Autor Thema: Das Dunkel  (Gelesen 3177 mal)

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Aoskar

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Das Dunkel
« am: 08.03.2006, 17:21:03 »
Hierhin kommen einige spezielle Regeln von Planescape, die in der Kampagne zur Anwendung kommen werden. Ausserdem dürfen hier allfällige Regelfragen diskutiert werden.
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Aoskar

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Das Dunkel
« Antwort #1 am: 08.03.2006, 19:59:33 »
Hier sind einmal die ersten Regeln:

-Erlaubte Regelwerke sind: Das SRD, inklusive Psionik; Complete Adventurer, Arcane, Divine, Mage, Psionic, Scoundrel Warrior;; das Manual of the Planes, Planar Handbook und Planewalker.com
Möglich auf Anfrage sind:
Player's Handbook II, MM 2-4, Frostburn, Sandstorm, Stormwrack, Draconomicon, Fiend Folio, Libris Mortis, Lords of Madness, Races of Stone, Destiny, the Wild, the Dragon; Dragon Magic, Heroes of Battle, Heroes of Horror, Spell Compendium, Tome of Battle, Tome of Magic
Ich habe auch das Book of Vile Darkness und das Book of Exalted Deeds, diese sind aber für Spieler gesperrt.

-Startlevel ist 3, Attribute werden gewürfelt, HP auch, erster Trefferwürfel ist maximal, Startgeld ist 2700. Trefferwürfel dürfen einmal wiederholt werden, wobei das zweite Resultat zwingend gilt.

-Erlaubte Rassen sind:
Standardrassen aus dem PHB
Aasimar, Bariaur, Bladeling, Chaond, Genasi, Githyanki, Githzerai, Khaasta, Modron Outcast, Nathri, Shad, Tiefling, Tuladhara, Zenythri
(Von der Planewalker Seite, wobei zu beachten ist, dass der Bariaur und der Khaasta erst auf höheren Stufen spielbar sind, da sie zusätzlich zu ihrem Level Adjustment auch noch TW besitzen.)
Aasimar, Bariaur, Buomman, Mephling, Neraphim, Shadowswyft, Spiker, Tiefling, Wildren
(Hier ist der Bariaur spielbar, da er nicht gross ist und auch sonst ein wenig abgeschwächt wurde.)
Völker aus den restlichen Büchern auf Anfrage.

-Jeder Planarier darf Mitglied einer Fraktion sein. Das bringt gewisse Regelnachteile und Vorteile mit sich, entsprechend dem PSCS, diese können bei mir nachgefragt werden.

-Knowledge the Planes ist ein so wichtiger Skill, das jeder ihn untrained verwenden kann.
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Aoskar

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Das Dunkel
« Antwort #2 am: 08.03.2006, 20:29:40 »
 Als einer Art Gegenpol zur grossenteils chaotischen Natur des Planescape Multiversums, hier einige formale Vorgaben für die Posts, damit zumindest ein bisschen Ordnung in die ganze Sache kommt.

-Beschreibungen können aus der Ich-Perspektive geschrieben werden, eine Erzählung aus der Sicht der dritten Position ist jedoch angebrachter, da sich so das ganze etwas flüssiger liest. (Schon mal ein Buch mit mehreren Ich-Erzählern gelesen? Also ich nicht :D)

-Wenn euer Charakter spricht, bitte kursiven Text in Anführungs- und Schlusszeichen benutzen. (Der kleine Halbling heulte auf, als er in das Fleisch biss: "AUA! Da hats ja Steine drin, und ich hab das verdammte Vieh auch noch pro Gramm bezahlt!"

-Wenn euer Charakter denkt, dann dasselbe, aber ohne die Anführungs- und Schlusszeichen. (Ich hab echt nen Wahnsinns Kohldampf heute, ich würde alles fressen!)

-Wenn euer Charakter schreit, dann kommt die fette Schrift zum Zug diesmal wieder in Anführungs- und Schlusszeichen: (Laut hallte es durch die Strassen des Stocks:"Ratsies! Ratsies zu verkaufen! Heute besonders billig! Nur ein Planloser würde eine solche Delikatesse ausschlagen!"

-Gepostet werden sollte mindestens einmal die Woche, zumindest ohne vorhergehende Entschuldingung, sonst wird knallhart rausgeworfen.

-Bitte nett sein. Ich weiss, hört sich selbstverständlich ein, muss aber gesagt werden. Wenn jemand den Anderen das Spiel durch ständige Blödeleien, Anfeindungen oder sogar offenen Bedrohungen zerstört, der fliegt.

Also dann, habt Spass am Spiel!
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Aoskar

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Das Dunkel
« Antwort #3 am: 09.03.2006, 09:27:14 »
 Und eine wichtige Zusatzregel: Jeder muss bei seinem Charakter hinschreiben, von welcher Ebene er stammt, damit er beschworen, gebannt und mit Schutzkreisen ausgeschlossen werden kann, wenn er nicht dort ist.
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Das Dunkel
« Antwort #4 am: 12.03.2006, 16:13:34 »
Die Magie auf den Ebenen:

Auf den Ebenen ist Magie um einiges komplizierter als auf der materiellen Ebene. Ein Zauberer sollte immer wissen, auf welcher Ebene er sich befindet, um die entsprechenden Zauber bereit zu haben.
So wird etwa ein Feuerball auf der Wasserebene höchstens etwas heisses Wasser erzeugen. Manche Ebenen sind von der Ebene abgeschnitten, von der ein Zauber seine Energie bezieht.
Ich werde hier die wichtigsten Änderungen auflisten.

Allgemein kurze Übersicht:
-Ein Zauber, der gegen Externare wirkt, wirkt nur gegen Kreaturen, die nicht auf ihrer Heimatebene sind. Ein Schutzkreis gegen Böses wird nicht gegen Baatezu wirken, die sich in Baator aufhalten.
-Beschwörungszauber beschwören immer Kreaturen von der selben Ebenen, ausser es wird speziell erwähnt, das eine Kreatur von einer anderen Ebene beschworen wird.
-Manche Zauber können nur gewirkt werden, wenn die Ebene von der sie ihre Energie beziehen, mit der Ebene des Wirkers verbunden ist. Die inneren (elementaren) Ebenen sind nur mit der materiellen Ebene und mit der Ätherebene verbunden. Die äusseren Ebenen sind nur mit der materiellen Ebene und der Astralebene verbunden.
-Auf speziellen Ebenen funktionieren einige spezielle Arten von Magie anders, ich liste hier die einzelnen Ebenen der Reihe nach auf, wenn die Spieler Würfe auf  Knowledge: Arcane schaffen.
-In grossen Teilen der  Aussenländer  und in Sigil funktioniert Magie normal, weil hier eine ausgelichene Mischung von allem vorhanden ist.

Astralebene (gesammeltes Wissen):
-Alle Zaubersprüche sind Quickened, ohne dass ihr Grad erhöht wird.
-Der Schwierigkeitsgrad aller Geistesbeeinflussenden Zauber ist um 2 erhöht.
-Es gibt weder Materie, noch Raum noch Zeit, diese können nicht durch Zauber beeinflusst werden (Mein Entscheid, denkt logisch.)
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Das Dunkel
« Antwort #5 am: 25.05.2006, 15:18:29 »
So. Wie schon erklärt ist Knowledge: The Planes eine Fertigkeit, die von allen vollumfänglich untrained benutzt werden kann. Ich liste hier die DCs auf, um mehr über eine Gegend oder ein Wesen herauszufinden. Für die Heimatebene einer Kreatur sind die DCs um 10 reduziert.


10: Du kennst die grundlegende Kosmologie der Ebenen.
15: Du kennst die häufigsten Rassen der Ebenen.
18: Du kennst die Effekte und Bedingungen einer Ebene, wie etwa die Winde von    Pandemonium. Das kann helfen, eine Ebene zu erkennen.
25: Du weisst, welche Gruppierungen Einfluss auf der Ebene haben.
25: Du kennst die Fähigkeiten, grundlegenden Gebräuche und Sitten der Wesen einer Ebene.
26: Du kennst die energetischen und elementaren Eigenschaften einer Ebene.
30: Du kennst die Götter, die auf  einer Ebene wohnen sollen. (über Wissen: Religion ist das natürlich einfacher)
30: Du weisst etwas über die Geschichte der Städte und Strukturen einer Ebene.
35: Details über die geheimen Reiche, Ortschaften und Einwohner einer Ebene sind dir bekannt.
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Aoskar

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Das Dunkel
« Antwort #6 am: 11.10.2006, 01:00:40 »
Einführung zum Astralleib:
Kurz gesagt:
Intelligenz ersetzt Stärke (Angriffswurf im Nahkampf, Schaden)
Weisheit ersetzt Geschicklichkeit (Fernkampf, Rüstung, Reflexe)
Charisma ersetzt Konstitution (Trefferpukte, Ausdauer, Zähigkeit)

Die Bewegungsrate ist immer 30 Fuss * Intelligenz. (nicht Intelligenzbonus)
Beispiele:
Intelligenz 10=300 Fuss Bewegungrate
Intelligenz 14=420 Fuss Bewegunsrate
Statt Doppelbewegung, Sturmangriff oder Rennen ist als Full-Round-Action ein Intelligenz-Check DC 10 möglich um sich das 3-Fache zu bewegen.

Charaktere bewegen sich nur, wenn sie das wollen (Ausnahme einige Kampfmanöver wie Bull Rush) und bleiben stehen, wenn sie sich nicht konzentrieren.
Tote Gegenstände fliegen immer weiter.

Für Fernreisen gilt: Je genauer die Vorstellung vom zu erreichenden Ort, desto schneller ist man da.

Der Astralkörper braucht weder Wasser noch Nahrung noch Luft, aber Schlaf.
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