Autor Thema: Der Grosse Ring  (Gelesen 5987 mal)

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Aoskar

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Der Grosse Ring
« am: 09.03.2006, 13:21:39 »
Hier kommen Hintergrundinfos zu Örtlichkeiten oder ähnlichen Dingen hienein.
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Aoskar

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Der Grosse Ring
« Antwort #1 am: 09.03.2006, 13:26:11 »
 Eine kleine Führung durch die Stadt Sigil

Ein neuer Tag bricht an in Sigil, der Stadt der Tore, der Tür zum Multiversum. Die Luft ist noch immer etwas dick vom Schweiss und dem Gestank der Nachtaktiven Einwohner des Stocks. Die Leichensammler kommen langsam aus ihren Löchern gekrochen, um die Früchte der Nacht zu ernten, während die Prostituierten weiterhin ungestört ihrer Arbeit nachgehen. Im Stock befinden sich die Leichenhalle, das Hauptquartier der Staubmenschen, wo die Sammler ihren gerechten Lohn erhalten, und das Torhaus, die Basis der Trostlosen Ränke. Auch steht hier im Stock - der Stock, das Hauptquartier der Xaositekten, den Männern des Chaos. Die Xaositekten sind auch der Grund dafür, weshalb im Stock immer noch genügend Platz vorhanden ist, um mehr Slums hinzustellen: Es gibt kein Gebäude im Stock, welches nicht schon mindestens einmal von ihnen niedergebrannt worden ist.
Sigil besitzt natürlich nicht nur diese eine, übel riechende Seite, denn der Stock ist nur der Slumbezirk der Stadt. Wenn man nach oben sieht, eröffnet sich einem die wahre Gestalt von Sigil: Die Stadt hat die Form eines Ringes, welcher das Multiversum widerspiegelt.
Im Regierungsbezirk geht es schon viel geordneter zu. Die Morde werden vertuscht, die Leichen entfernt, bevor sie gefunden werden und die Prostituierten sind um einiges besser angezogen, denn für Ordnung wird von den Wachen des Harmoniums gesorgt. Hier befinden sich die Hauptquartiere der Prädestinierten, der Sensaten und der Zeichner. Viele Ebenenreisende zieht es in den Regierungsbezirk von Sigil, da es dort viel zu sehen gibt. In der Festhalle der Sensaten wird ständig gefeiert, die Halle der Redner ist erfüllt vom regen Treiben der Bürokraten und derer, die ihnen unterworfen sind. Die Halle, der Aufzeichnungen aber ist ein Ort, welchem die meisten Einwohner Sigils am liebsten fernbleiben würden. Hier ist das Einsatzzentrum der Prädestinierten, der Steuereintreiber der Stadt.
Im Marktbezirk tritt die Bürokratie ein wenig in den Hintergrund, um Platz für tausende von Händlern zu machen, von welchen alle ihr gutes Recht auf die Verfolgung des Wohlstands ausüben. In diesem Bezirk wird die Freiheit grossgeschrieben, weshalb sich natürlich auch die Freie Liga wie zu Hause fühlt. Sie haben deshalb beim grossen Basar ihr Hauptquartier eingerichtet. Wie für die Freie Liga üblich sind sie nicht gross an diesen Ort gebunden und sind jederzeit bereit, sofort los zu ziehen, falls sie Lust dazu bekommen. Im Gildenhallenbezirk gleich nebenan liegt das grosse Gymnasium, das Hauptquartier des transzendenten Ordens.
Wenn ein Schleifer nun weiter durch Sigil schlendert erreicht er den Bezirk der Dame. Hier wohnen die wohlhabenden Leute, was den Bezirk zu einer der grössten Korruptionssuppen macht, welche man sich vorstellen kann. Wer hier mit dem falschen Trottel auf der Strasse gesehen wird, hat sich schon einen Eintrag im Totenbuch reserviert. Hier steht das Hauptquartier des Harmoniums, der Stadtwache, weshalb das offene Verbrechen auf den Strassen im Bezirk der Dame auf einem Minimum liegt – eine Ruhe, die durch Unterdrückung erkauft wird. Die Hauptquartiere der Bruderschaft der Ordnung – das Gerichtsgebäude – und der Gnadentöter – das Gefängnis – befinden sich ebenfalls hier und sorgen für verdrehtes Recht und oberflächliche Ordnung.
Zu einem kompletten Rundgang fehlt nun nur noch der Untere Bezirk. Ihn das Schmiedeviertel von Sigil zu nennen wäre in etwa eine so grosse Untertreibung, wie ein wütendes Grubenscheusal im Haus ein kleines Ärgernis zu nennen. Im Unteren Bezirk steht die ganze Industrie von Sigil, hier werden Waffen und Maschinen gefertigt und die Luft ist erfüllt von Russ und Asche. Im Mittelpunkt des ganzen steht die Grosse Fabrik, das Hauptquartier der Gläubigen des Ursprungs. Es ist die grösste Fabrik der Stadt, wo Millionen von Tonnen ab Asche und Russ in die Luft gewirbelt werden. Auch die Waffenkammer steht hier, ihres Zeichens Hauptquartier der Wache des Niedergangs.
Ein ganz spezielles Gebäude befindet sich Ebenfalls im Unteren Bezirk: Der Gefallene Tempel von Aoskar, dem Gott der Portale. Die ungläubigen Athar haben hier ihr Hauptquartier eingerichtet, da hier ihr Glaube am besten zur Geltung kommt.
Wenn man nun weiter geht, erreicht man wieder den Stock. Ich danke dir für dein Klimper, Schleifer, es hat mich gefreut!

Verdammt, das ist eine Stadt voller Verrückter!
-Fendow Skordin, ein Planloser ders begriffen hat.
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Aoskar

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Der Grosse Ring
« Antwort #2 am: 05.05.2006, 18:55:52 »
[font="exocet"]Die Völker der Ebenen[/font]

Eine kleine Einführung in einige der vielen Völker und Wesen, welche die Ebenen bevölkern. Die Bewohner der Ebenen lassen sich grob in fünf Kategorien aufteilen:

Materier: Materier stammen von einer der unzähligen Welten der materiellen Ebene. Sie sind auch als die Aussenseiter oder die Planlosen bekannt. Durch Magie, Portale oder andere Mittel haben sie ihre Ebene verlassen und sich auf die Reise ins Multiversum gemacht, meist ohne zu wissen, was sie erwartet.
Oft sind die Ebenen ein Schock für sie, vor allem, wenn sie entdecken, dass ihre Welt doch nicht das Zentrum der ganzen Sache ist.

Planarier: Die wahren Einwohner der Ebenen. Jedes Volk, von Menschen über Gith und Dschinns bis zu Engeln und Scheusalen. Ganz im Gegensatz zu den Planlosen sind sie auf den Ebenen aufgewachsen und kennen das Dunkel der ganzen Sache. Sie tendieren dazu, arrogant gegenüber Planariern zu sein und nur wenig aufregend zu finden, weil sie immer schon etwas besseres gesehen haben.

Bittsteller: Die Bittsteller sind die zahlreichste der fünf Gruppen. Sie sind die Geister und Seelen jener, welche als Materier oder Planarier gestorben sind. Nach ihrem Tod kommen sie auf die Ebene, welche am ehesten ihrem Glauben oder ihren Vorstellungen entspricht und werden dort in passender Form wiedergeboren. Die meisten von ihnen haben kaum Erinnerung an ihr vorheriges Leben und bevorzugen es, auf ihrer Ebene und im Reich ihres Gottes zu bleiben.

Gesandte: Gesandte sind Wesen aus allen drei vorherigen Kategorien, die sich das Vertrauen einer Macht verdient haben. Die meisten werden mit gewaltiger Macht ausgestattet und sind die Ritter ihrer Götter. Die mächtigesten von ihnen können bis zum Status eines Halbgottes aufsteigen.

Mächte: Die Mächte sind jene Wesen, welche von vielen als Gottheiten angebetet werden. Sie sind die Herrscher des Universums. Die meisten von ihnen haben ein Reich auf den äusseren Ebenen oder in den Aussenländern. Obwohl sie das Universum steuern, zeigen sie sich sterblichen so gut wie nie. Es gibt unzählbar viele Götter auf den Ebenen.

Die Planarier lassen sich wiederum in unzählige Völker unterscheiden. Einige von ihnen werden hier aufgeführt.

Aasimar: Die Aasimar sind Sprösslinge der oberen Ebenen, sterbliche mit dem Blut der Himmlischen in ihren Adern. Die meisten von ihnen fühlen sich zum Guten und ihren Vorfahren hingezogen und streben nach Gerechtigkeit und Glück für ihre sterblichen Verwandten. Sie strahlen eine Aura von Selbstvertrauen und Mut aus, die ihre Verbündeten stärkt und ihre Feinde mit den Zähnen knirschen lässt. Unter ihren sterblichen Verwandten sind sie geborene Anführer.
Aasimar sehen grundsätzlich aus wie Menschen oder Halbelfen, aber einige  ihrer Merkmale weisen auf ihre Herkunft hin. Üblicherweise haben sie makellose Haut und glänzende Haare. Manche haben auch offensichtlichere Merkmale, wie eine metallische Haut oder leuchtende AUgen.
Bariauren: Bariauren sind Wesen der oberen Ebenen, die an Zentauren erinnern. Sie haben den Leib einer Ziege, darauf aufgesetzt den Oberkörper eines Menschen, mit starker Körperbehaarung und Hörnern. Sie können die Schulterhöhe eines Menschen haben, ihn aber auch um das doppelte überragen.
Bariauren stammen ursprünglich aus Ysgard, sind aber mit ihren Schafherden überall auf der chaotischen Seite der oberen Ebenen anzutreffen.
Bariauren sind sorglose Naturen, die immer das Beste vermuten und in jeder Situation gnadenlos optimistisch sind. Als Hirten und Herdentiere sind sie von Wanderlust erfüllt und ziehen mit ihren Tieren beständig über alle oberen Ebenen. Für einen Bariauren ist jeder Tag eine Gelegenheit, etwas Neues zu sehen. Sie geniessen es auch zu kämpfen, am liebsten im Zweikampf.
Klingenteufel Die Klingenteufel sind Bewohner der unteren Ebene Acheron. Wie ihre Heimat auch bestehen sie hauptsächlich aus Metall. Ihr Körper ist zwar von der Form her Humanoid, aber fast vollständig mit metallenen Graten und Klingen bestückt. Darunter liegt eine ebenfalls metallische Haut. Ihre Augen sind meist bläulich und glühen, was Gesprächspartner sehr irritieren kann. Trotz ihres Aussehens sind sie Lebewesen und keine Konstrukte und trotz ihres Metallkörpers sind sie rostfrei.
Klingenteufel verlassen Acheron selten. Sie sind von Natur aus xenophob. Die wenigen, die Acheron jemals verlassen, lernen, sich mit Fremden zu arrangieren, bleiben aber immer misstrauisch gegenüber jedem, der keiner von ihnen ist. Diejenigen, die zuhause bleiben, sind offen feindselig gegenüber jedem nicht-Klingenteufel.
Anders als die anderen Völker der unteren Ebenen sind die Klingenteufel untereinander eng verbunden und fühlen grosse Loyalität gebenüber ihrem Volk und dessen Mitgliedern.  
Chaond: Die Slaad pflanzen sich fort, in dem sie ihre Brut in ein lebendiges Opfer einpflanzen. Doch was die meisten nicht wissen ist, dass es nicht ausreicht, die Brut zu entfernen, um die schleichende Verseuchung durch das Chaos zu unterdrücken. Deren Effekte treten um so schrecklicher auf, wenn der Verseuchte Nachkommen zeugt, welche oft mehr wie Slaads als wie Menschen wirken. Die meisten dieser Wesen werden nach der Geburt getötet, die welche überleben, werden in der Wildnis ausgesetzt. Ihre Geister sind zerrissen zwischen Mensch und Slaad und sie sind kaum in der Lage, mehr zu sein als Tiere. Doch falls sie überleben und sich weiter fortpflanzen, kann es sein, dass ihre Nachkommen stabiler sind. Diese Nachkommen sind die Chaond, die Berührten des Chaos.
Die Chaond wirken wie grobe Menschen. Sie sind kleiner als diese, aber doppelt so breit gebaut, mit groben, kantigen Gesichtszügen. Ihre Stimmen sind tief und erinnern an quakende Frösche und ihre Haare und ihre Haut tendieren dazu, langsam die Farbe zu wechseln. Trotz ihres Körperbaus sind sie geschickter als fast alle anderen Wesen.
Chaonds leben nur in der Gegenwart und nur für sich selbst. Sie denken kaum über Vergangenheit und Zukunft nach und können sich kaum in andere einfühlen. Sie sind sprunghaft und launisch. Sie geniessen die Gegenwart von anderen, auch wenn sie geradezu unerträglich laut, spontan und kumpelhaft sein können. Andere fühlen sich von Chaond meist sehr abgestossen..
Luftgenasi: Die Luftgenasi sind die Luftgrafen, die Erben des blauen Himmels und der freien Winde. Ihre Ahnen sind Sylphen, Dschinns oder noch mächtigere kreaturen von der Luftebene, die sich mit Sterblichen gepaart haben. Sie haben hohe Ideale und stürmische Gemüter und tendieren dazu, von oben auf andere herabzusehen, sogar wenn sie fest auf dem Boden stehen. Trotzdem können sie, auf eine etwas herablassende Art, sogar recht freundlich sein. Ihre Stimmung kann schnell zwischen Ruhe und Zorn schwanken.
Luftgenasi müssen nicht atmen und sehen Atmung als eine Verschmutzung von sauberer Atemluft an. Da sie in ihrer Heimat hochgeschätzt sind, lassen sie sich selten mit jenen ein, die unter ihrem Stand sind.
Da die sterblichen Eltern der Luftgenasi sorgfältig ausgesucht werden und sie ausserdem noch elementares Blut in ihren Adern haben, sehen Luftgenasi für Humanoide sehr exotisch aus. Meist haben sie ruhige und leise, luftige Stimmen und ihr Haar scheint sich ständig im Wind zu bewegen, sogar im inneren von Gebäuden. Ihre Haut ist kühl und meist entweder sehr bleich oder bläulich. Im Gegensatz zu vielen anderen Luftkreaturen können Luftgenasi nicht fliegen.
Erdgenasi: Die Steinprinzen, wie sie genannt werden, stammen aus der Vereinigung von Dao der Erdebene und Menschen. Sie sind oft etwas langsam und behäbig, aber wenn sie einmal wütend sind kaum mehr aufzuhalten. Die Erdgenasi versuchen, jedes Problem vorsichtig zu durchdenken und auf andere zu hören, obwohl sie meist überzeugt sind, recht zu haben.  Sie tendieren dazu sehr ruhig und geduldig zu sein, allerdings auch engstirnig. Veränderung sehen sie als Verschwendung an, wenn es sich mit dem Status Quo leben lässt. Zwar sind sie so arrogant wie alle Genasi, aber ihre Ruhe macht sie doch relativ erträglich. Viele Genasi sind Einzelgänger, auch weil ihre Daoeltern, wie alle Kreaturen der Erdebene, wenig Interesse an Fleischkreaturen haben. Wenige Erdgenasi werden Abenteurer, diejenigen, die es werden tun das entweder, weil sie nach Edelsteinen und anderen Schätzen der Erde suchen, oder aber aus Zorn darüber, dass die Erdfürsten sie zurückgewiesen haben.
Erdgenasi sehen aus wie Menschen, sind aber massiver gebaut und werden manchmal mit Zwergen verwechselt. Sie haben oft raue Haut, die aussieht wie Erde oder Fels, sie kann aber auch marmorglatt oder metallisch sein.
Feuergenasi: Die Flammenfürsten sind aus der Paarung von Ifrits und Menschen entstanden. Die meisten von ihnen werden von ihren elementaren Eltern sofort getötet, aus Angst vor Konkurrenz, manche können aber auch mit ihren menschlichen Eltern in deren Heimat flüchten.
Arrogant wie alle Genasi glauben die Flammenfürsten, dass ihr Feuer sie allen anderen überlegen macht. Zusammen mit ihrer Tendenz zu schnellen und unüberlegten Handlungen, ihrer Selbstsucht, Taktlosigkeit und ihrem Mangel an Einfühlungsvermögen sind die Genasi äusserst unbeliebt und unter den einfachen Menschen oft auch gefürchtet. Sie sehen das Uneversum als ihren Spielplatz und tendieren dazu, ihre Spielzeuge zu verbrennen. Sie sind es sich von Geburt an gewöhnt, dass man ihnen mit Furcht und Paranoia begegnet.
Die Haare eines Feuergenasi lodern um seinen Kopf wie eine Flamme. Seine Haut ist meist tiefrot wie glühende Kohle oder hell wie eine Flamme und so heiss, dass andere sich daran verbrennen. Ihre Augen glühen stets rötlich oder gelblich und ihre Stimmen fauchen und knistern wie ein Feuer. Ihr Äusseres ist den Feuergenasi äussert wichtig und sie sind meist in die modischsten Kleider in rot und schwarz gekleidet.
Wassergenasi: Die Seekönige stammen aus der Paarung eines Menschen mit Nereiden oder Marids. Meist werden sie von ihren Eltern nach der Geburt ausgesetzt und dann von anderen Kreaturen auf der Wasserebene aufgezogen, wie etwa Tritonen, Meermänner oder Sahuagin. Jeder Wassergenasi hält sich selbst für absolut einzigartig und jeder Wassergenasi ist anders als alle anderen.
Zur Persönlichkeit eines Wassergenasi lässt sich nur sagen, dass er jede Art von Temperament haben kann, bedächtig oder stürmisch, aber immer etwas extremer als alle anderen Wesen: Mut, der an Dummheit grenzt; paranoide Feigheit oder manische Freude. Die meisten von ihnen scheinen etwas verrückt, aber man kann mit ihnen gut auskommen, wenn sie sich etwas beruhigt haben.
Genasi haben dichtes, grünes oder bläuliches Haar, silberne oder blaue Haut mit einer Andeutung von Schuppen und Schwimmhäute zwischen Händen und Füssen. Zwar haben sie keine sichtbaren Kiemen, aber trotzdem können sie problemlos unter Wasser atmen.
Githyanki: Die Githyanki sind Abkömmlinge von materiellen Menschen, die vor Äonen vom Illithidenimperium versklavt wurden. In einem gewalttätigen Aufstang, geführt von einer Kriegerin namens Gith, die erkannte, dass Stahl eine Schwäche der Illithiden war, die Lebewesen als Waffen nutzten, gewannen sie ihre Freiheit.
Die Githyanki leben heute in Festungen auf der Astralebene, in militärisch und hierarchisch geprägten Einheiten. Geführt werden sie von der tyrannischen Lichkönigin Vlaakith. Von ihren Astralfestungen aus überfallen sie andere Ebenen, hauptsächlich Stützpunkte der Illithiden, allerdings ist für sie jede Rasse ein potenzieller Feind, die einzige Ausnahme davon sind rote Drachen. Die Githyanki haben vor langer Zeit einen Bund mit der Göttin Tiamat geschlossen, so dass die roten Drachen den Githyanki in Zeiten der Not helfen.Ausser ihren Astralfestungen haben sie auch Festungen auf der Materiellen, wo sie ihre Kinder aufziehen, denn auf der Astralebene findet keine natürliche Alterung statt.
Wie viele andere Sklavenkreaturen der Illithiden auch haben die Gith eine natürliche Begabung für Psionik.  Sie tendieren dazu, alles als eine Herausforderung zu sehen, die bewältigt werden muss und jeden nicht-Githyanki als einen Feind. Untereinander sind sie allerdings unerschütterlich loyal und seint ihrer Spaltung von den Githzerai haben sie keinen von ihnen getötet, der loyal zur Königin blieb. Githyankiabenteurer sind fast immer Ausgestossene auf der Flucht.
Die Githyanki sind hager und schmächtig von der Gestalt her, aber äusserst zäh. Sie sind im durchschnitt etwas grösser, aber auch leichter als Menschen. Sie haben eine graue Haut mit einem leichten Stich ins Gelbliche, die straff über ihre Knochen gespannt ist. Ihre Augen sind tintenschwarz, meist auch ihre Haare, aber auch rothaarige Githyanki sind bekannt. DIe Geburt eines solchen wird als schreckliches Omen gesehen. Sie lieben es sich in farbige, gemusterte Kleidung, gravierte und belegte Rüstungen und reichverzierte Familienwaffen zu kleiden.
Githzerai: Wie ihre Cousins, die Githyanki, sind auch die Githzerai Abkömmlinge von versklavten Menschen. Doch nachdem Gith das Volk in die Freiheit geführt hatte, stellte sich ihr ein Mann namens Zerthimon entgegen und warnte das Volk, dass sie in ein Übel geführt würden, dass so gross sei wie das der Illithiden. Ein Bürgerkrieg brach aus, an dessen Ende sich das Volk teilte. Die Githzerai schwörten, nie mehr versklavt zu werden und beschützen ihre eigene Freiheit und die ihres Volkes.
Nach diesem Bürgerkrieg zogen die Githzerai nach Limbo, wo sie heute in einer Anzahl von Städten, Festungen und Klöstern leben. In diesen Klöstern studieren sie die Lehren des Zerthimon und üben ihre Meisterschaft über das Chaosmaterial von Limbo. Von zeit zu zeit zieht eine Gruppe von Githzerai, Rrakkma genannt,  auch auf die Materielle und verwüstet das Land auf der Suche nach Illithiden.
Die Githzerai sind grimmig und ernst, meist auch humorlos. Sie lächeln selten und lachen so gut wie nie und niemals wurden Tränen bei ihnen gesehen. Sie sind wortkarg und bevorzugen Stille vor dem Verschwenden von Worten. Zwar sind sie nicht so paranoid und kriegerisch wie ihre Cousins, aber sie fürchten immer, versklavt zu werden und lassen sich darum selten mit anderen Völkern ein. Im Gegensatz zum harten Rechtssystem der Githyanki glauben die Githzerai an die Unabhängigkeit jedes Individuums. Trotzdem leben sie in einer disziplinierten und loyalen Gesellschaft. Ihre Ablehnung gegenüber Autorität bezieht sich auf alle Aspekte ihres Lebens, deshalb sind sie vorsichtig und ablehnend gegenüber jeder Art von Anführer oder Religion. Es gibt zwei Ausnahmen von dieser Regel. Die Lehren des ihres Helden und Gründer Zerthimon werden von ihnen in hohem Ansehen Gehalten. Ausserdem haben die Githzerai  einen   König, Zaerith Menyar-ag-Githzerai, der von ihnen respektiert wird, weil er die Freiheit der einzelnen Githzerai immer achtet.
Wie ihre Cousins sind auch die Githzerai gross und schlank, mit scharfen Gesichtszügen, doch ihre Augen sind grau oder gelb und ihre Haut ist nicht gräulich sondern dunkelgelb. Im Gegensatz zu der reichen Kleidung der Githyanki bevorzugen die Githzerai einfache Roben von brauner Farbe.
KhaastaKhaasta sehen ähnlich aus wie Echsenmenschen, sind aber etwas grösser als ein Mensch und ein ganzes Stück schwerer. Ihr Körper ist bedeckt mit Schuppen, ihre Gesichter sind flach und ihre gelblichen Augen sind tief im Kopf versenkt. Der Rücken und der lange, dicke Schwanz sind bedeckt mit Knochenstacheln. Die meisten von ihnen sind braun oder braungrün, doch selten werden auch rote Khaasta gesehen. Die  Khaasta sind sowohl enorm stark und zäh als auch äusserst hinterhältig und clever.
Die Khaasta interessieren sich grundsätzlich nur für zwei Dinge: Geld und Macht. Ihre Gesellschaft hat einen äusserst komplexen Ehren- und Verhaltenskodex, der regelt, wer wen wann von hinten abstechen und ausrauben darf. Im Gegensatz zu anderen chaotischen Gesellschaften regeln die intelligenten Khaasta viele Konflikte auch durch unbewaffnete Kämpfe, die nicht bis zum Tod gehen, was sie daran hindert, sich gegenseitig auszurotten.
Die Khaasta sind fast überall im Multiversum äusserst unbeliebt, denn ihr Verhaltenscodex gebietet iihnen auch, schwächere auszurauben, und schwächer ist in ihren Augen fast jeder. Sie sind bekannt als Sklavenhändler, Betrüger, Sölder und als Plünderer kleinerer Städte in den Aussenländern. Die Khaasta sind nomadisch und durchwandern die Aussenländer sowie die chaotische Seite des grossen Rings. Obwohl es riskant ist, mit Khaasta zu verhandeln, kann es manchmal doch lohnen, denn die Khaasta können ausgezeichnete Quellen für Informationen und seltene Güter sein. Die Sprache der Khaasta ist bekannt dafür, mehr als dreissig Worte für Reichtum und ungefähr neunzig  für verschiedene Arten von Macht zu haben.
Ausgestossener Modron: Die Modrons sind Kreaturen der reinen Ordnung und stammen von der Ebene von Mechanus. Sie symbolisieren die perfekteste Ordnung, Stabilität und Struktur.
Aber sogar in dieser Struktur können Fehler entstehen. Manchmal verliert ein Modron den ihm zugeordneten Platz in der Hierarchie und wird zum abtrünnigen. Es gibt viele Theorien, warum ein Modron zum Abtrünnigen wird, unter anderen die, dass er sich widersprechende Befehle bekommen hat, oder zu lange über eine Unordnung nachgedacht hat. Abtrünnige Modrons werden meist von ihren Artgenossen erledigt, aber einige wenige von ihnen werden vor einen Prozess gestellt und, noch seltener, freigelassen. Von dieser Freilassung an sind sie keine Modrons mehr und werden von den meisten Modrons ignoriert.
Während normale Modrons kaum eine Persönlichkeit haben, sind Ausgestossene in dieser Hinsicht viel freier. Viele von ihnen sind extrem neugierig und hinterfragen alles und jeden. Modrons sind oft äusserst naiv und haben von nichts Ahnung.
Alle Modrons bestehen sowohl aus Maschinenteilen wie auch aus organischem Gewebe, beide Teile perfekt verschmolzen. Während ein normaler Modron eine Form hat, die seinem Rang entspricht, sind alle Abtrünnigen Würfelförmig, mit 3 Fuss kantenlänge. Sie haben zwei Arme und zwei Beine, sowie zwei Flügel, die nicht funktional sind.  Sie können sich von praktisch allem ernähren, benötigen aber Schlaf und müssen Atmen. Sie sind geschlechtslos und altern nicht.
Nathri: Die Nathri sind die Einwohner der Ätherebene. Man sagt, sie seien aus dem tiefen Äther entsprungn. Sie leben in grossen, nomadisierenden Familienverbänden in diesem Nebelreich und ernähren sich von Kreaturen, die ihr Territorium durchqueren wollen, sowie durch das Plündern verschiedener Halbebenen. Die Nathri haben eine unbekannte Methode, jede Halbebene betreten zu können. Wenig kann einen Nathri beeindrucken, denn die meisten haben mehr fantastische Welten überfallen, als andere in ihrem ganzen Leben auch nur beim Namen hören.
Tatsächlich sind die Nathri nur wenig kultiviert und werden von den meisten anderen Völkern als barbarisch angesehen. Sie kommen als Gruppe mit kaum einem anderen Volk aus, einzelne Nathri sind aber recht aufgeschlossen, vor allem tendieren sie dazu, andere Rassen nur als Nicht-Nathri zu sehen und sonst keine Vorurteile zu haben. Um in ihrer kargen Heimat überleben zu können sind sie sowohl äusserst zäh, als auch vielseitig. Ein Nathri wird wohl jeden herumliegenden Gegenstand einstecken, denn er ist ein geborener Plünderer. Nathri besitzen auch geringe angeborene psionische Talente und können sich von jedem organischen Stoff ernähren.
Die Nathri sind nur etwa 4 Fuss gross, haben eine hellgrüne Hautfarbe, lange spitze Ohren, flache Nasen und breite Mäuler mit kleinen, spitzen Zähnen. Ihre Haare sind fast immer schwarz und ihre Augen eine Mischung aus grün, gelb und grau. An einer ihrer Hände, meistens die rechte, befindet sich ein kleiner Giftstachel.
Shad: Vor Jahrhunderten nahm sich eine Gruppe von Druiden, die sich die Verdoth nannten, vor, auf der Erdebene ein Paradies für Pflanzen zu erschaffen. Sie öffneten Tore auf die Ebenen des Wassers, der Luft und der Strahlung. Tatsächlich wuchsen die Pflanzen besser als irgendwo sonst. Bäume wurden höher als Türme und Früchte wuchens angeblich grössers als anderswo das Vieh. Für viele Generationen der Druiden war alles wunderbar.
Dann schlugen unbekannte Angreifer zu und töteten jeden der Verdoth. Ohne ständige Pflege und Erneuerung der Portale ging der Wlad schnell ein. Doch ohne, dass die Druiden es wussten, war zwischen den Bäumen eine neue Rasse entstanden. Als ihr Wald verfiel, zog diese Rasse aus in die Ebenen.
Für die Shad, wie sie sich nennen, zählt nur eins: Überleben. Alle Shad helfen einander, sei es mit geheimen Zeichen an Wänden oder mit Unterschlupf in Notzeiten. Obwohl sie erst seit kurzem existieren, haben die Shad eine reiche Sammlung von Geschichten und Sagen angehäuft. Ein Shad nimmt fast jede Beleidigung klaglos hin, solange sein Leben nicht gefährdet ist. Die Shad sind, als Neuankömmlinge auf den Ebenen, die ihr Gebiet abstecken, nicht sehr beliebt und oft sogar gehasst.
Shad sind kleiner als Halblinge und ausserdem sehr dünn. Sie haben eine graue Haut und kurze, schwarze Haare. Ihre Augen sind übergross und meist grün und bedecken einen Grossteil ihres Gesichts. Sie haben grosse Ohren, die sie mit vielen Ohrringen verzieren, die Familienstatus und Taten angeben.
Tieflinge: Die wahrscheinlich zahlreichtsten aller Ebenenberührten Rassen sind die Tieflinge. Sie sind Abkömmlinge von Menschen und Wesen der unteren Ebenen. Wegen ihrer Abstammung werden sie von den meisten respektablen Gesellschaften ausgestossen und verabscheut und wachsen deshalb oft alleine und ohne Freunde und Familie auf. Es wird unter Gelehrten darüber gestritten, ob Tieflinge eher egoistisch und selbstsüchtig sind, weil sie alleine aufwachsen, oder ob ihnen solches Verhalten im Blut liegt. Viele Tieflinge spüren einen starken drang nach Macht, Geld und Einfluss, kurz nach allem, was ihren sozialen Status verbessern kann.
Es wird gesagt, Tieflinge werden schon schlau geboren, denn sie scheinen immer ein bisschen mehr über alles zu wissen als alle anderen. Sie sind wahre Kinder der Ebenen, denn wer kein Heim hat, ist freier, die Ebenen zu erkunden. Oft sind Tieflinge bereit, Risiken einzugehen um ihr Ziel zu erreichen, bei denen sich allen anderen Rassen die Haare sträuben würden. Sie sind meist gegenüber anderen Rassen tolerant, nur andere Rassen nicht gegenüber ihnen.
Im grossen Ganzen sehen Tieflinge aus wie Menschen und nur einige Anzeichen, wie Hufe, kleine Hörner oder seltsame Haut- und Augenfarbe weisen auf ihre Abstammung hin.
Tuladhara: Die vielleicht seltensten Ebenenberührten sind die Tuladhara, Abkömmlinge von Menschen und Rilmani, berührt von der Essenz des Gleichgewichts und der Neutralität. Es ist ein Rätsel, warum die Rilmani sich mit Menschen paaren sollten,  doch es wird allgemein angenommen, dass die Tuladhara ein weiteres Werkzeug sind, um die vollkommene Balance der Ebenen zu wahren.
Die meisten Tuladhara versuchen stets, sich aus Konflikten rauszuhalten. Sie fällen erst Urteile wenn sie alle Seiten angehört und allen die gleichen Chancen gegeben haben. Sie versuchen, wie ihre Vorfahren, stets das Gleichgewicht zu wahren. Manche sagen, dass die Tuladhara sogar ihre Freunde verraten würden, um die Balance zu erhalten, doch jeder, der sihc mit einem Humanoiden dieser Rasse angefreundet hat, weiss, dass dies nicht der Wahrheit entspricht. Wenn ein Tuladhara einmal VErtrauen gefasst hat, dann ist seine Loyalität nur schwer zu erschüttern.  Anders als die Zenythris sind die Tuladhara aber weder kalt noch emotionslos, sie sind sogar vn ihren Gefühlen her Menschen äusserst ähnlich, wenn auch ausgeglichener und allgemein vorurteilsfreier und fairer.
Die Tuladhara sehen aus wie graziöse und leicht gebaute Menschen. Allerdings hat ihre haut einen leicht metallischen Ton und ihre Augen glühen mit einem schwachen Schimmer. Manche von ihnen haben dünne, niedrige Kämme, die sich von ihrer Nasenwurzen über die Stirn nach oben ziehen.
Zenythris: Die wohl seltsamsten Ebenenberührten des Multiversums sind die Zenythris, die Ordnungsberührten. Niemand weiss, woher die Zenythri eigentlich kommen, doch Gerüchte reichen von in Maschinen künstlich hergestelltem Leben über seltsame Rituale, welche die Essens der Ordnung auf menschen übertragen bis hin zu der Theorie, dass die Zenythris Abkömmlinge von rechtschaffenen Göttern seien. Die wahrscheinlichste und am weitesten verbreitete Theorie ist aber die, dass die Ebene Mechanus selbst Reisende verändert, so dass ihre Nachkommen zu Zenythri werden.
Zenythri sind ernsthafte und introvertierte Kreaturen, die emotionslos und mit höchster Genauigkeit an alle Dinge des Lebens herangehen. Während sie lange brauchen, um in die Gänge zu kommen, kann wenig sie stoppen, wenn sie ihren Kurs gesetzt haben. Sie sind absolute Perfektionisten und sehen auf weniger organisierte Wesen oft mit einer Mischung aus Abscheu und Mitleid herab. Als hoch organisierte, pflichtbewusste, strukturierte und auch intelligente Wesen sind die Zenythris geborene Berater, Richter und Entscheidungsträger.
Zenythris sehen aus wie perfekte, wohlgeformte, ja richtiggehen statueske Menschen.  Ihre Haut ist stets äusserst glatt und ihre Körper sind wohlgeformt, mit perfekt proportionierten Muskeln. Sie wären äusserst attraktiv, wenn sie nicht so kalt wären. Ihre Haut weisst meist einen kalten blau- oder violettstich auf und Haare und Augen scheinen metallisch. Ganz selten sind bei ihnen auch ganze Hautpartien zu Metall verformt.
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Aoskar

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Der Grosse Ring
« Antwort #3 am: 13.11.2006, 14:30:48 »
Liste der Ebenen
Ein "kurzer" Überblick über die Ebenen, so dass ihr auch wisst, wovon denn alle reden. Zuerst einfach die Namen, sowie Namen der verschiedenen Layers.

Abyss (Die unendlichen Schichten des Abyss)
(Der Abyss hat entweder 666 oder unendlich viele Layers, hier also nur eine Auswahl der bekantneren)
-1. Die Ebene der unendlichen Portale
-6. Ebene der Millionen Augen (Reich der grossen Mutter der Betrachter)
-7. Phantomebene (Reich von Sess'Innek)
-13. Bluttor (Reich von Beshaba und Umberlee)
-23. Die Eiserne Einöde (Reich von Kostchtchie)
-45, 46, 47: Azzagrat (Reich von Graz''t)
-66: Die Dämonennetzgrube (Reich von Lolth)
-88: Das klaffende Maul (Reich von Demogorgon)
-113: Thanatos (Reich von Kiaransalee oder Orcus)
-222: Shedaklah (Reich von Juiblex)
-600: Das endlose Labyrinth (Reich von Baphomet)
-643: Kaverne der Schädel (Reich von Kali)

Acheron (Das infernale Schlachtfeld von Acheron):
-1: Avalas (Reiche von Gruumsh und den Orkgöttern, Maglubyet und den Goblingöttern, Hauptquartier der Gnadentöter)
-2: Thuldanin
-3: Tinitbulus
-4: Ocanthus (Zoronor, die Stadt der Schatten befindet sich hier, die Heimat der Klingenteufel)

Arborea (Die olympischen Wälder von Arborea, auch bekannt als Olympos):
1: Olympus/Arvandor (Sensaten-Aussenposten, Arvandor (Reich des Elfenpantheons), Griechisches Pantheon, Lliira, Sharess, Sune, Tymora)
2: Ossa/Aquallor (Aquatische Elfen, Poseidons Reich)
3: Pelion/Mithardir (Reich der guten Titanen, Amun-Thys (das Reich von Nephtys))

Arcadia (Die friedlichen Königreiche von Arcadia):
1: Abellio (Mandibel (Stadt der Formians), Zitadelle der Könige der Wolken, des Windes, des Regens und der Blitze, Reich von Lu Hsing, Clangeddins Berg)
2: Buxenus (Melodia (Stadt des Harmoniums), Heliopolis (Reich des ägyptischen Pantheons))
3: Nemausus (Nach Mechanus abgedriftet)

Baator (Die neunHöllen von Baator):
1: Avernus (Festung des Bel, die Schädelsäule (Morte lässt grüssen), Reich von Kurtulmak und den Koboldgöttern, Tiamats Hort)
2: Dis, die eiserne Stadt (Reich von Dispater)
3: Minauros (Die sinkende Stadt Minauros (das Reich von Mammon), Stadt der Ketten, Hecates Reich)
4: Phlegethos (Reich von Fierna und Belial)
5: Stygia (Eisberg von Levistus, Reich von Seth)
6: Malebolge (Reich der Hexengräfin)
7: Maladomini (Reich von Balzebul)
8: Cania (Mephistar (Mephistos Zitadelle))
9: Nessus (Asmodeus' Festung Malsheem, Reich der dunklen Sechs)

Bestienländer (Die Wildniss der Bestienländer):
1. Krigala, Land der ewigen Sonne (Zeichentafel (Stadt der Zeichner))
2. Brux, Land des ewigen Zwielichts (Wegzeichen, Stadt der Zeichner, Revier des Katzenfürsten, Seelie Court)
3. Karasuthra, Land der ewigen Nacht

Bytopia (Die Zwillingsparadiese von Bytopia):
1. Dothion (Reich von Calladuran Glatthand, Die Goldenen Hügel (Reich des gnomischen Pantheons))
2. Shurrock, Land der entfesselten Natur (Horst  des Adamantenen Drachens, Reich von Illmater,  Windzorn (Reich von Tefnut))

Carceri (Die tartarischen Tiefen von Carceri, das rote Gefängnis, Tartaros):
1: Othrys (Bastion der letzten Hoffnung (Stadt der Anarchisten), Mount Othrys (Berg der Titanen), Palast des Donners (Reich von Raiden))
2: Cathrys (Palast der Gifttränen, Reich von Talona)
3: Minethys (Tempel von Coeus, Mausoleum der Schmerzen (Reich von Faluzure))
4: Colothys
5: Porphatys (Tempel des Okeanos)
6: Agathys (Apomps dreiseiteiger Palast (Reich der Gereleths))

Elysium (Die gesegneten Felder von Elysium):
1. Amoria (Brücke der Asuras, Freiheit von Sorgen, Stadt des Sterns, (Reich von Ishtar), Domäne der Tagelangen Sonne (Reich von Savithri), Allumfassende Ruhe (Reich von Isis))
2. Eronia (Dweomerheart (Reich von Mystra), Garten der Grossen Mutter (Reich von Chauntea und Liu), Der Grosse Berg des Ostens (Reich von Enlil), Harfenherz (Reich von Bragi), Spiegel des Mondes (Reich von Tsukiyomi), Morgenpracht (Reich von Lathander und Usha), Seelenerde (Reich von Urogalan), Waldhafen (Reich von Hiatea))
3. Belierin (Rubicon,  Zuflucht der Nacht (Reich von Nut)
4. Thalasia (Portico, Thalastrom, Zitadelle der See (Reich von O-wata-Tsu-ni, Inseln der Gesegneten/der heiligen Toten/ von Avalon (Reich von Belenus und Brigantia), Trishnas Reich

Gehenna (Die trostlose Einöde von Gehenna, Die Vierfachen Schmelzöfen, Die Feuer der Verdammnis) :
1. Khalas (Aknuthrak (Reich von Gaknulak), Cheisin (Reich von Squerrik), Corriegrave (Reich von Math ap Mathonwy), Tränenpalast (Reich von Sung Chiang))
2. Chamada (Nimicri (Stadt), Turm der Arkanaloths, Bastion des Hasses (Reich von Iyachtu Xvim), Palast der Täuschung (Reich von Sargonnas); Rictus (Reich von Maanzecorian), Thraotor (Reich von Memnor))
3. Mungoth (Hulgis' Kluft, Portent, Umarmung des Todes (Mellifleurs/Velsharoons Reich), Ondtland (Loviatars Reich)
4. Krangath (Die untere Nacht (Shargass' Reich))

Graue Einöde (Die grauen Einöden von Hades, Hades, Die drei Schwermütigkeiten, Verlust der Hoffnung)
1. Oinos (Die Stadt im Zentrum, Khin-Oin der zehrende Turm (Hauptstadt der Yugoloths), Kristallspitze (Reich von Khelemvor), Fleischsumpf (Reich von Yurtrus), Festung der Krankheit (Morgions Reich), Die Glitzerhölle (Reich von Abbathor), Urdsruhe (Reich von Kuraulyek))
2. Niflheim (Die Stadt im Zentrum, Tod der Unschuld, Annwn, Inseln der Verfluchten (Arawns Reich), Dunkel der Nacht (Ratris Reich, Niflheim (Reich der Hel), Palast des Verlustes (Shars Reich), Rezuriel (Panzuriels Reich), Bergfried der Schatten (Reich von Mask))
3. Pluton (Corpus, Die Stadt im Zentrum, Die Hügel aus Knochen, Aeaea (Reich von Hecate), Hades (Reich von Hades), Hagsend (Reich von Cegilune))

Limbo (Das ewig-ändernde Chaos von Limbo)
Die Scheune (Halblingsstadt), Shra'kt'lor (Hauptstadt der Githzerai), Die Schwebende Stadt (Githzerai), Der Laichstein (Brutplatz der Slaadi), Swarga (Reich von Agni, Indra und Vayu) Fennimar (Reich von Fenmarel Mestarine), Die FLammenleere (Sirrions Reich), Ritters Rast (Reich des Tempus und des roten Ritters), Shaunadaur (Shaundakuls Reich), Meeresrand (Reich von Procan), Der Kuss des Glücks (Reich von Ralizshaz), Die Kugel des rasenden Chaos (Reich von Susanoo-no-mikoto), Windsheim (Reich von Shina-tsu-Hiko), Reiche der Slaadi-Chaosfürsten (Ssendam, Fürst des Wahnsinns, Ygorl, Fürst der Entropie, Chourst, Fürst des Zufalls, Rennbuu, Fürst der Farben), Der Hof der Farben

Mechanus (Nirvana, Das Uhrwerk-Nirvana von Mechanus)
Festung der disziplinierten Erleuchtung (Stadt der Herrschner), Anu's Weg (Reich von Anu), Immerwacht (Helms Reich), Der Jadepalast und die grosse Bibliothek (Reich von Shang-ti), Mycelia (Psilofyrs Reich), Nai no Kamis Reich, Fokus der Energie (Rudras Reich), Das Wachsame Auge (Varunas Reich), Yamasadena (Yamas Reich)
1. Regulus  (Reich von Primus, Kathedrale der Modrons, die Quelle, diie grosse multiversale Sternwarte)
2. Nemausus, abgedrifftet von Arcadia (Das Zentrum (Reich der Formians))

Mount Celestia (Die Sieben Himmel, die sieben Himmel von Celestia)
1. Lunia, der silberne Himmel (Die ewige und immerwährende Festung, Herzens Glaube, Nemmiron, Seeles Verlangen, Turm des Feuers, Der Gerichtshof (Tyrs zweites Reich), Nektar des Lebens (Brihaspatis Reich); Omyriel, Die Acht Glückseeligkeiten (Shifukujins Reich), Trishnas Reich
2. Mercuria, der goldene HImmel (Bahamuts Palast, Strahlendes LIcht (Amaterasus Reich), Goldfeuer (Reich von Mitra und Surya), Wahrherz (Reich von Torm), HImmlischer Lotus (Vishnus Reich), Süsse Vernunft (Reich von Rao),
3. Venya, der Perlene Himmel (Der gläserne Bergsee, Die grünen Felder (Reich des Halblings-Pantheons), Die Felder des Ruhms (Reich von Heironeous))
4. Solania, der kristallene HImmel (Erstes Kloster der Militanten Ebenen, Ministerium der Tugend (Chung Kuels Reich), Die Kuppel der Schöpfung (Paladines Reich), Erackinor (Reich des Zwergenpantheons), Istors Schmiede (Reich von Istor), Die Spalte, Die Seelenschmiede (Reich von Moradin Zwergenvater und Berronar Wahrsilber), Der Lotusgarten (Kuan Yins Reich), Uroboros die Tore der Weisheit (Reich von Jazirian)
5. Mertion, der platinerne Himmel (Empyrea die Stadt der gestählten Seelen, Rempha die Stadt des Sandes der Zeit, Soqed Hezi die Stadt der Schwerter, Arvenna die Singstätte,
6. Jovar, der glitzernde Himmel (Yetsirah die himmlische Stadt und der siebenstufige Ziggurat, al-Sihal die Brücke aus Licht)
7. Chronias, der erleuchtete Himmel

Pandemonium (Die windgepeitschten Tiefen von Pandemonium)
1. Pandesmos (Das Irrenhaus (Hauptquartier der Trostlosen), Uchi-bi (Ho Masubis Reich), Türme des Untergangs (Talos' Reich), Halle des Winters (Reich von Loki und Auril)
2. Cocytus (Die Harmonika, Heulers Spalt, Hruggekolokh (Reich von Hruggek), Zerschmettertes Schloss (Cyrics Reich), Felder der Bösartigkeit)
3. Phlegeton (Windglum, Versteckter Verrat (Diirinka), Der Mahlstrom (Reich von Zeboim),  Unseelie Court (Reich der Königin von Luft und Dunkelheit), Zitadelle des Schlachtens (Reich von Erythnul)
4. Agathion (Reich der brennenden Spinnen)

Ysgard (Auch Gladsheim, Asgard, Die heldenhaften Domänen)
1. Ysgard (Skeinheim (Stadt der Ringgeber), Standfest (Stadt der Bariauren), Alfheim (Reich der Elfen von Ysgard, Freys Halle, Der Hohe Hain, Xenos Turm), Asgard (Reich der nordischen Götter, Himinborg, Valhalla, Gladsheim, Valaskiaf, Thrudheim, Bilskirnir, Vingolf, Fensalir, Breidablik, Ydalir), Tore des Mondes (Reich von Selune und Soma, Beginn der unendlichen Treppe), Kenyama (Reich von O-Kuni-Nushi), Der Obstgarten der Unsterblichkeit (Sho Hsings Reich), Jotunheim (Reich von Thrym), Merratet (Reich von Bastet), Netaph (Reich von Anhur), Vanaheim (Reich von Frey, Freya, Noatun, Ullr)
2. Muspelheim, Land des Feuers (Muspelheim (Reich von Surtr))
3. Nidavellir (Svartalfheim (Reich von Eliistraee), Kupferberg (Reich von Aasterinian), Nidavellir (Reich der Ysgardischen Zwerge und Gnome))
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Der Grosse Ring
« Antwort #4 am: 13.12.2006, 15:51:07 »
Wichtige Planare Verbingunden

Es gibt viele Wege, auf denen die Ebenen mit einander verbunden sind. Die wohl wichtigsten interplanaren sind die Flüsse Styx und Oceanos und die Weltesche Yggdrasil.

Yggdrasil:
Die Weltesche Yggdrasil ist ein Baum von gigantischen Ausmassen. Er wächst aus den Aussenländern, im Reich der Nornen und viele seiner Wurzeln trinken aus der Quelle von Urd und der Quelle des Mimir.
Ebenen die von ihren Ästen berührt werden, sind unter anderem die Bestienländer, Ysgard, Limbo und Elysium und ihre Wurzeln reichen herab bis nach Niflheim, einer Schicht von Hades, wo der Drache Nidhogg an den Wurzeln kaut.
Viele Materielle Ebenen  und Halbebenen sind ebenfalls mit Yggdrasil verbunden, wo sie sich als ein Baum mit gewaltigen Ausmassen manifestiert, über dessen Äste oder Wurzeln man auf die äusseren Ebenen gelangen kann.
In den Ästen der Weltesche stehen ganze Städte und es gibt sogar Völker, wie die Rakatosk, die nur hier leben.
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Der Grosse Ring
« Antwort #5 am: 11.01.2007, 10:44:33 »
Kurze Notiz für mich selbst:
Zufallstabelle der Elemente:

1-12: Erde
13-24: Wasser
25-36: Luft
37-48: Feuer
49-54: Schleim
54-60: Eis
61-66: Rauch
67-72: Magma
73-75: Staub
76-78: Salz
79-81: Vacuum
82-84: Asche
85-87: Mineral
88-90: Dampf
91-93: Blitz
94-96: Strahlung
97-100: Seltsames Zeugs meiner Wahl
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Der Grosse Ring
« Antwort #6 am: 22.01.2007, 13:16:51 »
Die Zeitrechnung der Ebenen

Die Ebenen existieren seit Millennien und Äonen. Und obwohl alle ihre Ursprünglichen Bewohner, die Bittsteller und die Mächte, unsterblich sind, findet sich niemand, der sich an ihre Schöpfung erinnern kann, oder niemand, der darüber sprechen will.
Gerade die unglaublichen Lebensspannen machen die meisten Zeitrechnungen in den Ebenen eher unbedeutend. Was bedeutet ein Jahr für einen Solar oder einen Arcanaloth? Wie will man ein Jahr definieren, wenn schon die Tage auf jeder Ebene verschiedene Längen haben oder es sogar immer gleich hell ist?
Doch die sterblichen, die es durch Portale auf die äussseren Ebenen geschafft haben, sind nicht unsterblich und für sie ist das Vergehen der Zeit weit wichtiger und realer als für die Unsterblichen Externare. Deshalb hat sich bei ihnen bald eine Zeitrechnung durchgesetzt, die auf den Helligkeitsabschnitten Sigils und einer durchschnittlichen Jahresmenge verschiedener Materieller Ebenen beruht und der von der Bruderschaft der Ordnung als Sigiller Standardzeit definiert wurde.
Ein Tag hat also vierundzwanzig Stunden, eine eher willkürliche Einteilung. Sieben Tage formen eine Woche, einer für jeden Bezirk der Stadt und der siebte für die Leere im Zentrum Sigils. Die Tage heissen also: Dame, Markt, Beamter, Stock, Unter und Leere. Jeweils sieben solche Tage formen eine Woche, vier Wochen einen Monat und dreizehn Monate, einer für jede von der Bruderschaft anerkannte Fraktion, ein Jahr.
Die Tage eines Monats werden nicht nummeriert, statt dessen werden sie nach dem Wochentag benannt und dann numeriert. Der zweite Tag eines Monats wird also der erste Markt genannt, während der achte Tag die zweite Dame wäre.
Die Dreizehn Monate sind unterteilt in vier Jahreszeiten (Frühling, Sommer, Herbst und Winter) mit je drei Monaten, sowie einem weiteren zwischen Sommer und Herbst, der keiner Jahreszeit angehört.
Weil Glauben auf den äusseren Ebenen Realität ist, nimmt jeder Monat die Philosophie der Fraktion an, nach der er benannt ist. Jeweils der erste Tag jedes Monats ist bekannt als Factolstag und wird entsprechend gefeiert. Den zweiten und vierten Beamten nennt man die Eintreibertage, denn an diesen Tagen treibt das Prädestinat Steuern ein
Regula: Den ersten Monat des Jahres hat die Bruderschaft nach sich selbst benannt. Sie verwenden ihn, um das Chaos zu klären, dass die Fraktionen des Winters hinterlassen haben. Der Faktolstag von Regula wird zwar Tag des Gähnens genannt, ist aber trotzdem einer der beliebtesten Feiertage des Käfigs, weil er eine willkommene Gelegenheit zum Ausspannen und Aufräumen bringt. Der Tag beginnt mit einer öffentlichen Ansprache des Factols, die Hashkar meinst dazu gebraucht, das bedeutendste Axiom des letzten Jahres zu besprechen, worauf eine Diskussion über die Studienrichtung des nächsten Jahres folgt. Danach werden Mitglieder befördert, die sich ausgezeichnet haben, gefolgt von einem Fest bei dem sich die Bruderschaft, wohl organisiert und methodisch, wohlgemerkt, bewusstlos trinkt.
Den Rest des Monats verbringt die Bruderschaft damit, Gesetzestexte schneller zu kopieren und zu verteilen, länger als sonst zu forschen und damit, öffentliche, kostenlose und leichter verständliche Vorlesungen über verschiedene Themen zu halten.
Der ganze Käfig ist zu dieser Zeit weit geordneter als sonst, denn einerseits fliehen chaotische Bittsteller und Wesen für den ganzen philosophischen Frühling aus Sigil, andererseits ändern sich die Naturgesetze leicht und alles wird vorhersehbarer und hält sich weitaus häufiger und näher an die Regeln der Wahrscheinlichkeit.
Akkordant:Der zweite Monat des Jahres und deshalb die Mitte des Frühlings bekamen die Verbündeten der Bruderschaft, das Harmonium. Diese geben sich auch alle Mühe, die Ordnung, Rechtschaffenheit und Ruhe aufrecht zu erhalten, die die Bruderschaft im vorherigen Monat geschaffen hat.
Der Factolstag des Monats Akkordant ist ähnlich strukturiert wie der von Regulus. Er beginnt mit einer Musterung aller Mitglieder des Harmoniums und einer bewegenden Rede von Factol Sarin, der alle an die heilige Pflicht erinnert, Frieden und Harmonie in das Multiversum zu tragen. Danach werden Belobigungen, Beförderungen und Auszeichnungen verteil, gefolgt von einer Parade durch ganz Sigil. Dies ist eine der wenigen Gelegenheiten, an denen das Harmonium freiwillig den Stock betritt. Nach dieser Parade versammeln sich die Mitglieder zu ruhigem Nachdenken über die harte Arbeit, die sie den Rest des Monats erwarten wird.
Im Monat Akkordant ruft das Harmonium viele seiner Mitglieder von den Ebenen nach Sigil zurück um seine Anstrennungen und Patrouillen verdoppeln zu können. Es ist nun beinahe unmöglich, den Wachen zu entgehen. Neue Mitglieder werden bevorzugt an den Rand des Stocks geschickt, dies ist als die "Dreckpatrouille" bekannt.
Während das Harmonium aggressiver als sonst ist und sich alle Mühe gibt, wirklich jedes Gesetz von Sigil strikt durchzusetzen, was den Herrschnern die Arbeit zurückbringt, die sie in ihrem Monat abgearbeitet hatten, sind alle anderen Leute viel friedlicher und toleranter als sonst. Leute reden eher über ihre Probleme, als zu kämpfen und die wenigen chaotischen Gestalten, die Regula überdauert haben, wandern nun aus.  Nie ist die Bevölkerung des Käfigs so tief wie in diesem Monat und er scheint ruhiger und friedlicher denn je, obwohl es ein erzwungener Frieden ist.
Retributus: Der letzte Monat des philosophischen Frühlings gehört den Gnadentötern. Damit sind die drei Gruppierungen, die an den rechtlichen Prozessen Sigils beteiligt sind, abgehandelt.
Der Ton des Monats wird bereits am Factolstag angegeben. Statt dass die Insassen Bescher empfangen können, wie es normalerweise der Fall wäre, werden alle die das Gefängnis besuchen zu einer grossen Öffentlichen Massenhinrichtung "eingeladen". Für all jene die das verpasst haben wird auf dem Bittstellerplatz  später eine zweite kleinere Hinrichtung abgehalten. Anschliessend erneuert der Rote Tod öffentlich seinen Eid.
Man sagt in Retributus haben die Häftlinge gar keine Zeit am Galgen hängenzubleiben, bevor der nächste ihn braucht. Hinrichtungen erfolgen schneller und auch der Gerichtshof verurteilt mehr Leute zum Tod. Fanatische Gnadentöter entscheiden manchmal auch, dass ein Urteil "sicher" genug ist und vollstrecken es auf der Stelle selbst.
Die Philosophie greift natürlich auch auf den ganzen Käfig über. Nachdem die gesamte Bevölkerung sich zwei Monate lang gesittet benehmen musste, brechen nun immer mehr Streitereien aus. Leute rächen sich aneinander für lange zurückliegende Taten und all jene Schleifer, denen man nachsagt, dass sie "Probleme aus dem Weg schaffen" können, verdienen nun am meisten.
Der letzte Tag dagegen ist ein wirklich überraschendes Fest, der Tag des Nachgebens. An diesem Tag vergeben sich Leute im ganzen Käifg alte Missetaten und der Rote Tod hält nur eine einzige Hinrichtung ab. Tieferstehende Mitglieder der Gnadentöter verkaufen Erlasse, die dem Träger für hohe Geldsummen Gnade bei ihrem nächsten Verbrechen garantieren. Obwohl diese Tätigkeit offiziell als höchst verdammenswert gilt, ist sie eine der Haupteinnahmensquellen der Fraktion.
Die Hinrichtung am Mittag ist darin speziell, dass der Hingerichtete ein Mitglied der Gnadentöter ist, der sich freiwillig meldet, um für all die Sünden zu sterben, die an diesem Tag vergeben werden. Dies soll zeigen, dass sich die Fraktion wirklich um jene kümmert, die sie hinrichten, genauso wie um die Opfer. Ohne Bestrafung keine Vergebung und keine Besserung.
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