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Autor Thema: Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer  (Gelesen 55097 mal)

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Quentaro

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #600 am: 19.01.2006, 20:24:03 »
 "Die Karte. Was mag sie verbergen?", fragt sich auch die hübsche Dame, während sie mit ihrem Zeigefinger über ihr Kinn streicht. "Lady Lerron vom Hause Sivis, wenn ihr die Angelegenheit diskret untersucht, dürft ihr gerne Nachforschungen anstellen. Lasst mich an euren Informationen teilhaben. Ich werde noch ein paar Tage hier verweilen."

Sie schaut in die Runde und nickt jedem einzelnen freundlich zu. Dann erhebt sie sich und verabschiedet sich förmlich: "Es war eine Freude, mit euch zu arbeiten. Vielleicht kommen wir wieder ins Geschäft. Gehabt euch wohl." Sie dreht sich auf dem Fuße um, was ihr schönes blaues Kleid in Schwingungen versetzt. Dann verlässt sie, gefolgt von ihrem Leibwächter, die kleine Nische.

Alleine bleiben die Helden zurück.  

Sturmpionier

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #601 am: 20.01.2006, 01:43:05 »
 Sturmpionier nickt einmal deutlich als sich die Lady verabschiedet.
"Wir haben unserern Auftrag ordentlich erfüllt."
Etwas verloren und offenbar auf neue Anweisungen wartend blickt Sturmpionier zwischen seinen Gefährten hin und her.
"Ich habe einen Vorschlag. Wir können mit dem Inhalt des grossen Beutesacks Geschäfte machen."

"Julissia, ich bin der Meinung, dass wir die Zuordnung der gefundenen Karte versuchen und Erforschen sollten, und bin bereit dabei zu helfen, ich kenne mich mit Kartografie aus."

Julissia

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #602 am: 20.01.2006, 19:49:50 »
 "Eure topografischen und kartografischen Kenntnisse nützen uns wenig, wenn wir nicht wissen, welches Gebiet auf der Karte dargestellt ist. Ich werde mich zunächst an der Univerität versuchen zu informieren, dann...", nickend stimmt Julissia zu, "...nehme ich Eure Hilfe gerne an."

"Geschäfte machen... Ihr meint einkaufen... Eine vortreffliche Idee, aber nicht bevor wir uns ausgeruht haben. Nicht alle sind hier aus Eisen und Adamant." Die Gnomin erhebt sich, um aus der Nische zu gehen. "Kommt, Kagoth wartet. Wir wollen ja nicht unhöflich erscheinen."

Quentaro

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #603 am: 22.01.2006, 21:34:01 »
 Kagoth hat von seinem Platz aus beobachtet, wie Strumpionier, Tropf, Adalbert und Julissia hinter einem Vorhang verschwanden. Kurze Zeit später sind eine hübsche junge Dame und ein Kriegsknecht den anderen gefolgt. Nicht von langer Dauer war die Verabredung, die hübsche Dame in ihrem blauen Kleid verliess die Nische bald wieder. Und schon treten auch die Personen, die der Halbling am heutigen Tag in der Kanalisation von Sharn traf, wieder aus dem privaten Bereich. Worte drangen nicht aus dem Nebenraum. So bleiben die geheimen Geschäfte für Kagoth ein Rätsel.

Die Gefährten folgen Julissia aus der privaten Nische in den öffentlichen Raum und gesellen sich wieder zu Kagoth. Ein Flasche eines ungewöhnlichen Getränkes mit der Aufschrift "Seelenwärmer" steht auf dem Tisch. Der Halbling hat davon bislang aber anscheinend nur wenige Schlücke getrunken.

Tropf nickt der Gnomin zu: "Ich werde auch einkaufen. Materialen für meine Arbeiten. Ich kann viele neue Dinge erforschen und erschaffen." Wie gewohnt spricht er monoton und falls er Freude darüber empfindet, kann man dies dem Kriegsknecht nicht anmerken. Mit einem Blick auf Sturmpioniers Beschädigungen fügt er an: "Du kannst mitkommen in mein Depot. Dort kann ich dich reparieren."
 

Sturmpionier

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #604 am: 23.01.2006, 21:33:40 »
 "Ja Tropf, ich komme mit. Vielleicht kannst Du mir noch einige Anleitungen geben, damit ich das Reparieren besser lerne."

an all seine Kampfgefährten gewandt spricht nun Sturmpionier:

"Ich schlage vor wir treffen uns in einem Siebentag wieder hier in diesem Gasthaus, wenn die Umstände es nicht früher erforderlich machen. Dann können wir das weitere Vorgehen besprechen. Ich werde mich reparieren lassen, Geschäfte machen gehen, diese Gegend besser kartographieren, und Julissia zur Assistenz  bei der Zuordnung der Karte bereitstehen."

Nach einem deutlichen Nicken dreht sich Sturmpionier auf seinen Hacken um und marschiert hinaus in einen weiteren Tag eines unangepassten Kriegsknechtes inmitten der Stadt der Türme. Doch mit neugierigen Augen und kritischem, taktischen Verstand beobachtet er das was er nun als friedliches Zusammenleben neu kennenlernt.
 

Quentaro

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #605 am: 24.01.2006, 16:16:31 »
 Auch die anderen Gefährten ziehen sich bald zurück. In den nächsten Tagen gehen die Helden verschiedenen Tätigkeiten nach oder ruhen sich einfach nur aus. Die gefundene Beute wird verkauft und neue Dinge werden erworben. Nur Kagoth ist rastlos. Er kann es kaum erwarten, die Diebe seiner Maske endlich zu stellen.

Kagoth sucht Moseley am nächsten Tag auf und ihm teilt ihm mit, dass er sich von nun an im Amboss aufhält. Er hat ein Zimmer bei den Halblingen des Hauses Ghallanda gemietet.
Der Halbling hält sich vor allem in den unteren Bereichen auf und sieht sich dort sowohl nach bekannten Gesichtern wie auch nach Personen, die Informationen verkaufen könnten um. Besonderes Augenmerk gilt dabei Hehlern sowie Schmuck- und Kunsthändlern.
Doch der Halbling hat zunächst kein Glück. Die heiße Spur scheint verloren. Auch Moseley Sammeltaler kann mit keinen Neuigkeiten aufwarten. Die Diebe wurden noch von weiteren Hehlern gesehen, doch ihre Spur verliert sich immer wieder. Keiner hat die Totemmasken erworben.

Julissia beginnt eine wissenschaftliche Arbeit für die Universiät zu schreiben über arkane Phänomene in den Tiefen Sharns. Sie schaut täglich im Barmin Turm vorbei, um mit der Schwester zu reden und sich nach Neuigkeiten von Lady d'Vown zu erkunden. An der Uni befasst sie sich mit der Karte und mit den Tränken. Es gelingt der Gnomin nicht, die Flüssigkeiten zu identifizieren. Deswegen stellt sie diese als Anschaungsobjekte einer Zauberkunde Vorlesung zur Verfügung. So erfährt sie deren magische Wirkung. Zur Untersuchung der Karte zieht sie einen Geographie Professor zu Rate. Dieser findet heraus, dass auf der alten Karte ein Gebiet, welches heutzutage zwischen Darguun und dem Klageland aufgeteilt ist, dargestellt wird. Die kryptischen Symbole bleiben auch dem erfahrenen Professor ein Rätsel.
Sie erwirbt neue Schriftrollen und es gelingt ihr, ihr Zauberbuch mit neuen Zaubern zu füllen.

Sturmpionier macht zunächst Geschäfte, und zwar ausgiebig. Er nimmt die Sache, und die Warnung seiner Gefährten, Ernst und informiert sich einen ganzen Tag lang bevor er verkauft. Dann liefert er bei seinen Gefährten den Anteil ab, und tätigt auch seine eigenen Käufe.
Tagsüber geht Sturmpionier durch Sharn, in sich langsam vergrössernden Kreisen, und kartographiert was er sieht - nicht jedoch ohne strategische Notizen zu machen. Gegen Abend geht er jedoch zur Universität, und fragt Julissia nach Neuigkeiten bezüglich der Karte und der Lady - jeden Abend. Spät geht er dann stets zum 'Fröhlichen Wandersmann' und übt das Essen.

Adalbert sucht zunächst eine Enklave des Hauses Jorasco auf, wo er seine Wunden versorgen lässt.
Der Halb Ork besichtigt die eindrucksvollen Tempel Sharns. Besonders interessiern ihn die der Silbernen Flamme und des Sovereign Host.
Er schaut sich um in der Stadt der Türme und geniesst die Ruhe nach dem anstrengenden Abenteuer.

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