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Die Galerie der Heroen

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Wormys_Queue:
Hier schreibt bitte jeder Spieler seine relevanten Charakterwerte, seine Ausrüstung und seine (optionale) Hintergrundgeschichte rein. Zur Charaktergenerierung lest bitte auch im Regelthread nach.

Veleri:
Name:  Veleri
Race:  Human (Elan)
Class:  Psychic Warrior 2 / Fighter 1 / Ranger 1

Spoiler (Anzeigen)Medium Aberration
Hit dice: 3W8+1W10+8 (32 HP)
Ini: +1 (+1 GE)
Speed: 20ft. [30ft.]
Armor Class: 17 [18] (+1 GE, +5 Masterwork Chain Mail, Ring of Protection +1, [+1 Dodge]) flatfooted 16, touch 12 [13]
BAB/Grapple: +3/+7
Attack: Glaive +8 (1W10+6, *3) or Battleaxe +7 (1W8+4, *3) or Crossbow +4 (1W8, 19-20/*2)
Full Atack: na
Space/Reach:5ft/5ft (Glaive: 10ft)
Special Atacks: na
Special Qualities: Favored Enemy +2 (Aberration), Wild Empathy (-1), Elan Traits: Natural Psionic, Resistance, Resiliance, Repletion
Powers: [5] - Biofeedback, Stomp, Skate
Saves: Fort +9, Ref +3, Will +1
Abilities: STR 18 (+4), DEX 13 (+1), CON 14 (+2), INT 12 (+1), WIS 13 (+1), CHA 9 (-1)
Skills: Autohypnosis +4, Concentration +9, Intimidate +0, Knowledge (Dungeoneering) +5, Knowledge (Psionics) +5, Knowledge (History) +3, Psicraft +3
(ACP: -4)
Feats: Dodge, Psionic Weapon, Blood Mask (Stomp), Power Attack, Stand Still, Track (+1), Mobility
Alignement: True Neutral (undecided)
Deity: None
Armor Check penalty: -3
Languages: Common, Shaari, Chondatan
Age: ~20
Height: 171cm
Weight: 62kg

Equipment:Spoiler (Anzeigen)Glaive (MW)    
Chain Mail (MW)    
Ring of Protection +1
Battleaxe    
Crossbow - 10 Bolts    
Dagger
Throwing Axe (2)
golden Ritual Dagger    

Potion of Cure Mediate Wounds

Backpack    
Rations, Trail (4)    
Waterskin (1)    
Flint and steel
Torches (3)    
Sack    
Whetstone  
Razorblade
Needle

Peasant's Outfit


Skill Ranks:
Spoiler (Anzeigen)Autohypnosis 1
Concentration 7
Intimidate 1
Knowledge (Dungeoneering) 4
Knowledge (Psionics) 4
Knowledge (History) 2
Psicraft 2

"Animal Companion": Nyctalus Noctula - Truchsess des Wonko (=> Yuki)
--------

Background:
Spoiler (Anzeigen)Veleri hatte wohl nicht das, was im Allgemeinen "glückliche Kindheit" genannt wird. Um genau zu sind alle Erinnerungen, die sie an ihre früheren Jahre hat, grausame, in ihrem Geist festgebrannte Momente voller Angst, Schmerz und Einsamkeit. Denn sie verbrachte diese Jahre als Versuchsobjekt in dem albtraumhaften Labor eines Gedankenschinders!
Über ihr Leben davor, falls sie soetwas überhaupt gehabt hat, weiß sie nichts, nur über Stunden, Tage oder Jahre auf kalten, stählernen Tischen, in monströsen Gefäßen oder in stockfinsteren Kammern in denen ihre einzigen Spielkameraden ihre Schreie waren, an brennende, höllische Schmerzen in ihrem Hirn...
Und Nadeln. Ihre einzigen Freunde. An die Nadeln erinnert sie sich immernoch. An jede einzelne die ihre Haut durchstieß...um ihr zu zeigen dass sie tatsächlich existierte.

Doch eines Tages, nicht dass sie gewusst hätte was "Tag" oder "Nacht" bedeutet, war alles anders. Veleri konnte fliehen. Unter welchen Umständen vermag sie nicht mehr zu sagen, doch sie erinnert sich an schrecklichen Krach, grelles Licht und fremde Stimmen die ihre Einsamkeit durchbrachen.
Sie floh nackt wie sie war hinaus in die Welt, welche mit unfassbarer Vielfalt und Gewalt auf sie eindrang. Ziel- und Orientierungslos irrte sie umher bis sie schließlich von einer gütigen Frau am Ufer des Dampfenden Sees gefunden wurde. Sie nahm die hilflose Veleri mit zu sich nach Hause, wusch sie, kleidete sie an und behandelte sie wie ihre eigene Tochter.
Ihr Mann, ein fahrender Händler im Dienste Baron Joaquins, welcher ihr nach und nach auch die Ausrüstung überließ die sie heute bei sich trägt, interessierte sich sehr für die rätselhafte Geschichte der sonderbaren jungen Frau, welche sie Bruchstückhaft und in gebrochener, doch stetig besser werdender Sprache erzählte, wenn auch nur wiederwillig. Doch auch er konnte sich nicht erklären wer sie war, wie sie offensichtlich Tagelang allein in der Wildniss überleben konnte oder wem sie ihr Kampfgeschick verdankt dass ihr geradezu angeboren scheint. Doch immerhin verlor sie während der Zeit bei dem Händler etwas ihre Verschlossenheit und Scheu vor den Menschen, auch wenn sie diese noch nicht ganz abgelegt hat.

Dennoch nahm er sie nach kurzer Zeit mit auf die Reise, und zwar in den Norden, wo sein Herr, der Baron, ein Fest ausrichten lassen wird und zu dem der Händler allerlei herbeischaffen soll.
Schließlich in Wildhügel angekommen erhält die imemrnoch von den Eindrücken der Reise überwältigte Veleri völlig überraschend eine Einladung zum Fest.
Offensichtlich konnte der Händler vor seinem Herrn nicht über das mysteriöse Mädchen schweigen...

Personality and Beheavior:
Spoiler (Anzeigen)Es steht außer Frage dass eine junge Frau mit solch einer Geschichte einfach anders sein wird als andere Menschen. Und Veleri ist anders! Zum einen hat sich ihr Körper aufgrund der psionischen Experimente stark verändert, z.B. kann Veleri sich mit reiner Gedankenkraft vor Wunden schützen, braucht im Grunde weder Nahrung noch Wasser und sie wird sogar niemals alt und sterben. Auch ihre natürliche Begabung für den Kampf ist ihr nicht abzusprechen. Doch von alldem weiß sie natürlich nur sehr wenig, vieles nimmt sie einfach als natürlich hin, sie hält sich für einen Menschen wie jeder andere auch, aber allmählich, je näher sie die Menschen kennenlernt, keimen Zweifel in ihr...

Aber auch ihr Geist, ihre Persönlichkeit hat schweren Schaden gelitten. Sie hat zwar inzwischen verstanden dass sie ein Leben vor all den Schmerzen gehabt haben muss, aber wer sie damals war, wer sie wirklich ist, hat sie nie herausgefunden. Natürlich ist dieses Unwissen eine schwere Bürde für ihren ohnehin schon gequälten Geist.
Durch ihre traumatischen Erlebnisse leidet sie an Psychosen und kann sich nur schwer an die beängstigend große Welt oder an die Nähe anderer Personen gewöhnen. Aus Angst vor Albträumen weigert sich Veleris Geist sogar zu schlafen, niemand hat sie Nachts je anders gesehen als dahockend und ins Nichts starrend.

Auf andere Leute macht die ans sich hübsche Frau einen unheimlichen, verstörenden, manchmal auch einfach einen gestörten Eindruck. Unabsichtlich unterstreicht sie dies durch ihr Äußeres: Ihre nachtschwarzen Haare rasiert sie sich stellenweise mehrmals täglich bis auf die Kopfhaut ab, nicht aus seltsamer Eitelkeit, sondern weil an manchen Stellen ihres Kopfes Haare einfach furchtbar wehtun würden. Dieses Verhalten ist für sie völlig selbstverständlich, da es ihren Schmerz lindert, genauso wie die Metallnadeln oder -ringe die sie sich selbst durch alle erdenklichen Körperstellen gestoßen hat und nie hinausnimmt...
Doch hin und wieder, schubweise, verschlimmert sich ihr Zustand sogar noch und all die grausamen Erinnerungen strürmen wieder auf sie ein, zerren sie wieder in ihren erlebten Albtraum zurück, und lassen sie alles nocheinmal erleben...und gerade ihr veränderter Geist macht diese Rückfälle um so grausamer.
Am nächsten morgen sitzt Veleri dann mit zerstochenen Fingern und Armen da, Blut auf Händen und Gesicht...denn nur der Biss der Nadel kann den Schrecken der Vergangenheit erträglich machen...

Ugnor:
Spoiler (Anzeigen)Class: 1 Ftr/1 Bar/2 Rgr
HP: 42/ 26+(2d8+4) [raging +8 hp]
Speed: 40 ft.
Ini.: +3
BAB/ Grapple: +4/ +8 [raging +10]
AC: 19 (+3 DEX, +5 Chain shirt, +1 Ring) [17 raging]; flat ftd.: 16; touch: 14 [12 raging]
Full Attack:
melee:
orc double axe +9 (1d8+6/8 vs. humans /x3) [raging+11 (1d8+9/11 vs. humans /x3)]
or
two weapon fighting: orc double axe +7/+7 (prim. 1d8+4/6, off 1d8+2/4 vs. humans /x3) [raging +9/+9 (prim. 1d8+6/8 vs. humans, off 1d8+3/5 vs. humans /x3)]
or
ranged:
Longbow +8 (1d8 /+2 vs. humans /x3)
Ability scores:
STR- 18+4 (22+6 raging)
DEX- 17+3
CON- 14+2 (18+4 raging)
INT- 11+0
WIS- 10+0
CHA- 6-2
Saves:
Fort. +9(+11 raging)
Ref. +6
Will +0(+2 raging)
Current Exp.: 3115 + ?
SA: Rage 1/day: +4 STR, +4 CON, -2 AC, +2 to Will Saves, lasts 7 rounds
SQ: Half Orc Traits, Bonus Feat, Fast Movement, Rage 1/day, 1st Favored Enemy: humans (+2 to damage fighting against humans and +2 to bluff, listen, sense motive, spot and survival concerning humans); Wild Empathy (Ex): 1d20+0/-4 Magical Beasts; Ranger Spellist (can use wands with spells of this spell list), Combat Style: Two Weapon Combat (only in light or no armor treated as having TWF-feat)
Feats:
Weapon Focus (orc double axe), Ex. W. Prof. (orc double axe), Track, Dodge, TWF
Skills (alle aktiven):
Appraise (INT) (0)
Balance (DEX) (3)
Bluff (CHA) (-2) [0 humans]
Climb (STR) (3) [5 raging]
Concentration (CON) (2) [not possible to use while raging]
Craft (INT) [Weaponsmithing] (3) (3 ranks)
Handle Animal (CHA) (-2)
Heal (WIS) (0)
Hide (DEX) (2)
Intimidate (CHA) (-2)
Jump (STR) (9) [11 raging] (2 ranks)
K. [Nature] (INT) (3) (1 rank)
K. [Dung.] (INT) (1) (1 rank)
Listen (WIS) (0) [2 humans]
Move Silently (DEX) (2)
Perform (CHA) [Dance] (1) (3 ranks)
Ride (DEX) (3)
Search (INT) (0)
Sense Motive (WIS) (0) [2 humans]
Spot (WIS) (0) [2 humans]
Survival (WIS) (5) [7 humans] (5 ranks)
Swim (STR) (2) [4 raging]
Tumble (DEX) (5) (3 ranks)
Use Rope (DEX) (3)Spoiler (Anzeigen)[/b][/i]
4 Ftr/ 2 Bar/ 3 Rgr/ 1-2 Exotic Weapon Master/ 9-10 keine AhnungSpoiler (Anzeigen)[/i][/b]
Name: Ugnor
Race: Half Orc
Religion: Tempus
Alignment: Chaotic neutral
Weight: 339 lb.
Height: 6' 7''
Size: Medium
Gender: Male
Language: Common, Orc
Equipment:
(360 GP/360 GP) Mwk. orc double axe [15 lb.]
1350 GP Chain shirt+1 [25 lb.]
2000 GP Ring of protection +1 [*]
375 GP Mwk. longbow [3 lb.]
2 GP 40 Arrows [6 lb.]
2 GP Backpack [2 lb.]
1 GP Flint and steel
10 GP Rope, silk (50 ft.) [5 lb.]
1 GP Soap ( :D  ja ich achte auf Körperpflege mittels Lavendelseife) [2 lb./4]
2 GP Shovel [8 lb.]
1 GP Waterskin [4 lb.]
1 GP Traveler's outfit [5 lb.]
3 CP Flask (empty) [1,5 lb.]
2 CP Whetstone [1 lb.]
1 Potion belt with 1 Potion of Cure Light Wounds
1 Mwk. flute

Current wealth:
1 PP
19 GP
9 SP
6 CP

Carrying capacity:
    0 - 100 light
101 - 200 medium
201 - 300 heavy

Current load:
77,5 lb.Spoiler (Anzeigen)[/b][/i]

Ugnor wuchs in Sundabar auf und lernte früh das Kämpfen. Helm Zwergenfreund unterhielt ein Militär, in dem Ugnor seine Ausbildung machte und den Weg des Soldaten einschlug. Doch ständige Regeln und Disziplin störten Ugnor, da er als Halb Ork ein Erbe innehatte, daß ständig nach Neuem suchte, sich zu beschäftigen, und das meist mit einer scharfen Axt. Die Akademie begann ihn zu langweilen und anzuöden, und so quittierte er den Dienst denn er wollte in die Fußstapfen der Männer aus dem Süden treten, die Ruhm und Ehre und viele Schätze mitbrachten. So zog er in die Lande und kam in Wildhügel an, ein kleiner Ort zum Rasten geeignet, evtl. konnte man sogar schon ein wenig Geld verdienen, Handwerker wurden immer gebraucht.
Ugnor machte Halt und ging zur Taverne, um sich einzuquartieren und am nächsten Tag frisch gestärkt auf Arbeitssuche zu gehen.
Doch es sollte ganz anders kommen...

Er wurde schnell fündig, und nahm die erste Gelegenheit, die sich ihm bot wahr, um sein neues Dasein als Abenteurer und eigener Herr anzunehmen. Zusammen mit 5 anderen Personen nahm er einen scheinbar einfachen Auftrag an. So schnell sich seine Weggefährten in geschätzte Kameraden und Freunde wandelten, so schnell wandelte sich dieser Auftrag von einem einfachen Kurierdienst in ein Überlebenskampf innerhalb einer Intrige zwischen dem ''Kreis'' und einem ehemaligen Mitglied. Die Gruppe wurde durch den Tod einer Kameradin, ihres Zeichens Klerikerin des Moradin noch tiefer in den Machtkampf der Parteien und den eigenen Kampf um Wahrheit und das eigene Leben hineingezogen.

Ein Überlebenskampf, in dem nichts von der Ordnung enthalten war, wie Ugnor sie von seiner Ausbildung her kannte und auch hasste. Nichts schien wie es war. Bündnisse mit Goblins, Lycanthropen und Ugnor erkannte, daß auch er selbst mehr war, als er nach außen hin wirkte. Ein neuer Ugnor hatte sich entwickelt, doch der Überlebenskampf war noch nicht vorbei.

Die Spur führte zu einer Höhle, besetzt mit Troglodyten, die die Gruppe auskundschaften wollte. Doch bevor sie das tun konnten, kehrte Veleri zurück, was für Ugnor Glück und Fluch zugleich war. Außerdem entdeckten die vereinten Kameraden eine Gruppe Gefangene in der Höhle, die sie befreiten und von welchen sie fortan begleitet wurden, doch konnte Ugnor nicht begeistert über die augenscheinliche Schützenhilfe sein. Viele Spannungen herrschten deshalb zwischen Ugnor und den Neulingen und die GRuppe steht vor der Konfrontation mit Largo und Lysander...

Yuki:
name: yuki
classes: sorcerer1/shadowcaster1(ecl4)
race: gloaming
alignment: lawful neutral
deity: kelemvor
size: small
type: native outsider
age: 14
height: 2'7"
weight: 26lbs
eyes: violet-gray
hair: black
skin: pale
Spoiler (Anzeigen)Durch seine blasse, fast weiße Hautfarbe und den kleinen, zierlichen Körperbau liefert Yuki für den gebildeten Betrachter schon Hinweise darauf, dass es zur Gattung der Zwielichter gehört. Achtet man auf die violett-grauen, fast metallisch glänzenden Augen, die geschlitzt sind wie die einer Katze, bleiben kaum noch Zweifel. Wenn doch, werden diese dann endlich beseitigt, wenn man die dunklen, pelzigen Flügel sieht, die es jedoch normalerweise unter einem knöchellangen, graubraunen Umhang aus einem groben Stoff, der ein wenig an Sackleinen erinnert, verbirgt.
Diesen Umhang, der mit einer weit in das Gesicht reichenden Kapuze versehen ist, benutzt es, um sich tagsüber vor der Sonne zu schützen, an die es sich immer noch nicht gewöhnen konnte. Unter diesem Umhang trägt es nur eine fast knielange Hose, die über der Hüfte mit einer einfachen Kordel gehalten wird, und ein kurzes Trägerhemd. Beides aus einem ähnlichen Stoff wie der Mantel.
Seine pechschwarzen Haare hat es in einem Pferdeschwanz zusammengebunden und überall auf seinem Körper befinden sich Tätowierungen, die unterschiedliche Gestalten bei den verschiedensten Tätigkeiten darstellen, welche aber nicht leicht zu erkennen sind, da sie auf der blassen Haut nicht richtig zur Geltung zu kommen scheinen.
Yuki hat seine wenigen Habseligkeiten stets in seine Bettrolle eingewickelt, die es zumeist an einem einfachen Seil über der Schulter hängen hat. Das einzige, was es offen trägt, so als müsste es ständig griffbereit sein, ist eine Sichel und ein Svirfneblin-Pfeilwerfer (seine neueste Errungenschaft), welche es an der Schnur um seine Hüfte trägt.
Obschon es selbst für ein Zwielicht sehr neugierig ist, gibt es doch Dinge, die ihm noch wichtiger sind, als das Erwerben von neuem Wissen. Beispielsweise ist es ungewöhnlich religiös und manchmal erweckt es den Eindruck, als würde es irgendein Geheimnis hüten. Es spricht nicht viel darüber, was es getan hat, bevor es die Unterwelt verließ, und warum es sich überhaupt dazu entschieden hat, an der Oberfläche zu leben. Und obwohl es nun schon seit einiger Zeit erwachsen ist, verhält es sich manchmal ein wenig kindisch.
Spoiler (Anzeigen)str 6
dex 17
con 18
int 16
wis 7
cha 19
Spoiler (Anzeigen)hp: 22 (d8/d4+d6+8)
ini: 3 (+3dex)
speed: 20'/40' (f)
ac: 15 (10+3dex+1size+1luckofheroes)

fortitude: 9 (4+4con+1luckofheroes)
reflex: 6 (2+3dex+1luckofheroes)
will: 3 (4-2wis+1luckofheroes)

BAB/grapple: 0/-5
melee: -1 (0-2str+1size)
sickle: dam: d4-2 (cri: x2)
ranged: 4 (0+3dex+1size)
sling: dam: d3-2 (cri: x2) ran: 50'
dart thruster: d3 (cri: 19-20x2) ran: 40'
Spoiler (Anzeigen)skillclassranks+ab.mod+misc.mod=concentration(con)sc,sh448decipher script(int)t134disguise(cha)346escape artist(dex)235hide(dex)sh2327knowledge(arcana)(int)sc,sh/t435listen(wis)2-2+33move silently(dex)sh2327perform(sing)(cha)246spellcraft(int)sc,sh/t537use magic device(cha)t246cantrips:
disrupt undead, acid splash, detect magic, resistance

level 1:
magic missile, net of shadows
Spoiler (Anzeigen)feats:
luck of heroes

special features:[*]+1 to Caster Level when casting illusion(shadow) spells
[*]+4 on saves against psionic abilities
[*]+2 on saves against illusion spells or effects
[*]low-light vision, luminescence
[*]fundamentals of shadow:[*]Spoiler (Anzeigen)ray deals 2d4 nonlethal damage, x3 crit[*]Spoiler (Anzeigen)like the spell detect magic[*]Spoiler (Anzeigen)like the spell light or darkness[/list][*]cloak of shadows:[*]Spoiler (Anzeigen)gain +3 armor bonus and +3 shield bonus to ac[/list][/list]

languages:
common, undercommon, elven (drow accent), draconic, terran
Spoiler (Anzeigen)Sickle, Sling (0 bullets), dart thruster (33 darts), travel rations (1), water skin, flint&steel, bedroll, paupers clothing, wand of magic missiles(10 charges), wand of colour spray (5 charges), disguise kit (10 uses), Yuan-Ti-Buch, gray bag of tricks, potion belt, Potion of cure light wounds, potion of Mage armor
Spoiler (Anzeigen)Yuki wurde am neunten Tag des Eleint im Jahre 1359 DR als Kind von zwei Zwielichtern im Lower Dark geboren. Seine Kindheit war eine für Zwielichter sehr typische - wenn man bei Zwielichtern überhaut von typisch sprechen kann - bis zu jenem Tag.
Sobald es laufen gelernt hatte zog es mit seinen Eltern durch die Gänge und Höhlen des Lower Dark und gelegentlich stießen sie dabei auch in die höheren Gegenden vor. Manchmal benutzten sie auch ein Portal, um die Oberfläche zu erkunden. Natürlich nur bei Nacht.
Im Laufe der Zeit erhielt Yuki über seinen gesamten Körper verteilt Tätowierungen, die die Geschichte seiner Familie, auf die beide Eltern sehr stolz waren, darstellten. Überhaupt lebte Yuki ein sehr behütetes Leben mit seiner Familie, und so ist es auch nicht verwunderlich, dass es diesen Familienstolz irgendwann übernahm.
Um so schockierender war es auch, als es in seinem 11. Lebensjahr mit ansehen musste, wie seine Eltern von Dunkelelfen gefangen genommen und zu Tode gefoltert wurden, die auf das Entdecken von Knoten und Portalen aus waren.
Seitdem streifte es ziellos umher und verließ bald das Underdark, in dem seine Eltern so grausam getötet wurden. Kurz nach dem Tod seiner Eltern begann es zum Gott des Todes zu beten, der allen Lebewesen - also auch diesen Dunkelelfen - irgendwann begegnen wird. Zu dieser Zeit entdeckte es seine Fähigkeit Magie zu wirken und entschloss sich dazu, diese in der Oberwelt, wenn auch ohne irgendwelche Hilfe, zu üben.
An dieser Stelle kommt dann Joaquin ins Spiel. Was der von einem Zwielicht-Waisen will, kann es sich beim besten Willen nicht vorstellen. Vielleicht ist er ja einfach nur ein guter Mensch, aber auf jeden Fall ist dies eine gute Möglichkeit etwas neues zu lernen...

name: nyctalus
class: lord high stewart
race: bat
alignment: true neutral
deity: veleri
size: diminutive
type: extraplanar magical beast
age: ??
height: 2"
weight: ???
eyes: black
hair: black
skin: blackSpoiler (Anzeigen)Spoiler (Anzeigen)str 1
dex 15
con 10
int 6
wis 14
cha 4Spoiler (Anzeigen)hp: 6
ini: 2
speed: 15'/50' (f)
ac: 17 (+4size+2dex+1natural), touch 16, flat-footed 15

fortitude: 2
reflex: 4 (2+2dex)
will: 4 (2+2wis)

BAB/grapple: 0/-17
melee: 6 (0+2dex+4size)
bite: 1Spoiler (Anzeigen)skillclassranks+ab.mod+misc.mod=concentration(con) sc,sh 4 -5 -1decipher script(int) t 1 -2 -1disguise(cha) 3 -3 -1escape artist(dex) 2 2 4hide(dex) sh 8 2 1222knowledge(arcana)(int) sc,sh/t 4 -2 2listen(wis) 2 2 6 10move silently(dex) sh 2 2 1014perform(sing)(cha) 2 -3 -1spellcraft(int) sc,sh/t 5 -2 3spot(wis)sh/t268use magic device(cha) t 2 -3 -1Spoiler (Anzeigen)feats:
alertness

special features:
improved evasion, share spells, empathic link, blindsense, superior low-light vision, darkvision 60', hide in plain sight, resistance to cold 10

languages:
'bat'-ish
Spoiler (Anzeigen)Krone aus Goldblech, besetzt mit kleinen Edelsteinenbackground:

Naoko:
Naoko „Nachtfuchs“ Ajani vom Clan der Mamid (Sternentänzer)

Volk: männlicher Halbling, Geisterhafter
Klasse: Geisterschamane 4
Alter: 36, Größe: 88cm, Gewicht: 37 Pfund
Schutzgott: Urogalan
Gesinnung: chaotisch neutral
Heimatregion: Chondalwald

Beschreibung (Anzeigen)Naoko ist ein knapp 3 Fuß kleiner Halbling mit langen dunklen Haaren, die er mit Harz und Fett wild nach hinten frisiert hat. Seine Haut hat einen seltsamen Grauschimmer, welcher von einer aschehaltigen Paste herrührt, mit der er sich in der Vergangenheit regelmäßig zum Schutz vor Sonne und Insekten am ganzen Körper eingerieben hat. Im Gesicht und an den Unterarmen erkennt man eine Art Kriegsbemalung aus dunkleren Grautönen.

Naoko gehört dem Volk der Geisterhafen an, einer seltenen wilden Halblingunterart, die sehr zurückgezogen und im Einklang mit der Natur inmitten der tiesten Wälder lebt - fernab der Zivilisation.
Seine wilde Herkunft sieht man dem jungen Halbling deutlich an. Über einfacher Wollkeidung trägt er einen kunstvoll gefertigten Brustpanzer aus echter Baumrinde und einen rötlichen Umhang. Alle Kleidungsstücke sind sehr grob gefertigt und an etlichen Stellen mit Federn, Knochen, Raubtierzähnen, Blättern und Flechten verziert. Um seinen Hals hängt an einem Band ein winziger Lederbeutel von der Größe einer Kastanie.

Als einzige Waffen erkennt man einen langen knorrigen Kampfstab, der aussieht als sei er natürlich gewachsen, und einen Dolch an Naokos Gürtel. Erst bei genauerer Betrachtung erkennt ein geschultes Auge, dass es sich bei dem flötenartigen Holzrohr in der Seitentasche von Naokos Rucksack um ein Blasrohr für Pfeile handelt.

Die Gefühlslage des jungen Halblings ist oft schwer zu deuten oder vorauszusehen. Manchmal lässt der Blick seiner dunkelgrünen Augen eine große Weisheit und Gelassenheit erahnen, die man bei einem so jungen Mann wie Naoko kaum vermuten würde. Ein anderes mal vermag er mit einem mitreißenden kindlichen Lachen und spitzbübischer Euphorie andere für sich zu gewinnen. Nicht selten kommt es aber auch vor, dass man Naoko in einer Art Trance vorfindet, in der sein Blick glasig und der materiellen Welt entrückt zu sein scheint.

Seine Stimme ist warm und angenehm und klingt eher wie die eines jugendlichen Menschen.Vorgeschichte (Anzeigen)Der Stamm der Mamid lebte in einem winzigen Dorf tief im Chondalwald in einer kleinen Gemeinschaft aus 24 Stammesmitgliedern.

Nobu Ajani, genannt „Sturmkrähe“, war bis vor 17 Jahren der Häuptling des Stammes. Er starb mit seinem treuen Reittier, der Rieseneule Miu, bei der Verteidigung des Dorfes gegen einen mächtigen grünen Drachen namens Rynskald.

Wahrscheinlich hätte Rynskald damals den gesamten Stamm ausgelöscht, wenn Uzima „Mondschatten“, die alte Geisterschamanin des Stammes, nicht gewesen wäre, die mithilfe mächtiger Naturgeister den schrecklichen Drachen schließlich zur Strecke bringen konnte.

Sturmkrähe, dessen Frau schon im Kindsbett verstorben war, hinterließ einen Sohn. Prinz Naoko.

Doch mit 19 Jahren war Naoko noch nicht alt genug um in die Fußstapfen seines Vaters zu treten und die Geschicke des Stammes zu leiten. Daher übernahm die weise Uzima an Naokos Statt die Führung der Mamid bis der junge Hin alt genug wäre.

Sie nahm Naoko bei sich auf und lehrte ihn in langen Jahren die Sichtweise und die Fähigkeiten eines Geisterschamanen, eines Vermittlers zwischen der Geisterwelt und der materiellen Welt. Und Naoko, der bislang eigentlich davon ausgegangen war, eines Tages wie einst sein Vater als Nachtgleiter für die Bewachung des Dorfes zu sorgen, erwies sich als gelehriger Schüler. Bald schon genoss er großes Vertrauen innerhalb des Stammes und wurde bei manch wichtiger Entscheidug als weiser Berater hinzugezogen.

Eines Tages schließlich offenbarte sich dem jungen Prinzen in einer Vision ein Geist in Gestalt eines grauen Fuchses. Naoko erkannte instinktiv, dass dies sein eigener Geist war. Der Fuchs und der Halbling waren ein und dasselbe Wesen. Mithilfe des Nachtfuchses, wie er ihn nannte, vermochte Naoko fortan mit den Natur- und Ahnengeistern in Kontakt zu treten. Es waren jene Geister, die auch Uzima ihre mächtigen magischen Kräfte gewährten, doch Naoko musste den Umgang mit ihnen erst noch lernen, denn die Geister waren zwar mächtig und weise aber auch stolz und launisch. Und sie gewährten ihre Kräfte nicht leichtfertig.

Aber Naoko war ehrgeizig. Er würde sich dieser neuen Welt nicht verschließen sondern sie verstehen lernen und sie eines Tages – wie seine Lehrmeisterin Uzima „Mondschatten“ - zum Wohle des Stammes nutzen. Naokos Weg hatte gerade erst begonnen. Kampfwerte (Anzeigen)EP: siehe Gonds Werkstatt des Lernens
Trefferwürfel: 3w8 (8,8,4,1) +4 = 25 / 25 TP
Initiative: +1
Bewegungsrate: 4,50m (GrundBR: 6m)

Rüstungsklasse: 14 (10 +2 Rindenpanzer, +1 GE, +1 Größe)

G.AB / Ringkampf: +3 / -2
Nahkampf: Kampfstab +3, Schaden 1w4-1, kritisch x2
Fernkampf: Dolch +3, Schaden w3-1, kritisch 19-20 / x2
Fernkampf: Blasrohr +5, Schaden 1, kritisch x2, Grundreichweite 3m, oder
Fernkampf: Dolch +6, Schaden w3-1, kritisch 19-20 / x2, Grundreichweite 3m

Rettungswürfe: REF +2, WIL +8 (+2 Moralbonus gegen Furcht), ZÄH +5
Attribute: ST 9, GE 12, KO 12, IN 14, WE 18, CH 18 (17)
Talente: Primitive Caster (RoF, S.167), Wachsamkeit (Bonus), Spirit Sense (Heroes of Horror, S.124)

Fertigkeiten: 4+IN pro Stufe, *=Klassenfertigkeit
Rüstungsmalus: –2 durch Rindenpanzer, -3 durch mittlere Belastung [*]Auftreten (Trommel): +5 (+4 CH, 1 Rang (2 Punkte))   
[*]Balancieren: -2 (+1 GE, -3 RüM)
[*]Beruf (Kräuterkundler)*: +10 (+4 WE, 6 Ränge)
[*]Bluffen: +4 (+4 CH)
[*]Diplomatie*: +5 (+4 CH, 1 Rang)
[*]Einschüchtern: +4 (+4 CH)
[*]Entdecken*: +6 (+4 WE, +2 Wachsamkeit)
[*]Entfesselungskunst: -2 (+1 GE, -3 RüM)
[*]Fälschen: +2 (+2 IN)
[*]Handwerk (Alchemie)*: +6 (+2 IN, 4 Ränge)
[*]Handwerk (Gift brauen)*: +4 (+2 IN, 2 Ränge)
[*]Heilkunde*: +10 (+4 WE, 6 Ränge)
[*]Informationen sammeln: +4 (+4 CH)
[*]Klettern: -2 (-1 ST, -3 RüM, +2 Volk)
[*]Konzentration*: +5 (+1 KO, 4 Ränge)
[*]Lauschen*: +8 (+4 WE, +2 Volk, +2 Wachsamkeit)
[*]Leise bewegen: +0 (+1 GE, -3 RüM, +2 Volk)
[*]Mit Tieren umgehen*: +5 (+4 CH, 1 Rang)
[*]Motiv erkennen: +4 (+4 WE)
[*]Reiten*: +2 (+1 GE, 1 Rang)
[*]Schätzen: +2 (+2 IN)
[*]Schwimmen*: -7 (-1 ST, -6 RüM)
[*]Seil benutzen: +1 (+1 GE)
[*]Springen: -2 (-1 ST, -3 RüM, +2 Volk)
[*]Suchen: +2 (+2 IN)
[*]Überlebenskunst*: +11 (+4 WE, 7 Ränge); +2 in der freien Natur
[*]Verkleiden: +4 (+4 CH)
[*]Verstecken: +2 (+1 GE, +4 Größe, -3 RüM)
[*]Wissen (Natur)*: +11 (+2 IN, 7 Ränge, +2 Synergie)
[*]Zauberkunde*: +3 (+2 IN, 1 Rang)

[*]Sprachen: Handelssprache, Halblingisch, Chondathan, Elfisch, Sylvanisch
[/list]
Besondere Fähigkeiten: Zauber, Lautloses Sprechen, Tierempathie, Spirit Guide (Fuchs),
Chastise Spirits 7/Tag, SG: 16 (CDiv, S.17)
Detect Spirits (at will)
Blessing of the Spirits (rite takes 10 minutes)

Volksmerkmale: [*]Stärke –2, Geschicklichkeit +2
[*]klein (+1 auf RK und Angriffe, +4 auf Verstecken, drei Viertel Traglast)
[*]6m Grundbewegungsrate zu Land
[*]Volksbonus +2 auf Klettern, Springen, Leise bewegen und Lauschen
[*]Moralbonus +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht
[*]+1 auf Angriffswürfe mit Schleudern und Wurfwaffen
[*]Lautloses Sprechen (ÜF): (VRKS, S.18)
[*]Bevorzugte Klasse: Barbar[/list]Zauber (Anzeigen)Zauber (spontan) pro Tag: 6 6 4
0) [X] [_] [_] [_] [_] [_] SG 14 (SG basiert auf Charisma)
1) [X] [X] [X] [X] [_] [_] SG 15
2) [X] [_] [_] [_] SG 16

Zauber (bekannt) pro Tag: 3 3 1
0) Nahrung und Wasser reinigen, Magie entdecken, Gift entdecken
1) Flammen erzeugen, Vigor, lesser (CDiv), Verbündeten der Natur herbeizaubern I
2) Master AirAusrüstung (Anzeigen)Startkapital und -ausrüstung: 40 GM + 3 Dosen Gift (Blauer Ginster)

Traglast aktuell: ca.35 Pfund (leicht: 22 Pfund, mittel: 45 Pfund, schwer: 67 Pfund)

Kleidung und Rüstung
Kleidung eines Reisenden (gratis, 1 GM, 1,25 Pfund)
--- Stiefel, Wollhose, Gürtel, Lederweste, Kapuzenumhang
Kleidung für kaltes Wetter (8 GM, 1,75 Pfund)
--- Wollmantel, Wollmütze, schwerer Umhang, warme Hose, Stiefel
Rindenpanzer, (5 GM, 7,5 Pfund) (Arms and Equipment Guide, S.15)
Anhänger (nichtmagisch): Stammesfetisch (Heilige Erde)
Anhänger: Hand des Magiers (900 GM, 2 Pfund)
Täschchen für Materialkomponenten, (5 GM, 2 Pfund)
Kräuter für "Primitive Caster" Talent (0 Anwendungen)

Trankgürtel (5 GM, 1 Pfund)
* Heiligtum (50 GM)
* Leichte Wunden heilen (50 GM)
* -
* -
* -
* -

Waffen und Munition
Kampfstab (0 GM, 2 Pfund)
Dolch (2 GM, 0,5 Pfund)
Blasrohr (1 GM, 1 Pfund)
Blasrohrpfeile (20/20), (1 GM)
Blasrohrpfeile (18/20), (1 GM)
Blasrohrpfeil (vergiftet) - Blauer Ginster – Verletzung SG 14, (1 KO / Bewusstlosigkeit)

Rucksack, (2 GM, 0,5 Pfund)
Heilertasche (10/10 Anwendungen) (50 GM, 1 Pfund)
Schlafset (1 SM, 1,25 Pfund)
Seidenseil 15m, (10 GM, 5 Pfund)
Tonbecher (2 KM, 1 Pfund)
Wasserschlauch (1 GM, 1 Pfund)
Feuerstein und Stahl (1 GM, 0 Pfund)
Alchemistenwerkzeug (5 GM, 5 Pfund)
Wegration (5 SM, 0,25 Pfund)
Trommel (5 GM, 0,75 Pfund)
Pergamentumschlag mit magischer Feder
Empfehlungsschreiben des Hauses Aulbes
Säure (10 GM, 1 Pfund)
Säure (10 GM, 1 Pfund)
Säure (10 GM, 1 Pfund)
Alchemistenfeuer (20 GM, 1 Pfund)
Alchemistenfeuer (20 GM, 1 Pfund)
Übelkeitsöl (60 GM, 1 Pfund)
Schminkset (9/10 Anwendungen) (40 GM, 8 Pfund)

Gürteltasche, (1 GM, 0,2 Pfund)
Tabak (1 SM, 0,2 Pfund)
Gift "Blauer Ginster" (120 GM) – Verletzung SG 14, (1 KO / Bewusstlosigkeit)

In Aubrecks Haus
Alchemistisches Labor (500 GM, 40 Pfund)

Münzen
siehe Waukeens Warenlager

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