Archiv > Eberron - Aundair: Auf der Flucht durch Khorvaire

Die toten Helden

(1/1)

Morpheus:
Tod und trotzdem die Retter von Eberron

Kwartz:
Name: Kwartz  
Volk: Ork
Klasse: Hexenmeister
Geschlecht: männlich
Größe: 1,87 m
Gewicht: 115 kg
Augenfarbe: schwarzgelb
Haarfarbe: schwarz
Alter: 34
Gesinnung: neutral - gut
Gottheit:  Gatekeeper
Stufe: 11
Erfahrungspunkte: 55.000/66.000 (Stand:20.09.07)
Aktionpoints: 10 (2w6)

Spielwerte
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TP: 50 ( 11W4+22 )

Initiative: + 1

RK: 11 ( GE + Rüstung + Schild) Berührung: 11 Auf d. f . Fuß: 10

Attribute:
Stärke: 14 (+2)
Geschicklichkeit: 12 (+1)
Konstitution: 14 (+2)
Intelligenz: 12 (+1)
Weisheit: 10 (+0)
Charisma: 16 (+3)

Rettungswürfe:
Reflex: +4
Willen: +7
Zähigkeit: +5  

GAB: +5
Nahkampf: +7
Fernkampf:+6

Darkwood Quarterstaff: +8; Schaden 1w6+3/1W6+2; 2 Pfd.; Wucht;

Sprachen: Handelssprache, Orkisch, Goblin

Talente und Fertigkeiten
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Fertigkeiten:
Beruf (WE, Koch) +1 (0+1+0)
Beruf (WE, Seemann) +1 (0+1+0)
Bluff (CH) +6 (2+4+0)
Handwerk (IN, Alchemie) +3 (1+2+0)
Konzentration (KO) +16 (2+14+0)
Wissen (IN, Arkanes) +10 (1+9+0)
Zauberkunde (IN) +7 (1+6+0)

Einschüchtern (CH) +3 (2+1+0)
Motiv erkennen (WE) +2 (0+2+0)

Talente und Klassenmerkmale:
Metamagic Specialist (PH II): Apply metamagic feat without increasing the casting time 4/day
Daylight Adaption (PGtE)
Empower Spell
Still Spell
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Your fire spells are so hot that they can damage creatures that normally have resistance or immunity to fire.
Benefit: A searing spell is so hot that it ignores the resistance to fire of creatures affected by the spell, and affected creatures with immunity to fire still take half damage. This feat can be applied only to spells with the fire descriptor.

Creatures with the cold subtype take double damage from a searing spell. Creatures affected by a searing spell are still entitled to whatever saving throw the spell normally allows. A searing spell uses up a spell slot one level higher than the spell’s actual level.




Class Features
All of the following are class features of the sorcerer.

Weapon and Armor Proficiency
Sorcerers are proficient with all simple weapons. They are not proficient with any type of armor or shield. Armor of any type interferes with a sorcerer’s gestures, which can cause his spells with somatic components to fail.

Spells
A sorcerer casts arcane spells which are drawn primarily from the sorcerer/wizard spell list. He can cast any spell he knows without preparing it ahead of time, the way a wizard or a cleric must (see below).

To learn or cast a spell, a sorcerer must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a sorcerer’s spell is 10 + the spell level + the sorcerer’s Charisma modifier.

Like other spellcasters, a sorcerer can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table: The Sorcerer. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Charisma score.

A sorcerer’s selection of spells is extremely limited. A sorcerer begins play knowing four 0-level spells and two 1st-level spells of your choice. At each new sorcerer level, he gains one or more new spells, as indicated on Table: Sorcerer Spells Known. (Unlike spells per day, the number of spells a sorcerer knows is not affected by his Charisma score; the numbers on Table: Sorcerer Spells Known are fixed.) These new spells can be common spells chosen from the sorcerer/wizard spell list, or they can be unusual spells that the sorcerer has gained some understanding of by study. The sorcerer can’t use this method of spell acquisition to learn spells at a faster rate, however.

Upon reaching 4th level, and at every even-numbered sorcerer level after that (6th, 8th, and so on), a sorcerer can choose to learn a new spell in place of one he already knows. In effect, the sorcerer "loses" the old spell in exchange for the new one. The new spell’s level must be the same as that of the spell being exchanged, and it must be at least two levels lower than the highest-level sorcerer spell the sorcerer can cast. A sorcerer may swap only a single spell at any given level, and must choose whether or not to swap the spell at the same time that he gains new spells known for the level.

Unlike a wizard or a cleric, a sorcerer need not prepare his spells in advance. He can cast any spell he knows at any time, assuming he has not yet used up his spells per day for that spell level. He does not have to decide ahead of time which spells he’ll cast.

Zauber
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Zaubergrade
Grad 0: 6 pro Tag
Arcane Mark
Daze
Detect Magic
Detect Poison
Mage Hand Light  
Prestidigitation
Ray of Frost
Read Magic
Grad 1: 7 pro Tag
Feather Fall
Lesser Orb of Fire
Mage Armor
Magic Missile
Resist Energy
Shocking Grasp
Grad 2: 7 pro Tag
Cat’s Grace
Glitterdust
Scorching Ray
Web
Grad 3: 6 pro Tag
Deep Slumber
Dispel Magic
Fireball
Invisibility Sphere
Grad 4: 6 pro Tag
Channeled Pyroburst
Spoiler (Anzeigen) (Touch attack; 1d6 (max. 15d6); target maybe dazed for 1 round
Spoiler (Anzeigen) (Touch attack; 1d6 (max. 10d6);
Grad 5: 4 pro Tag
Fly, mass
Improved blink



Rassenmerkmale
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Orcs possess the following racial traits:
- +4 Strength, –2 Intelligence, –2 Wisdom, –2 Charisma.
- An orc’s base land speed is 30 feet.
- Darkvision out to 60 feet.
- Light Sensitivity: Orcs are dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight spell.
- Automatic Languages: Common, Orc. Bonus Languages: Dwarven, Giant, Gnoll, Goblin, Undercommon.
- Favored Class: Barbarian.

Ausrüstung
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1x Hewards Praktischer Rucksack (35/80Pfd.) (5 Pfd.; 2000GM)
Seidenseil (30M) (10 Pfd.; 20GM)
1x Eisentopf (10 Pfd.; 5SM)
1x Schlafset (5 Pfd.; 1SM)
1x Seife (1 Pfd.; 5SM)
2x Winterdecke (3 Pfd.; 1GM)
1x Ausweispapiere mit Porträt + diverse Reisepapiere für Valenar, Darguun, Zilargo und Breland (1 Pfd.; 15GM)
Kleidung eines Reisenden (5 Pfd.; 1GM)
Seitentasche I (20/20Pfd.)
Seitentasche II (18/20 Pfd.)
1x Feuerstein und Stahl (1 Pfd.; 1GM)
1x Abdeckbare Laterne (2 Pfd.; 7GM)
9x Laternenöl 1/2 Liter (9 Pfd.; 9SM)
3x Wasserschlauch (8 Pfd.; 2GM)
15x Wegrationen
------------------
Wasserschlauch (4 Pfd.; 1GM)
Kleidung eines Reisenden (5 Pfd.; 1GM)
Kleidung für kaltes Wetter (7 Pfd.; 8GM)
------------------
Darkwood Quarterstaff +1/+1 (2 Pfd.; 4.620GM)
------------------

Tatsächliche Belastung: 37 Pfd.

Magische Gegenstände:
keine

Schriftrollen:
keine

Zauberstäbe:
keine

Tränke:
2x Tränke: Saft aus guten Beeren
30x Tränke aus dem Klageland

Geld und Edelsteine:
keine


Beschreibung und Hintergrund
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Beschreibung: Kwartz ist eine gedrungene und etwas untersetzte Gestalt. Nach Schönheit, im Sinne der Menschen, sollte bei ihm nicht gefragt werden, doch für orkische Verhältnisse ist durchaus gepflegt.
Doch am imposantesten sind seine schwarzgelben Augen, welche glühen wie die Augen eines Drachens oder Dämons und damit jeden auf Anhieb in ihren Bann ziehen.
Er trägt meist einfache Sache, meist einen halblangen Rock aus schweren Stoff und Hemd, welche gern zerrissen und blutig sein dürfen. Solche Sachen hinterlassen den richtigen Eindruck.
Außerdem trägt er stolz Ritualnarben am ganzen Körper.
Zur Unterstützung seines barbarischen und wilden Auftretens hat er außerdem genügend Talent, um genau das vorzutäuschen. Denn in Wirklichkeit steckt in ihm ein wirklich wahres Talent als Magiewirker.

Hintergrund: Stammt aus den Shadow Marches. Seine Familie sind als Nomaden ständig unterwegs. Große Verwunderung, gar Entsetzen, beim Entdecken des Talentes von Kwartz. Lange hat man sich versucht mit aus dem jungen Ork sprühenden arkanen Magie anzufreunden, doch der Stamm wusste trotzdem die ganze Zeit über nicht, was sie mit Kwartz anfangen sollte – arkane Magie in Ordnung, doch das war zu viel. Spontane arkane Magie erschien allen wie eine Krankheit aus den Tiefen Khybers im Vergleich zur Magie der bekannten Druidenzirkel. So trennte sich Kwartz von seinem Stamm auf beiderseitigem Einverständnis.

Roland d´Cannith:
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Volk: Mensch
Klasse: Magierschmied
Geschlecht: männlich
Größe: 1,91 m
Gewicht: 106 kg
Augenfarbe: Blau
Haarfarbe: schwarz
Alter: 31
Gesinnung: rechtschaffen - neutral
Gottheit:Die göttlichen Heerscharen
Stufe: 10
Erfahrungspunkte: 45.000/55.000 (Stand:28.08.07)
Aktionspunkte: 13 (2W8)


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Initiative: +3
Sprachen: Handelssprache, Drakonisch, Riesisch, Orkisch
RK: 10+2(Ge)+2(Schild)+6(rüstung) = 20
                auf dem falschen Fuß 18 Berührung 12
TP: 7+5+5+5+5+5+5+5+5+5= 52
Rettungswürfe:
Zäh+4
Ref+6
Will+7
Bewegungsrate in Meter ( Felder): 9m (6 Felder)
Grundangriffsbonus: 7
Nahkampf: 9/4
Fernkampf:  9/4
Angriff: +11/+6 (Morgenstern +1) Schaden 1W8+4
                      +9 (leichte Armbrust) Schaden 1W8  
Attribute:
Stärke: 14
Geschicklichkeit: 14
Konstitution: 12
Intelligenz: 18
Weisheit: 10
Charisma: 12

Zauberformeln pro Tag:
1.Grad: 3+1
2.Grad: 3+1
3.Grad: 3+1
4.Grad: 2+1


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Talente:
Umgang mit allen einfachen Waffen
Umgang mit allen leichten, mittelschweren Rüstungen und Schilden
Magieformeln
Schriftrollen anfertigen
Wundersame Gegenstände herstellen
Magische Waffen und Rüstungen herstellen
Fallen entschärfen
Gegenstände herstellen
Handwerksbonus
Handwerksvorrat (400)
Magieschmied-Wissen
Homunkulus herstellen
Schwächstes Drachenmal (Mal der Erschaffung/Reparieren 1 pro Tag)
Günstling des Hauses
Außergewöhnlicher Handwerker
Entscheidender Vorteil
Magische Waffen und Rüstungen herstellen
Essenz zurückerhalten
Zauberstab herstellen
Schwaches Drachenmal (Mal der Erschaffung/Schwere Schäden beheben 1 pro Tag)
Zauberzepter herstellen
Magische Waffen einstellen
Seele eines Helden

Fähigkeiten(Rang in Klammern): Handwerk (Rüstungsschmied) 10 ( 4 ), Handwerk (Waffenschmieden) 10 (4), Handwerk(Alchemie) 10 (4), Konzentration 14 ( 10 ), Magische Gegenstände benutzen 14 ( 13 ), Mechanismus ausschalten 17 ( 13 ), Schätzen 10 (6), Suchen 17 ( 13 ), Wissen (Architektur und Baukunst 9 (5), Wissen (Arkanes) 17 ( 13 ), Wissen (Die Ebenen) 10 (6), Zauberkunde 17 ( 13 )


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Ausrüstung:
Werkzeugstasche für Kriegsgeschmiedete
Arkaner Siegelring (Haus Cannith)
Ausweißpapier, mit Porträt
Immerhelle Laterne
Ewiger Zauberstab (Magisches Geschoss)
Kettenpanzer+1
Großes Stahlschild
Kleidung eines Reisenden
Kleidung eines Adligen, Schöngewebe
Morgenstern +1
Leichte Armbrust
44 Bolzen
Schmiedewerkzeuge (Meisterarbeit)
Rucksack
Schlafset
Winterdecke
Versorgungsring
Schriftrolle (Spiegelbilder)
Schriftrolle (Heroism)
2x Trank(gute Beeren)
Wand of Magic Missile (3rd) 48/50
Geld: 20 Galifar


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Beschreibung:
Roland ist ein 1.91 großer Bär von einem Menschen. Er hat einen breiten Körperbau und ausgeprägte Muskeln, aber auch etwas Fett, welches seinen voluminösen Körper noch verstärkt. Er wirkt sehr stämmig und wild durch seine langen schwarzen Haare und seinem Vollbart. Sein Gesicht ist sehr markant und kantig. Sein Drachenmahl, welches ihn als wichtige Person seines Hauses kennzeichnet erstreckt sich über seine rechte Brust und ist für niemanden zu sehen, wenn er normale Kleidung trägt und das kann Roland in manchen Situationen nur recht sein. Er trägt, wenn er außerhalb des Hauses ist einen Kettenpanzer und allerlei Werkzeug sowie eine Armbrust und einen Morgenstern. An seinem Gürtel hängt ein fein gearbeiteter Zauberstab und seine immerhelle Laterne. An seinem Finger trägt er einen Siegelring des Hauses Cannith, doch zu besonderen Anlässen nimmt er ihn ab. Wenn er innerhalb des Hauses agiert trägt er seinen feinen Gewänder, welche aber nicht so recht zu ihm passen.
Er selbst versucht sich meist unnahbar und Kalt zu geben, aber in Wirklichkeit hat er sein Temperament und seine Gefühle nicht sehr gut unter Kontrolle weswegen die Maske, welche er als Verehrung für die Kriegsgeschmiedeten trägt, schnell fällt.


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Hintergrundgeschichte:
Roland wuchs in der Enklave von Haus Cannith in Sharn auf. Seine Eltern waren einflussreiche Mitglieder des Hauses und beide trugen Drachenmahle und so wurde auch erwartet. Das Roland eines bekommen sollte und so geschah es auch später. Er selber trat in die Fußstapfen seiner Eltern und erlernte ebenfalls das Handwerk des Magierschmiedes und zeigte großes Geschickt darin. Als er Erwachsen war wurde er von seinem Haus einer Einheit in Cyre zu geteilt, um sie zu unterstützen und die Kriegsgeschmiedete zu unterstützen. Dabei hielt er sich aber meist nicht zurück und griff auch selber in das Kampfgeschehen ein, um den Kriegsgeschmiedeten den Kampf zu erleichtern und ihren Schaden zu vermindern und kämpfte Seite an Seite mit den Soldaten und Kriegsgeschmiedeten. Kurz vor dem Tag der Klage wurde er aber zurück beordert und in das Haus eingebunden und so folgte er dem Befehl und entging der Katastrophe, doch er fragt sich bis heute was passiert ist und hat sich als Ziel gesetzt es zu erforschen und die Seelenschmiede zu finden und für seine Zwecke zu benutzen. Doch vorerst ist er seinem Haus Verpflichtet und reist deshalb nach Schwarzgrube, um mögliche Vorkommen von Drachensplittern zu finden und den Gerüchten nachgehen, dass vermehrt magische Gegenstände aus dem Haus Cannith dort auftauchen, doch er hofft vielleicht auch etwas anderes zu finden.

Nekron:
Nekron

Spoiler (Anzeigen)Name: Nekron
HG: 8
Klasse: Schreckenstotenbeschwörer Stufe 8
Erfahrungspunkte: 28.000/36.000 (Stand vom 22.09.2007)
Rasse: Kriegsgeschmiedeter
Personality: Male
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Gottheit: Keine
Größenkategorie: Mittel
Alter: 2
Sprachen: Handelssprache
Herkunft: Klageland
Action Points: 8 (2d6)
Aura: Fear Aura (5 ft. : Will Save DC 19 or become shaken: enemy only)
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Attribute:

Str 10 +0
Ges 14 +2
Kon 16 +3
We 10 +0 (1 -5 *temp*)
Int 12 +2
Cha 20 +5
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Kampfwerte:
Ini: +2
AC: 17; flat-footed: 15, touched: 12
hp: 56
Rettungswürfe: Fort +6, Ref +5, Will +11 (+2 auf RW gegen Stunning wg. Mental Bastion +2)
Speed: 30 ft (6 squares)
Grapple: +3
Kampfstab: +4 Angriffswurf, 1d6 Schaden, x2
Leichte Armbrust (Meisterarbeit) : +7 Angriffswurf, 1d8 Schaden, 19-20 x2
Damage Reduction: 4/bludgeoning and magic
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Fertigkeiten (alles was nicht bezeichnet ist, ist untrained oder geht nach den Attributen) :

Spellcraft 12
Concentration 14
Knowledge (religion) 12
Spoiler (Anzeigen)Talente und Fähigkeiten aufgrund von Klasse und Rasse
Talente aufgrund vom Stufenaufstieg:

Mithral Body (ECS)
Empower Turning (CD)
Force of Personality (CA: Add Cha modifier, rather than Wis modifier, to Will saves)

Klassenfähigkeiten

Lich body 4/bludgeoning and magic DR, Advanced learning (lvl 4: Kelgore's grave mist), Mental bastion +2, Fear Aura, Negative Energy Burst 2/day, Rebuke Undead 7/day, Vertrauter: Vargouille, Undead Mastery
Advanced Learning (Stufe 8: Doom Scarabs)
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Warforged sind Konstrukte mit dem Subtyp "Lebendiges Konstrukt". Ein lebendes Konstrukt ist ein erschaffenes Wesen, dem während seiner Schöpfung Empfindungsfähigkeit und freier Wille durch machtvolle und komplexe Verzauberungen verliehen wurden. Als lebende Konstrukte kombinieren Warforged folgende Eigenschaften von Lebewesen und Konstrukten:
• Immunität gegen Gift, Schlaf-Effekte, Lähmung, Krankheit, Übelkeit, Erschöpfung, Effekte, die eine krankhafte Befindlichkeit auslösen & Energieabzug
• Keine natürliche Regeneration
Warforged heilen Schaden nicht auf natürlichem Weg.
• Beeinflussung durch Zauber:
Als lebende Konstrukte werden Warforged sowohl von Zaubern, die auf Lebewesen wirken, als auch von solchen, die auf Konstrukte abzielen, betroffen. Z.B. kann der Schaden, den ein Warforged erlitten hat, sowohl durch den Zauber "leichte Wunden heilen" als auch durch "leichten Schaden reparieren" kuriert werden. Allerdings wirken Zauber des Subtyps "Heilung" und übernatürliche Fähigkeiten, die Trefferpunkte heilen, nur mit halber Effizienz auf Warforged.
Die ungewöhnliche physische Zusammensetzung von Warforged macht sie gegenüber einzelnen Zaubern verwundbar, die normalerweise nicht auf Lebewesen wirken. Ein Warforged erleidet durch die Zauber "Metall erhitzen" und "Metall abkühlen" Schaden, als würde er eine Metallrüstung tragen. Die Zauber "Holz vertreiben" und "Metall oder Stein vertreiben" wirken ebenfalls entsprechend. Das Eisen im Körper eines Warforged macht ihn verwundbar gegen "rostender Griff" und die Berührung eines Rostmonsters, die 2W6 Schaden erzeugen können, wenn ein Reflex-Rettungswurf misslingt.
• Wird ein Warforged auf 0 Trefferpunkte reduziert, so kann er nur noch eine Beweg- bzw. Standartaktion durchführen. Sinken seine Trefferpunkte auf einen Wert zwischen -1 und -9 so ist er, wie normale Lebewesen auch, bewusstlos, verliert jedoch keine weiteren Trefferpunkte.
• Ein Warforged braucht nicht zu schlafen, essen oder atmen, profitiert jedoch von den Effekten konsumierbarer magischer Gegenstände (z.B. Heiltränke).
• Auch wenn er nicht schlafen muss, so muss z.B. ein Warforged-Magier sich 8 Stunden lang ausruhen, bevor er Zauber vorbereitet.
Attributsmodifikatoren:+2 Konstitution, -2 Weisheit, -2 Charisma
Leichtes Bollwerk: Wenn jemand gegen einen Warforged ein kritischer Treffer oder ein hinterhältiger Angriff Zustande bekommt, besteht eine 25%ige Chance, dass dieser zusätzliche Angriffsschaden negiert wird und stattdessen ein normaler Schaden zum Tragen kommt.
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1. Grad (8/day) :
Bane, Bestow wound, Cause fear, Chill touch, Detect magic, Detect undead, Doom, Hide from undead, Inflict light wounds, Ray of enfeeblement, Summon undead I, Undetectable alignment.

2. Grad (7day) :
Blindness/deafness, Command undead, Darkness, Death knell, False life, Gentle repose, Ghoul touch, Inflict moderate wounds, Kelgore's grave mist, Scare, Spectral hand, Summon swarm, Summon undead II.

3. Grad (6/day) :
Crushing Despair, death ward, halt undead, inflict serious wounds, ray of exhaustion, speak with dead, summon undead III, vampiric touch.

4. Grad (4/day) :
Animate Dead, bestow curse, contagion, dispel magic, doom scarabs (Advanced Learning), enervation, Evard's black tentacles, fear, giant vermin, inflict critical wounds, poison, Summon Undead IV.
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Ausrüstung:

Zauberstab: Wand of Light Inflict Wounds 750 GM (Ladungen: 50/50)
Charisma-Umhang +2 4000 gp
Konsti-Gürtel +2 4000 gp
Resistenzen–Ring  +1 1000 gp
Handy Haversack 2000 gp
Seidenseil (15 m) 10 gp
Immerleuchtende Fackel (im Handy Haversack) 110 gp
Pouch, belt 1 gp
Karten- und Schriftrollenbehälter 1 gp
Schlafset 1 gp
Tinte, Tintenschreiber, 4 x Papier 9 gp 7 sp
Spell Component Pouch 5 gp
Arkane Foki (ohne Preisangabe !) 5 gp
3x Schutz vor Bösem-Trank 150 gp
2x Shield of Faith-Trank +2 100 gp
1x Unsichtbarkeitstrank 300 gp
2x Eagle's Splendor Potion 600 gp
1x Displacement-Trank 600 gp
Armbrust, Leicht (Meisterarbeit) 335 gp
100 Bolzen 5 gp
Kampfstab -

Vermögen: 67 gp 3 sp

Last: leicht.
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Monsterart des Vertrauten: Vargouille

Name: Tarax; Aussehen
Size/Type:  Small Outsider (Evil, Extraplanar)
HD: 8, TP: 28
Initiative: +1
Speed:    Fly 30 ft. (good) (6 squares)
Armor Class: 16 (+1 size, +1 Dex, +4 Nat.), touch 12, flat-footed 15
Base Attack/Grapple: +1/-3
Attack: Bite +5 melee (1d4 plus poison)
Full Attack: Bite +5 melee (1d4 plus poison)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Shriek, kiss, poison
Special Qualities: Darkvision 60 ft.
Saves: Fort +3, Ref +3, Will +7
Abilities: Str 10, Dex 13, Con 12, Int 9, Wis 12, Cha 8
Skills: Hide +18, Intimidate +3, Listen +7, Move Silently +7, Spot +7
Feats: Stealthy, Weapon FinesseB
Environment: An evil-aligned plane; in Eberron: Khyber
Organization: Cluster (2-5) or mob (6-11)
Challenge Rating: 2
Treasure: None
Alignment: Always neutral evil
Advancement: 2-3 HD (Small)
Level Adjustment: —

Anmerkungen zur Konstruktion des Vertrauten (nu Aufstieg) :

Fiktive HD: 8
TP nach Häflte des Meisters statt "normal": Also: 24 TP (Abrundung vorgenommen)
Familiar Boni: Base Save of Master: Fort +2, Ref +2, Will +6
Base Attack Bonus: Wie Master's Level in Dread Necromancer (hier: +4)

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Shriek (Su)
Instead of biting, a vargouille can open its distended mouth and let out a terrible shriek. Those within 60 feet (except other vargouilles) who hear the shriek and can clearly see the creature must succeed on a DC 12 Fortitude save or be paralyzed with fear for 2d4 rounds or until the monster attacks them, goes out of range, or leaves their sight. A paralyzed creature is susceptible to the vargouille’s kiss (see below). A creature that successfully saves cannot be affected again by the same vargouille’s shriek for 24 hours. The shriek is a mind-affecting fear effect. The save DC is Constitution-based and includes a +1 racial bonus.

Kiss (Su)
A vargouille can kiss a paralyzed target with a successful melee touch attack. An affected opponent must succeed on a DC 15 Fortitude save or begin a terrible transformation that turns the creature into a vargouille within 24 hours (and often much sooner; roll 1d6 separately for each phase of the transformation).

First, over a period of 1d6 hours, all the victim’s hair falls out. Within another 1d6 hours thereafter, the ears grow into leathery wings, tentacles sprout on the chin and scalp, and the teeth become long, pointed fangs. During the next 1d6 hours, the victim takes Intelligence drain and Charisma drain equal to 1 point per hour (to a minimum of 3). The transformation is complete 1d6 hours later, when the head breaks free of the body (which promptly dies) and becomes a vargouille. This transformation is interrupted by sunlight, and even a daylight spell can delay death, but to reverse the transformation requires remove disease. The save DC is Constitution-based and includes a +4 racial bonus.

Poison (Ex)
Injury, Fortitude DC 12 or be unable to heal the vargouille’s bite damage naturally or magically. A neutralize poison or heal spell removes the effect, while delay poison allows magical healing. The save DC is Constitution-based and includes a +1 racial bonus.

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Natural Armor Adj.
The number noted here is an improvement to the familiar’s existing natural armor bonus.The natural armor bonus is +4 for Master's Class Level 7.

Int
The familiar’s Intelligence score is 9 for Master's Class Level 7.

Alertness (Ex)
While a familiar is within arm’s reach, the master gains the Alertness feat.

Improved Evasion (Ex)
When subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, a familiar takes no damage if it makes a successful saving throw and half damage even if the saving throw fails.

Share Spells
At the master’s option, he may have any spell (but not any spell-like ability) he casts on himself also affect his familiar. The familiar must be within 5 feet at the time of casting to receive the benefit.

If the spell or effect has a duration other than instantaneous, it stops affecting the familiar if it moves farther than 5 feet away and will not affect the familiar again even if it returns to the master before the duration expires. Additionally, the master may cast a spell with a target of "You" on his familiar (as a touch range spell) instead of on himself.

A master and his familiar can share spells even if the spells normally do not affect creatures of the familiar’s type (magical beast).

Empathic Link (Su)
The master has an empathic link with his familiar out to a distance of up to 1 mile. The master cannot see through the familiar’s eyes, but they can communicate empathically. Because of the limited nature of the link, only general emotional content can be communicated.

Because of this empathic link, the master has the same connection to an item or place that his familiar does.

Deliver Touch Spells (Su)
If the master is 3rd level or higher, a familiar can deliver touch spells for him. If the master and the familiar are in contact at the time the master casts a touch spell, he can designate his familiar as the "toucher." The familiar can then deliver the touch spell just as the master could. As usual, if the master casts another spell before the touch is delivered, the touch spell dissipates.

Speak with Master (Ex)
If the master is 5th level or higher, a familiar and the master can communicate verbally as if they were using a common language. Other creatures do not understand the communication without magical help.

Speak with Animals of Its Kind (Ex)
If the master is 7th level or higher, a familiar can communicate with animals of approximately the same kind as itself (including dire varieties): bats with bats, rats with rodents, cats with felines, hawks and owls and ravens with birds, lizards and snakes with reptiles, toads with amphibians, weasels with similar creatures (weasels, minks, polecats, ermines, skunks, wolverines, and badgers). Such communication is limited by the intelligence of the conversing creatures.
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Spoiler (Anzeigen)
Nekron wurde als neue Serie von Kriegsgeschmiedeten im Klageland geschaffen, von den Kriegsgeschmiedeten unter der Führung des Klingenfürsten. Die ursprüngliche Aufgabe dieser Serie von Kriegsgeschmiedeten sollte es sein eine recht große Stückzahl von Untoten, die sich im Klageland befand, unter die Kontrolle der Geschmiedeten zu bringen. Für den Krieg, den die Geschmiedeten auf lange Sicht gegen die Fleischlinge vorbereiteten, würde eine Armee voller Untoter nicht schlecht sein und auch einige Vorteile mit sich bringen. Nekron war der erste in einer geplanten neuen Serie. Ein Prototyp sozusagen. Doch schon bald entwickelt Nekron eine größe Faszination für "Untotes Fleisch" als für seine Geschmiedeten Kollegen, um so mehr er sich mit Nekromantie befasste. Er folgte immer weniger den direkten Befehlen seines Vorgesetzten. Er wurde zu einer schwierigen Persönlichkeit unter dieser Gemeinschaft von Kriegsgeschmiedeten. Durch dieses Ereignis beeinflusst, kam man davon ab diese neue Serie von Kriegsgeschmiedeten weiter zu produzieren, weil man Angst hatte, dass diese Serie nicht gar so loyal zu der Geschmiedeten Gemeinschaft und dem Klingenfürsten wären und genauso "chaotisch" wie Nekron werden würde. Die Geschmiedeten unter dem Banner des Klingenfürsten waren der Meinung, dass die Profession eines Schreckenstotenbeschwörers vielleicht einfach nicht zu dem Wesen eines Kriegsgeschmiedeten passen würde und womöglich seinen Geisteszustand verderben würde.
Kurze Zeit nach diesen endgültigen Feststellungen wurde Nekron von seiner Gemeinschaft verstoßen und wandert seitdem ziellos im Klageland umher und versucht um sein "Überleben" dort zu kämpfen.

Morpheus:
Falls ihr hier etwas ändern wollt, dann schickt mir bitte eine PM und in den OoC, was ihr verändert habt.
Ich lasse zukünftig diesen Post hier auf. Sollte ich aber merken, dass ihr cheated, dann gibt es richtig Ärger!

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