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Von Weltraumnomaden und Terraformern

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Gaja:
Ich eröffne hier mal einfach einen Faden zu den Spezies.


Vorab eine Klarstellung bezüglich der Spielwerte der Spezies: Sie sollen den Standard-Optionen aus dem Spielerbuch ähnlich sein bzw. nach den Regeln im SL-Buch erstellt werden. Spelljammer oder auch Mordenkainen's Monster des Multiversums entsprechen diesen Regeln nicht.


So 8-10 verschiedene Spezies hätte ich gerne. Meine persönlichen Vorbilder sind da Stargate und Babylon 5 (zunächst einmal hauptsächlich fürs Aussehen), aber ihr könnt euch auch in Star Wars etc umsehen. (Nur bitte keine zu bekannten / ikonischen Spezies wie etwa Klingonen, Romulaner oder Cardassianer oder auch Hutts). Weitere Voraussetzungen: Sauerstoff-Atmer und opposable thumbs.

Ein paar Vorschläge für (visuelle) Vorbilder:
aus Babylon 5: Narn, Drazi, Brakiri, Pakmara, Markab
aus Stargate: Asgard, Oranians (= die trotteligen Lucian Alliance Aliens aus der "Hans Olo"-Folge), Reol, Serrakin, Beings of Oannes

Was zeichnet die einzelnen Spezies aus - Denkanstöße (Anzeigen)

Als ersten Denkanstoß bieten sich folgende grobe Unterscheidungsmerkmale an (weitere Vorschläge willkommen):

a) in welchem Attribut liegt die Spezies vorn. Es sollte zu allen sechs Attributen eine passende Spezies geben.

b) Sind sie eine alte oder eine ganz junge (space-faring) Spezies? Die Luonnatar bereisen das All bereits seit einer guten Millionen Jahren – die jüngste Spezies hat vielleicht erst vor 15 Jahren ihren ersten erfolgreichen Hyperflug hinter sich.

c) Besondere Fähigkeiten oder gesellschaftliche Werte: eine besonders kriegerische Spezies, eine besonders psi-begabte, eine amphibische, eine besonders spirituelle, eine besonders technophile, eine besonders trickreiche, eine Spezies der tinkerer und scavengers, eine besonders psi-affine oder telepathische, eine die (nahezu) komplett auf Schiffen lebt... Oder eine Spezies mit vier Armen?

d) Was zählt ihnen als höchste Tugend(en)? Was erwartet die Gesellschaft von ihren Mitgliedern?

e) Die Luonnatar sind die größte Macht in deinem Teil der Galaxie. Jede andere Spezies hat mehr oder weniger enge Beziehungen zu ihnen.

Wie also steht deine Spezies/Welt zu den Luonnatar? Verbündet im Krieg gegen die Skoll-Hati auf jeden Fall, denn hier geht es um Leben und komplette Auslöschung, aber darüber hinaus: Ist man ein langjährige Freund? Oder gibt es eine gewisse Rivalität, weil man gerne mehr Einfluss hätte? Ist man nur unter Zähneknirschen und aus reiner Not ein Verbündeter? Ist man eine der jüngsten raumfahrenden Spezies und sieht die Luonnatar als große Gönner an? Oder andersherum fürchtet man, diese seien arrogant, spielten sich unnötig als Lehrmeister auf, halten euch an zu kurzer Leine, halten euch klein?

Gibt es eine andere Spezies/Welt, mit denen ihr engere/bessere Kontakte habt als mit den Luonnatar?

f) Wie sieht eure Welt aus? Hier darf gerne Star Wars gedacht werden. Wüstenplanet? Ein großer Wald? Mehr Wasser als Land? Mehr Eis als bewohnbares Land? Muss man unter der Erde oder unter künstlichen Kuppeln leben? In schwimmenden Städten? In fliegenden Städten? Ist der ganze Planet eine einzige Stadt? Gibt es eine reichhaltige Tierwelt oder sind Tiere (nahezu) ausgerottet? Wie sieht es mit der Gravitation aus: höher oder niedriger als auf Dalaran? Lebt nur eine Spezies auf eurem Planeten oder mehrere?

g) Wie sieht es mit Spiritualität aus? Glaubt die Spezies an eine Gottheit / Götter? Hat sie eine umfassende Philosophie / Weltanschauung, etwa die eines beseelten Universums? Wie beantwortet sie die Frage nach dem Sinn des Lebens? Oder zählt für sie nur der Fortschritt in Technologie und den Wissenschaften?

Wichtig:

Auf Dalaran leben Menschen, Zwerge, Elben und Kolkar (Ork-ähnliche). Dann gab es noch das vor knapp 3000 Jahren durch eine Katastrophe ausgelöschte Volk der Hakadi. (Bekannt ist in dieser Runde bislang nur, dass sie kleiner als Zwerge waren, und etwas weiter entwickelt als diese.) Und nicht zu vergessen: die Feenwesen!

Diese Völker wird es außerhalb also nicht geben, wobei eine entfernte genetische Verwandtschaft möglich wäre. Am ehesten mit den Elben, evtl. noch mit den Zwergen oder Hakadi, weniger mit den Menschen. Eine Verwandtschaft mit den Kolkar dagegen ist nicht möglich, ebensowenig mit den Feen.


Die Gestalt der Galaxie

Von den geschätzten 300 Milliarden Sternensystemen der Galaxie sind acht Milliarden überhaupt erst, mit ihren grundlegendsten Eigenschaften, in einer Datenbank erfasst – erfasst, das heißt noch lange nicht erforscht. Das heißt noch nicht einmal, dass sichere Hyperrouten berechnet wurden, um Entdecker-Schiffe dorthin zu entsenden. Die solchermaßen erfassten Systeme befinden sich alle in einem Umkreis von ca. 16000 Lichtjahren um die Ursprungswelt der Luonnatar herum.

So gewaltig die bestehenden Reiche erscheinen: die Galaxie ist um ein Vielfaches gewaltiger. So viel gibt es noch zu entdecken.


Die Zivilisationen

870 raumfahrende Spezies sind den Luonnatar bekannt. Die meisten darunter sind komplett von den jumpgates abhängig, selbst wenn sie über eigene Hyperantrieb-Technik verfügen. Auch die weitere Erkundung der Galaxie erfolgt hauptsächlich durch die großen Mächte oder durch Zusammenarbeit mehrerer kleiner. Wobei die meisten Mächte noch einigen Platz um ihr bisheriges Einflussgebiet herum haben, den es zu erkunden und erschließen geht, Welten, die es zu besiedeln und per jumpgate anzuschließen gilt. Für letzteres allerdings brauchen viele von ihnen bereits Hilfe, von ggf. notwendigem Terraformen ganz zu schweigen.

Eigene Jumpgates bauen kann etwa ein Drittel von ihnen, aber nur ein knappes Zehntel der unterschiedlichen Zivilisationen verfügt über die zum Terraformen benötigte Technik, das Know-How, die Ressourcen. Für kleinere, eher temporär gedachte Kolonien ist es daher wesentlich leichter, diese unter großen Kuppeln nebst künstlicher Atmosphäre zu errichten.

Dies sind die drei Meßwerte der Zivilisationsstufe: Hyperantrieb, Jumpgate-Technologie, Terraformen.

Zusätzlich zu diesen "äußeren" Meßwerten, die alle die Befähigung einer Zivilisation zur Weltraum-Erkundung und Expansion einstufen, könnte man noch "innere" Werte aufzählen, aber da hat jeder seine eigenen Interessen, und sie sagen tatsächlich weniger aus über die Entwicklungsstufe bzw. über die Möglichkeit zur politischen und pan-gesellschaftlichen Einflussnahme.

Das Jumpgate-System

Es gibt zwei Arten, durch den Hyperraum zu reisen[1].

Einerseits gibt es nämlich ein Verkehrsnetz aus Sprungtoren (meistens schreibe ich Jumpgates), welche für jedes Schiff, also etwa auch den Ein-Mann fighter, ein Tor – gerne "Fenster" genannt - in den Hyperraum öffnen und dem Benutzer die Route zu einem Ziel mittels eines Beacons vorgeben, sodass auch Schiffe, die nur mit sublight engines ausgestattet sind, von A nach B kommen - gegen Gebühr und mit den nötigen Zulassungen / Genehmigung.

Dann gibt es Schiffe (eher groß, mindestens aber mittelgroß - eine Millenium Falcon wäre zu klein), zumeist Militär, Explorer-Schiffe oder auch euer mittelgroßes Patrouillenschiff, die einen eigenen Hyperantrieb besitzen, also selbständig ein Hyperraum-Fenster öffnen können, um - einer zuvor genauestens berechneten Route folgend, hoffentlich an den gewünschten Koordinaten herauskommen.

Schiffe, die im Hyperraum den Beacon verlieren bzw. von ihrer Route abkommen, werden nie wieder gesehen.

Das Jumpgate-System verbindet derzeit rund 20,000 Sternensysteme miteinander. Die entferntesten Punkte des grob ovalförmigen Gebietes liegen dabei knapp 5000 Lichtjahre auseinander.[2] Etwa 50% wurden von den Luonnatar gebaut und werden heute noch von ihnen kontrolliert; 25% entfällt auf die Menta-Shatt, je 10% auf das Pangea-Konsortium und Solteraner, die restlichen 5% verteilen sich auf die mittleren Mächte.

Die Reise durch den Hyperraum, ob per Jumpgate oder eigenem Hyperraum-Antrieb, ist keine Sache von ein paar Augenblicken. Man kann auch schon mal ein paar Stunden oder Tage unterwegs sein. Die mögliche Reisedauer ist dabei die Notwendigkeit zu Zwischenstopps beschränkt. Man kann nicht beliebig weit springen. Jedes Jumpgate hat nur eine gewisse Anzahl an Routen einprogrammiert.

Das heißt jetzt nicht, dass sie Routen nur zu den jeweils nächstgelegenen Gates anbieten, aber es muss a) eine sichere Route geben, die nicht zu nah an schwarzen Löchern und ähnlich gefährlichen Dingen vorbeiführt, und b) muss es eine Route sein, die genügend Leute auch haben wollen, außer c) sie sind das einzige Jumpgate, das ein nicht so beliebtes Reiseziel anschließen kann.

Doch auch per Hyperantrieb kann man nicht beliebig weit springen. Begrenzende Faktoren sind hier neben Energiebelange und Rechenleistung vor allem die Frage der Berechenbarkeit einer Route – je weiter die gewünschten Zielkoordinaten, desto mehr Faktoren müssen einbezogen werden, irgendwann sind es so viele, dass jegliches Rechenmodell gesprengt wird, dass einfach nicht mehr vorhersagbar/berechenbar ist, was einem auf der Route alles über den Weg laufen wird.

Der Rekord der längsten Hyperraumreise liegt bei zwei Wochen, was einer Strecke von etwas über 3300 Lichtjahren entspricht[3] - aber das grenzt schon an Wahnsinn.

Jumpgates und der Kriegsfall

Die großen Vier mischen sich im Normalfall nicht in Konflikte oder gar Kriege der kleineren Mächte ein. Sie erlauben aber keine Benutzung ihrer Jumpgates durch kriegsführende Parteien. Dies betrifft nicht nur Militär-Schiffe oder Transporter mit Kampfmitteln, sondern sogar Hilfsgüter. Genauer funktioniert das einfach so, dass das Jump-Kontigent der Kriegsparteien auf Vorkriegs-Niveau bleibt – trotz erhöhtem Bedarf werden ihnen also nur die "normale" Anzahl an Jumps für ihre Transporter gewährt.

Schmuggelei kann dabei, trotz Kontrolle der Schiffsmanifeste + sporadischen Stichproben an Bord, nicht verhindert werden, aber die Zulieferung dieser Mittel wird erschwert. Und jeder Transporter, der nicht zur Grundversorgung / medizinischen Versorgung genutzt wird, verursacht Mangel in diesen Bereichen. Selbstverschuldet, sagen die Luonnatar. Alles andere würde, ihrer Meinung nach, den Konflikt nur verlängern, erst recht, wenn man dabei auf die gleiche Behandlung der kriegsführenden Parteien achte. Täte man dies jedoch nicht, käme es einer Parteiergreifung gleich. So kam es zu der beschriebenen Regelung.

Die Neutralität der Luonnatar endet aber in dem Moment, da es eine der kriegsführenden Parteien wagt, ein Jumpgate zu zerstören.

Die Aufteilung der Galaxie

Das Reich der Luonnatar (in seiner heutigen Ausdehnung) erstreckt sich über rund 8500 Sternensysteme (es waren mal über 10.000), während das große Imperium der Menta-Shatt in seiner Blüte auf knapp 2000 Systeme kam. Die dritte größere Macht, das Pangea Konsortium, ein Zusammenschluß von sechs mittleren Mächten, zählt etwa 900 Systeme zu seinem Einflussgebiet, die viertgrößte, die Solteraner, 720.

Die großen Vier interessieren sich erst ab einer gewissen Enwicklungsstufe für die kleinen, wobei sich dies durch das Eindringen der Skoll'Hati, bzw. deren jüngste Erfolge, heute etwas anders verhält als noch vor ein paar Jahrzehnten.

Darunter gibt es zwei Dutzend "mittlerer" Mächte. Die Einflussreichsten unter ihnen sind die Roghvan, die Botharier und die Vorkesh. Ihre Vertreter trifft man auf vielen Welten (und Schiffen) außerhalb ihrer Heimat an. Über rund 270 Planeten erstreckt sich das Einflussgebiet der Roghvan, über 130 das der Botharier, während die Vorkesh es auf schlappe 64 bringen. Die restlichen der "mittleren" Mächte bringen zusammen noch einmal anderthalb mal so viele Planeten zusammen wie die drei größten unter ihnen: 675, oder im Schnitt 32 Planeten pro Macht (mindestens aber fünfzehn, sonst zählt sie nicht mehr zu den mittleren).

Darunter gibt es hunderte Kleinstmächte mit jeweils nur einem bis maximal 14 Planeten. (840 verschiedene Spezies, um genau zu sein.) Diese Kleinsten sind zumeist auch die Jüngsten, welche den Hyperraum erst seit maximal anderthalb Jahrtausend bereisen.

Dann gibt es noch zwei Spezies, die – obwohl man sie fast überall anreffen kann – irgendwie Außenseiter bleiben. Die beliebteren davon heißen Tiahuawa, denen niemand wirklich etwas Böses zutraut, während die Aevin an den meisten Orten mit Misstrauen empfangen werden.

 1. Vorbild: Babylon 5 - weil dies wunderbar Gestaltungsfreiheit bietet für a) sehr unterschiedlich fortgeschrittene Welten und b) abhängige vs. unabhängige Weltraum-Reisende. 2. Die Zahlen ändern sich vielleicht noch. Es ist immer etwas schwierig abzuschätzen, was realistisch ist – als totaler Laie dazu. 3. Ich rechne jetzt mal mit 1 h pro 10 Lichtjahre.

Gaja:
Der Feind

Neben den Luonnatar gibt es eine Spezies, die jeder von euch kennt: die Skoll'Hati. Sie sind der Grund, warum ihr euch alle zusammengerauft und die Konflikte oder gar Kriege der Vergangenheit erst einmal in den Hintergrund geschoben habt. Die Luonnatar haben schon seit rund 450 Jahren mit den Skoll'Hati zu kämpfen, doch erst in den letzten Jahrzehnten sind diese so stark auf dem Vormarsch, verlieren die Luonnatar immer mehr Schlachten und Territorium, dass auch die am weitesten vom (ursprünglichen) Einfallsgebiet entfernten Reiche und Staaten bereits Verluste erlitten, ja, ganze Planeten verloren haben.

Die Skoll-Hati

Vor knapp viereinhalb Jahrhunderten fielen die Skoll'Hati zum ersten Mal im Reich der Luonnatar ein. Aus welchen Tiefen dieser Galaxie sie gekommen sind, ist nicht bekannt.

Mit riesigen Terraformern kommen die Skoll-Hati an und wandeln sich die Welten, die sie haben wollen, einfach in für sie passende um – ohne jegliche Rücksicht auf dort lebende Populationen, ob Flora, Fauna, Zivilisationen. Die für Skoll-Hati nötigen Bedingungen weichen von denen der anderen Spezies vollständig ab. Das beginnt bei der Atemluft. Die Skoll-Hati benötigen eine Atmosphäre aus Schwefelgasen (Schwefeldioxid und Schwefelwasserstoff), Kohlendioxid, etwas Methan und Spuren von Halogenen (Chlor, Brom und Fluor) – s. vulkanische Gase.

Gesellschaftsstruktur: Die Skoll'Hati bestehen aus 6 genetisch unterscheidbaren Unterarten (+ die Brut, welche sich erst noch in eine der sechs Unterarten entwickeln muss) und sind in Staaten (wie Insekten) organisiert. Jedem Staat steht eine Königin vor und auch die restlichen fünf Unterarten haben ihre festen Aufgabenbereiche, gemäß ihrer genetischen Vorgaben. Die Unterarten sind unterschiedlich intelligent und unterschiedlich psi-begabt.

Aussehen: reptilienartig. Raptorengebiss, zwei eher kurze Arme (oder vier, je nach Unterart, das zweite Paar dann etwas länger und mit Klauen bewehrt), zwei lange Beine, ein kräftiger Schwanz, der zum Peitschen, Schlingen, Stützen oder Greifen taugt oder (je nach Unterart) auch mit Dornen bewehrt sein kann. Eine Unterart besitzt Hörner und Giftstachel.

Ansonsten ist nicht wirklich viel über die Skoll'Hati bekannt. Mit ihnen verhandeln ist unmöglich. Mit ihnen kommunizieren ist unmöglich. Selbst Telepathen vermögen es nicht, und dass obwohl alle Skoll'Hati (mit Ausnahme der Brut) Psi-Kräfte besitzen. Doch die Gedankenwelt ist zu verschieden.

Schiffe der Skoll'Hati (Anzeigen)

Die folgenden 18 Spieler-Spezies stellen nur eine kleine, aber repräsentative Auswahl der 870 bekannten raumfahrenden Spezies dar. Es finden sich darunter keine, die miteinander hoffnungslose verfeindet wären. Größere Konflikte zwischen ihnen liegen Jahrhunderte zurück.

Die bewahrt natürlich nicht vor Vorurteilen, Hochmut, Stereotypisierung, Missverständnissen, etc, aber es gibt keine Erzfeindschaften unter ihnen.


Die vier Großen

Vor etwa zweitausend Jahren – als die Menta-Shatt sich endlich einsichtig gegenüber Verhandlungen und friedlicher Koexistenz zeigten – wurde ein Vertrag ausgehandelt, der die vier großen Mächte in den wichtigsten, grundlegendsten Fragen auf eine Linie bringt – etwa wie man jüngeren Welten gegenüber auftreten soll, wieviel Einmischung erlaubt sein soll, wo die Grenzen der Einmischung liegen, welcher der vier in welchem Teil der Galaxie auf die jungen Völker Einfluss nehmen darf, etc.

Dazu gibt es einen gemeinsamen "Interplanetaren Rat", der regelmäßig zusammentrifft, um weitere + aktuellere Dinge zu regeln, die man besser gemeinsam regelt, sowie kleinere Zwistigkeiten verhandelt und hoffentlich aus der Welt schafft. Darüber hinaus tut jeder sein Ding und mischt sich nicht in die Belange der anderen ein.

Sprich: Man hat die Galaxie (also den erreichbaren Teil) fein säuberlich untereinander aufgeteilt, um Konflikte zu vermeiden. Die geteilte, hart erworbene Einsicht ist: ein Krieg unter den vier großen wäre... katastrophal.


(1) Die Luonnatar

Spielwerte (Anzeigen)
Ability Score Increase:

xxx:

Age: xx

Werte: xxx.

Size: medium

Speed: 30 ft

Proficiencies[/b]: skills, tools, weapons, armor

Besondere Eigenschaften:
xx
xx
xx

Languages: Luonn und Muttersprache.



Aussehen (Anzeigen)
sgl. der Luota, die Luotana
Luonn = die Sprache (lingua franca der anderen Spezies)
Staatsgebiet: ca. 8500 Sternensystem, die meisten davon mit rein luonnatarischer Bevölkerung

Überblick:
Die älteste raumfahrende Spezies in dieser Galaxie sind die Luonnatar. Bereits seit einer guten Millionen Jahre sind sie im Weltall unterwegs. Ihr Reich umspannt die meisten Planeten, sie haben den größten Einfluss von allen, sowohl politisch, militärisch, gesellschaftlich, wissenschaftlich, philosophisch, und in den Künsten. Sie waren es, die das (ursprüngliche) System der Jumpgates erbaut hatte (inzwischen gibt es weitere Spezies, die jumpgates bauen können).

Doch nach all der Zeit ist ihre Kultur nun doch, obwohl immer noch die mächtigste, sehr statisch geworden. Echte Neuerungen gab's schon lange nicht mehr. Die klarsichtigsten unter den Luonnatar sehen es selbst und formulieren es so: "In jede Generation von Luonnatar werden weniger große Denker geboren, weniger innovative Erfinder, weniger wagemutige Entdecker, weniger furchtlose Krieger, weniger herausragende Wissenschaftler. Es scheint beinah so, als gingen uns die besten Seelen verloren."

Ihre Gesellschaft ist streng in neun Kasten unterteilt, welche jeweils wiederum neungeteilt sind. Aufstieg innerhalb einer der beiden Untergruppe ist erwünscht (Lehrling, vollwertiges Mitglied, Meister), innerhalb der anderen (Spezialisierung) auch noch halbwegs OK, innerhalb der neun grundlegenden Kasten aber nur mit sehr, sehr, sehr guten Begründung.

Die Luonnatar sind also eine lawful neutral. Die Idee des Gemeinwohls ist zwar fest verankert, aber inzwischen zu einem Zwang versteinert und ohne richtige Wärme. (Das mag vor einer halben Millionen Jahre noch anders gewesen sein.) Disziplin, Geduld und Aufopferungsbereitschaft sind die hochgehaltenen Tugenden.

Die Luonnatar schätzen Weisheit besonders.

Seit einem halben Jahrtausend werden sie außerdem von einem "neuen" Feind bedroht, den (methan-atmenden) Skoll-Hati. In diesem schrecklichen Krieg haben sie schon einiges an Territorium verloren und es sieht zurzeit nicht wirklich sehr gut aus.

Eine geordnete Gesellschaft:
Die luonnatische Gesellschaft ist sehr auf das Gemeinwohl ausgerichtet. Jeder hat seinen Anteil dazu beizutragen. Jeder hat seinen Platz, seine Aufgabe für die Gemeinschaft. Dies hat zu einem Kastensystem geführt, welches von außen streng und rigide wirkt (und bisweilen auch ist), aber durchaus Bewegung zulässt und teils sogar fördert (s. unten "wahre Berufung"), was aber die wenigsten Außenstehende je miterleben.

Kastensystem: Die Gesellschaft ist in neun (genauer 3 * 3) Berufungen eingeteilt: Priester, Gelehrte, Künstler (die drei Disziplinen des Denkens und geistigen Schaffens); Krieger, Heiler, Telepath (die drei Disziplinen des Krieges, der Verteidigung); Erbauer, Kaufmann, Arbeiter (die drei Disziplinen der Zivilgesellschaft, welche für Infrastruktur, einem Zuhause für jeden, Versorgung mit allem Notwendigen sorgen.)

In eine Kaste wird man nicht hineingeboren, man wählt sich eine aus, ganz nach Eignung oder Neigung aus. Erst mit dieser Wahl, diesem Beitritt zu einer Kaste, zählt man als vollwertiges Mitglied der Gemeinschaft.

Die zehnte Kaste dagegen ist eine, die niemand freiwillig wählt: die aus der Gemeinschaft Ausgestoßenen, die Kastenlosen. Diesen Unglücklichen steht ein einziger Ausweg frei, um doch in die Gemeinschaft zurückzukehren und ihr ehrenvoll dienen zu können: sie verpflichtet sich auf dreißig Jahre zum Militärdienst.

Jede der neun Kasten, oder "Berufungen", ist noch einmal in 3*3 Untergruppen unterteilt, und zwar zunächst in drei verschiedene Spezialisierungen (Beispiel Heiler: medizinische Forschung, praktische Ärzte, Heilmittelversorgung), und eine jede davon gemäß der Wertigkeit der Mitgliedschaft in Lehrlinge, vollwertige Mitglieder und Anführer/Großmeister.

Somit kommt man auf 81 unterschiedliche gesellschaftliche Stellungen (+1 für die Kastenlosen).

Glaube, Werte, Tugenden
Das Gemeinwohl ist das höchste Gut. Dem hat sich die Freiheit des Einzelnen unterzuordnen. Es ist die höchste Instanz. Die Luonnatar brauchen keinen Gott, der diese Stellung einnimmt – das Gemeinwohl tut es schon. Wir alle dienen dem Einen, sagen sie gern – und mit dem Einen ist das Gemeinwohl gemeint.
Zeremonien und Traditionen bestimmen viele gesellschaftliche Abläufe. Zeremonien und Traditionen halten eine Gemeinschaft zusammen, geben ihr das notwendige Gemeinschaftsgefühl. (Diese Zeremonien und Traditionen sind es dann auch, die heutzutage oft so blutarm, so ausgehöhlt erscheinen. Der sinnstiftenden Inhalt scheint verloren, nur die äußere Hülse verbleibt.)

Tugenden: Weisheit, Philosophie, Lebenserfahrung. Vernunft, planvolles Vorgehen, Beweisbarkeit, Fakten, Wissen(smehrung). Ordnung, Disziplin. In allen Dingen Maß halten.In der Rede immer sachlich bleiben. Im Umgang mit anderen immer Haltung bewahren, gefasst bleiben, keinen Streit suchen. Gefühlsausbrüche sind verpönt. Zusammenhalt, Gemeinsinn.
Niemals lügen. Niemals täuschen.

Wahre Berufung: Jeder Einzelne hat danach zu streben, sein Potential zu erreichen. Sein Lebtag soll er daran arbeiten, sich zu verbessern, in charakterlicher Hinsicht wie in seinen Fähigkeiten. Wer an dem Platz, wo er sich befindet, nicht sein volles Potential erreichen zu können meint, soll sich auf die Suche nach seiner wahren Berufung machen. Hat aber jemand seine wahre Berufung erkannt, ob nach langer Suche oder in einem Moment der Eingebung, soll er sich umgehend daran machen, diesen neuen Pfad zu verfolgen. Sogar auch dann, wenn er dazu seine Kaste wechseln muss.

Suchende haben einen besonderen Status. Einen Suchenden dürfe man nicht abweisen. So wie es in Dalaran die Pflicht der Gastfreundschaft gab, nach der man einen Fremden zu Gast bei sich aufzunehmen habe (zumindest für eine Nacht und eine Mahlzeit; andererorts bis zu drei Tagen), so darf man bei den Luonnatar niemanden abweisen, der etwas sucht (also, etwas wichtiges muss es schon sein, nicht bloß seine Pantoffel.) Suchende streben nach Antworten, Erkenntnissen, Erfahrungen, Fähigkeiten, Wissen, Sinn... oder nach ihrer wahren Berufung ist. Es ist das Höchste, wenn sich jemand vom Alltag abwenden und ganz der Suche widmet, wie er eine bessere Person werden kann.

Spiritualität
Bei aller Liebe zur Beweisbarkeit (und Abneigung gegenüber Aberglaube und Götterkulten), glauben die Luonnatar an Seelen und an Wiedergeburt – auch wenn sich beides nicht wissenschaftlich beweisen lässt. (Jedes denkende Lebenwesen stellt sich nun einmal existentielle Fragen, auf die es (noch?) keine Antworten gibt.)

Die Seelen der Mitglieder eines Volkes werden in einer zukünftigen Generation wiedergeboren. Jedes neue Leben baut auf einem alten auf. Wer sein Leben gut lebt, wer viel lernt und erreicht, der ist in seinem nächsten Leben bereits einen kleinen Schritt voraus, zeigt bereits in jüngeren Jahren ein Talent für die Dinge, die er im vorigen Leben gemeistert hat.

Das macht das Streben des Einzelnen nach Verbesserung/Vervollkommnung seines Charakters und seiner Fähigkeiten so wichtig. Wenn jede Generation danach strebt, sich zu verbessern, nur dann gibt es Fortschritt. Je mehr Mitglieder einer Generation sich darum bemühen, desto mehr Fortschritt. Folgen aber zu wenige diesem Bestreben, vernachlässigt gar eine ganze Generation ihre Fähigkeiten und sagt sich von den Tugenden los, wird jede folgende Generation geringer sein als die vorige.

Und so gibt es auch viele Stimmen unter ihnen, die den oft aussichtslos erscheinenden Kampf gegen die Skoll-Hati so kommentieren: "Die Skoll-Hati hätten niemals so stark werden können, wären wir nicht so schwach geworden,"

Beziehung zu anderen Spezies
Die Luonnatar sind mindestens ebenso arrogant wie die Menta-Shatt. Eine halbe Millionen Jahre oder länger waren sie unangefochten die Herren der Galaxie. In den Anfängen (und noch bedauerlich lange, als sie bereits "ganz oben" waren), haben sie alles aus dem Weg geräumt, was ihnen bei ihrer Expansion eben in den Weg geriet. Nicht alles haben sie vernichtet, vieles auch nur in einem wörtlicheren Sinne "aus dem Weg geräumt", sprich auf andere, für sie selbst weniger attraktive Welten versetzt.

Auf den meisten Welten der Luonnatar sind diese unter sich. Fremde Spezies sind, in geringer Zahl, allenfalls in den Spaceports vertreten. Man kann dort recht fremdenfeindlich sein. Andere Welten, besonders in Randgebieten mit viel Kontakt zu den "umliegenden" Völkern, sind da etwas offener. Trotzdem bleiben auch dort die meisten Luonnatar gerne untereinander. Genetische Vermischung mit anderen Spezies ist streng verpönt.

Mit ihren 8500 Systemen scheinen sie, auch den anderen drei "Großen" gegenüber, hoffnungslos überlegen, aber ganz deutlich verhält sich die Sache nicht. Zum sind der Einfluss und Mitgliederschaft der kriegerischen Kasten stark rückläufig , während etwa die drei "denkenden" Kasten starken Zulauf verzeichnen. Zum anderen nehmen die Luonnatar weniger direkten Einfluss auf die jüngeren Welten – und dazu gehört auch der Handel. Das Pangea Konsortium und die Solteraner dagegen zählen viele von jüngeren Mächten besiedelten Systeme zu ihrem Einflussbereich, können von daher recht einfach Ressourcen besorgen. Und selbst die heutigen Menta-Shatt mischen sich mehr "unters Volk" als die Luonnatar.


(2) Die Menta-Shatt

Spielwerte (Anzeigen)
Ability Score Increase: Cha +2, Int +1, fortschrittlich (3), advanced humanoid (3): int max+ / str max-

fortschrittlich: +1 Int, einmal pro Tag +d4 auf Int ability check (long rest)

Advanced humanoid: The Menta-Shatt are one step ahead of (almost) everybody else on the evolutionary ladder. Ihre Intelligenz darf bis 22 gesteigert dürfen. Körperlich sind sich etwas schwächer: ihre Stärke erreicht maximal 18.

Age: xx

Werte: xxx.

Size: small

Speed: 20 ft / 6 m

Proficiencies:
Curiosity: Menta-Shatt are naturally inquisitive. You gain proficiency with two of the following skills of your choice: Geschichte & Kultur, Investigation, Psychologie/Insight, Verhör & Einschüchterung.
Master Tinkerer: Menta-Shatt gain advantage on Technik & Tüfteln to repair something. Also when trying to invent some tool/machine/gadget of their own. They can use improvised tools without disadvantage (but never with advantage).

Besondere Eigenschaften:
Keen Senses: You have proficiency in the Perception skill.
Scent : You have advantage on Perceptions skills to detect hidden creatures (or anything of note one might detect via smell) within a radius of 30 feet. Success means you know which direction to look for it; you need to be in within 5 ft of it to pinpoint the exact location. Strong scents (smoke,  rotting garbage, can be detected at twice the range, overpowering ones at triple (+ pinpointed at 10ft/15ft, resp.) Von Windrichtung abstrahier ich jetzt mal. For your passive perception, to notice the presence of something somewhere nearby, your proficiency bonus is doubled. You add d4 to your Survival checks when tracking.
Mental Discipline: Menta-Shatt learn from a young age to turn their minds into fortresses. You gain advantage on Wisdom or Intelligence saving throws against attacks that deal psychic damage, as well as against attempts to possess you.
Nimble Escape: You can take the Disengage or Hide action as a bonus action on each of your turns.

Languages: Luonn und Muttersprache.



s. hier

Einflussgebiet: knapp 2000 Sternensysteme


(3) Das Pangea Konsortium

Aussehen (Anzeigen)
Kheldor (Anzeigen)Altherer (Anzeigen)Naraasi (Anzeigen)Torvari & Xolthar (Anzeigen)Helhadin (Anzeigen)Talveniden (Anzeigen)
[credit: aus Babylon 5: Drazi = Naraasi, Narn = Kheldor; Markab = Xolthar; Abbai = Torvari; Bra'kiri = Talvenide; aus Stargate Atlantis: Wraith = Altherer)

Einflussgebiet: 900 Sternensysteme gehörten den sieben Mitgliedern selbst. Rund 200 jüngere Mächte sind so eng mit ihnen verbündet (oder auch so stark bei ihnen verschuldet), dass man sie fast als Teil des Konsortiums ansehen kann.


Bei dem Konsortium handelt es sich um den Zusammenschluss von (aktuell) sieben im Äußeren recht ähnlichen Spezies, welche über einer grundlegenden Gemeinsamkeit zusammenfanden: ihrem Faible für das Merkantile.

Zu den Mitgliedern des Konsortiums zählen: Altherer, Helhadin, Kheldor, Naraasi, Talveniden, Torvari, Xolthar.

Gründungsmitglieder sind die beiden letztgenannten. Auf ihrer (inzwischen nicht mehr bewohnbaren) gemeinsamen Ursprungswelt, Pangea, entwickelten sich die Torvari zunächst in den Ozeanen, die Xolthar an Land. Ihre Intelligenz begann sich etwa zurselben Zeit, in einem vergleichbarem Tempo zu entwickeln, Der Streit begann, als die Torvari amphibisch wurden und sich Lebensraum an Land verschafften.Nach diesen frühen Kriege und gegenseitigen Dominierungs- bzw. Säuberungsversuchen kam man schließlich zu der Einsicht, dass es doch besser wäre, die Welt (wieder) ordentlich untereinander aufzuteilen und so halbwegs konflikfrei zu koexistieren.

Im Zeitalter der Raumfahrt begannen sie, ähnlich gesinnte Völker um sich zu vereinen. Die neuen Ordnungsprinzipien sind dabei weniger territorial, als vielmehr nach Marktinteressen aufgeteilt.

Die sieben Marktbereiche sind:

* Militär- und Sicherheitstechnik, inkl. Wachmannschaften und Söldnertruppen (Kheldor)
* Transport: Jumpgates, Schiffsbau, intraplanetere Verkehrsmittel, orbitale Spaceport-Installationen, Linienschiffe, Deep-Space Exploration, Sternenkarten (Altherer)
* Kolonisationstechnik und -expertise: Terraforming, planetarische/geologische Surveys, Besiedelungspläne/-organisation, Gebäudetechnik, Bergbaustationen und -equipment (Naraasi)
* Medizin- und Gentechnik, Implantate, Prothesen, Stims, Schutzanzüge (Torvari)
* Nahrungs- und Genussmittel, inkl. Planung von interplanetaren Kongressen u.ä. Veranstaltungen, Catering (Xolthar)
* Kommunikations- und Medientechnik, Spiel, Entertainment, Medien, Sport- und Wettkampfveranstaltungen (Helhadin)
* Finanz- und Dienstleistungen (sofern diese nicht fester Bestandteil obiger Marktbereiche sind): Verhandlungen (politisch oder geschäftlich), Rechtsberatung/-vertretung, Finanzierungshilfe, Schuldeneintreiber, Informationsbeschaffung, "kreative" Problemlösungen (Talveniden)
Das Pangea Konsortium handelt mit jedem, der zahlen kann – auch mit beiden Seiten eines Krieges. Für kleinere Mächte sind sie oft die einzige Möglichkeit, auf diese Waren/Expertise/geschultes Personal Zugriff zu erhalten.

Ein gutgemeinter Ratschlag: Wer nicht weiß, wie er das Bestellte zahlen soll, der sollte besser nichts beim Pangea Konsortium bestellen.


(4) Die Solteraner

Aussehen (Anzeigen)
Besiedeltes Gebiet: 720 Sternensysteme

Die Solteraner sind, trotz der Größe ihres Reiches, eine der friedfertigsten Spezies in der bekannten Galaxie. Das ist für sie vielleicht etwas einfacher als für andere, denn sie haben sich aus einer Pflanzenart entwickelt. (Einer fleischfressenden Pflanze, aber immerhin einer Pflanze.) Oder vielmehr: aus einer Pflanzenart und den Tieren (Insekten zunächst, später auch größeren Tieren), die die Pflanze verspeiste. Die Erbinformation wurde munter vermischt und irgendwannn... kamen die Solteraner dabei heraus.

Das liegt nun schon sehr lange zurück, aber einige "pflanzliche" Eigenschaften haben sie bis auf den heutigen Tag. Die auffälligste: Ihre Hautfarbe ändert sich je nach Art der Nährstoffe, welche sie zu sich nehmen, sowie auch dem PH-Wert der Nahrung/Trinkwasser. Die geläufigste Farbe, auf ihren Hauptplaneten, ist blau (und wird als neutral bzw. Vergleichswert angesehen), aber es gibt auch Rottöne - rot, rosa, lila, flieder - oder weitere gemischtgrüne Töne wie türkis oder petrol. Helle Grüntöne sind auch noch halbwegs OK, aber bei satten Grüntönen muss man sich allmählich Sorgen machen. Gelb ist dann Zeichen für einen lebensbedrohlichen Zustand. (Was es nicht gibt sind Brauntöne, orange, weiß oder schwarz.) Der Wechsel vollzieht sich nicht abrupt, sondern innerhalb einiger Tage.

Doch die Zusammensetzung der Nahrung hat noch weitreichendere Folgen als einen Farbwechsel der Haut: sie wirkt sich auch auf die Stimmung aus. Blaue Haut ist dabei ein guter Indikator für den Normalzustand: pazifistisch, ruhig, ausgeglichen, zufrieden, aber bei wachem Verstand. Alles, was in Richtung Rot geht, zeigt einen Anstieg von Aggressivität: flieder noch recht milde, rosa schon mehr, weinrot dann bereits deutlich, und blutrot... nun, dass will man lieber nicht erleben. In der anderen Richtung dagegen wird der Solteraner immer träger: petrol, da muss man ihn halt ein paarmal anstubsen: jetzt mach doch mal! - in lila trifft man ihn dann schon mal bei einem Nickerchen nach dem Mittagessen an - türkis vergisst wichtige Termine oder bleibt lieber gleich zuhause, und grün mag kaum noch aus seinem Sessel hoch.
 
Als zweite Pflanzeneigenschaft können sie abgetrennte Gliedmaßen regenerieren. Das dauert allerdings seine Zeit. Verliert ein Solteraner etwa einen Finger, so wächst ihm bald darauf (allerdings leicht versetzt) ein neuer. Es kann mehrere Monate dauern, bis er die vorige Größe erreicht hat - bei einem Arm oder Bein dagegen mehrere Jahre.

Eigenarten und Interessen
Die Solteraner seien noch länger im All unterwegs als die Luonnatar, behaupten manche Stimmen. Feststellen lässt sich das nicht mehr so genau. Klar ist aber, dass sie nicht halb so strategisch und planvoll bei der Besiedelung neuer Welten vorgehen wie die Luonnatar. Die Solteraner breiten sich einfach in alle Richtungen irgendwie aus, strecken sich hierhin und dorthin, wohin auch immer es sie gerade lockt. Dabei lassen sie auch schon mal ein paar Sternensysteme zwischendrin aus, sodass das solteranische Gebiet sich auf Sternenkarten auch ausnimmt wie ein besonders löchriger (und seltsam geformter) Käse.

Wenig verwunderlich ist, dass die Solteraner sich sehr für Pflanzen interessieren. Wo andere Spezies sich einen neuen Planeten vielleicht wegen der besonders wichtigen und seltenen Erze erschließen wollen, geht es bei den Solteraner meist um eine besonders interessante Pflanzenart. Sie sind die erste Adresse im Universum, wenn es um die Erforschung (vor allem pflanzenbasierter) neuer Medikamente geht. Ihr Wissen, ihre Archive diesbezüglich, sind atemberaubend. Nirgendwo sonst sind so viele verschiedene Pflanzenstoffe in all ihren erwiesenen, erhofften oder widerlegten Wirkungen erfasst. (Mit jeweils separater Bewertung und Dosierungsempfehlung für nahezu jede der bekannten 870 Spezies...) Alle Berufe rund um Pflanzen, von der Forschung bis zum Anbau, der systematischen Erfassung bis zur Anwendung, sind bei den Solteraner beliebt.

Ihr medizinisches Wissen (abermals: auf nahezu jede Spezies bezogen) ist allen anderen überlegen. Eine große Rolle dabei spielt übrigens, dass fast alle der anderen Spezies den Solteranern vertrauen, das erlangte Wissen nicht zu missbrauchen und gegen sie zu verwenden. Medizinischen Daten händgen die meisten den Solteranern freiwillig aus, in der Hoffnung, dass die Solteraner auch für sie das ein oder andere Heilmittel finden, und jedenfalls ohne Sorge, sie könnten statt dessen an biochemischen Kampfstoffen arbeiten. Ohne Sorge auch, die Solteraner könnten die Daten an Unbefugte weitergeben.

Die Schiffe der Solteraner

Von ihren Schiffen heißt es, dass sie leben. Zumindest haben sie ein eigenes Bewusstsein. Sie wurden nicht gebaut, sondern sind gewachsen. Zig Varianten von diesen... Gerüchten gehen um. Fakt ist: kein Nicht-Solteraner ist je auf einem ihrer Schiffe mitgeflogen. Sie betreiben einige konventionelle Schiffe, welche sie bei den Luonnatar oder den Altherern kaufen, für solche Gelegenheiten, da sie mit anderen Spezies reisen wollen/müssen, aber in ihren eigenen Schiffen lassen sie niemanden mitfliegen. Und wenn sie doch einmal in den Weiten des Alls jemandem aus einer Rettungskapsel oder harvarierten Schiff retten müssen, so wird dieser bewusstlos in einer Stasiskammer gehalten, bis sie ihn im nächsten Raumhafen sicher absetzen können.

Ihre Technik ist tatsächlich, mit wenigen Ausnahmen, eine Hybridtechnik, die organische Komponenten bevorzugt.

Die Solteranter und ihre jüngsten Freunde

- s. u., unter "Die Jüngsten", dort Nummer (10) Die Linvael.

Zordac:
Mutterschiff

Raumjäger

Aevin


Die Aevin sind eine sehr alte Rasse, die jedoch stellenweise auch in Vergessenheit geraten ist und nicht mehr all zu weit verbreitet ist. Die Aevin leben größtenteils auf riesigen Mutterschiffen, welche in mehrere Verbänden durch das Weltall ziehen. Ihr Heimatplanet wurde schon vor Ewigkeiten durch ein schwarzes Loch verschluckt.

Die Aevin sind technologisch auf einem hohen Standard und bereisen schon seit Urzeiten das Weltall, zwar noch nicht so lange wie die Luonnatar, aber trotzdem schon länger als die meisten anderen Rassen. Sie sind jedoch sehr begabt darin sich zu verstecken und zu tarnen. Sie haben eine besondere Begabung darin durch Wurmlöcher oder Weltraumspalten zu reisen. Viele Mitglieder dieser Rasse haben einen starken Bezug zu Psi Kräften in unterschiedlichen Variationen. Ihr Körperbau ist eher humanoid, zeigt aber meistens eher schlanke und zierlichere Ausformungen. Viele haben spitze Ohren und Augen, die fast schon an Katzen erinnern.

Aevin sind meistens sehr geschickt und oft auch recht intelligent, sind dafür aber meist nicht so stark oder nicht besonders robust. Ihr Hauptattribut liegt bei der Geschicklichkeit. Die Aevin sind grundsätzlich eher friedlich, wissen sich aber im Notfall sehr gut zu verteidigen. Im Kampf nutzen sie vor allem ihre Schnelligkeit und ihr Talent sich zu verstecken. Sie schlagen schnell und gezielt zu und nutzen Schwachstellen Ihrer Gegner aus. Die Aevin haben aber weder gezielte Feinde noch besondere Verbündete, da sie oft versuchen sich aus den Konflikten einzelner Spezies rauszuhalten und sich selten auf eine Seite ziehen lassen wollen. Die Aevin sind ein neugieriges und aufgeschlossenes Volk, das versucht jeden Winkel des unendlichen Weltalls zu bereisen und zu erkunden. Ihre Hyperantrieb-Technologie ist ebenbürtig, wenn nicht sogar besser als die der Luonnatar. Ihre Schiffe besitzen alle (ab einer gewissen Mindestgröße) einen eigenen Antrieb, sodass sie von Jumpgates völlig unabhängig sind und diese quasi nie benutzen. Mühelos vollbringen sie auch weitere Sprünge als andere – den oben erwähnten Rekord brechen sie mit Leichtigkeit, aber es weiß ja niemand davon. Dabei sind ihre Antriebe etwa 50% schneller als die der Luonnatar. So scheint es so, als tauchten sie überall einfach auch – mal am einen Ende der bekannten Galaxie, mal am anderen - und verschwinden wieder, ohne "Spuren" zu hinterlassen. (Häufig sind sie auch außerhalb des den anderen Spezies bekannten Teil der Galaxie unterwegs.) Manchmal scheinen sie sogar in der Zeit zu reisen, da durch viele unerklärliche Phänomene im Weltall die Zeit nicht immer gleich schnell vergeht, gerade wenn man durch eine Raumverzerrung am Rande eines schwarzen Loches reist, kann das oft ungeahnte Nebenwirkungen haben. Das alles hat dazu geführt, dass die Aevin bei manchen Spezies in Vergessenheit geraten sind, da die Aevin einfach oft für eine gefühlte Ewigkeit nicht mehr in den Weiten des Weltalls von einer anderen Spezies gesehen wurden, die davon berichtet hat. Ein Mutterschiff wird meistens nie gesehen, wenn dann sieht man oft nur kleiner Erkundungsschiffe oder trifft auf Späher Trupps die fremden Planeten erkunden. Ihre Scout-Schiffe sind absichtlich abschreckend konzipiert und dabei  nahezu unsichtbar sowohl visiuell als auch durch Sensoren. Die Aevin sind bemüht, nach Möglichkeit unsichtbar oder im Geheimen zu bleiben, und somit schützen sie das Überleben ihrer Rasse.

Die Aevin haben ein sehr gutes Netzwerk an Spione und Informanten auf vielen Planeten der Galaxis. Die meisten Spezies wissen nichts von diesem Netzwerk außer den vier großen, deren Geheimdienste zumindest teilweise Bescheid wissen, und einigen der kleineren, welche von den Aevin selbst eingespannt werden – für eine Gegenleistung, natürlich. Diese Gegenleistung – oder Information, denn dies ist das einzige Handelsgut der Aevin – besteht manchmal aus Hilfe bei der Erkundung des nähergelegenen Weltalls zwecks neuer Besiedelung/Minenoperation (für kleine Welten ein kostspieliges Unterfangen, für die Aevin nichts, was sie nicht eh die ganze Zeit tun), häufiger aber soll ein Feind/Konkurrent ausspioniert werden oder aber dessen Spionage und Infiltrationaktivität auf eigenem Gebiet entlarvt und neutralisiert werden. Diese Fähigkeit wird von einigen Spezies geschätzt und genutzt um ihre eigenen Feinde zu bekämpfen. Die Talveniden vom Pangea Konsortium hingegen versuchen dieses Netzwerk zu zerschlagen. Sie sehen ihre Interessen gefährdet, denn Information ist ihr angestammter Geschäftsbereich. Wer weiß, um wie viele Verträge, um wie viel Profit die Aevin sie bereits gebracht haben! Und so ist man momentan dabei, sich gegenseitig Spitzel unterschieben zu wollen bzw. diese zu enttarnen. Die Aevin nutzen ihr Netzwerk vor allem zum eigenen Schutz um stets informiert zu sein wie sich die Machtverhältnisse aktuell in der Galaxis verschrieben und um zu erkennen ob davon eine Gefahr für die Aevin ausgeht und diese im Zweifel möglich früh zu unterbinden.

Das Schicksal eines jeden Verbandes lenkt der graue Rat. Im grauen Rat wird unter anderem entschieden welches Mitglied der Aevin den Rang der Wahlberechtigen erhält oder wer diesen Rang aberkannt bekommt. Alle 13 Jahre wird der graue Rat neu gebildet. Jeder Wahlberechtigte der sich dazu in der Lage fühlt und die Verantwortung tragen möchte kann seinen Namen in die Losbox werfen aus der dann die Mitglieder des grauen Rates gezogen werden. Um ein Wahlbetechtiger zu werden muss man sich durch besondere Taten oder Fähigkeiten verdient machen. Die Anzahl der Wahlberechtigen ist recht groß, doch viele sind sich darüber bewusst das die Verantwortung des grauen Rates sehr hoch ist. Daher stellen sich verhältnismäßig wenige Personen zur Wahl, da nur die fähigsten der Spezies diese auch führen sollten. Trotz der geringen Anzahl der Personen die ihren Namen in die Losbox werfen, übersteigt es noch immer deutlich die Anzahl der Plätze im grauen Rat. Die Anzahl der Plätze im grauen Rat ist abhängig im Verhältnis zur der Anzahl der Personen in der Losbox. Es werden immer nur 1/7 der Personen in den Rat aufgenommen. Es ist daher recht unwahrscheinlich das ein Mitglied direkt hintereinander mehr wie eine Periode im grauen Rat seinen Dienst leistet. Jeder graue Rat bestimmt einen grauen Meister. Die grauen Meister stehen untereinander in Kontakt. Die grauen Meister sind die einzigen die jeweils über die aktuellen Standorte der einzelnen Verbände informiert sind und die zusammen entscheidene Belange der Aevin lenken und steuern. In unregelmäßigen Abständen treffen sich die grauen Meister an geheimen Orten um sich persönlich zu beratschlagen und wichtige Informationen aus zu tauschen.

Die Aevin lieben ihre persönliche Freiheit und lassen sich nur ungern in gesellschaftliche Normen und Zwänge pressen. Unter den Aevin herrscht jedoch eine Loyalität und ein starkes Gefühl der Gemeinschaft. Innerhalb eines Verbandes gibt es zwei Gruppen, zum einen die Schatten und zum anderen die Wächter. Während die Schatten darauf spezialisiert sind weit entfernt des Mutterschiff zu agieren um sich an fast allen Orten fast unbemerkt zu bewegen, sind die Wächter für alles rund um das Mutterschiff zuständig.

Außerhalb ihres Verbandes organisieren sich die Aevin in kleinen lokalen Gruppen. Jedes Mitglied einer solchen Gruppe ist jedoch immer noch für mindestens eine weitere unabhängige Gruppe tätig. So ist der Austausch an Informationen und Ressourcen zwischen den Gruppen sichergestellt und das Netzwerk der Aevin ist dadurch nur schwer zu zerschlagen oder zu infiltrieren. Durch die Verknüpfung der einzelnen Gruppen wird auch sichergestellt das wichtige Informationen immer auf mehrere unterschiedliche Wege an das Mutterschiff übertragen werden. Dort werden alle Informationen gesammelt, gespeichert und ausgewertet um danach wieder Rückmeldung an die einzelnen Gruppen zu geben oder ihnen spezielle Aufgaben zu zuteilen.
(Als Basis für die Regeln was die Werte und Fähigkeiten betrifft sollen hier die Astral Elfen dienen)

Zordac:
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Lîf:
Die Menta-Shatt
Die Menta-Shatt sind eine Spezies, die bereits seit mehreren Jahrzehntausenden Raumfahrt betreibt. Körperlich klein und grazil, haben sie sich schon sehr früh in ihrer Geschichte auf Werkzeuge und Hilfsmittel aller Art stützen müssen. Da sie hochintelligent und sehr erfindungsreich sind, haben sie sich ihren Heimatplaneten, eine warme, trockene Welt mit weiten Steppenlandschaften und heftigen Stürmen, sehr rasch untertan gemacht. Als äußerst hilfreich erwies sich auf ihrem Weg auch die Tendenz der Menta-Shatt, zwar gegen andere Spezies sehr aggressiv aufzutreten, innerhalb der Art aber ein Ausmaß an Kooperationsbereitschaft zu zeigen, das an einen Ameisenstaat erinnert.
Hierbei spielen Pheromone eine zentrale Rolle, die sich in Maßen auch zur Beeinflussung anderer Wesen einsetzen lassen und überdies der Sprache der Menta-Shatt Nuancen verleihen, die für Außenstehende weder zu verstehen noch zu erlernen sind. Infolge dieser ihrer hohen Organisation tendieren Menta-Shatt dazu, auf andere Intelligenzwesen herabzuschauen und sie mit einer gönnerhaften Arroganz zu behandeln – das spiegelt sich auch in ihrem Eigennamen wider, der grob übersetzt so viel bedeutet wie "Die Denkenden".

Bis vor etwa zweitausend Jahren wiesen die Menta-Shatt einen starken Geschlechtsdimorphismus auf, der sich nicht nur in anatomischen Unterschieden, sondern auch in einer zweigeteilten Ausprägung der von ihren Körpern produzierten Pheromone zeigte. Er führte zu einer Teilung in zwei Ghatra oder Kasten, nämlich die Erd- und die Windkaste. Weibliche Menta-Shatt als Mitglieder der Erdkaste entwickelten durch gegenseitige Verstärkung der Pheromoneffekte mentale Eigenschaften wie Geduld, Friedfertigkeit und Konzentrationsfähigkeit, was sie zu idealen Wissenschaftlerinnen, Verwaltungsspezialistinnen und Kulturschaffenden machte. Männliche Vertreter der Art dagegen zeichneten sich aufgrund desselben Mechanismus als multitaskingfähig, reaktionsschnell und kurzentschlossen aus – hervorragende Voraussetzungen für praktisch arbeitende Ingenieure, Raumfahrer und vor allem Soldaten, die dementsprechend von ihrer Windkaste gestellt wurden. Diese Arbeitsteilung erwies sich, wenn auch starr und für das Individuum einschränkend, als höchst effizient für die Ausbreitung der Zivilisation durch die gewaltsame Inbesitznahme fremder Welten. Das i-Menta Vesajan, das Große Imperium, florierte, und es schien kein ebenbürtiger Gegner weit und breit in Sicht.

Tatsächlich waren es auch die Menta-Shatt selbst, welche die eigene Spezies um ein Haar ausgelöscht hätten. Ihre grenzenlose Eroberungswut führte nämlich dazu, dass sich zahlreiche raumfahrende Spezies unter Führung der Luonnatar zu einem Verteidigungsbündnis zusammenschlossen und die großen Schlachtschiffe des Imperiums trotz ihrer immensen, allseits gefürchteten Feuerkraft ganz allmählich immer weiter zurückdrängten. Eine Stützpunktwelt nach der anderen ging verloren, der Nachschub an dringend benötigten Ressourcen ging zurück, und schließlich wurde selbst den hochmütigsten auf der Heimawelt Mentar klar, dass eine Fortsetzung des Konflikts endlich zum Untergang aller Menta-Shatt führen müsste. Es galt zu handeln, um die eigene Art zu retten, und obwohl die Kasten – die Erdkaste einerseits in ihrer kühl berechnenden Art, die Windkaste andererseits mit dem Drang, sich dem Feind zu stellen – mit sehr unterschiedlichen Positionen in die Beratungen gingen, setzten sich letztlich die Ansichten der Erdkaste durch: Gleich wie sehr das heiße Blut der Kämpferkaste nach Sühne für die große Schmach schrie, konnte kein Menta-Shatt die Verpflichtung für die Art als ganze verleugnen. Verhandlungen mit dem Bündnis wurden eilig eingeleitet, und beide Seiten, des verlustreichen Krieges müde, einigten sich innerhalb weniger Jahre auf den Großen Plan der Erdkaste, den i-Dara Shatt Amojann.

Erdacht und umgesetzt mit der Konsequenz, für die sie bekannt waren, entschlossen sich die Menta-Shatt, für den Preis des Friedens ihre gesamte Gesellschaftsstruktur, das Kastensystem, ja sogar ihre biologische Identität zu erneuern. Im Rahmen eines genetischen Großprojekts taten sich Mediziner und Wissenschaftler vieler Disziplinen zusammen, um den Menta-Shatt eine neue Gestalt zu geben, welche die Gefährdung anderer durch ihren Eroberungstrieb auf alle Zeiten bannen sollte. Das Ergebnis waren die heutigen Vertreter der Spezies, die als eingeschlechtliche Wesen von androgynem Äußerem die Stärken beider Geschlechter in sich vereinen, ohne indes zu den charakterlichen Extremen wie Aggressivität und Gefühllosigkeit zu neigen, welche zum Großen Krieg führten. Eine Kampfflotte besitzt das nunmehr in Form unzähliger Forschungs- und Handelsstationen neu erstandene Reich der Menta-Shatt nicht mehr. Seine Mitglieder fügen sich auf den verschiedensten Welten friedlich in deren jeweilige Gesellschaft ein. Auch wenn sie nach wie vor als hochnäsige und pingelige, luxusverwöhnte Geschöpfe gelten, schätzt man doch allerorten ihre unbestreitbaren Kenntnisse und Fähigkeiten von der Medizin über die Energietechnik, das Terraforming, die feine Kultur – vor allem bildende Künste – bis hin zu ihren Verwaltungsspezialisten und Finanzberatern. Es mag die Nerven etwas strapazieren, sich von den zerbrechlich, auf viele kindlich wirkenden Wesen die eigene geistige und zivilisatorische Unterlegenheit immer wieder auf mehr oder minder subtile Weise unter das Riechorgan reiben zu lassen, aber der Vorteil, von ihren Technologien und Spezialisten zu profitieren, ist einfach zu groß – darauf zu verzichten, hieße das Vorurteil der Menta-Shatt zu bestätigen.

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