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Die Crew der Anduvian

(1/1)

Gaja:
Hier könnt ihr eure Charaktere posten.

Bitte legt erst einen SubAccount mit dem entsprechenden Namen an.

Als Avatarbild verwendet bitte ein quadratisches Bild, schwarz umrandet.

Hier ist auch ein Muster-Charakterbogen, den ihr verwenden könnt (ihr könnt aber auch einen eigenen erstellen).

Links

D&D 5 SRD

D&D 5 Wiki

Zauberliste, deutsch-englisch

Psion


Charaktersheet (Anzeigen)
Name


Spezies:
Klasse:
Sprachen:
Beruf:
Heimatplanet, Geburtsort:
Geschlecht:
Alter:
Größe:
Gewicht:
Größenklasse:
Bewegungsrate:
Gesinnung:
ggf. etwas wie
Glaube:, Werte:, Tugenden:, Weltanschauung: oder Lebensmotto:, ...

Character Sheet (Anzeigen)
CHARACTERISTICS

AttributeValueModifierSaveStrength8-~Dexterity8-~Constitution8-~Intelligence8-~Wisdom8-~Charisma8-~
Charaktererschaffung: Str 8 (x*); Dex 8 (x*); Con 8 (x*), Int 8 (x*); Wis 8 (x*); Cha 8 (x*); Bonus der Spezies: +2 x, +1 x

Armor Class:
Hit Points:

Nahkampf:
Fernkampf:

Initiative:
Senses: Passive Perception

PROFICIENCIES

Proficiency Bonus: +2

Weapon Proficiencies: Simple Weapons
Armor Proficiencies: Light Armor
Tool Proficiencies:
Saving Throw Proficiencies:
Skill Proficiencies:

AttributeSkillValueProficiencyStärkeAthletikxnnGeschicklichkeitAkrobatikxnnSleight of HandxnnStealthxnnConstitution−IntelligenzAstrobiologiexnnGeowissenschaftxnnInterplanetare GeschichtexnnInvestigationxnnKriegskunstxnnPsionicsxnnTechnik & TüftelnxnnWisdomMedizinxnnMit Tieren umgehenxnnPsychologie/InsightxnnÜberlebenskunstxnnWahrnehmungxnnCharismaAuftretenxnnDiplomatie & ÜberzeugungxnnTäuschungxnnVerhör & Einschüchterungxnn

SPECIAL ABILITIES
FähigkeitWoherEffektabilityName der SpeziesxxxabilityKlasse & StufexxxabilityName der Subklassexxxabilitybackgroundxxx
Feats: –


SPELLCASTING

Spells Slots: x - Level:
Spell Save DC:
Spell Attack Bonus:
Cantrips:
1st:

EQUIPMENT

Techno-GadgetWeightNotesLadungenxxxxxxkeine oder ☐

AusrüstungPreis (gp)Gewicht (lb)Wo?xx11xxxx11xxxx11xxxx11xxxx11xx 

VerbrauchsgegenständePreis (gp)Gewicht (lb)Wo?Rations (7 days)3,514SackWaterskin2 sp5Sack 

Coins#WeightGold-0 lb.Silver-0 lb.Copper-0 lb.

Total Weight: 75 lb.
Carrying Capacity: 120 lb. (Str x 15 lb.)


Beruf, Persönlichkeit, Aussehen (Anzeigen)


Hintergrund (Anzeigen)

Aeryn:
Platzhalter :)

Zordac:
BAUSTELLE



Zordac
Status (Anzeigen)Hit Points: 8 / 8

Death Saving Throws: ☐☐☐ Successes | ☐☐☐ Failures

Hit Dice: ☐☐☐ (1d8+0 HP)

Active Spells: −

Concentration: −

bekannte Zauber:


FEATURE:



Race: Aevin
Class: Schatten
Archetyp: Seelenmesser
Stufe 5
Sprachen: 
Background: Bounty Hunter
Geschlecht: männlich
Alter: 227
Größe: 174cm
Gewicht: 65kg
Größenklasse: Mittel
Speed: 9m
Gesinnung: Chaotisch Neutal
Werte: Loyalität, Gemeinschaft
Motto: Um das volle Kopfgeld zu erhalten, muss man nur den leichter zu transportieren Kopf abliefern

Character Sheet (Anzeigen)CHARACTERISTICS


Stärke 8 (-1) Berechnung (Anzeigen) Start +8Geschicklichkeit 20 (+5) Berechnung (Anzeigen) Start +16, Rasse +2, Trait +1, Trait +1Konstitution 11 (+0) Berechnung (Anzeigen) Start +11Intelligenz 16 (+3) Berechnung (Anzeigen) Start +13, Rasse +1, Startboni +2Weisheit 16 (+3) Berechnung (Anzeigen) Start 16Charisma 8 (-1) Berechnung (Anzeigen) Start 8
Rüstungsklasse: 16  Berechnung (Anzeigen) Studded Leather +12, Geschicklichkeit +4Hit Points: 30 (1d10+2) Berechnung (Anzeigen)Stufe 1 = 10+2, Stufe 2 = 8+2, Stufe 3 = 6+2
Nahkampf:
Scimitar (Meisterarbeit) +7, 1d6+4
Scimitar +6, 1d6+4
Dagger +6, 1d4+4

Fernkampf:
Dagger +6, 1d4+4, Range 20/60

Colossus Slayer
Your tenacity can wear down the most potent foes. When you hit a creature with a weapon attack, the creature takes an extra 1d8 damage if it’s below its hit point maximum. You can deal this extra damage only once per turn.

Initiative: +4
Wahrnehmung: Dunkelsicht 60 Fuß, Passive Wahrnehmung 15

PROFICIENCIES

Proficiency Bonus: +2

Proficiencies
Armor: Light armor, medium armor, shields
Weapons: Simple weapons, martial weapons
Tools: Thiefs Tools, Gaming Set
Saving Throws: Strength, Dexterity (bei Wisdom + Intelligenz kann Insight gewürfelt werden)
Skills: Insight, Investigation, Perception, Stealth, Survival

Schemata: Bounty Hunter
Personality Traits: I am incredibly slow to trust. Those who seem the fairest often have the most to hide
Ideals: Chains are meant to be broken, as are those who would forge them
Bonds: I will become the greatest Bounty Hunter that ever lived
Flaws: An innocent person is in prison for a crime that I committed. I'm okay with that

SKILLSAthletics (Athletik): -1 Berechnung (Anzeigen)ST-Modi -1Acrobatics (Akrobatik): +4 Berechnung (Anzeigen)GE-Modi +4Sleight of Hand (Fingerfertigkeit): +4 Berechnung (Anzeigen) GE-Modi +4Stealth (Heimlichkeit): +6 Berechnung (Anzeigen)GE-Modi +4, Profidence +2Arcana (Magie): +1 Berechnung (Anzeigen)IN-Modi +1History (Geschichte): +1 Berechnung (Anzeigen)IN-Modi +1Investigation (Untersuchen): +3 Berechnung (Anzeigen)IN-Modi +1, Profidence +2Nature (Natur): +1 Berechnung (Anzeigen)IN-Modi +1Religion (Religion): +1 Berechnung (Anzeigen)IN-Modi +1Animal Handling (Mit Tieren umgehen): +3 Berechnung (Anzeigen)WE-Modi +3Insight (Motiv Erkennen): +7 Berechnung (Anzeigen)WE-Modi +3, Profidence +4 (verdoppelt durch Klassenfertigkeit)Medicine (Medizin): +3 Berechnung (Anzeigen)WE-Modi +3Perception (Wahrnehmung): +5 Berechnung (Anzeigen)WE-Modi +3, Profidence +2Survival (Überlebenskunst): +5 Berechnung (Anzeigen)WE-Modi +3, Profidence +2Deception (Täuchen): -1 Berechnung (Anzeigen)CH-Modi -1Intimidation (Einschüchtern): -1 Berechnung (Anzeigen)CH-Modi -1Performance (Auftreten): -1 Berechnung (Anzeigen)CH-Modi -1Persuasion (Überzeugen): -1 Berechnung (Anzeigen)CH-Modi -1
SPECIAL ABILITIES

Racial Traits:
Ability Score Increase When determining your character’s ability scores, increase one score by 2 and increase a different score by 1, or increase three different scores by 1. You can't raise any of your scores above 20.

Creature Type You are a Humanoid.

Size You are Medium or Small. You choose the size when you select this race.

Speed Your walking speed is 35 feet.

Darkvision You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light and in darkness as if it were dim light. You discern colors in that darkness only as shades of gray.

Unending Breath You can hold your breath indefinitely while you’re not incapacitated.

Lightning Resistance You have resistance to lightning damage.

Mingle with the Wind You know the Shocking Grasp cantrip. Starting at 3rd level, you can cast the Feather Fall spell with this trait, without requiring a material component. Starting at 5th level, you can also cast the Levitate spell with this trait, without requiring a material component. Once you cast Feather Fall or Levitate with this trait, you can’t cast that spell with it again until you finish a long rest. You can also cast either of those spells using any spell slots you have of the appropriate level.
Wisdom is your spellcasting ability for these spells when you cast them with this trait.

Languages Your character can speak, read, and write Common and one other language that you and your DM agree is appropriate for the character. The Player’s Handbook offers a list of languages to choose from. The DM is free to modify that list for a campaign.

Class Features:
Favored Foe
When you hit a creature with an attack roll, you can call on your mystical bond with nature to mark the target as your favored enemy for 1 minute or until you lose your concentration (as if you were concentrating on a spell).
The first time on each of your turns that you hit the favored enemy and deal damage to it, including when you mark it, you increase that damage by 1d4.
You can use this feature to mark a favored enemy a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
This feature's extra damage increases when you reach certain levels in this class: to 1d6 at 6th level and to 1d8 at 14th level.

Deft Explorer
You are an unsurpassed explorer and survivor, both in the wilderness and in dealing with others on your travels. You gain the Canny benefit below, and you gain an additional benefit when you reach 6th level and 10th level in this class.
Canny (1st Level)
Choose one of your skill proficiencies. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make using the chosen skill. (Insight)
You can also speak, read, and write 2 additional languages of your choice.

Roving (6th Level)
Your walking speed increases by 5, and you gain a climbing speed and a swimming speed equal to your walking speed.

Tireless (10th Level)
As an action, you can give yourself a number of temporary hit points equal to 1d8 + your Wisdom modifier (minimum of 1 temporary hit point). You can use this action a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
In addition, whenever you finish a short rest, your exhaustion level, if any, is decreased by 1.

Fighting Style
At 2nd level, you adopt a particular style of fighting as your specialty. Choose one of the following options. You can't take a Fighting Style option more than once, even if you later get to choose again.
Two-Weapon Fighting When you engage in two-weapon fighting, you can add your ability modifier to the damage of the second attack.

Spellcasting
By the time you reach 2nd level, you have learned to use the magical essence of nature to cast spells, much as a druid does.

Spell Slots
The Ranger table shows how many spell slots you have to cast your ranger spells of 1st level and higher. To cast one of these spells, you must expend a slot of the spell's level or higher. You regain all expended spell slots when you finish a long rest.
For example, if you know the 1st-level spell Animal Friendship and have a 1st-level and a 2nd-level spell slot available, you can cast Animal Friendship using either slot.

Spells Known of 1st Level and Higher
You know two 1st-level spells of your choice from the ranger spell list.
The Spells Known column of the Ranger table shows when you learn more ranger spells of your choice. Each of these spells must be of a level for which you have spell slots. For instance, when you reach 5th level in this class, you can learn one new spell of 1st or 2nd level.
Additionally, when you gain a level in this class, you can choose one of the ranger spells you know and replace it with another spell from the ranger spell list, which also must be of a level for which you have spell slots.

Spellcasting Ability
Wisdom is your spellcasting ability for your ranger spells, since your magic draws on your attunement to nature. You use your Wisdom whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Wisdom modifier when setting the saving throw DC for a ranger spell you cast and when making an attack roll with one.

Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Wisdom modifier

Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Wisdom modifier

Primal Awareness
You can focus your awareness through the interconnections of nature: you learn additional spells when you reach certain levels in this class if you don't already know them, as shown in the Primal Awareness Spells table. These spells don't count against the number of ranger spells you know.

3rd Speak with Animals
5th Beast Sense
9th Speak with Plants
13th Locate Creature
17th Commune with Nature

You can cast each of these spells once without expending a spell slot. Once you cast a spell in this way, you can't do so again until you finish a long rest.

Ranger Conclave
At 3rd level, you choose to emulate the ideals and training of a ranger conclave. Your choice grants you features at 3rd level and again at 7th, 11th, and 15th level
Hunter

Ability Score Improvement
When you reach 4th level, and again at 8th, 12th, 16th, and 19th level, you can increase one ability score of your choice by 2, or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can't increase an ability score above 20 using this feature.

Extra Attack
Beginning at 5th level, you can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn.

Land's Stride
Starting at 8th level, moving through nonmagical difficult terrain costs you no extra movement. You can also pass through nonmagical plants without being slowed by them and without taking damage from them if they have thorns, spines, or a similar hazard.
In addition, you have advantage on saving throws against plants that are magically created or manipulated to impede movement, such as those created by the Entangle spell.

Nature's Veil (10th Level)
You draw on the powers of nature to hide yourself from view briefly. As a bonus action, you can magically become invisible, along with any equipment you are wearing or carrying, until the start of your next turn.
You can use this feature a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.

Vanish
Starting at 14th level, you can use the Hide action as a bonus action on your turn. Also, you can't be tracked by nonmagical means, unless you choose to leave a trail.

Feral Senses
At 18th level, you gain preternatural senses that help you fight creatures you can't see. When you attack a creature you can't see, your inability to see it doesn't impose disadvantage on your attack rolls against it.
You are also aware of the location of any invisible creature within 30 feet of you, provided that the creature isn't hidden from you and you aren't blinded or deafened.

Foe Slayer
At 20th level, you become an unparalleled hunter of your enemies. Once on each of your turns, you can add your Wisdom modifier to the attack roll or the damage roll of an attack you make against one of your favored enemies. You can choose to use this feature before or after the roll, but before any effects of the roll are applied.



Feats: −
Danger Sense


Background Feature:
Ear to the Ground
You are in frequent contact with people in the segment of society that your chosen quarries move through. These people might be associated with the criminal underworld, the rough-and-tumble folk of the streets, or members of high society. This connection comes in the form of a contact in any city you visit, a person who provides information about the people and places of the local area.


EQUIPMENT

Diebeswerkzeuge:
Dieser Satz von Werkzeugen enthält eine kleine Datei, eine Reihe von Lock Picks, einen kleinen Spiegel auf einem Metallgriff montiert, eine Reihe von schmalblättrigen Scheren und eine Zange. Mit diesen Tools können Sie Ihren Kompetenzbonus zu allen Fähigkeitsprüfungen hinzufügen, die Sie machen, um Fallen oder offene Schlösser zu entwaffnen

Exploreres Pack:
Enthält einen Rucksack, eine Bettrolle, ein Essbesteck, eine Zunderkästchen, 10 Fackeln, 10 Tage Rationen und ein Wasserfell. Das Packet hat auch 20 Fuß Hanfseil an der Seite des Rucksacks geschnallt.

Gaming Set
This item encompasses a wide range of game pieces, including dice and decks of cards (for games such as Three-Dragon Ante). A few common examples appear on the Tools table, but other kinds of gaming sets exist. If you are proficient with a gaming set, you can add your proficiency bonus to ability checks you make to play a game with that set. Each type of gaming set requires a separate proficiency.


Ver-Ennys:
Ver-Ennys


Status (Anzeigen)
Hit Points: 7 / 7

Death Saving Throws: ☐☐☐ Successes | ☐☐☐ Failures

Hit Dice: ☐ (1d6+1 hp)

Inspiration: ☐

Active Effects:

Concentration: −

Effects between rests (effect level 1)
☐☐

Proviant:
☒☒☒☒☒☒☒


Spezies: Menta-Shatt
Klasse: Tech-Spezialist
Sprachen: Tal-i-Menta (Muttersprache), Luonn
Beruf: Forscherin/Erfinderin
Heimatplanet, Geburtsort: Mentar, Gian (südlicher Kontinent)
Geschlecht: weiblich (soziales Geschlecht, Zwitter)
Alter: 57 Dalaran-Jahre (entspricht 42 Mentar-Jahren)
Größe: 1,38 m
Gewicht: 26 kg
Größenklasse: klein
Bewegungsrate: 6 m
Gesinnung: neutral
Glaube: Primat der Logik
Werte: Wissen, Freiheit
Tugenden: Hartnäckigkeit, Wissbegier, Höflichkeit
Lebensmotto: Misserfolg ist der größte Lehrer

Character Sheet (Anzeigen)
CHARACTERISTICS

AttributeValueModifierSaveStrength8-1~Dexterity13+1~Constitution12+1~Intelligence17+3~Wisdom14+2~Charisma15+2~
Charaktererschaffung: Str 8 (x*/max. 18); Dex 8 (x*); Con 8 (x*), Int 8 (x*/max. 22); Wis 8 (x*); Cha 8 (x*); Bonus der Spezies: +2 Cha, +1 Int, Extra-Bonus: +2 Int

Armor Class: 10 + 1 (Dex) = 11
Hit Points: 7

Nahkampf: +1
Fernkampf: +3

Initiative: +1
Senses: Passive Perception 12

PROFICIENCIES

Proficiency Bonus: +2

Weapon Proficiencies: daggers,darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
Armor Proficiencies: none
Tool Proficiencies: none
Saving Throw Proficiencies: Intelligence, Wisdom
Skill Proficiencies:

AttributeSkillValueProficiencyStärkeAthletik-1nnGeschicklichkeitAkrobatik+1nnSleight of Hand+1nnStealth+1nnConstitution−IntelligenzAstrobiologie+3yyGeowissenschaft+3nnInterplanetare Geschichte+3nnInvestigation+3yyKriegskunst+3nnPsionics+3nnTechnik & Tüfteln+3yyWisdomMedizin+2nnMit Tieren umgehen+2nnPsychologie/Insight+2yyÜberlebenskunst+2nnWahrnehmung+2yyCharismaAuftreten+2nnDiplomatie & Überzeugung+2nnTäuschung+2nnVerhör & Einschüchterung+2nn

SPECIAL ABILITIES
FähigkeitWoherEffektMenta-Shatt attributesMenta-ShattCha +2, Int +1Small sizeMenta-ShattSmall sizeAdvanced HumanoidMenta-ShattYour species is one step ahead of everybody else on the evolutionary ladder. Int maximum: 22, Str maximum: 18CuriosityMenta-ShattYou gain proficiency with the following skills: Investigation, Psychologie/Insight.FortschrittlichMenta-ShattInt +1, 1/day +d4 on Int ability check (long rest)Keen SensesMenta-ShattYou have proficiency in the Perception skill.Master TinkererMenta-ShattMembers of this species gain advantage on Technik & Tüfteln to repair something. Also when trying to invent some tool/machine/gadget of their own. They can use improvised tools without disadvantage (but never with advantage).Mental DisciplineMenta-ShattMembers of your species learn from a young age to turn their minds into fortresses. You gain advantage on Wisdom or Intelligence saving throws against attacks that deal psychic damage, as well as against attempts to possess you.Nimble EscapeMenta-ShattYou can take the Disengage or Hide action as a bonus action on each of your turns.ScentMenta-ShattYou have advantage on Perceptions skills to detect hidden creatures (or anything of note one might detect via smell) within a radius of 30 feet. Success means you know which direction to look for it; you need to be in within 5 ft of it to pinpoint the exact location. Strong scents (smoke, rotting garbage, can be detected at twice the range, overpowering ones at triple (+ pinpointed at 10ft/15ft, resp.) For your passive perception, to notice the presence of something somewhere nearby, your proficiency bonus is doubled. You add d4 to your Survival checks when tracking.
Feats: –


TECHNICAL EFFECTS

Effect Slots: 2 - Level: 1
Effect Save DC: 13
Effects Attack Bonus: +5
Minor Gadgets:
Light Plasma Pistol
Mini-Holo Projector
Universal Sub-Atomic Glue

1st Level Effects:
Anti-Gravity Belt
Concentrated Pheromones
Multi-Translator
Personal Force Shield
Supercharged Force Shield
Ultraband Scanner

EQUIPMENT

Techno-GadgetWeightNotesLadungenxxxxxxkeine oder ☐

AusrüstungPreis (gp)Gewicht (lb)Wo?xx11xxxx11xxxx11xxxx11xxxx11xx 

VerbrauchsgegenständePreis (gp)Gewicht (lb)Wo?Rations (7 days)3,514SackWaterskin2 sp5Sack 

Coins#WeightGold-0 lb.Silver-0 lb.Copper-0 lb.

Total Weight: xx lb.
Carrying Capacity: 120 lb. (Str x 15 lb.)


Beruf, Persönlichkeit, Aussehen (Anzeigen)Beruf: bislang Forscherin, Spezialgebiet Schildtechnik, privates Interesse an Exobiologie und Medizin

Persönlichkeit:
Wie die meisten Menta-Shatt tritt Ver-Ennys gegenüber Angehörigen anderer Spezies mit einer Art herablassender Jovialität auf. Ihr Interesse an Fremdwesen beschränkt sich meist auf Anatomie und Physiologie – welche Erkenntnisse sollte ein Menta-Shatt aus dem Studium fremder, also per Definition unterlegener Kulturen schon gewinnen? Abgesehen davon ist sie äußerst offen für Neues, vor allem auf natur- und ingenieurwissenschaftlichem Gebiet. Ihre Herangehensweise an die Dinge wird von der typischen Sachlichkeit der zweiten Menta-Shatt-Generation bestimmt. Stärkere Leidenschaften entwickelt sie nur, wenn es um ihr persönliches Projekt, ihre große Vision geht.

Infolge ihres hohen Bildungsgrades, ihres geschulten Intellekts und der hervorragenden technischen Einrichtungen Mentars, die ihr bislang immer zur Verfügung standen, hat sie nur wenig Geduld mit jenen, die nicht so schnell begreifen wie sie selbst. Starke Emotionen, gerade in Verbindung mit einer dominanten Körperlichkeit, wie sie viele größer gewachsene Rassen zeigen, stoßen sie ab oder ängstigen sie sogar im Extremfall – sie liebt die Distanz zu anderen und legt großen Wert auf Etikette. Gegenüber Schmeicheleien und respektvollem Verhalten ist sie für jemanden mit so scharfem Verstand überraschend anfällig, reagiert dafür aber auch sehr verschnupft, wenn jemand sie aufgrund ihrer geringen Körpergröße, der hellen Stimme und ihres gesamten auf Fremdrassen oftmals kindlich wirkenden Äußeren nicht gebührend ernst nimmt.

Die Menta-Shatt und so auch Ver-Ennys verfügen über hochkomplexe Moralvorstellungen, die allerdings aufgrund ihrer abstrakten Natur nicht immer für andere nachvollziehbar sind. Trotz ihrer Zierlichkeit und geringen körperlichen Robustheit entwickelt sie insbesondere gegenüber geistig Unterlegenen eine ziemlich darwinistische Grundhaltung, die da besagt, dass dem recht geschieht, der sich leicht übertölpeln lässt. Hierbei bedient sie sich auch hemmungslos des evolutionären Vorteils ihrer Pheromone, die sich zur Manipulation anderer einsetzen lassen und den berühmt-berüchtigten Ruf ihres Volkes auf diplomatischem Gebiet begründen. Das auf physische Auseinandersetzungen zu übertragen, käme ihr allerdings nie in den Sinn – Kämpfe und Prügeleien sind für einen Menta-Shatt Zeichen eines primitiven zivilisatorischen Status, die man allenfalls widerwillig mit gerümpfter Nase wahrnimmt.

Aussehen:



Hintergrund (Anzeigen)Vor rund 44 Mentar-Jahren beschloss der Menta-Shatt mit dem Namen Sa-Hemma im reifen Alter von 112 seine bis dato makellose, aber kaum außergewöhnliche Karriere im Dienst der Systemverteidigungsflotte – sie hatte ihn immerhin bis zum Rang eines Kreuzerkommandanten gebracht – durch einen Dienst am Volk zu vervollkommnen, den er bis zu diesem Tag vor sich hergeschoben hatte. Obwohl die Zeugung von Nachkommen eine in der Gesellschaft der Menta-Shatt höchst angesehene und ehrenhafte Entscheidung darstellt, hatte der Kommandant bislang den Gang zu einem Fertilisationszentrum und die anschließende fast zweijährige Zeit der Schwangerschaft gescheut, in der die komplexen physiologischen Prozesse im Körper eines Menta-Shatt der zweiten Generation das sorgfältig austarierte Hormonniveau vollständig durcheinander bringen, die seelische Ausgeglichenheit und klare Entscheidungskraft beeinflussen und damit eine Unterbrechung jeglicher sonstiger Dienste erforderlich machen. Nachdem die Entscheidung aber einmal gefallen und das beim Oberkommando eingereichte Gesuch nach einer Freistellung vom Flottendienst mit einer Belobigung ob seiner Opferbereitschaft und seines Pflichtbewusstseins genehmigt worden war, ging Sa-Hemma mit allem nötigen Ernst an sein Vorhaben. Der Großrechner der Metropole Anta-Wynn auf dem Kontinent Gian gilt als einer der fortgeschrittensten im Netzverbund von Mentar. Er ermittelte binnen weniger Tage den genetisch perfekten Zeugungspartner und beschickte das Fertilisationszentrum mit seiner anonymisierten Gametenprobe.

Angesichts des hohen Niveaus der medizinischen Technologie auf Mentar verliefen sowohl die Schwangerschaft, mit fortgesetzten Tests des heranreifenden Embryos, als auch die unter Vollnarkose vorgenommene Entbindung absolut plangemäß. Dem Kind gab das stolze Elter den in seinem Haus traditionsreichen Namen Ennys – vorläufig noch ohne das weibliche Präfix Ver- oder das männliche Pendant Sa-, da Neugeborene auf Mentar rechtlich bis zur Erlangung der Volljährigkeit kein Geschlecht besitzen. Indes entwickelte sich Sa-Hemmas Abkömmling selbst nach den Maßstäben der Menta-Shatt zu einem äußerst lernbegierigen, bald schon technisch wie auch wissenschaftlich versierten Individuum. Da das Kind anderseits nur geringe Neigungen zum Dienst in der Systemverteidigung oder der gewaltigen Explorerflotte Mentars zeigte, ergab sich eine Laufbahn in der Laborforschung beinahe von selbst. Anfangs noch an vielen Gebieten interessiert, auf denen Menta-Shatt herausragende Leistungen vollbracht haben, von der Medizin oder der Materialwissenschaft und die Hochenergietechnik bis hin zu Verkehrstheorie, Funk- und Ortungstechnik, kristallisierte sich im Laufe der Jahre eine klare Vorliebe für die Feldtechnik heraus – jene Theorie, die den überall begehrten Erzeugnissen der mentarischen Schildtechnologie zugrunde liegt.

Im Alter von 31 Mentar-Jahren feierlich in die Gemeinschaft der Erwachsenen aufgenommen und als wissenschaftlich tätig, einer typischen Beschäftigung der historischen Erdkaste, nunmehr unter dem weiblichen Namen Ver-Ennys bekannt, begann Sa-Hemmas Nachkomme sich vertieft mit den Ansätzen anderer Forscher zur Vervollkommnung des biphasischen Schildprinzips zu widmen, der hergebrachten Methode, zunächst ein schwaches Trägerfeld um einen abzuschirmenden Körper zu formen und dieses dann als Trägermatrix für ein zweites, ungleich stärkeres Feld zu nutzen, das die eigentliche Schutzkomponente darstellt. Welcher Ruhm, welche Anerkennung würden demjenigen winken, so die kühne Überlegung der jungen Forscherin, wenn es gelänge, einen multiphasischen Schild zu entwickeln, der mehrere, womöglich beliebig viele Schildeffekte miteinander kombinieren könnte? Was sich allerdings so einfach formulieren ließ, stellte in der praktischen Umsetzung ein gewaltiges Problem mit vielen technischen Stolperfallen dar. Die anfangs ob der verlockenden Vision großzügig zur Verfügung gestellten Mittel begannen spärlicher zu fließen, als sich nach einigen Jahren noch kein Durchbruch abzeichnete. Und schließlich, trotz eindringlicher Bitten und Appelle auch seitens ihres Elters, wurde Ver-Ennys alle Unterstützung für die fruchtlose Forschung gesperrt. Man empfahl ihr, sich anderen, erfolgversprechenderen Projekten zuzuwenden oder aber ihre immensen Kenntnisse in der Schildtechnik im praktischen Dienst bei der Flotte, als Sa-Ennys, zur Verfügung zu stellen.

Ungewöhnlich leidenschaftlich für einen Menta-Shatt beharrte sie jedoch auf ihrem großen Projekt, und mit einer Tatkraft, die man im allgemeinen eher einem Mitglied der alten Windkaste vor zwei Jahrtausenden zugetraut hätte, ging sie daran, sich die Mittel für die Fortsetzung ihrer aufwendigen Arbeit selbst zu besorgen. Zunächst durch die private Einwerbung von Mitteln, dann, als diese Quelle sich nicht als ergiebig genug erwies, auch durch die Beteiligung an zwielichtigen Geschäften, mit denen verschiedene Konsortien und Händlerclans die Bewohner rückständiger Welten mit ihren als göttliches Wunderwerk angepriesenen technischen Produkten übervorteilten. Als im Rahmen einer politischen Kampagne zur Bekämpfung von Korruption und kriminellen Umtrieben einer Anzahl der Betrüger der Prozess gemacht und hohe Strafen zur Abschreckung ausgesprochen wurden, traf es auch die hoffnungsvolle Forscherin – just zu einem Zeitpunkt, an dem sie den lange ersehnten Durchbruch in greifbarer Nähe sah. Das Verfahren, durchgeführt von einem unbestechlichen Rechnerverbund, war schnell, das Urteil harsch: Verbannung aus der Heimat für zehn Standard-Jahre sowie Entzug des Status als Forscherin. Eine Verschickung auf eine minder wichtige Handelsstation in einem entlegenen System samt einer Dienstverpflichtung im Bereich technische Wartung – eine Demütigung sondergleichen – sollte der Verurteilten zur der Einsicht in ihre Fehler verhelfen, welche die Menta-Shatt als unabdingbar für die Resozialisierung eines straffällig gewordenen Individuums ansehen. Registriert unter dem Namen Sa-Ennys trat sie alsbald den Flug an, der sie zum Ort ihrer – juristisch nunmehr seiner – Strafverbüßung bringen sollte.

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