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An Bord der Anduvian

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Gaja:
Hier bitte alle Wünsche, Ideen, Fragen zu Euren Charakteren, inkl. Klassen, Skills, Ausrüstung.

Für Ideen und Vorschläge zu den Spezies, s. bitte den Faden (link folgt).


(1) Background der Charaktere

Die Anduvian war eines der mittelgroßen Kampfschiffe, mit denen die Luonnatar ihr Gebiet und besonders dessen Grenzen oder die etwas gesetzloseren entlegenen Gebiete patrouillieren und dort für Ordnung sorgen.

Die Spieler haben vielfältige Optionen, ob sie zum Militär gehören wollen, vielleicht gar ein wagemutiger Fighter-Pilot, oder aber Wissenschaftler, Gesetzeshüter, Bounty Hunter, Diplomat, Arzt, Entdecker oder Techniker sein wollen... oder auch ein von der Anduvian aufgelesener Schiffbrüchiger, ein verhafteter Schmuggler, Raider oder ähnliches Gesindel.

Hier können alle allgmeinen, praktischen Fragen / Idee gesammelt werden.

Hierzu habe ich erst ein paar vage Ideen und müsste mir noch viel mehr Gedanken machen. Trotzdem schon einmal dieser Thread für eure Ideen.

(2) Überlegungen zu den Klassen:


--- Zitat von: Wulfgar am 01.11.2023, 14:38:35 ---Auf welcher Seite kann ich mich am sinnvollsten mal wieder etwas tiefer in 5e einlesen um eher zu schauen welche Klasse mir am ehesten liegt und welche Optionen zur Anpassung hier sinnvoll wären

--- Ende Zitat ---

Meiner Meinung nach wäre es einfacher, erst eine Spezies (in groben Zügen) zu entwickeln, dann vielleicht noch sich einen Beruf / Position an Bord der Anduvian zu überlegen, um dann sagen zu können, welche Berufe sich dort anbieten und ob diese sich mit den bestehenden Klassen (+ leichter Anpassung) abbilden lassen oder wo eine eine neue gebraucht wird.

War einer von euch Techniker auf der Anduvian? Vielleicht wäre eine Klasse Tech Specialist von Nutzen.

Dabei ist zu bedenken, dass "Hyperdrive-Spezialist" zwar hervorragend passen mag, euch nur auf Dalaran nichts nützen wird. Dies würde sich also eher für den Background eignen als für die eigentliche Klasse.

Warst du vorher ein Diplomat? Dann böte sich vielleicht eine Klasse "Adliger" an (oder, angesichts eurer Lage, eher ein Hochstapler?) Hat deine Spezies höhere Fähigkeiten, etwa Telepathie oder Heilung durch Handauflegen, böte sich ein Auftreten als Kleriker oder Paladin an... etc.

Eure Klasse stellt im Grunde den Neuanfang auf Dalaran nach dem Absturz dar. Also wenn du vorher Fighter Pilot warst, dann bist du vielleicht jetzt ein fighter oder ein rogue, wenn du vorher Abgesandter warst, der es gewohnt war, mit "Eure Emminenz" angeredet zu werden, dann musst du dich jetzt vielleicht als Barde / Entertainer durchschlagen, weil du sonst nichts vernünftiges zum Überleben beizusteuern hast.

In jedem Fall müssen wir erst einmal etwas über dich wissen, bevor wir sagen können, als was (= welche Klasse) du dir auf Dalaran dein Überleben sichern könntest.


P.S. Etwaige hausgemachte Klassen sollten sich in Punkto "Mächtigkeit" ziemlich genau an den offiziellen orientieren, da ihr schon auf anderen Weise zwei bis drei große Vorteile haben werdet.


(3) Implantate

Eure Implantate möchte ich, wie beschrieben, über die feats abhandeln.

Jeder Char kann ein Implantat haben (etwa combat implant XJR3007 oder memory module ZV7), das ihm ein feat gewährt, welches entweder Stärke oder Geschicklichkeit oder seine Sinne verbessert, ihm Information einblendet, seine Psikräfte verstärkt, etc. Es kann auch Implantate geben, die als Duo funktionieren (s. back to back).

Einige Ideen:

dex: acrobatic, athletic
int: brilliant mind
Kampfkraft/-geschick: aim, anatomical precision, brutal hit, combat expertise, marksman, point-blank shot
Sinne: alertness, bladed deflection, blind fight, danger sense, observant
Psi-Enhancement: "Arcane" Strike, boundless reserves, charming smile
Mindestens zwei Chars dasselbe Implantat: back to back
sonstige: cardshark, cautious, Sprachmodul (linguistics expert), medizinische Database, persuasive


(4) Technische gadgets

Etwaige den Absturz überlebenden technische Gagdets würde ich versuchen, über magic items abzuhandeln (wenn möglich).


(5) Psi-Kräfte und Telepathie

Für Psi-kräfte und Telepathie soll es eine wissenschaftliche Erklärung geben, keine magische oder mystische. Ich sehe das so ähnlich wie in Stargate, wo die Ancients/Alterans mit wachsender Evolutionsstufe immer mehr erstaunliche Fähigkeiten bekamen (oder auch die priors der ori), dank höherer Hirnfunktionen.

Zordac:
Ich möchte hier gerne einen Charakter spielen der auf Geschicklichkeit basiert. Im Kampfstil also schnell, gezielt und oft zuschlagen kann. Bei Fertigkeiten dann eher den Bereich der Akrobatik, Heimlichkeit, Ausweichen und Schnelligkeit Wert legen. Tendenziell eher in Richtung Kampf, weniger Magie, vielleicht sowas wie Ki oder etwas anderes das die eigenen körperlichen Fähigkeiten verbessert  wäre sehr interessant.
Alles in allem also eine Mischung aus Krieger, Mönch und Schurke um es mal in die Form einer Klasse zu bringen

Gaja:
Die drei Klassen stehen ohne Probleme zur Verfügung. Multi-classing ist ja auch möglich.

Soll die Geschicklichkeit schon in der Natur deiner Spezies liegen oder bist du ein besonders geschicktes Exemplar einer normal geschickten Spezies? Ist deine Spezies vielleicht besonders psi-affin?

Zordac:
Wenn dann würde ich vermutlich direkt eine Spezies wählen due von Natur aus schon sehr geschickt ist. Hätte kein Problem damit wenn die Spezies körperlich dann zum Ausgleich eher etwas schwächer ist.

Um mal bei pathfinder zu bleiben wäre die Klasse des Draufgänger ein sehr passendes Modell um es als Basis zu nehmen. Wenn Psi die einzige Möglichkeit wäre seine eigene körperliche Aktivität zu verbessern oder besondere gezielte Angriffe zu starten, dann wäre Psi mir natürlich recht. Kann aber auch gerne auf eine andere Variante geregelt werden wie zb Implantate im Stil von Shadowrun.

Kommt jetzt drauf an welche Möglichkeiten das regelwerk zur Verfügung stellen wird und was wir über Hausregeln möglich machen können

Gaja:

--- Zitat von: Wulfgar am 01.11.2023, 12:34:36 ---Wenn Psi die einzige Möglichkeit wäre seine eigene körperliche Aktivität zu verbessern oder besondere gezielte Angriffe zu starten, dann wäre Psi mir natürlich recht. Kann aber auch gerne auf eine andere Variante geregelt werden wie zb Implantate im Stil von Shadowrun

--- Ende Zitat ---

Psi und ein Implantat, ja. (Shadowrun kenne ich leider nicht.) Implantat verleiht Dir ein feat.


Bzgl. P1-Draufgänger Vergleich: Es wäre, denke ich, einfacher, man geht vom 5e Mönch aus und überlegt sich, wie man diesem den Flavor "Draufgänger" statt "Klosterschüler" gibt (etwa die Klostertradition gegen etwas austauschen, das ähnliche Fähigkeiten verleiht, aber einen ganz anderen Flair hat).

So etwas wie P1 Waffenfinesse etwa passt doch nicht, weil es in der 5e eh genügend "Finesse"-Waffen gibt bzw. der Mönch eh schon was entsprechendes unter Martial Arts hat.

Dann hättest Du noch Dein Implantat. Dies könnte dir z.B. in Form eines (wie vor deinen Augen eingeblendetem) head-up display Vorteile im Kampf gewähren.

Ich muss zugeben, dass ich total durcheinander komme, wenn ich zwischen den Regelsystemen hin und her denken muss (DnD 5 ist noch neu, P1 durch jahrelangen Nichtgebrauch fast vergessen), zumal der Draufgänger eine gleich dreifach kombinierte Sonderklasse ist.


Aber Draufgänger ist doch auch eine Einstellungsfrage, ein Flair, eine Auftretensform!   :wink:



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