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Orkschamane

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Infos
« am: 08.03.2006, 18:38:51 »
Informationen


Das Abenteuer beginnt in Sharn – der Stadt der Türme. Diese Stadt liegt auf dem Kontinenten Khorvaire im Süden Brelands. Breland ist eine der alten Fünf Nationen. Wir schreiben das Jahr 998 YK, der Letzte Krieg(894 bis 996) ist vorbei, vor zwei Jahren wurde der Vertrag von Thronehold unterzeichnet. Aus den alten Fünf Nationen sind 12 entstanden.

Sharn, die Stadt der Türme, ist die bei Weitem höchste und bevölkerungsreichste Stadt des gesamten Kontinents und liegt ganz im Südwesten einer der Five Nations, nämlich der Nation Breland.

Ein jeder sollte wissen, dass die Stadt der Türme direkt an der Stelle liegt, wo der Daggerriver (der einzige Fluss in Breland dessen Verlauf ziemlich zentral in Breland beginnt und dann gen Südwestenweitergeht) in den kleinen See The Hilt fließt, genauer gesagt an der östlichen Uferseite des Daggerriver dort.
Dieser See wiederum hat direkten Anschluss an die südliche See, genau dort, wo sich die Barren Sea im Westen von Khorvaire und die Thunder Sea im Süden von Khorvaire küssen. Von dieser Mündung in die See ist es nur noch ein Katzensprung nach Xen'drik, dem geheimnisvollen Südkontinent, den es zu erforschen gilt. Wenig ist noch über Xen'drik bekannt - nur stammen die Elfen wohl ursprünglich hierher oder zumindest behaupten sie das. Auf jeden Fall ist Xen'drik ein Kontinent voller Gefahren, den immer wieder mutige Forscher aber auch gierige Plünderer aufsuchen.

Im Norden und Osten definieren steile Böschungen die Stadtgrenzen, während tiefe durch die vulkanische Tätigkeit gebildete Abgründe das Plateau in fünf verschiedene Gebiete schneiden: Dura im Westen, Tavick im Osten, Nordedge zum Norden, und dem Hauptplateau und Menthis Plateau im Zentrum.
Entlang dem Dolchfluss am Westrand der Stadt wird die Nachbarschaft von Cliffside auf und in die steilen Uferklippen gebaut. Über den höchsten Türmen schwimmt die Nachbarschaft der Luftroute über die Stadt. Die Stadt erweitert auch Untergrundbahn, in Abwasserleitungen und längst vergessene Ruinen, und tiefer zu den Brennöfen und Gießereien der Zähne. Sharn sitzt innerhalb einer manifestierten Zone verbunden zu Syrania, dem Azurblaue Himmel. Diese Zone erhöht Magie verbunden mit dem Fliegen und Levitation, die viele magische Wunder in Sharn möglich macht.
Die riesengroße Vielfältigkeit an magischen Dingen innerhalb der Stadt, um das Fliegen zu erleichtern, funktioniert nur wegen der Zone. Die meisten Gebäude in Sharn werden vertikal geschichtet, z. B. ist das Menthis Plateau als ein Zentrum der Unterhaltung bekannt, und so ändern sich der Typ und Qualität der verfügbaren Unterhaltung unter den verschiedenen Niveaus der Türme. Die oberen Niveaus (gewöhnlich bezeichnet als das "Obere Menthis") bieten hohe Kunst in den Formen der Oper, des Theaters, und der Symphonie, sowie der Unterkunft der Morgrave Universität da und eine blühende Gemeinschaft von Schriftstellern und anderen Künstlern an. Die mittleren Schichten nehmen einen blühenden Theater-Bezirk mit erschwinglicheren Shows, eine große Zahl von Berufsminnesängern, Akrobaten und ähnlichen Unterhaltungskünstlern, und einen mit Tieren jahrefüllenden ganzen Zirkus ein.
Die niedrigeren Ebenen ("Senken von Menthis“ )enthalten sehr verschiedene Sorten eines Theater-Bezirks gekennzeichnet durch possenhafte Shows, einen Bezirk des roten Lichtes, und eine große Zahl von Tavernen für die preiswerte und obszöne Unterhaltung.
Zwar ist das Hauptplateau größtenteils durch die Adeligen und den oberen Mittelstand bevölkert und ist der Sitz der Regierung, der wohlhabendsten Bürger, der feinsten Geschäfte, Botschaften von anderen Nationen, wichtige Vertreter der Drachenmal Häuser und Banken, aber das Menthis-Plateau dient als der Unterhaltungsmittelpunkt der Stadt, und die Morgrave Universität und eine sich ständig verändernde Vielzahl von verschiedenen Völkern sind hier zuhause.
Sicher ist es auch der modernste Teil von Sharn's Vierteln. Menthis ist ein beliebter Aufenthaltsort nach einer langen Reise, denn keine Wände umgeben Menthis, obwohl seine höchsten Türme entlang seinem Außenrand ausgebreitet werden. Die enorme Kuppel der Morgrave Universität, gerungen durch fünf hohe, schlanke Türme, steht in der Nähe vom Zentrum des Plateaus. Northedge, der Wohnteil von Sharn's Vierteln, enthält alles von turmhohen Dachterrassenwohnungen in den Höhen bis zu dicht gepackten Wohnungen auf den niedrigeren Ebenen.
Beiseite von einem Marktplatz-Bezirk in der Nähe vom Boden der Türme ist Northedge eine ruhige Nachbarschaft mit wenig Handel und wenig Verbrechen.
Dura, das größte Viertel in Sharn, bedeckt die große Weite des Westplateaus von den Klippen, die den Dolchfluss zur Kluft des Westzahns überblicken. Dura ist durchmischt von verschiedenen Geschäften und Unterkünften, nie jedoch sich einem wahren Wohnbezirk werdend. Dennoch gibt es hier mehrere Wohnungen, Etagenwohnungen des niederen Mittelstandes und am Boden liegend ein Armenviertel.
Die niedrigeren Ebenen von Dura schließen eine große Bevölkerung von Einwanderern von Darguun und Droaam, eine Nachbarschaft von Goblinartigen und anderen monströsen Einwohnern ein.
Cliffside ist eine ein Teil der Stadt, welcher unsicher auf der Seite der Klippen über dem Dolch-Fluss und Sharn's Ufer errichtet worden ist. Es schließt die Hafengeschäfte weit unter Dura, sowie Türme aufgebaut auf Klippen und einem Elendsviertel in Höhlen in die Seiten der südlichen Klippen gegraben mit ein. Die Geschäfte von Cliffside sind mit dem Schiffshandel und Verkehr entweder direkt verbunden oder Bootsmannschaften, Abenteurer, und andere Durchreisenden. Tavick's, am Ostrand der Stadt, wird in mancher Hinsicht als die Endstation der Orien Blitz-Schienen-Bahn und Handelsstraße definiert. Die niedrigeren Ebenen befriedigen Reisende und Händler, die in Sharn mit der Bahn eingehen und schließen einen kompletten Stadt-Bezirk ein, der umgewandelt worden ist, um Unterkunft für Flüchtlinge vom Letzten Krieg zur Verfügung zu stellen. Die mittleren und oberen Niveaus sind in ihren Zwecken, einschließlich einer Vielfalt von Handel, Dienstleistungen und Wohnbezirken breiter. Luftroute wird über der Stadt auf riesigen magischen schwebenden Platten errichtet. Diese Platten sind eines der Dinge, welche zu den vielen magischen Artikeln und Wirkungen in der Stadt gehören, die nur wegen der Anwesenheit der zu Syrania verbundenen Manifest-Zone arbeiten. Nicht ein Wolkenpalast, aber als eine wirkliche Verlängerung und Vergrößerung der Stadt, schließt sie einige von Sharn's feinsten Gasthöfen und Restaurants, exotischer und exklusiver Händlerhäuser und mehrere Herrenhäuser ein, die den adlerreichsten Bürgern gehören.
Die oberen Niveaus geben ihre Abwasser in verschiedene Abwasserleitungen ab, von denen einige ihre eigenen Einwohner, sowie die größtenteils vergessenen Ruinen von früheren Ansiedlungen gebaut haben, lange bevor die Türme anfingen sich zu erheben. Weit unten und zugegriffen durch gut aufrechterhaltene Tunnels und Wellen sitzen die Zähne an als ein aktiv bevölkertes Industriezentrum. Tatsächlich liegen die Wurzeln von modernem Sharn's Türmen in Untergrundschächten an einigen Stellen, begraben durch den Übergang von Jahrhunderten. Die Zähne sind das arbeitende Herz der Stadt, voll mit Schmieden und Gießereien, angetrieben von Geysire, geschmolzene Lava und gefangenen Feuerelementare.
Tief und weit unter den Fundamenten der Türme und gebaut entlang der Furchen der großen Abgründe, welche die Stadt in amtlich eingetragene Elemente von alten Ruinen und natürlichen Höhlen teilen.

Sharn selbst, eine Stadt voller Abenteuer, großartiger Unterhaltung, fantastischer Magie, aber auch abscheulicher Verschwörungen und Gewalt ist nicht die Hauptstadt Brelands, aber trotzdem der ganze Stolz dieser überhaupt so stolzen Nation. Die Bewohner Sharns bekamen vom bis vor zwei Jahren tobenden Last War, der den gesamten Kontinent erschütterte, wenig bis gar nichts mit - nur nach dem Day of Mourning, als eine der sich im Krieg befindlichen Five Nations, nämlich Cyre, durch ein merkwürdiges, unerklärliches Phänomen komplett zerstört wurde, bekam Sharn den Krieg zu spüren, denn unzählige Flüchtlinge aus dem ehemaligen Cyre ließen sich nun in Sharn nieder.

Heute hat sich die Lage in Sharn insofern beruhigt, als dass ein jeder zwei Jahre nach der Treaty of Thronehold (der 996YK unterzeichnete Friedensvertrag zwischen den vier noch bestehenden Menschennationen, die zuvor den Last War gefochten haben) seinen Geschäften nachgeht - auch floriert wieder der Handel zwischen den nunmehr Four Nations, was natürlich auch allerhand zwielichtiges Gesindel anzieht. Auf den Straßen Sharns kann man sich nie sicher sein, ob der Zeitungsjunge einem wirklich eine Zeitung verkaufen möchte oder einem doch nur das Geld aus der Tasche klauen will. Von diesen Zeitungen gibt es in Sharn mehrere - die stadteigene Zeitung, die dreimal in der Woche herausgegeben wird, behandelt meist lokale Themen und beinhaltet auch Inserate - sie heißt Sharn Inquisitive. Die in fast ganz Khorvaire bekannten Korranberg Chronicles berichten aus all den Nationen auf Khorvaire und auch von spannenden Abenteuern nach Xen'drik. Beide Zeitungen sind in Sharn ohne Weiteres an jeder Ecke zu erwerben für ein paar Kupfermünzen.

Dass die Nachrichten dabei stets aktuell sind, hat damit zu tun, dass sich in der Stadt der Türme die Magie geradezu türmt - hier kann man allen magischen Tand erwerben und all diese Magie wird auch im gemeinen Leben verwendet. So fliegen euch bei einem Spaziergang auf den Straßen Skycoaches (das sind die bekannten öffentlichen Verkehrsmittel in Sharn) entgegen und Händler laden ihre Waren von anderen fliegenden Schiffen ab. An bald jedem der Häuser befindet sich an der Außenseite ein von Magie betriebener Fahrstuhl - auch ist jede Straßenlaterne mit Magie gespeißt, um immerwährend Licht auf den sonst so düsteren Straßen zu gewähren.

Den Letzten Krieg erlebte man in Sharn auf eine besondere Weise. Nie erkämpften sich feindliche Truppen Zugang in diese Stadt, obgleich sie einmal von See aus attackiert wurde. Der Krieg in Sharn wurde auf eine subtilere Weise geführt. Die Stadt litt unter Spionen, Saboteuren, Terroristen und einem enormen Flüchtlingsandrang. Der traurige Höhepunkt der Sabotageakte ereignete sich 918 YK, als der Glas Turm zum Einsturz gebracht wurde und tausende Menschen unter sich begrub. Niemand bekannte sich je zu dieser Attacke auf die Stadt der Türme.

Es gibt ein bekanntes Sprichwort in Sharn: „Wenn etwas gekauft werden kann, kann es hier gekauft werden.“ Getreu nach diesem Motto gibt es nichts, was man in Sharn nicht erwerben könnte, wenn man denn über ausreichende Mittel verfügt. Die Produktion und der Handel blühen in Sharn.

Die Kanalisation:
Die oberen Stadtbezirke von Sharn benutzen ein ausgeklügeltes Netzwerk an Rutschen, um ihren Müll hinunter in die Kanalisation zu trichtern. Abfall und Schmutz werden in hohle Abfallkammern geleitet, wo sie verrotten oder von dem Ungeziefer und Schleimwesen, die die Kanalisation bewohnen, gefressen werden. Kleinere Tunnel leiten das Abwasser zu Reinigungszentren, wo Magiemacher Steine der Reinheit anwenden, um das Wasser zu reinigen. Eine Spezialeinheit der Sharner Stadtwache bewacht diese Kammern, ansonsten ist die Kanalisation völlig gesetzlos. Die Tunnel und Abfallkammern sind unbeleuchtet und Ungeziefer und Schleimwesen gibt es häufig in dieser Region.
Obwohl die Kanalisation nie als Wohnort gedacht war, hat sich hier über die Jahrhunderte eine Unterkultur entwickelt. Ein paar Sippen an Leuten, überwiegend Goblins mit einigen Shiftern, Zwergen und wilden Halblingen und Gnomen leben in der Kanalisation. Die Kanalisations Clans bekämpfen sich ständig. Sie können für Abenteurer eine Bedrohung darstellen, aber sie können auch wertvolle Verbündete sein: Es gibt keine besseren Führer für die Kanalisation als einen dieser Bewohner.

Der Rattenmarkt:
Rattenmarkt ist ein gängiger Begriff für eine Anzahl von fließenden Märkten, die spontan an verschiedenen Plätzen in der Unterstadt abgehalten werden. Die meisten Waren sind geborgen aus der Kanalisation, hin und wieder tauchen auch gestohlene Waren auf. Der Großteil der Waren ist verschmutzt und beschädigt, aber manchmal verbirgt sich auch eine Kostbarkeit unter dem Müll.

Das organisierte Verbrechen in Sharn:
Es gibt vier kriminelle Hauptorganisationen in Sharn: der Boromar Clan, Daask, das Haus Tarkanan, und die Tyrannen.
Mitglied muss jeder werden. Jeder Schurke, der eine kriminelle Karriere in Sharn aktiv verfolgen will, muss eine Verbindung mit einer dieser Organisationen schmieden.
Der Boromar Clan erlaubt Dieben, unabhängig zu arbeiten für ein Entgelt bzw. eine wöchentliche Huldigung von 10 % ihres Ertrages.
Jeder Bezirk hat einen Boromar-Beobachter, der auf die Ortsansässigen aufmerksam beobachtet und Notizen führt. Ein unabhängiger Dieb, der sich weigert, mit dem Boromars zu arbeiten und sie zu schmieren, muss sich mit Boromar-Schlägertrupps und Straßenräubern befassen, die das Leben sehr unangenehm - und vielleicht, sehr kurz machen können.
Auf der anderen Seite kann ein Charakter ein aktives Mitglied von einer dieser Organisationen werden. Für gewöhnlich kostet dies 15 % des krimineller Ertrages des Schurkens oder eine Goldmünze pro Woche, je nachdem, was immer höher ist.
Im Austausch dafür bekommt der Charakter Zugang zu den Mitteln der Gilde. Dies kann allerdings sehr unterschiedlich aussehen.
Außerdem wird der Charakter auch vor anderen Mitgliedern seiner Innung geschützt, denn ein Boromar-Dieb darf den Besitz eines anderen Boromar-Diebs nicht stehlen.
Andererseits, sobald ein Charakter Partei ergreift und sich einer Gilde anschließt, macht er auch starke Feinde ein Charakter, denn wer sich dem Boromars anschließt, macht sich einen Feind mit den Daask, und umgekehrt.
Normalerweise wird ein Charakter bei seinen eigenen Tätigkeiten überlassen.
Jedoch kann ein Charakter, welcher besonderes Potential zeigt, gebeten werden, spezielle Dienstleistungen im Auftrag der Gilde durchzuführen. Im Austausch erhält er dafür Gold und die Gunst der Gilde.

Der Kreis der Liedbarden:
Der Kreis von Liedbarden hat viel für sich, um von die Gesellschaft anderer Barden zu gewinnen. Wenn Barden zusammen kommen, können sie Nachrichten, Geschichten, und Lieder austauschen, ihre Repertoire und wichtige Grundkenntnisse ausbreiten. Der Kreis des Liedes ist eine informelle Organisation, die überall in  Khorvaire gefunden werden kann. Im Prinzip ist sie allen Barden offen, aber ein Barde, der ein Verbrechen gegen einen Mitbarden begeht, kann bestraft und vom Kreis vertrieben werden. Vorposten des Kreises gibt es in den meisten Hauptstädten und vielen kleineren Gemeinschaften verborgen. Diese sind für gewöhnlich  in Tavernen oder Gasthöfen in verborgenen und abgegrenzten Gebieten versteckt und nur zugänglich für Mitglieder des Kreises. Die Positionen dieser Vorposten und die Kennwörter, die erforderlich sind um Zugang zu ihnen zu gewinnen, werden die Bardengemeinschaft, häufig klug verborgen in populären Liedern weitergereicht.
Das Auffinden des nächsten Vorpostens des Kreises verlangt eine Bardenwissens-Wurf von 15. Wenn der Wurf versagt, kennt der Barde keinen vom lokalen Vorposten in dieser Gegend. Der Kreis verkauft keine Sorte von offiziellem Tätigkeiten und Leistungen, aber Barden müssen eine Art Spende dem lokalen Vorposten machen, wenn sie von seinen Dienstleistungen Gebrauch machen wollen. Diese Spende kann sich von einem einzelnen Kupferstück bis einer Platinmünze oder sogar einem wertvollen Edelstein erstrecken, wenn Glück dem Barden gelächelt hat und im etwas Wichtiges zu teil wurde. Die Barden passen auf diejenigen auf, die den Kreis aufrechterhalten, und im Austausch passt der Kreis auf die Barden auf. Der Kreis versorgt Barden mit den folgenden Vorteilen:
1.) Der  Kreisvorposten stellt immer Essen und Schutz für einen Barden zur Verfügung. Dies ist meist nur eine Schüssel des Haferschleims und einer Decke auf dem Fußboden, aber kein Barde wird vom Sturm erschlagen oder damit verhungern.
Wie gewöhnlich erwartet, bedient der Barde  dafür andere Gäste am Vorposten (gewöhnlich der normale Kundenstamm des Gasthofs oder der Taverne). Dies beweist, dass der Barde ein aufrichtiges Mitglied des Kreises ist und kein Wichtigtuer.
2.) Barden tauschen Vorort Geschichten und Nachrichten aus, und ein Vorposten nennt für gewöhnlich eine kleine Bibliothek versteckt sein Eigen.
Ein Barde erhält einen +2 Umstandsbonus auf irgendwelchen Bardenwissen, diverse Wissenswürfe oder Informationen sammeln, die er am Vorposten betreibt.
3.) Schließlich sind Barden häufig bereit, für einander kleinere Bevorzugungen zu machen, d.h. Hilfe um das Information zu sammeln, eine Ablenkung zu schaffen oder einen besonderen Edelmann zu verspotten. Wenige Barden sind allerdings bereit etwas zu machen, dass  sie in Gefahr bringt, und  die meisten Barden verlangen eine Gegenleistung in Form eines Auftrages oder einer Dienstleistung.
4.) Wie man erwartet, legen Barden alle persönlichen Unterschiede während dem Aufenthalt in einem Kreisvorposten beiseite. Erzfeinde können sich sogar hier treffen und friedlich vorige Kämpfe bei einem Bier oder Wein besprechen. Das Brechen dieses Codes und Verhaltens läuft unmittelbar darauf hinaus auf die schwarze Liste gesetzt zu werden.
Alle Barden sind im Kreis des Liedes willkommen, aber nicht alle Barden sind Mitglieder
Es ist die Entscheidung des  SL, ob ein besonderer Barde der Organisation angehört. Ebenfalls kann es sein, dass ein SC-Barde noch auf den Kreis stoßen muss und von einem vorhandenen Mitglied eingeweiht werden muss.
In Sharn wird der lokale Vorposten des Kreises des Liedes im Goldenen Horn, einem Gasthof im Universitätsbezirk von Oberem Menthis, gefunden.

Gaststätten und Tavernen:

In Sharn speisen zu gehen, sagt man, essen sogar die Armen wie Könige. Und gutes Essen ist gewöhnlich überall verfügbar. Mit Ausnahme von  den reinen  Wohnbezirken schließt fast jeder Bezirk in Sharn eine Zahl von Speiseneinrichtungen, gewöhnlich mindestens eins in jedem Turm, ein. Fast eintausend Restaurants insgesamt (Straßenverkäufer und Gasthöfe nicht mitberechnet, welche auch mit Essen dienen) bieten eine fast endlose Vielfalt von Speisen für jeden Geschmack an.
Unter diesen vielen Positionen bietet Sharn einige einzigartige Speisenerfahrungen an. Bemerkenswerte Ausblicke verbessern eine Mahlzeit, und zu diesem Zweck kann sich kein gutes Restaurant ohne ungefähr Dutzend Errichtungen in der Luftroute bewerben.
Unter allen vielleicht ist das am besten bekannte das Himmlische Aussicht-Restaurant, eine Touristenattraktion.
Fachkundige Ortsansässige wissen allerdings, dass wichtige Leute in Sharn spezielle Gelegenheiten am Wolkendrachen oder dem Azurblauen Tor feiern, von denen beide Aussichten als eindrucksvoller als die Himmlische Aussicht gelten, allerdings nicht das Essen und die Portionen.
Alle drei Restaurants in der Luftroute servieren ihr Essen gereinigt durch das Haus Ghallanda. Eine völlig andere, aber nicht weniger bemerkenswerte Aussicht kann ein Gast in der Lava-Grube, einem aufstrebendes Restaurant  in Tavick, im Herzen von einer der städtischen Industriebezirke genießen. Wie sein Namen schon verrät überblickt die Lava-Grube eine riesige Schmiede angetrieben durch den geschmolzenen Felsen, den Platz mit dem grellen roten Licht überströmend. Das Restaurant begann als nicht mehr als ein kleines Loch in der Wand mit einer interessanten Position und einer Vielfalt von gegrilltem Fleisch.
Seine Volkstümlichkeit ist schrecklich gewachsen, welche dem Restaurant erlaubt, seine Möglichkeiten und sein Menü zu verbessern (obwohl würziges Barbecue seine Spezialität bleibt) und es bei weitem zu einer exklusiven Errichtung in Sharn zu bringen.
Für die Vielfalt der Kochkunst kann kein Gebiet der Stadt sich mit dem Menthis Plateau und seinen verschiedenen Bevölkerung vergleichen. Kochpuristen behaupten, dass dies ein einziger Platz von Halblings-Kochkunst ist, aber auch die anderen Rassen in Menthis, aber vor allem die Menschen, welche den Universitätsbezirk in Oberem Menthis bewohnen, zeigen, dass Menthis der beste Platz zur Probe verschiedenster und bester Kochkünste ist, die es Sharn gibt. Halblingsspeisen, deftiges Zwergenmahl, edle elfische Kochkunst und sogar das exotischste Essen ist im Universitätsbezirk verfügbar. Universitätsstudenten der Fakultät lieben Speisen am Unterhaus, einem großen Freiluftplatz in der Nähe von der Spitze von einem der Morgrave Universitätstürme, wo Nahrungsmittelverkäufer Karren und Wagen täglich aufstellen, um Speisen für alle ethnischen Gruppen zu servieren.
Natürlich überschattet das Bedürfnis nach der Qualität manchmal sensationelle Ausblicke und Kochvielfalt. Einige der allgemein anerkannten besten Restaurants in Sharn schließen Sannid’s im  oberen zentralen Platin-Höhe-Bezirk Ober ein, welches bekannt ist seine umfassende Wein-Sammlung.
Galdin's Garten im Siebenten Turm-Bezirk von Oberem Menthis, umgeben durch einen turmhohen Garten, welcher Rosen und Orchideen in der Hauptsache zeigt, ist für jedes Bankett richtig.
Schließlich wie in vielen Städten in Khorvaire bietet das Haus Ghallanda Bankette in der Stadt ebenso häufig an, wie Nachfrage erlaubt. Ghallanda hat eine Hauptanwesenheit in der Stadt nicht. Unterschiedlich in einigen Oststädten, wo solche Bankette wöchentlich in Sharn vorkommen, kommen sie gewöhnlich nicht mehr als einmal monatlich, in rotierenden Positionen - in der Hausenklave in Drache-Türmen (in der Zentralen Mitte), im riesigen Ghallanda Saal-Gasthof im Bezirk von Mittlerem Dura und auf dem Freiluftmarkt in Kleinen Ebenen (im mittlerem Menthis)
Preise für Mittagessen nach Qualität mit Beispiel:

1.Hervorragend (Himmlische Aussicht)  Kosten/Person 75SM   (schließt feinen Wein ein)              
2.Ausgezeichnet (Sannid's) 40 SM(schließt guten Weinein)
3.Gut (Besimir's Albernheit) 35 SM (schließt einfachen Wein, Bier oder Ale ein)
4.Allgemein (Das Unterhaus)  23 SM (schließt schlechtes Ale oder Bier ein)
5.Schlecht (Straßenverkäufer) 12 SM (schließt bewässertes schlechtes Ale oder Bier mit ein)

Das Gesetz:
Die Macht des Gesetzes ist unvermeidlich. Abenteurer können viel Zeit damit verbringen in Sharn dem Gesetz zu dienen oder der Verfolgung nach Gerechtigkeit zu helfen, während andere Abenteurer mit dem Gesetz in Konflikt geraten können.
Die Sharn-Bewachung ist die Organisation, welche die Gesetze der Stadt geltend macht. Die Wächterpatrouillen  bewachen die Straßen von Sharn und sind immer wachsam für  ein Zeichen der Unruhe.                                                                    
Leider wird die Sharn-Bewachung mit der Bestechung ihrer befehlshabenden Offiziere innerhalb der Patrouillen geschwächt. Es gibt aber einige hingebungsvolle Wächter, die aufrichtig die Unschuldigen schützen wollen, aber zügellosen Bestechungen haben eh nur einen Weg, nie zur gleichen Zeit als Daask oder der Boromar Clan aufzutauchen. Und neben  den allgemeinen Problemen der Habgier, Feigheit und Bestechung beauftragen die Bewachungskommandanten ihre Kräfte lieber für das Schützen der wohlhabenden und starken Bürger der Stadt ein. Die niedrigeren Ebenen der Türme werden wenig patrouilliert,  auch wenn dies dennoch für den offensichtlichen Schutz der Stadt lebenswichtig wäre.                                                                            

Wohnen in Sharn:

Miete
Upscale Residence [2d8x10gp / month]
Average Residence [1d4x10gp / month]
Poor Residence [1d4 gp / month]

Kauf
Upscale Residence [2d8x2500gp]
Average Residence [1d4x1500gp]
Poor Residence [1d4x100gp]



Zeitrechnung

Auf Khorvaire wird die Zeit ähnlich wie die unsere eingeteilt - es gibt 12 Montate, die jeweils 28 Tage haben.

Januar entspricht Zarantyr (Mid-winter)
Februar entspricht Olarune (Late winter)
März entspricht Therendor (Early spring)
April entspricht Eyre (Mid-spring)
Mai entspricht Dravago (Late spring)
Juni entspricht Nymm (Early summer)
Juli entspricht Lharvion (Mid-summer)
August entspricht Barrakas (Late summer)
September entspricht Rhaan (Early autumn)
Oktober entspricht Sypheros (Mid-autumn)
November entspricht Aryth (Late autumn)
Dezember entspricht Vult (Early winter)

Die Tage der Woche heißen: Sul, Mol, Zol, Wir, Zor, Far, Sar
Da jeder Monat 28 Tage hat, sind die Wochentage immer am gleichen Datum (bspw. ist jeder 1., jeder 8. jeder 15. und jeder 22 ein Sul).


Glossar

Day of Mourning


Der Day of Mourning bezeichnet den Tag im Last War, als durch eine merkwürdige Explosion die Nation Cyre unterging - heute findet sich an ihrer Stelle das sog. Mournland, ein Ort, den fast niemand aufsuchen will, da er von sehr seltsamen Mutationen und anderen Phänomenen heimgesucht wird. Auch munkelt man, dass alle Heilung an diesem Ort versagte - so begeben sich nur die mutigsten und gierigsten Plünderer ins Mournland, um die Schätze des untergegangenen Königreichs Cyre zu bergen und zu verkaufen, denn diese bringen auf dem Markt ansehnliche Preise.
Angeblich sammelt sich im Mournland auch eine Zahl von Warforged, die das Idee der perfekten Kampfmaschine idealisieren unter der Führung eines Warforged, den man nur unter dem Pseudonym Lord of the blades kennt.

Die jüngste Geschichte von Khorvaire:
Die Zeitrechnung beginnt im Jahr 1 YK mit der Gründung des Königreiches von Galifar durch Galifar den ersten. Die Fünf Nationen werden benannt nach seinen Kindern: Cyre, Karrn, Thrane, Aundair und Brey. Die Hauptstadt dieses Königreiches, Thronehold, liegt auf einer Insel in der Mitte des Scions Sound. Das Königreich beherrscht Khorvair bis zum Tod des letzten Königs Jarot im Jahre 894 YK. Seine Kinder geraten in Konflikt um die Thronfolge und es kommt zum Ausbruch des Letzten Krieges. 102 Jahre wütet dieser Krieg auf Khorvaire. Er zeichnet das Land und die Menschen. Im Jahre 961 YK wird Boranel König von Breland. Cyre wird 994 YK zerstört, Mournland entsteht aus den Trümmern. 996 YK wird schließlich der Vertrag von Thronehold in der alten Hauptstadt Thronehold unterzeichnet. Neben der Friedensschließung wird in diesem Vertrag festgehalten, dass die Warforgeds die Rechte von empfindenden Menschen erhalten. Haus Cannith verpflichtet sich, alle Schöpfungsschmieden zu zerstören


Last War


Der Last War war das letzte, große einschneidende Ereignis auf Khorvaire. Das alte Königreich, welches der König Galifar I vor mehr als 1000 Jahren gründete, spaltete sich vor einigen Jahren in einen Erbfolgekrieg, als nicht mehr der älteste Nachkomme des letzten Königs, sondern alle den Thron beanspruchten. Die Nachkommen des Königs über alle Menschenkönigreiche (also die Five Nations) herrschten jeweils über eine der Five Nations, wobei sie bis vor dem Last War zusammen unter dem Banner eines Königs lebten, was Wohlstand und Fortschritt garantierte. Jener Erbfolgekrieg, also der Last War, aber spaltete die Five Nations und trieb einen blutigen Dolch zwischen sie, so dass nun, zwei Jahre nach dem Unterzeichnen der Treaty of Thronehold, noch immer massive Spannungen zwischen den Nationen herrschen. Man munkelt gar, dass ein paar der Nationen gar auf einen weiteren Krieg aus sind, damit endlich wieder ein Herrscher über alle Königreiche gefunden würde. Die Five Nations waren Breland, Cyre, Aundair, Karrnath und Thrane, wobei Cyre ja im Day of Mourning unterging. Die Flüchtlinge des Day of Mourning finden sich nun in den anderen Nationen, aber ein paar sind angeblich auch fortgesegelt, um die Nation ein Heim in Q'barra ganz im Osten Khorvaires zu finden.

Xen'drik:

Xen'drik ist ein tropischer Inselkontinent südlich vom Hauptkontinent Khorvaire.
Heute voller Geheimnisse und Mysterien, war Xen'drik ursprünglich die Heimat einer inzwischen untergegangenen Zivilisation der Riesen.
Auch heute noch streifen einige von ihnen durch die Dschungel des Kontinentes, doch diese sind unorganisiert und primitiv gegenüber ihren Vorfahren.
Auch die Elfen von Aerenal stammten ursprünglich aus Xen'drik, und ihre dunkelhäutigen Verwandten - auch als Drow bekannt - leben noch immer in den Ruinen des Riesen Imperiums.
Xen'drik ist der einzige bekannte Ort an dem Siberys Dragonshards gefunden werden können, was ihn zu einem beliebten Ziel für Abenteurer aller Arten macht.
An der Nordspitze des Kontinents liegt Stormreach, eine Handelsstadt die aus einem Piratenversteck entstanden ist, und jetzt als Startpunkt für Expeditionen ins Innere des geheimnisvollen Kontinents dient.
Doch viele Abenteurer kehren von diesen Expeditionen niemals mehr zurück...
Als Erinnerung an Otak Orkschamane, orkischer Druide Level 6 (3.0)

“I may be an orc, but that does not make me less worthy than anyone.”

Orkschamane

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« Antwort #1 am: 10.03.2006, 10:52:20 »
Der Pakt der Thronfeste
Obwohl die Auseinadersetzungen teils stärker waren als je zuvor, kristallisierte sich heraus, daß die Beteiligten am Krieg durchaus willig waren, den Krieg zu beenden. Schon vor der Vernichtung von Cyre, suchte König Kaius III, Herrscher über Karrnath, nach einem geeigneten Ort für Verhandlungen. Letztendlich entschied er sich für die alte Thronfeste, jene Festung, die sich auf einer Insel im Erbensund, umgeben von vier der alten Nationen, erhob und von der aus die alten Könige Jahrhunderte lang über die fünf Nationen geherrscht hatten. Die Thronfeste war bis jetzt vom Krieg verschont geblieben, was nicht zuletzt daran lag, daß Krieger des Hauses Deneith, die Festung bewachten und in Stand hielten.
König Kaius III brachte die Herrscher der alten fünf Nationen, aber auch Repräsentanten der neuen Reiche, wie Darguun, Zilargo oder Q’barra, zu Verhandlungsgesprächen in die Thronfeste, wo sie über Wochen hinweg in Verhandlungen verweilten. Jedes Reich hatte besondere Forderungen und zu Anfang verhielten sich viele der Repräsentanten noch enorm affektiert, doch der Wunsch nach Frieden war stärker als alle Zwistigkeiten und schon bald trugen die Verhandlungen Früchte. Grenzen wurden abgesteckt, Souveränitäten wurden verliehen, die Kriegsgeschmiedeten wurden als eigenes Volk mit allen Rechten deklariert und ein bindendes Friedensabkommen wurde von allen letztendlich unterzeichnet.
Der Letzte Krieg war nach 102 Jahren endlich beendet und ein wackeliger Frieden erhielt Einzug in die Reiche von Khorvaire…


Bild vom Hafen von Stormreach:



Stormreach:




Argonessen

Argonessen liegt, wie bereits erwähnt, jenseits von Aerenal, fährt man von Khorvaire aus in diese Richtung. Weit im Südosten befindet sich der scheinbar recht große Kontinent (genaueres weiß man nicht) auf dem sich der Legende nach, die Drachen zurückgezogen haben. Doch am Rand von Argonessen, quasi zwischen Aerenal und dem Drachenland lebt das serenische Barbarenvolk, das niemanden nach Argonessen läßt. .

Aerenal

Aeranal ist das Land der Elfen, der lebenden und der Todlosen. Das Land soll den Berichten nach wunderschön sein und ist weitestgehend mit Dschungeln überzogen, in denen man Bronzeholz und Dichtholz in Massen finden kann. Aber die Elfen sehen es nicht gerne, wenn man ihr Land betritt und die meisten Besucher des Elfenkontinents kommen nicht weiter als bis zur berühmten Hafenstadt Pylas Talaer, wenn sie sich überhaupt dorthin trauen. Auf jedenfall bleibt das Elfenreich für die Bewohner von Khorvaire weitestgehend ein Mysterium, in dem es noch vieles, wenn nicht fast alles zu entdecken gibt.
Aerenal ist das Reich der Elfen, welche aus Xen'drick geflüchtet sind und sich von den Siblings Kings(lebende Herrscher) und dem Undying Court(Untote Helden und Ahnen) regieren lassen.
Die Kunst der Necromancy ist weit verbreitet.
Wichtige Aerenal-Linien sind:Some of the Aereni lines are:
•   Melideth
•   Jhaelian
•   Mendyrian
•   Tolaen
•   Vaerol
•   Vol - zerstört vor 2600 Jahren
•   Tialaen - Teil des Hauses Phiarlan
•   Shol -Teil  des Hauses Phiarlan
•   Elorrenthi - Teil des Hauses Phiarlan



Sarlona
Dieser riesige Kontinent ist unsere eigentliche Heimat, zumindest im weiten Sinne, denn vor drei tausend Jahren kamen von dort die ersten Menschen als Siedler nach Khorvaire und begannen die erfolgreiche Eroberung unserer heutigen Heimat. Sarlona liegt weit im Osten und ist heute für uns faktisch verloren, während seine Geheimnisse fast völlig vergessen sind. Der Grund: seit über eintausend Jahren herrschen dort die mysteriösen Quori, jene die sich selbst Erleuchtete nennen, über ihr so genanntes Riedra-Imperium und sie lassen niemanden in ihr Reich.

Khyber
Viele wissen nicht einmal, daß dieser „Kontinent“, der nach dem dunklen Drachen der Tiefe benannt ist, existiert, denn er befindet sich nicht an der Oberfläche. Khyber ist viel mehr das Unterreich, das teils sehr nah, teils tief unter unseren Füßen liegt und in dem schreckliche Bestien hausen. Aber Khyber hat auch seine Reize, denn nur in den Untiefen zu unseren Füßen kann man die begehrten Khyber-Drachensplitter finden. Nur die mutigsten Abenteurer (oder die Dümmsten) trauen sich in diese gefährlichen Reiche vor und viele kehren niemals zurück. Man munkelt auch das Jahrtausende alte Dämonen dort unten hausen.

Riedra



Valenar-Elfen:
Der Hohe König Vadallia und höchster Anführer der 45 Krieger-Clans sitzt in Taer Valaestas.
Valenar-Elfen sind als blutrünstige Schwertkämpfer und Reiter bekannt.
Sie ehren ihre Ahnen und huldigen ihre Krieger.

Zwerge:
Zwerge stammen aus Frostfell (dem Nordpol von Eberron) und kamen erst vor etwa 11500 Jahren nach Khorvaire, wo sie sich als "Toldun Nordothak"(Die, die da geblieben sind) nieder, um genau zu sein in den Mror Holds, welches seit 914 unabhänig von Karrnath ist(seitdem kämpfen Clans auch nicht mehr gegeneinander).
Die Zwerge aus Mror Holds sind in zwölf Clans unterteilt:
Mroranon - größter und mächtigster Clan. Besitzt die größten Eisenminen
Doldarun - Inhaber von Gold und Silberminen
Droranath - ärmster Clan, bekannt für seine Barbaren und Kämpfer.
Kolkarun
Kundarak - Drachenmalträger
Laranak / Londurak - bilden zum größten Teil den Iron Council
Narathunhold - Besitzer von Edelstein-Minen
Noldrun - seit 400 Jahren verschwunden bzw. ausgelöscht
Soldorak - reiche Händler
Soranath - Bekannt für seine Schmiede und Handwerker
Toldorath / Tordannon
Jhorash'tar - Ein Ork-Clan (von den Zwergen akzeptiert)


Religion
Die Religionen von Eberron sind, wie so viele Dinge auf unserer faszinierenden Welt, sowohl zahlreich wie auch vielschichtig und reich an Individualität. Natürlich stellt die „Göttliche Heerschar“ den Hauptteil des heutigen Glaubens dar, aber immer noch existieren einige, teils antiquarisierte, Religionen in unserer Nachbarschaft.

Die Göttliche Heerschar
Die meisten Leute in den verschiedenen Reichen beten nicht nur eine Gottheit an, sondern die gesamte Göttliche Heerschar, also alle neun Götter des Pantheons. Üblicherweise werden entsprechende Rituale und Gebete an jeden Gott, während einer jeden Messe in den zahlreichen Kirchen der Nationen, gerichtet. Zwar gibt es auch Gläubige die bestimmte Gottheiten bevorzugen, vornehmlich jene die auch zu ihrem Beruf und ihrer Profession passen, aber im Großen und Ganzen wird die gesamte Göttliche Heerschar angepriesen.

Die Göttliche Heerschar besteht, wie bereist erwähnt, aus neun Gottheiten, die da wären:

Arawai, Göttin der Landwirtschaft (NG)
Aureon, Gott des Gesetztes und des Wissens (RN)
Balinor, Gott der Bestien und der Jagd (N)
Boldrei, Göttin der Gemeindschaft und des Herdfeuers (RG)
Dol Arrah, Göttin der Ehre und der Opferbereitschaft (RG)
Dol Dorn, Gott der Kampftkunst (CG)
Kol Korran, Gott des Handels und des Reichtums (N)
Olladra, Göttin der Feste und des Glücks (NG)
Onatar, Gott der Handwerkskunst und der Schmiede (NG)



Die Dunklen Sechs
Einst gehörten sie auch zur Göttlichen Heerschar, doch wurden sie ob ihrer grausamen Gelüste und abscheulichen Taten und dem dunklen Bestreben, das sie alle beherrscht, aus dem Pantheon vertrieben und ausgeschlossen. Heute sind sie wohl die dunklen Götter, die von ruchlosen Banditen, gewissenlosen Mördern und schlimmeren Bösewichtern, verehrt werden. Diese Sechs sind bekannt als die Furie, der Raffer, der Reisende, der Schatten, der Spötter und der Verschlinger. Es ist wohl besser, wenn man den Anhängern dieser Gottheiten nihct in die Quere kommt, wenn es sich vermeiden läßt.

Die Furie (NB)
Der Raffer (NB)
Der Reisende (CN)
Der Schatten (CB)
Der Spötter (NB)
Der Verschlinger (NB)


Kirche der Silbernen Flamme

Sehr aggressive Kirche, rottete Wandler und Lykantrophen beinahe aus.
Bekämpft das Böse in Eberron.(RG)
Die Grundlage diesen Glaubens stellt die Silberne Flamme dar, die wohl eher eine abstrakte, körperlose Kraft ist, denn eine wirkliche Gestalt. Das oberste Ziel der Silbernen Flamme ist der Schutz des einfachen Volkes vor dem Bösen, in welcher Gestalt auch immer es erscheint. Deswegen ist es nicht verwunderlich, daß der Großteil der Ordensmitglieder aus Paladinen gebildet wird.


Blut der Vol

Kult, der aus dem 13ten Drachmahl-Haus entstand als dieses zerstört wurde. Verehrt den Untod als Mittel zur Unsterblichkeit.
Dieser Glauben war einst stark vor allem in Karrnath verbreitet. Mittlerweile hat sich Karrnath aber offiziell von diesem blutigen Glauben losgesagt und so verschwindet er immer mehr und mehr. Die Lehren von Vol drehen sich um das Blut und basieren vollends auf der Faszination des roten Lebenssaftes und der mythischen Kraft, die von ihm ausgeht. Es ist bekannt, daß die Anhänger des Glaubens, Blutopfer in ihre Rituale und Gebete einbringen, um ihre Glaubensstärke zu beweisen und Vol ihre Treue zu zeigen.


Die Kulte des Drachen der Tiefe

Verehrt den Drachen der Tiefe, welche von dem Drachen Eberron in die Tiefe der Erde verbannt wurde und welcher alle Dämonen gebar. Der Kult versucht diese aus den Tiefen zu befreien.


Pfad des Lichts

Religion der Kalashtar, strebt nach Erleuchtung.
Über diesen Glauben, der bei den mysteriösen Kalashtar verbreitet ist, ist nur wenig bekannt, aber man weiß, daß der Glauben auf der Anbetung einer allmächtigen Kraft positiver Energie basiert.


Der Todlose Hofstaat

Auch über die Religion der Elfen von Aerenal ist nur wenig bekannt, denn die Elfen sind weiterhin sehr verschlossen, wenn es um ihr Reich und ihre Lebensweise geht. Aber es ist bekannt, daß die ältesten Elfen todlos sind und von den lebenden Elfen verehrt werden, während sie unter ihnen wandeln. Im Gegensatz zu normalen Untoten, sind die Todlosen, wie sie genannt werden, mächtige Wesen, die von heller positiver Energie erfüllt sind und ihren Anhängern als weise Ratgeber zur Seite stehen.

Andere Religionen
Natürlich gibt es noch weitere Religionen in und um Khorvaire, aber diese sind entweder von absolut dunkler Natur oder sie sind so klein, daß sie kaum Verbreitung finden. Auch die verschiedenen Rassen, wie die goblinoiden Völker, haben teilweise ihre eigenen Gottheiten, beten aber durchaus auch die Dunklen Sechs an. Gerade in den Ländern dieser Völker kann das offene zur Schau tragen von Symbolen der guten Göttern schnell zu Problemen führen.


Drachenmalhäuser

Jedes Haus ist aus einer Familie hervorgegangen, deren Mitglieder anfingen, ein magisches Zeichen (als Drachenmal bezeichnet) auf ihrer Haut zu manifestieren. Dieses Drachenmal verleiht dem Träger spezielle magische Fähigkeiten, die die Ausrichtung und das Betätigungsfeld der Häuser bestimmt, und deren Mitgliedern ihre Arbeit erleichtert oder überhaupt erst ermöglicht.

Haus Cannith (Menschen) ,Erschaffer, der Kriegsgeschmiedeten, Handwerker und Magieschmiede

Haus Deneith (Menschen) Leibwächter und Söldner
 
Haus Ghallanda (Halblinge) Gastwirte und Köche

Haus Jorasco (Halblinge) Heiler

Haus Kundarak (Zwerge) Banken und Wachdienste

Haus Lyrandar (Halb Elfen) Seefahrer und Wetterkontrolle

Haus Medani (Halb Elfen) Aufklärer und Wahrsager

Haus Orien (Menschen) Reise und Transport

Haus Phiarlan (Elfen) Unterhaltung

Haus Sivis (Gnome) Schrift und Kommunikation

Haus Tharashk (Menschen / Halb Orks) Kopfgeldjäger
 
Haus Thuranni (Elfen) Unterhaltung

Haus Vadalis (Menschen) Tiere

Haus Vol (Elfen) ehemaliges Haus des Todes

Die Drachenmalhäuser-Wappen:

























Als Erinnerung an Otak Orkschamane, orkischer Druide Level 6 (3.0)

“I may be an orc, but that does not make me less worthy than anyone.”

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« Antwort #2 am: 29.09.2006, 01:06:38 »
Die Währung

Auch wenn sich mittlerweile die Kreditbriefe, die durch die enormen Goldreserven der Zwergenbanken von Mror gedeckt sind, bei den Händlern Khorvaires, gerade für große Geschäfte, etabliert haben, ist das Hauptzahlungsmittel immer noch Bargeld, üblicherweise in Form von verschiedenen Münzen oder aber in Edelsteinen.
Im alten Königreich hatte nur Galifar das Münzrecht, aber mittlerweile produziert jedes Reich entsprechende Münzen mit eigenen Prägungen, die sich aber alle von Material und Gewicht her an die Galifar-Standards halten, was für allgemeine Akzeptanz in eigentlich allen heutigen Nationen Khorvaires sorgt. Auch die Bezeichnungen der verschiedenen Münzen, wie im Folgenden aufgeführt, sind weitestgehend gleich.

Krone
Die Krone ist aus Kupfer gefertigt und stellt die kleinste Münze dar, die in Galifar geprägt wurde. Traditionell zeigt sie die Königskrone von Galifar auf einer Seite. Zehn Kupferkronen ergeben einen Silberregenten.

Regent
Diese, aus Silber gefertigte Münze, trägt das Antlitz eines amtierenden oder verstorbenen Regenten. Ein Regent pro Tag ist die übliche Bezahlung eines normalen Arbeiters in den meisten Gebieten von Khorvaire. Zehn Silberregenten ergeben einen Galifar.

Galifar oder Herrscher
Diese Münze ist aus purem Gold und ist auf einer Seite mit dem Antlitz von Galifar I, dem Gründer des Alten Königreichs geprägt. Zehn goldene Galifars ergeben einen Platin-Drachen.

Drache
Der Drache ist aus Platin und zeigt das Abbild eines der legendären Drachen. Da 100 Regenten den Wert eines Drachen bilden, bekommen einfache Bauer oder Arbeiter einen Platindrachen normalerweise nie zu Gesicht, geschweige denn in die Hände. In der Regel verwenden nur die reichen Bürger von Khorvaire diese Münze.

Andere Münzen & Edelsteine:
Bei einem so vielfältigen Kontinent wie Khorvaire ist es nur logisch, daß noch andere Münzen im Umlauf sind. Darunter fallen beispielsweise die breländische Doppelkrone oder der Silberthron, welcher einem Wert von fünf Regenten entspricht. Im üblichen Zahlungsverkehr und Handel finden sich aber hauptsächlich die vier hier vorgestellten Münzarten wieder oder aber entsprechend wertvolle Edelsteine.

Zusammenfassung:
1000 Kupferkronen = 100 SilberregentenGöttliche = 10 Gold-Galifars = 1 Platin-Drache


Redewendungen:

Aundair
Gerede bringt ein Fass nicht zum Rollen!
Im Alter vergilbt auch der weißeste Bart
Habe 2 Sehnen für Deinen Bogen
Kein Wein, keine Konversation
Aundair wagt! Aundair ohne Furcht!

Breland
Ogeraugen!
Der Dolch soll dich holen
Turmspucke!Göttliche
Papperlapapp

Karrnath
Der Pfeil bricht, das Bündel nicht!
Während der Wolf trinkt, wacht der Hund.
Essbare Vögel leben nicht lange.
Das schönste Trinkhorn macht kein gutes Bier.

Thrane
Möge mir die Flamme verzeihen!
Blasphemie!
Häresie!
Ketzerei!
Was für Dreck!

Göttliche
Bei der Flamme!
Zum Khyber!
Bei Dorn's Zahn!
Bei Dorn's Zähnen!
Bei Aureon's Hut!
Was zum Dolurrh!
Beim Spötter!
Beim Raffer!
Bei den Sechs!
Bei den neun Göttern!

Seefahrer
Bei den Zehn Meeren!

Cannith-Mitglieder
Bei der Großen Schmiede!

Allgemein:
Dreihornscheisse! (Fluch bezogen auf den Kot des bekanntesten Last- und Schlachttieres von Khorvaire)
Atmer!, Fleischling! oder Bluter! (Beschimpfung von Kriegsgeschmiedeten gegen andere Rassen)
Geschmiedeter!, Maschine! oder Kriegsknecht! (Beschimpfung gegen Warforged)
Gesichtsloser! (Beschimpfung gegen Wechselbälger)
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« Antwort #3 am: 18.03.2007, 00:41:52 »
Bildergalerie des Abenteuers:

Auch hier nochmal die Crew:


Telgin Char zusammen mit Kray und einem halbelfischen Wachmann des Hauses Medani:


Skarad gegen Hollia Keln:


Der Seebaron Malinko:


Eingang zum Riesentempel:


Luftangriff auf dem Rückflug nach Sharn:
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