz nachdem Katharina die Bardenausbildung beendet hatte, ein Opfer von zwei mächtigen Familien und deren Intrigen. Die Familie Beltrusk geriet zwischen die Fronten und wurde schlussendlich als Bauernopfer im Schachspiel der mächtigen geopfert. Katharina schaffte es zusammen mit Ihren Eltern gerade noch im letzten Moment zu flüchten und sich aus dem Hause Surtowa ins Exil zu flüchten.
Zusammen mit Ihren Eltern baute sich Katharina in der Stadt Silberhalle ein neues aber auch sehr einfaches und Bescheidenes Leben auf. Damit die Familie zurande kommt und sie sich über Wasser halten konnten war Katharina dazu gezwungen Ihre erst neu erworbenen Kenntnisse ein zu setzten. Zwar war sie ausgebildet worden um sich in den Reihen von adligen zu bewegen, doch konnte man diese Fähigkeiten auch anderen Orts einsetzten. Dank Ihres Charmes und Ihrer Wortgewandtheit konnte Katharina sich oft den ein oder anderen Vorteil erschleichen. Aber um wirklich davon leben zu können war ihr schnell klar, dass sie andere Wege gehen musste. Zum Glück hatte Sie nicht nur ein hübsches Äußeres, sondern auch noch geschickte Hände. Sie eignete sich recht bald Kenntnisse darin an wie man an Orte kommt die im Normalfall verschlossen sind, und wie man Truhen oder Schränke öffnet die ebenfalls nicht dazu gedacht waren das jedermann sie so einfach öffnet. Katharina wusste aufgrund Ihrer Ausbildung und Ihren bisherigen Erfahrungen recht gut wo es sich lohnt des Nachts mal einen Blick in das ein oder andere Haus eines vermögenden Kaufmanns oder eines adeligen zu werfen. Das einzige Problem was Katharina hatte war, dass sie einen entsprechenden Kontakt brauchte der die gestohlene Ware zu einem akzeptablen Preis abnahm um sie dann weiter zu verkaufen. Das Schicksal führte Katharina eines Tages zu dem Kaufmann namens Oleg Trabzek. Oleg war ein sehr dankbarer Kunde und hatte ein gutes Netzwerk von Kunden für mit speziellen Nachfragen, es fehlte ihm nur an fähigem Personal das die gewünschten Objekte besorgen konnte. So hatten beide Seiten etwas von dem Handel und profitierten gut davon. Oleg und Katharina konnten gemeinsam den Handel ausbauen und sich immer lohnenswertem Aufträge an Land ziehen. Dies führte jedoch auch dazu das die Aufgaben immer schwerer und gefährlicher wurden. Katharina ist daher auf der Suche nach neuen Opfern und anderen Einzugsgebieten. Diese Suche führt zwangsläufig dazu das sie sich nun beginnt außerhalb von Silberhalle um zu sehen ...


Persönlichkeit (Anzeigen)
Katharina ist eine hübsche 25 jährige junge Dame. Sie hat lange blonde Haare und blaue Augen und von schlanker zierlicher Figur mit einer schönen melodischen Stimme. Hinter diesem zärtlichen und scheinbar zerbrechlichen Äußerlichen versteckt sich jedoch eine Frau die genau weiß was Sie will und wie Sie es bekommt. Sie ist sich nicht zu schade mit Ihren Reizen dafür zu sorgen das Ihr vor allem die Männerwelt gerne mal einen Gefallen erfüllt. Sie ist es gewohnt mit Lug und Trug an Ihre Ziele zu kommen, weiß jedoch auch sich unter Zuhilfenahme von Waffen und Magie zur Wehr zu setzen. Wenn es sich vermeiden lässt, dann geht Sie einem direkten Kampf jedoch aus dem Weg und versucht mit anderen Tricks das Problem zu lösen. Zu Anfang misstraut Sie jedem fremden erst einmal und sieht meistens nur das schlechteste in ihrem Gegenüber, doch wenn man es dann einmal geschafft hat das Vertrauen von Katharina zu erlangen, dann hat man in Ihr eine treue und zuverlässige Gefährtin die alles einsetzt um Ihre Freunde und Ihre Familie zu verteidigen ...


Victor Yevgenov:
Victor Yevgenov

Status (Anzeigen)HP: 21 / 21
HP-Zusammensetzung: 3w8 = 8+5+5+Con*3

Luck Points: ☒☒☐
Death Saving Throws: ☐☐☐ Successes | ☐☐☐ Failures

Schaden geheilt: ☐☐☐ (1d8+ 1 HP)

Inspiration: ☐

Effekte/Zustände:

Rettungswürfe (Anzeigen)Strength: +0
Dexterity: +5
Constitution: +1
Intelligence: +2
Wisdom: +1
Charisma: +2

Volk: Mensch (Variante)
Klasse: Schurke (Swashbuckler) [lvl 3]
Herkunft: Barstoi, Ustalav
Sprachen: Gemeinsprache, Elvish
Background: Scharlatan
Alter: 20
Größe: 1,72 m
Gewicht: 63 kg
Bewegungsrate: 30 ft.
Gesinnung: rechtschaffen neutral
Glaube: Kein spezieller


Charakterbogen (Anzeigen)CHARACTERISTICS
AttributeValueModifierStrength10+0Dexterity16+3Constitution12+1Intelligence11+0Wisdom13+1Charisma15+2Charerschaffung: Str: 8; Dex: 15; Con: 12; Int: 10; Wis: 13; Cha: 14 = 27 Punkte + Mensch: +1 Cha, +1 Dex + Bonusglückswurf (2 Str +1 Int)

AC: 14 (11 (Lederrüstungl) +3 (Dex))
HP: 21

Melee:
* Rapier (d20+5, Schaden 1d8+3 (piercing))
* MW Dolch (d20+6, Schaden 1d4+3 (piercing))Ranged:
* Kurzbogen (beidhändig) (d20+5, Schaden 1d6+3) (Range 80/320)
* Dolch (d20+5, Schaden 1d4+3) (Range 20/60)
Initiative: +5
Senses: Passive Perception 13

PROFICIENCIES
Proficiency Bonus: +2

Weapons: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords
Armor: Light armor
Tools: Thieves' tools, Disguise kit, Forgery kit
Saving Throws: Dexerity, Intelligence
Skills: Insight (Rogue), Persuasion (Rogue), Stealth (Rogue), Athletics (Rogue), Perception (Human), Deception (Charl), Sleight of Hand (Charl)
AttributeSkillValueGelerntStrengthAthletics+2XDexterityAcrobatics+3Sleight of Hand+7XXStealth+5XConstitution−IntelligenceArcana+0History+0Investigation+0Nature+0Religion+0WisdomAnimal Handling+1Insight+3XMedicine+1Perception+3XSurvival+1CharismaDeception+6XXIntimidation+2Performance+2Persuasion+4X

SPECIAL ABILITIES
FähigkeitWoher lvlEffektSprachenMenschCommon und ElvishAttributeMensch+1 auf zwei beliebigeFertigkeitenMenschEine beliebige (Wahrnehmung)LuckyMensch (Feat)3 Glückspunkte, einsetzbar bei Angriffen, Ability Proben oder Rettungswürfen. Wirft einen zusätzlichen D20 und kann sich das Ergebnis aussuchen. Kann nach dem Wurf genommen werden, aber bevor das Ergebnis feststeht. Kann ebenfalls bei Angriffen gegen den Char eingesetzt werden. Glückspunkte werden nach einer langen Rast wiederhergestellt.ExpertiseSchurke 1Der Proficiency Bonus für Sleight of Hand und Deception wird verdoppelt. Sneak AttackSchurke 1Einmal pro Runde kann der Schurke Level/2 (aufgerundet) d6 zusätzlichen Schaden bei einer Kreatur verursachen, die mit einem Angriff getroffen wurde, bei der der Schurke Advantage hatte, oder bei der ein weiterer Feind des Ziels sich innerhalb von 5 Fuß um das Ziel befindet (und kein Disadvantage besteht).Thieves' CantSchurke 1Der Schurke hat die Diebessprache erlernt, eine geheime Mischung aus Dialekten und Codes, mit der geheime Botschaften in scheinbar normalen Gesprächen versteckt werden können. Es braucht 4x länger, um eine solche Botschaft zu transportieren, als in normaler Sprache. Darüber hinaus versteht der Schurke geheime Zeichen und Symbole, die benutzt werden, um einfache Botschaften zu vermitteln (z.B. ist eine Gegend gefährlich, ist dies das Territorium einer Diebesgilde, etc.Falsche IdentitätScharlatanDu hast eine zweite Identität erstellt, die Papiere, etablierte Kontakte und Verkleidungen enthält, die es erlauben, die Persona anzunehmen: Baron Zintaro von Severim.
Außerdem bist du geübt darin, Dokumente zu fälschen, darunter offizielle Papiere und persönliche Briefe, sofern du ein Beispiel eines solchen Dokuments oder der Handschrift, die du kopieren möchtest, gesehen hast. Cunning ActionRogueBonus Action Dash, Disengange or Hide each round.Fancy FootworkSwashbucklerWhen you choose this archetype at 3rd level, you learn how to land a strike and then slip away without reprisal. During your turn, if you make a melee attack against a creature, that creature can't make opportunity attacks against you for the rest of your turn.Rakish AudacitySwashbucklerStarting at 3rd level, your confidence propels you into battle. You can give yourself a bonus to your initiative rolls equal to your Charisma modifier.

You also gain an additional way to use your Sneak Attack; you don't need advantage on the attack roll to use your Sneak Attack against a creature if you are within 5 feet of it, no other creatures are within 5 feet of you, and you don't have disadvantage on the attack roll. All the other rules for Sneak Attack still apply to you.

Ausrüstung (Anzeigen)Besitz
Item#WeightValueRapier12 lb.25 gp (Schurke)Kurzbogen12 lb.25 gp (Schurke)Köcher mit Pfeilen20?? (Schurke)Meisterhafter Dolch12 lb.102 gp (Schurke)Dolch22 lb.4 gp (Schurke)Lederrüstung110 lb.10 gp (Schurke)Diebeswerkzeug11 lb.25 gp (Schurke) Ein Satz edle Kleidung16 lb.15 gp (Scharlatan)Ein Verkleidungsset13 lb.25 gp (Scharlatan)Ein Siegelring eines imaginären Herzogs1(Scharlatan) Ein Fälschungsset15 lb.15 gp (Kauf) Burglar's Pack1?16 gp (Schurke)RucksackBeutel mit 1000 Kugeln10 Fuß Faden5 KerzenEin StemmeisenEin Hammer10 KletterhakenEine abgedeckte Laterne2 Fläschchen Öl5 TagesrationenEine ZunderbüchseEin Wasserschlauch50 Fuß Hanfseil 

Geld#Platinum0Gold50Silver0Copper0
Ein-Ausgaben (Anzeigen)+15 G = 15 G Scharlatan
-15 G = 0 G Forgery Kit


Persönlichkeit & Aussehen (Anzeigen)Victor YevgenovBaron Zintaro von SeverimKörperbau und Merkmale: Victor ist ein relativ schmächtiger junger Bursche, dem ältere Damen gerne einmal eine Portion Kraftbrühe einflößen würden. Tatsächlich ist er nicht gerade muskulös, macht das jedoch zumindest teilweise durch seine Drahtigkeit wieder wett. Wenn es darum geht, sich durch einen schmalen Spalt zu schlängeln, ist Victor auch dank seiner relativ bescheidenen Größe dein Mann.
Sein Gesicht wird meist von einem kurzgeschnittenen Bart verziert, und dieser ist zusammen mit dem schulterlangen Haar auch meist das einzige Merkmal, an das sich die Leute im Nachhinein erinnern. Ansonsten hat er das, was man gemeinhin Allerweltsgesicht nennt: Nicht besonders hübsch, aber auch nicht besonders hässlich, und keine auffälligen Merkmale. Schlüpft er in eine andere Rolle (das Haar adrett nach hinten gegelt, Bart und Haare mit einer eigenen Pudermischung gefärbt), ist er selbst von Leuten, die ihn kennen, kaum wiederzuerkennen.
Kleidung: Üblicherweise trägt Victor einfache Reisekleidung, die vor allem praktisch und bequem sein muss. Fast immer bewegen sich die Farben dabei in den Schattierungen dunkelgrau bis schwarz. Seine zahlreichen Verkleidungen bewegen sich dagegen in allen Farben, Formen und Arten. 
Persönlichkeit: Nach außen hin ist Victor ein fröhlicher Zeitgenosse, der mit seiner einnehmenden und charmanten Art so manche Gesellschaft um den Finger gewickelt hat. Er kann jede Menge Geschichten erzählen, doch wenn man im Nachhinein darüber nachdenkt, fällt einem auf, dass man nicht wirklich etwas über Victor selbst erfahren hat. Seine Vergangenheit, seine Herkunft und sein Leben bleiben für die meisten Leute, die er trifft, ein Mysterium.
Blickte man hinter die Fassade, würde man Schmerz und eine tiefe Zerrissenheit erkennen. Seit dem Tod seines besten Freundes, zu dessen Ehren er den Namen "Yevgenov" angenommen hat, findet er erst langsam wieder in ein Leben zurück, von dem er noch nicht weiß, was er wirklich damit anfangen soll. Doch bislang hat es noch niemand wirklich geschafft, diese Fassade zu durchschauen oder gar zu durchbrechen.
Hintergrund (Anzeigen)Es ist die früheste seiner Erinnerungen, dass ein freundlicher, älterer Herr ihn aus dem Waisenhaus holte. Lute wurde er genannt, und Maus nannte er den kleinen Jungen, der keinen anderen Namen kannte. Vom Waisenhaus selbst hat er heute keine echten Erinnerungen mehr, nur vage Gefühle der Einsamkeit und Kälte. Und er muss, auch im Nachhinein, zugeben, dass es ihm bei Lute nicht wirklich schlecht ging. Sicher, er musste hart arbeiten für sein Überleben: Zuerst nur als Bettler auf der Straße, wo er schon im frühesten Alter das Talent zeigte, einen Krüppel darzustellen und gleichzeitig eine fast unwiderstehliche Niedlichkeit an den Tag zu legen.
Nach und nach wurden die Aufgaben anspruchsvoller: Zunächst als Köder und Ablenkung, damit die anderen Kinder den Passanten die Taschen erleichtern konnten; irgendwann – welch Ehre! – durfte er als einer der Jüngsten selbst an den Taschen Hand anlegen. Und mit der Zeit kamen Einbrüche und ausgefeiltere Betrügereien hinzu, wo Maus mit seiner Wendigkeit und seiner Schauspielkunst immer mehr brillieren konnte. Ob das, was er da tat, Recht oder Unrecht war, darüber machte er sich in seinem jungen Alter keine Gedanken. Er kannte kein anderes Leben, so einfach war das.

Es war, wie bereits angedeutet, kein schlechtes Leben, das er führte: Er hatte immer zu essen, die Kameradschaft unter den Kindern war in Ordnung, wenn auch keine großen Freundschaften entstanden (und wer nicht am gleichen Strang zog, der blieb nicht lange bei Lute), und Lute behandelte sie im Großen und Ganzen ordentlich und schlug nur zu, wenn es sein musste.
Doch eines Tages, er musste so etwa zehn Jahre alt gewesen sein (sein genaues Alter kennt er bis heute nicht), rief Lute ihn zu sich in seine Kammer, wo er mit einem gut gekleideten Mann von vielleicht dreißig Jahren sprach.
„Maus“, sagte er zu dem Jungen, „das hier ist Atanas Bolibar. Ich habe dich an ihn verkauft, also ist er dein neuer Herr. Du wirst ab sofort tun, was er dir sagt. Und jetzt hol deine Sachen, ihr werdet gleich abreisen.“
Es war der Moment, in dem eine Welt für Maus zusammenbrach. Alles, was er bisher gekannt hatte, sollte nun vorbei sein? Und wer war dieser Fremde, was hatte er mit Maus vor?

Die Fahrt (sie fuhren in einer Kutsche!) war lang und schweigsam. Bolibar hatte scheinbar kein Interesse, dem Jungen seine Ängste in irgendeiner Weise zu nehmen, sondern las die meiste Zeit in einem kleinen Büchlein und hob nur ab und zu den Blick, um Maus zu mustern. Maus‘ Blicke dagegen wechselten zwischen dem Boden der Kutsche und der vorüberziehenden Landschaft hin und her, und er vermied es so weit wie möglich, seinen neuen „Besitzer“ anzusehen.
Schließlich, nach gefühlt stundenlanger Reise, ließ der Mann sein Buch sinken und sprach Maus an: „Ich hoffe, du erfüllst die Versprechungen, die Lute mir von dir gemacht hat, besser als deine Vorgänger. Aber wir werden dich zuerst einmal in ein Bad stecken und dich neu einkleiden müssen; vielleicht siehst du dann nicht mehr ganz so erbärmlich aus. Ich habe große Pläne für uns – du wirst mir helfen, zu Macht und Reichtum zu kommen, und es soll dein Schaden nicht sein. Versagst du oder hintergehst du mich, wirst du es für den Rest deines kurzen Lebens bereuen.“
Mit dieser Drohung lehnte sich Bolibar, dessen heißen Atem Maus während seiner kurzen Rede immer heftiger gespürt hatte, wieder zurück. „Ach ja, wenn wir zuhause sind, wirst du Yevgenij kennenlernen. Mit ihm wirst du zusammenarbeiten – vielleicht kann er ja aus dir etwas Brauchbares machen.“

Yevgenij! Es war das erste Mal, dass Maus diesen Namen hörte, und noch wusste er nicht, welchen Einfluss die Person, die sich hinter dem Namen verbarg, auf ihn und sein ganzes Leben nehmen würde. Den Rest der Reise hatte er Todesängste ausgestanden, sich in allen Farben ausgemalt, welches Ungeheuer dieser Yevgenij sein mochte – bis er schließlich einem Jungen gegenüberstand, vielleicht ein oder zwei Jahre älter als er selbst, wenn auch fast zwei Köpfe größer und doppelt so breit gebaut wie er selbst. Die beiden schüttelten sich schüchtern die Hände, blickten einander in die Augen, und: Wie sollte man es nennen? Liebe auf den ersten Blick? Freundschaft? Es war schwierig zu erklären, aber die beiden vorpubertären Jungen wussten sofort, dass sie mehr verband als nur der Umstand, dass Bolibar sie zusammengebracht hatte. Es war, als hätte jedem bis dahin ein Stück seiner Seele gefehlt, und durch den jeweils anderen wurde das eigene Ich erst komplettiert.

Atanas Bolibar entpuppte sich als machtgieriger Emporkömmling, der es sich in den Kopf gesetzt hatte, in der Gesellschaft aufzusteigen – koste es, was es wolle. Seine geheime Waffe, um seine Pläne in die Tat umzusetzen, waren die beiden Jungen, die sich vom ersten Augenblick an so wunderbar ergänzten. Und sie hatten Erfolg. Es begann eher unscheinbar: Ein Gerücht hier in die Welt setzen, einen Gegenstand dort stehlen und an anderer Stelle wieder platzieren, um einen unliebsamen Konkurrenten zu desavouieren. Atanas war ein geschickter Stratege, und die beiden Jungen schlüpften in jede Rolle, die er ihnen zugedacht hatte, mit einer Leichtigkeit, dass er langsam, aber sicher, die Erfolgsleiter emporkletterte. Eine Mischung aus politischen Ränken, Allianzen und Erpressung spülte ihn zunächst in der Kaufmannsgilde nach oben und schließlich an deren Spitze. Doch das war ihm noch nicht genug: Es gelang ihm, einen Adelstitel zu erschleichen; und nun erreichten seine Ränke eine ganz neue Stufe – immer und überall mit der Unterstützung der beiden Jungen, die nach und nach zu jungen Männern heranwuchsen.

Yevgenij hatte schon nach den ersten Wochen beschlossen, seinen neuen Freund nicht weiter Maus zu nennen. „Das ist doch kein Name!“ hatte er eines Tages verkündet. „Du heißt ab sofort Victor! So heißt mein Großonkel in Brevoy.“ fügte er noch hinzu, sagte zu dem Thema jedoch nichts weiter. Doch von diesem Tag an hörte der frühere Maus nur noch auf den Namen Victor, und selbst Bolibar gewöhnte sich schließlich an, diesen Namen zu verwenden.
Doch noch viel mehr verdankte Victor seinem Freund Yevgenij. Es stellte sich heraus, dass dieser sehr wohl noch Erinnerungen an seine Eltern hatte. Sein Vater war ein angesehener Schmied in Brevoy gewesen und hatte den jungen Burschen früh in der Schmiede helfen lassen. Yevgenij war immer schon ein großes, stämmiges Kind gewesen, und die Arbeit in der Schmiede verstärkte dies nur noch, weshalb sein Vater immer bedacht war, ihn Respekt und Zurückhaltung im Kontakt mit anderen zu lehren. Er solle sich immer gut überlegen, wofür er seine Kraft einsetze, denn diese bringe auch immer eine Verantwortung mit sich, so erzählte er es Victor. Zum ersten Mal sprach mit Victor jemand über Recht und Unrecht, Gut und Böse – Konzepte, die in seinem Leben bisher keine Rolle gespielt hatten, in Yevgenijs dafür umso mehr.

So wuchs zwar die Macht und das Ansehen Bolibars, der es in den Jahren zu einem der einflussreichsten Grafen Barstois gebracht hatte, immer weiter; doch gleichzeitig wuchs auch die Unzufriedenheit Victors und Yevgenijs (der im Übrigen nie erzählte, wie er seine Eltern verloren oder zu Bolibar gefunden hatte) mit ihrer Lage. Zwar hatten die meisten der Leute, die sie hinters Licht führten und betrogen, ebenfalls Dreck am Stecken; doch beiden wurde immer stärker bewusst, dass Graf Atanas Bolibar einer der schlimmsten von allen war. Und doch wagten sie es nicht, ihm den Rücken zu kehren. „Hintergehst du mich, wirst du es für den Rest deines kurzen Lebens bereuen“ – noch immer klangen die ersten Worte, die Bolibar jemals an ihn richtete, in seinen Ohren.

Doch manchmal ergeben sich Umstände, die ein Weltbild erschüttern können, und so kam es eines Tages zu einem Auftrag, in dem Victor und Yevgenij zwei junge ausländische Adlige spielten, um sich das Vertrauen eines Herzogs in Ardeal zu erschleichen – Bolibar hatte sein Auge längst auf die anderen Regionen Ustalavs geworfen. Yevgenij war nun etwa zwanzig Jahre alt, und wie es so kommen musste, verliebte er sich Hals über Kopf in die Tochter des Herzogs. Das wäre es solches womöglich nicht weiter schlimm gewesen, doch sein Gewissen sorgte er dafür, dass sie nicht nur ihre Pläne, den Herzog zu hintergehen, abbliesen, sondern diese sogar noch vor den Machenschaften ihres Herren warnten. Victor war zwar nicht erfreut darüber, doch er hielt dabei zu seinem Freund, auch wenn ihm Schlimmes schwante. Von nun an waren sie auf der Flucht.

Es kam, wie es kommen musste, und die Einzelheiten tun dabei nichts zur Sache: Bolibar war außer sich, schwor Rache, und setzte alle Hebel in Bewegung, um seine ehemaligen Zöglinge zu fangen und zu bestrafen. Ein Moment der Unachtsamkeit kostete Yevgenij das Leben, während Victor mit knapper Mühe entfliehen konnte. Wohl wissend, dass Bolibar ihn den Rest seines Lebens verfolgen würde, sah er nur eine Lösung: Entweder er würde früher oder später sein Leben verlieren, oder Bolibar musste es.
Alles, was er in den neunzehn Jahren seines Lebens gelernt hatte, formte er zusammen mit seine maßlosen Wut und Trauer zu einem Racheplan, den er Punkt für Punkt verfolgte. Er beinhaltete Ablenkungsmanöver, um die Schergen Bolibars auf die falsche Fährte zu führen, gefälschte Dokumente, ausgefeilte Verkleidungen… schließlich stand er seinem früheren Herrn in dessen Schlafgemach gegenüber, um ihm ein letztes Mal in die Augen zu sehen, während er ihm den Dolch ins Herz stach.

Natürlich wusste Victor, dass er immer noch nicht sicher sein würde. Der Tod des Grafen hatte natürlich Chaos und Verwirrung hinterlassen, doch schließlich würde sich jemand zu seinem Nachfolger aufschwingen – und irgendwann würde man wieder nach ihm suchen, und sei es nur, um einen lästigen Mitwisser zu eliminieren.
Dies war der Tag, an dem Baron Zintaro von Severim das Licht der Welt erblickte, seines Zeichens reisender varisischer Adliger mittleren Alters, der sich auf der Durchreise nach Brevoy befand. Mit Hilfe dieser Tarnung schaffte Victor es, unbeschadet Ustalav zu verlassen, und erreichte nach einer längeren Reise schließlich (nun wieder als Victor) Brevoy, wo er als letzte Ehrerweisung das Heimatland seines Freundes und Partners erkunden und besser verstehen wollte.

Nun, nach einem halben Jahr, in dem der Schmerz über seinen Verlust zwar nicht verschwunden, aber doch ein wenig verblasst ist, ist Victor zum ersten Mal in seinem Leben ein freier Mann. Doch was soll jemand wie er nun mit seinem Leben anfangen? Wozu taugen seine Talente, welchen Sinn hat sein Leben? Diesen Fragen muss sich der junge Mann nun stellen …

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