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Autor Thema: Organisation  (Gelesen 68343 mal)

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Tekhen

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Organisation
« am: 03.10.2006, 14:40:15 »
Liste der zugelassenen Bücher (nur 3.5)

Core Rules I-III
PHB II
XPH
Spell Compendium
Tome of Battle
Tome of Magic
Weapons of Legacy
Magic of Incarnum
Heroes of Battle
Heroes of Horror
Planar Handbook
Races of... Series
Complete Series
Sandstorm
Stormwrack
Hordes of the Abyss
Lords of Madness



Nicht dabei

Frostburn
Libris Mortis
Draconomicon
Book of Exalted Deeds
Kampagnenweltspezifische Bücher


Rest und einzelne Sachen aus gesperrten Büchern auf Anfrage.

Die Bücherauswahl ist recht liberal ;)

Tekhen

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GoD Rules
« Antwort #1 am: 03.10.2006, 14:48:11 »
geklaute und adaptierte 3.5 GoD-Regeln

Es gibt leichte Abweichungen zu den Standardregeln, v.a. weil auf Stufe 10 gespielt wird.
Diese Regeln sollten von allen Spielern des „Game of Death“ (GoD) gelesen werden.

Verwendete Abkürzungen:
GoD = Game of Death
SL = Spielleiter
PHB = Player’s Handbook (3.5)
DMG = Dungeon Master’s Guide (3.5)
MM = Monster Manual (3.5)
SRD = System Reference Document

I. Der Spielleiter (SL)

0. Rule Zero
Der SL hat die absolute Regelauslegungskompetenz. Seine Entscheidungen sind immer zu akzeptieren. Selbstverständlich machen auch SL Fehler und daher sollten Spieler möglichst freundlich den SL darauf hinweisen. Spieler sollten immer, wenn sie sich ungerecht behandelt fühlen oder eine Entscheidung des SL nicht verstehen unbedingt diesem eine E-Mail schicken und ihn darauf aufmerksam mache. Fragen, konstruktive Kritik und gute Argumente sind immer erwünscht, Beleidigungen, Sturheit und Regelverbohrtheit sollten dagegen unterbleiben. Die SL der GoD versuchen möglichst einheitliche Regeln für das GoD umzusetzen und möglichst fair in alle ihren Entscheidungen zu sein.

1. Zugelassene Regelwerke
Siehe Post im Thread.
Es gelten immer die neuesten Errata, sowie die Regelklarifikationen und Ergänzungen aus dem D&D FAQ von Wizards of the Coast sobald diese auf der WotC Website erscheinen. Jeder kann die Regeln im englischen Original im System Reference Document nachlesen. Für ein laufendes GoD gilt die Regelauslegung die zu Beginn des GoD bestand.




II. Erschaffung von Gladiatoren

1. Zugelassene Völker
Es sind alle Völker aus angegebenen Büchern erlaubt, ebenso Templates.

2. Attribute
Die Attribute der Gladiatoren werden mit dem 32 Point-Buy System/Punkte-System erstellt. Die Gladiatoren mit 8 oder mehr TW haben zusätzlich zwei Attributspunkte zum freien verteilen zur Verfügung. (Bei unter 8 aber mindestens 4 ist es einer) Dieser wird genauso wie alle Volks-Modifikatoren nach dem Verteilen der Punkte des  Point-Buy-Systems zugeteilt.

3. Erfahrungspunkte und Stufe
Jeder neu erschaffene Gladiator beginnt genau mit 45000 EP.

4. Trefferpunkte
Die Gladiatoren erhalten auf den ersten beiden Stufen/TW maximale TP. Danach erhalten sie wie folgt Trefferpunkte:
1W4 = 2
1W6 = 3
1W8 = 4
1W10 = 5
1W12 = 6

5. Startausrüstung
Jeder neue Gladiator beginnt mit einem Vermögen von 49000 GM. Er kann mit diesem Gegenstände aus allen zugelassenen Regelwerken erwerben, einschließlich magischer Gegenstände. Stärkere Völker mit einem LA erhalten genau das gleiche Gold.

6. Item Creation
Wer einen "Item Creation Feat" genommen hat und die Voraussetzungen zur Erstellung eines Gegenstandes besitzt, kann diesen zu 75% des Markpreises kaufen. Es ist nicht möglich Gegenstände mit Ladungen zu erwerben die nicht voll aufgeladen sind. Die Herstellung von Gegenständen kostet keine XP, man muß aber alle weiteren Voraussetzungen erfüllen (Zauber, Level etc.), um an die günstigeren Preise für die Gegenstände heranzukommen. Dies kann man nur bei Erschaffung des Gladiators so machen.

7. Magische Gegenstände
Grundsätzlich kann man alle magischen Gegenstände aus dem DMG oder einem zugelassenen Werk erwerben die keine Zaubereffekte des 8.Grades oder höher emulieren. Der SL kann bestimmte Gegenstände verbieten, wenn er denkt diese sind zu mächtig.
Magische Gegenstände haben die Beschaffenheit die sie laut DMG oder einem zugelassenen Werk gewöhnlicherweise haben. Daher sind z.B. alle Tränke oder Öle entweder in Gefäßen aus Glas oder Keramik und haben AC:13, Hardness:1, Hp:1 und Break DC:12.
Es ist nicht möglich Gegenstände in härterer Form wie etwa Stahlflaschen zu erwerben.
Magische Gegenstände sollten so übernommen werden, wie sie erschienen sind. Die Richtlinien für Gegenstandserschaffung im DMG können nicht herangezogen werden.

8. Schriftrollen
Es dürfen nur Schriftrollen bis zum 7.Grad erworben werden. Sobald ein Zauberwirker selber in der Lage ist, Schriftrollen eines höheren Grades herzustellen, kann er dies natürlich tun. Auf eine Schriftrolle passen bis zu sechs Zauber. Das gleiche gilt Pendants wie Power Stones für PSI.

9. Zauber
Magier müssen vorher wählen, welche Zauber sie in ihrem Zauberbuch haben. Sie haben nicht mehr Zauber, als ihnen durch normalen Aufstieg zustehen würde. Sie können gekaufte Schriftrollen verwenden und diese vor einem Kampf in ihr Zauberbuch übertragen (mit den entsprechenden Kosten). Da alle Magier über das Talent Scribe Scrolls verfügen, können sie grundsätzlich alle Zauber, die in ihrem Zauberbuch stehen, für 75%  des Marktpreises herstellen.

10. Vertraute, Tiergefährten und Reittiere
Druiden und Waldläufer können ihren Tiergefährten mit in die Arena nehmen.
Paladine die die 5.Stufe erreicht haben können ihr Reittier mit in die Arena nehmen.
Hexenmeister und Magier können, für 100 GM einen Vertrauten ihrer Wahl erwerben. Der Vertraute muß am Kampf teilnehmen und kann evtl. auch angreifen. Ein getöteter Vertrauter bringt keine Erfahrungspunkte (wohl aber dem Meister einen EP-Abzug). Alle Gladiatoren können maximal ein Reittier oder Nutztier kaufen und mit in die Arena nehmen. Dieses Tier muß eines sein welches in den Regeln als solches aufgelistet ist.

11. Götter
Einen beliebigen aus den zugelassenen Büchern.

III. Vor dem Arena-Kampf
Diese Aktionen sind erst möglich, nachdem man einen Charakter erschaffen und ausgerüstet hat und dieser vom SL genehmigt wurde.

1. Aktionen vor dem Kampf
Es ist der Einsatz von Fertigkeiten vor dem Kampf erlaubt. Der Spieler kann eigentlich alles tun, was innerhalb von 30 Tagen zu erledigen ist. Es ist allerdings unmöglich, die Gegner vorher direkt zu schädigen, wie etwa einen Meuchelmörder anzuheuern.
Divination Spells bringen keine Vorteile.
   
2. Information Gathering
Jeder Gladiator kann vorher versuchen, mit der Fertigkeit "Information Gathering" etwas über seine Gegner und die Arena herauszufinden. Er kann vor dem Kampf zwei Checks machen, jeweils einen für die gegnerischen Gladiatoren und einen für Informationen über die Arena. Der Wurf kann mit Gold beeinflusst werden. Für je 200 GM die ein Gladiator einsetzt, kann er seinen Wurf um +1 erhöhen.
Für je +5 die der Wurf über 10 erreicht, erhält der Gladiator eine Information über die anderen Gladiatoren oder die Arena. Daher erhielte man für einen Information Gathering Roll von 20 Informationen über zwei Eigenschaften der Gladiatoren oder zwei Besonderheiten der Arena. Diese Informationen stellt der Spielleiter zusammen.

3. Allianzen
Es gibt keine festen Teams. Allianzen sind erlaubt und fürs Überleben vermutlich auch von Vorteil. Keine Allianz ist bindend.

4. Zauber und andere Vorbereitungen kurz vor Betreten der Arena
Es ist nicht möglich, unmittelbar vor dem Kampf Zauber zu wirken, denn bevor ein Gladiator die Arena betritt, wird dieser auf Magie überprüft. Nur permanente magische Gegenstände sind erlaubt. Andere Vorbereitungen wie z.B. Gifte auf Waffen zu schmieren sind erlaubt.

5. Startposition
Der SL ermittelt die Startpositionen der Gladiatoren zufällig.


IV. In der Arena

1. Das magische Gladiatoren Armband
Dieses Armband erhalten alle am Kampf beteiligten Gladiatoren. Es erlaubt ihnen während des ganzen Kampfes die Arena im Blick zu behalten. Das Armband projiziert ein magisches Bild (die Karte) direkt in das Gehirn des Gladiators. So kann jeder Gladiator die Positionen der anderen Gladiatoren genau erkennen, selbst wenn er keinen direkten Sichtkontakt zu einem Gladiator hat. Er muß den Gegner aber direkt sehen können, um einen Zauber mit Ziel wie etwa Magic Missile einsetzen zu können. Das Armband trägt außerdem etwas verstärkt alle Worte die ein Gladiator spricht zu den anderen Trägern von Armbändern weiter. So kann man auch außer Hörweite genau hören, was die anderen Gladiatoren sagen, selbst wenn diese flüstern. Unsichtbare Gegner sind jedoch nicht zu erkennen, ausser man kann sie in irgendeiner Weise pinpointen oder magisch sichten. Das Armband ist unzerstörbar und kann nicht entfernt werden, bevor der Gladiator gestorben ist. Das Entfernen ist eine Standardaktion. Das an sich nehmen ist eine bewegungsentsprechende Aktion. Das Lösen eines Armbands ist also insgesamt, wenn man sich innerhalb von 5 ft. des Leichnams befindet, eine Volle Aktion, die zwei Gelegenheitsangriffe provoziert.

2. Das Besiegen
Ein Gladiator hat einen anderen Gladiator besiegt, wenn er ihn getötet hat.

3. Überleben
Es gibt mehrere Möglichkeiten einen Arena-Kampf zu überleben:

a) Sieger
Der Sieger eines Game of Death überlebt immer. Dies ist selbst der Fall, wenn der Sieger auf 0 HP ist und seine Aktion benutzt, um den letzten Gegner zu besiegen und dann auf -1 TP gebracht wird. Der Sieger wird dann sofort geheilt.

b) Aufgeben
Erscheint die Situation für den eigenen Charakter hoffnungslos und man möchte diesen Charakter noch retten, kann man den Kampf aufgeben.

4. Sterben und Tod
Sobald ein Gladiator länger als 1 Runde -10 Hp, Con 0 oder einer anderen todbringenden Zustand erreicht hat, scheidet der Gladiator permanent aus. Ein Gladiator der am sterben ist stabilisiert sich automatisch wenn er -9 Tp erreicht hat. Ein sterbender oder stabilisierter Gladiator gilt noch nicht als besiegt, dazu muß er getötet werden.

5. Plünderung
Man kann einen Gegner, der ausgeschaltet oder getötet wurde, plündern. Das Ergreifen eines Gegenstandes ist normalerweise eine "Bewegungsaktion/Move Action." Hat man zwei Hände frei, kann man auch zwei kleine leicht zu ergreifende Gegenstände aufnehmen. Mit einer "Vollen Runde/Full Round Action" kann man bis zu drei Gegenstände, die leicht aufzunehmen sind, ergreifen (z.B. drei Tränke), wenn man zwei Hände frei hat. Eine Rüstung oder einen ähnlichen Gegenstand abzunehmen, dauert häufig länger und wird nach Ermessen des SL behandelt. Plünderungen sind solange erlaubt bis nur noch ein Gladiator aktiv agieren kann, denn dann wird das Game of Death sofort abgebrochen. Alle Gegenstände, die mit dem Fall des vorletzten Teilnehmers auf -1 TP noch in der Arena verbleiben, ohne im Besitz eines lebenden oder ohnmächtigen Gladiators zu sein, gehen verloren.

6. Zustand der Gladiatoren
Die Gladiatoren können folgende Zustände haben:

OK  = Der Gladiator ist unverletzt.
Leicht verletzt = Der Gladiator hat bis zu 25% seiner Trefferpunkte verloren.
Verletzt = Der Gladiator hat über 25% bis zu maximal 50% seiner Trefferpunkte verloren.
Schwer verletzt = Der Gladiator hat über 50% bis zu 75% seiner Trefferpunkte verloren.
Dem Tode nahe = Der Gladiator hat über 75% seiner Trefferpunkte verloren.

7. Time Limit

Jeder Gladiator hat 24 Stunden Zeit, nach Eingang einer Mitteilung durch den SL, seinen Zug im Inplaythread zu posten. Eine Verlängerung der Frist auf 48 Stunden ist auf Anfrage möglich. Wenn die Frist nicht eingehalten wird, wird der Gladiator geschoben und kann wieder einsteigen, sobald er sich meldet.
 

8. Hausregeln
a)   Höhe der Gladiatoren
Alle Gladiatoren sind hoch genug, daß sie eine Bedrohungsreichweite von 5ft. in alle Richtungen haben. Sie können daher auch alles angreifen was sich 5ft. über ihnen oder unter ihnen befindet. Gladiatoren, die reiten, gelten gewöhnlicherweise (abhängig vom Reittier) als 5ft. höher. Daher befinden sie sich bereits auf 5ft. Höhe und können somit Gegner erreichen, die sich in 10ft. Höhe befinden. Mit Reach Weapons kann man seine Bedrohungsreichweite natürlich noch erhöhen.

B)   Ghost’s Bag Trick
Dieser Trick wurde von Ghost (Gatekeeper) im ersten Game of Death erfunden. Ghost flog einfach über sein Opfer und hat einen Sack mit 10x Alchemists Feuer über einen Gegner entleert. Problematisch war es ,diese clevere Aktion in die D&D Regeln zu pressen. Es gilt folgende Regelung:

2W4+2 der Flaschen haben eine Chance das Opfer überhaupt zu treffen. Für jeden potentiellen Treffer (4-10) wird dann eine Ranged Touch Attack geworfen, ob diese tatsächlich trifft. Alle Treffer verursachen vollen Schaden und entzünden das Opfer. Alle die Fläschchen, die daneben gehen, verursachen Splash Damage.

c)   Tenser's Floating Disc
Alle Gegenstände die auf einer Floating Disc plaziert werden gehen am Ende eines Arenakampfes an den Erschaffer der Floating Disc.

d)   Bereichszauber
Um zu bestimmen welche Zauber durch einen Bereichszauber betroffen werden gelten die Diagramme und Regeln aus dem DMG.

e)   Übergeben von Gegenständen
Möchte man einem Gladiator einen Gegenstand übergeben muß man diesen in der Hand halten und ein Partner kann ihn mit einer Move Action von einem Nachbarfeld (alle Felder in 5ft.) einfach nehmen. Einen Gegenstand der sich am Körper befindet kann sich ein Partner nur nehmen, wenn er auf das Feld des Übergebers tritt und eine Move Action zum nehmen des Gegenstandes verwendet. Es lassen sich so nur Gegenstände nehmen die leicht vom Körper wegzunehmen sind wie z.B. Waffen, Tränke etc. (aber z.B. keine Rüstungen).

f)   Wechseln der Hand und mehrere Gegenstände in einer Hand
Man kann problemlos einen Gegenstand zwischen der rechten und linken Hand hin und her wechseln. Dies ist eine Free Action/Freie Aktion und geht nur einmal pro Runde, danach ist es eine Move Action. Man kann eine zweihändige Waffe auch mit einer Hand halten, mit der freien Hand agieren (z.B. Zaubern) und dann wieder die Waffe mit zwei Händen umfassen. Man kann auch mehrere Gegenstände in eine Hand nehmen. Wenn man allerdings einen Gegenstand aus der mit zwei oder mehr Gegenständen benutzen will so kostet es eine Move Action diesen wieder bereit zu machen oder in die andere Hand zu nehmen.
Bsp: Kyranor der Halbling hält in eine Hand einen Trank und in der anderen Hand einen Stab. Er möchte nun Zaubern, dafür nimmt er den Trank in die Hand mit dem Stab (free action) und hat nun eine Hand zum Zaubern frei. Möchte er nun wieder den Trank oder den Stab einsatzbereit machen müßte er dafür eine Move Action einsetzen.

g)   Sprechen und Absprachen im Team
Es ist erlaubt außerhalb seiner Aktion auf die Worte eines anderen Gladiatores kurz zu antworten.
Die Teampartner können natürlich Out-Play ihre Züge absprechen und koordinieren. Sie müssen es allerdings schaffen ihren Zug im In-Play durch Kommunikation zwischen den Gladiatoren darzustellen. Das bedeutet, wenn z.B. Gladiator A Gladiator B einen Hast-Trank geben will sollte dieser auch etwas entsprechendes sagen, wie z.B.: "Nehmt diesen Trank er wird eure Bewegungen beschleunigen." Der SL sollte darauf achten, daß dies im In-Play auch durchgeführt wird.
Verstößt ein Spieler erkennbar absichtlich gegen diese Regel weil er denkt dadurch Vorteile zu erhaschen indem er die Gegner in unklaren hält, kann der Spielleiter den Spieler verwarnen, ihn Aussetzen lassen oder gar aus dem Spiel schmeißen.

h)   Beschreiben des Gladiators und von Aktionen
Wenn der Gladiator die Arena betritt muß man ihn ausführlich beschreiben. Alle sichtbaren Waffen müssen beschrieben werden sowie alle sichtbaren (griffbereiten) Gegenstände, sowie die Rüstung und Schilde die man trägt. Alles sollte so beschrieben werden, daß klar ist um welchen Gegenstand es sich handelt und aus welchem Material er ist.
Alle durchgeführten Aktionen des Charakters sollten ausführlich beschrieben werden. Wirkt man einen Zauber so muß man seine Auswirkungen beschreiben sowie welche Komponenten man verbraucht. Bsp: Ein Magier wirkt ein Magisches Geschoß, er muß beschreiben wie viele Geschosse er losgeschickt hat.
Verstößt ein Spieler gegen diese Regel weil er denkt dadurch Vorteile zu erhaschen indem er die Gegner in unklaren hält, kann der Spielleiter den Spieler verwarnen, ihn Aussetzen lassen oder gar aus dem Spiel schmeißen.

i)  Die ersten beiden Runden
Die ersten beiden Runden werden gemeinsam abgehandelt mit der Beschreibung des Charakters. Es sind Buffing-Runden, in denen jeder Gladiator magische Gegenstände benutzen oder Zauber zum Schutz etc wirken kann. Es ist keine andere Aktion erlaubt. Angriffe auf Gegenspieler sind somit auch nicht zugelassen.

j)   Alter Self, Polymorph und ähnliche Zauber
Da es bei diesem Zauber darauf ankommt, daß man das betreffende Wesen, in welches man sich verwandeln will, kennen muß, gilt hier folgende Regel: Jeder Spieler muß vorher mehrere Wesen aus den zugelassenen Werken festlegen, mit welchen er so vertraut ist, daß er sich in diese verwandeln kann. Jeder Gladiator ist mit einem Wesen vertraut, das einen Herausforderungsgrad (HG) in Höhe seiner effektiven Stufe hat, mit zwei Wesen die einen HG unter seiner Stufe sind, drei Wesen die zwei HG unter seiner Stufe sind und so weiter.
Der SL kann entscheiden, dass bestimmte Formen nicht zugelassen sind
Ein Bsp.
Ein 4.Stufe Gladiator könnte sich also 1xCR:4, 2xCR:3, 3xCR:2, 4xCR:1 aussuchen.

Ein Spieler muß erst Wesen auswählen, sobald überhaupt die Möglichkeit besteht, daß er sich verwandeln kann.

k)   Rage
Nachdem die Rage eines Barbaren abgelaufen ist, ist dieser Fatigued (-2 Str, -2 Dex, kein Charge und Run mehr) bis das GoD beendet wurde. Kann der Barbar ein zweites mal in eine Rage verfallen verfliegt auch der Zustand Fatigued für den Zeitraum in den er erneut in die Rage verfallen ist.

l)   Vertraute im Kampf
Es gibt drei Möglichkeiten einen Vertrauten mit in den Kampf zu nehmen:
-   Man kann einen Vertrauten entweder so verstecken/verstauen, daß er gar nicht direkt angegriffen werden kann. Er gibt dann aber auch nur die direkten Vorteile des Vertrauten, kann aber nicht agieren. Mit einer Bewegungsaktion/Move Action kann man den Vertrauten aus seinem Versteck herausnehmen oder der Vertraute kann sich mit einer Vollen Aktion/Full Round Action selbst aus diesem befreien und ist dann wenn sein Meister erneut am Zug ist voll einsatzfähig. Der Vertraute gilt im verstauten Zustand als Ausrüstung und wird normalerweise selbst bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf etwa bei einem Feuerball nicht betroffen.
-   Der Vertraute befindet sich auf dem selben Feld wie sein Meister und ist sichtbar für Gegner. Er kann normal angegriffen werden. Er genießt dann allerdings Cover (daher +4 AC/+2 Reflex und keine Gelegenheitsangriffe/AoO möglich). Alle Zauber die der Magier wirkt werden „shared.“ Der Vertraute kann von dem Feld aus agieren (aber meistens nicht angreifen, da die Reach nur 0ft. ist). Er bewegt sich mit seinem Meister und nicht selbständig. Alle Bereichszauber betreffen allerdings auch den Vertrauten und er kann auch als Ziel von Zaubern ausgewählt werden (wie z.B. Magisches Geschoß/Magic Missile).
Der Vertraute befindet sich nicht auf dem Feld des Meisters, er genießt volle eigenständige Bewegungsfreiheit (obwohl er auf der Initiative des Meisters handelt) und kann völlig frei agieren. Er ist so aber auch am verwundbarsten.

m)   Spiegelbild/Mirror Image
Im Gegensatz zur früheren Handhabung dieses Zaubers, erscheinen alle Spiegelbilder nun auf dem Feld des Anwenders des Zaubers. Es wird wie in der Beschreibung des Zaubers beschrieben zufällig ausgewürfelt, ob man ein Spiegelbild trifft oder den Anwender selbst. Schließt der Angreifer die Augen, um einen Anwender des Zaubers Spiegelbild anzugreifen, hat der Verteidiger "Full Concealment" gg. den Angreifer. Zudem wird der Angreifer selber so behandelt als wäre er blind. Er kann seine Augen nicht in der selben Runde wieder öffnen, sondern erst in der nächsten Runde.

n) Teleport/Ebenenwechsel
Die Arena wird wie eine eigenständige materielle Ebene behandelt. Alle Zauber funktionieren dementsprechend. Das verlassen des Geländes durch Ebenenwechsel kommt einer Kapitulation gleich. Es ist nicht möglich, vor Kampfende zurückzukehren.

o) Initiative
Wird nur einmal gewürfelt, am Anfang des GoD.

9. Ende des GoD
Das GoD ist immer beendet wenn nur noch ein Gladiator oder Team agieren kann und alle anderen Gladiatoren handlungsunfähig sind (daher wenn sie unter 0 Hp sind, festgehalten durch einen Hold Person, Ohnmächtig oder sonst Helpless sind etc.). Sollte das Spiel extrem festgefahren sein, weil sich zwei oder mehr Gladiatoren praktisch nicht mehr verletzen können, kann der SL das GoD zu einem Unentschieden erklären. Gladiatoren aus gegnerischen Teams die sich nicht gegenseitig töten möchten können das Spiel durch Absprache beenden, z.B. das derjenige aufgeben muß der offensichtlich unterlegen ist, den nächsten Angriff entscheiden lassen etc. Es kann aber immer nur einen Sieger geben (oder ein Team). Der SL kann das GoD auch aus besonderen Gründen beenden oder eine Entscheidung erzwingen, z.B. wenn sich zwei Teams oder Gladiatoren absprechen erst alle anderen zu Plündern etc. Sobald ein GoD beendet wird, werden alle noch lebenden Gladiatoren von allen negativen Auswirkungen befreit und vollständig geheilt.
Ausserdem kann  es auch besondere Siegbedingungen geben.


Zusatz vom 8.10.2006 16:40 zu II.8 Schriftrollen

Der Casterlevel einer Schriftrolle kann maximal 15 betragen.

Tekhen

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Teilnehmerliste
« Antwort #2 am: 03.10.2006, 14:52:06 »
Teilnehmerliste

1. Sjeg
2. Naoko
3. Jebeddo
4. Schwarzie
5. Andreas Hempel
6. Seraph
7. Elanthar
8. Oscurio

Nachruecker:

1. Haley Moonshine
2. Fengir
3. <leer>

Tekhen

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Die Ausgangslage
« Antwort #3 am: 03.10.2006, 14:57:21 »
Ihr alle wurdet eingeladen aufs Gut Narnyen, auf dem ein zurückgezogen lebender Gelehrter lebt. Man sagt, dass er schon über 200 Jahre dort wohnt, aber das könnten ebenso gut Gerüchte sein, die nur aufgrund der Materie kursieren, mit der er sich befasst - dem ewigen Leben.

Alle von den geladenen Gästen haben sich in letzter Zeit einen Namen gemacht, nun möchte Lord Narnyen herausfinden, welcher der Streiter würdig ist, in die Geheimnisse eingeweiht zu werden, die er gelüftet hat.

Ihr wurdet alle von einer Kutsche abgeholt. Danach könnt ihr euch an nichts mehr erinnern, ihr wacht jedoch in einem Raum im Haus auf.

Das Haus kann ein Verbündeter oder Feind sein, da Lord Narnyen Fallen und Mechanismen eingebaut hat.

Euer Ziel ist es zunächst Stufe 1 zu überleben, die im Erdgeschoss, Garten und im Keller stattfinden. Jeder Teilnehmer muss mindestens ein Gladiatorenarmband eines anderen Spielers an sich nehmen und sich zur Treppe bewegen (erstes Feld der Treppe), von der er in den Warteraum teleportiert wird (Kämpfe innerhalb des Warteraums sind verboten). Der erste, dem das gelingt, erhält die größte Belohnung, der zweite eine kleinere, der dritte eine wiederum kleinere.  Ausserdem bestimmt die Reihenfolge des Betretens auch die Initiativreihenfolge für Stufe 2 (Der Erste fängt an, dann der Zweite  usw). Das erste Obergeschoss ist solange vor Zutritt geschützt.

Stufe 2 wird, je nach Ausgang von Stufe 1, zwischen 2 und 4 Gladiatoren ausgetragen, und zwar im ersten Stockwerk, das mehr Freiraum zum Kampf bietet als das Erdgeschoss. In diesem befindet sich ein Hüter.

Wer zuerst 5 Gladiatorenarmbänder besitzt (inklusive dem eigenen), alle anderen Gladiatoren tötet oder zusammen mit einem zweiten Gladiator zusammen 8 Armbänder errungen hat (jeder muss dabei 4 tragen), hat gewonnen und wird ewig leben - verspricht zumindest die Einladung.

Tekhen

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Dies und das....
« Antwort #4 am: 03.10.2006, 15:07:10 »
    Fuer diejenigen, die noch nicht fertig sind, was ja fast alle sein duerften, folgt hier die Bitte, euren Charakter in einem der beiden Statblock-Formate einzureichen. Das macht es mir einfacher, die entsprechenden Werte zu finden und zu kontrollieren.

    Es gibt nur einmal einen Initiativwurf

    Alterskategorie: Adulthood

    Informationen über andere Charaktere durch Gather Info Check

    Punkt II.4 der Regeln betrifft nicht Supernatural oder Extraordinary Abilities. Diese können vor der "Kutschfahrt" aktiviert werden. Für die veranschlage ich eine Dauer von 2 Stunden, d.h. wenn die Wirkungsdauer solange andauert, gilt die Ability im Haus auch noch.

    Ich steuere generell alle NIchtspieler-Wesen.
    Intelligenten Mitbringseln könnt ihr wie gehabt gesprochene Anweisungen geben, die sie ausführen werden.

    Tieren kann man mit einer freien Aktion befehlen, ihre Tricks auszuführen, um spezifische Ziele anzugreifen, muss man eine Standardaktion aufwenden und auf das Ziel zeigen. (Beides Handle Animal DC 10)
    Sofern kein anderer Befehl kommt, folgen sie dem Besitzer und werden ihn automatisch gegen alle Angreifer verteidigen.
    Ihr könnt davon ausgehen, dass ein Tier die schon die maximale Anzahl an Tricks beigebracht bekam.

    Beschworene Wesen werden so behandelt, wie in den Zauberbeschreibungen. Beschworenen Tieren oder Monstern kann man also Befehle geben,wenn man mit ihnen kommunizieren kann. Ansonsten greifen sie die feindlichen Wesen selbst an.

    Man kann auch schon auf Stufe 1 gewinnen, wenn man ausreichend Armbänder gesammelt hat.

    Ich persönlich war immer der Meinung, der Satz im DMG ist recht eindeutig und man braucht den CL, um einen Gegenstand herstellen zu können. Da es aber offensichtlich eine Errata dazu gibt, ist der CL keine Voraussetzung zum Herstellen der magischen Gegenstände. So handhabe ich das auch in meiner Runde.

    Man kann ein Armband mit den entsprechenden Aktionen entfernen, und (praktischerweise) bis zu acht Armbänder tragen. Die Armbänder können nicht entfernt werden, bis der Träger tot ist.
    Ich sehe schon eine Begünstigung der Alleinspieler, da es einem Team schwerer fallen dürfte, sich alles unter den Nagel zu reißen und dafür zu sorgen, dass kein Teilnehmer stirbt, der bereits 4 Armbänder hat.

    Langanhaltende Buffs: Nein. Zwar gibt es wenige Zauber dieser Art, die werden dann aber vermutlich sehr beliebt sein. In normalen Kampagnen hat man zwar auch diese Zauber, aber die Slots sind wertvoller, da man davon ausgeht alle zu verbrauchen. Das geschieht einem Vollcaster hier vermutlich nicht auf Level 10, deswegen kann er mehr Slots aufwenden, um sich langzeit zu buffen. Nichtspellcaster hingegen können nur mehr von ihren Level-3-Potions trinken.

Sjeg

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« Antwort #5 am: 03.10.2006, 15:38:06 »
Schön das wir jetzt ein eigenes Forum haben. Dann kanns ja munter weitergehen...

Zitat
EDIT: ich schnall jetzt erst, dass es nur um das Vorbereiten geht, ja? also nciht um die Zauberauswahl bei der Charaktererstellung?
Da bin ich schon etwas aufgeschlossener.


Ja genau darum gehts. Es hat also nix mit Vorteilen gegenüber Spontancastern zu tun. Es gibt dadurch keine anderen Vorteile als die, die man sowieso schon hat. Also?! Preperation nach Gather Information möglich?!

mfg Sjeg
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Sjeg

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« Antwort #6 am: 03.10.2006, 15:49:20 »
Und nochwas zu den Allianzen. Düfen sich zwei Spieler von vorn herein ausmachen, das sie in der Arena zusammenkämpfen werden egal wo sie starten. Das könnte man sich ja schon während der Kutschfahrt ausmachen...ich meine, wenn ich höre, das Teamplay erlaubt ist, werde ich mir das schon vorher suchen, und nicht erst wenns schon zur Sache geht?!

mfg Sjeg
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Tekhen

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« Antwort #7 am: 03.10.2006, 16:05:31 »
@Sjeg:

Ich überlege mir das mal. Ginge es nur um Magier, würde ich das spontan für vertretbar halten, da die ja ein fertiges Zauberbuch abliefern müssen und somit nicht mehr "nachbessern" können, aber ich überlege wegen Klerikern und Druiden, die sich dann ja noch spontan darauf einstellen können.
Da die Information über das Haus aber meiner Meinung nach keinen großen Einfluss haben wird, könnte ich es mir vorstellen. Ich grübele nun noch ein wenig und poste heute Abend gegen 9 nochmal was dazu.
Die Information über die Charaktere hingegen ist sehr wichtig und wird definitiv erst nach der Zauberauswahl zur Verfügung stehen. Das kann man damit begründen, dass ihr erst  während der Kutschfahrt rauskriegt, wer noch eingeladen ist (alle in einer Kutsche) und euch dann mehr oder minder geschickt ausfragt.


Mit dem vornherein ausmachen: das läuft ja ohnehin alles hinter den Kulissen ab. Es ist für den Spielverlauf also komplett irrelevant, ob das bereits vorher abgemacht wird oder nicht :)

Sjeg

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« Antwort #8 am: 03.10.2006, 16:11:31 »
Zitat
Mit dem vornherein ausmachen: das läuft ja ohnehin alles hinter den Kulissen ab. Es ist für den Spielverlauf also komplett irrelevant, ob das bereits vorher abgemacht wird oder nicht Smile


Ist es eben nicht. Wenn ich am einen und mein Partner am anderen Ende der Arena rauskommen und du klar sagst, das vorherigen Absprachen in der Kutsche nicht erlaubt sind, dann ist es in der Arena nicht nachvollziehbar, warum sich gerade diese beiden Zusammentun...wenn du weißt was ich meine.

Aber falls dir das bewusst ist, ist mir nur recht.

mfg Sjeg
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« Antwort #9 am: 03.10.2006, 16:15:18 »
Seraph:

Die festgelegten 2 Buffrunden entstanden aus meiner Erfahrung mit dem anderen GoD. Da spielen wir Stufe 4 und ich glaube jeder hat in der ersten Runde erstmal was zum Buffen benutzt. Auf Stufe 10 ist es unwahrscheinlich, dass es jemanden gibt, der weniger als 2 Runden braucht (also eine oder keine). Ich rechne sogar eher damit, dass es sich noch bis in Runde 4 oder 5 zieht. Da es ab und zu ganz schön dauert, bis ein Spieler zieht, verbringt man schnell mal eine Woche nur damit, zuzusehen, wie andere Spieler Tränke trinken. Deswegen erhoffe ich mir durch die 2 Buffrunden eher einen verbesserten Spielablauf.

Tekhen

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« Antwort #10 am: 03.10.2006, 16:19:45 »
Zitat von: "Sjeg"
Zitat
Mit dem vornherein ausmachen: das läuft ja ohnehin alles hinter den Kulissen ab. Es ist für den Spielverlauf also komplett irrelevant, ob das bereits vorher abgemacht wird oder nicht Smile


Ist es eben nicht. Wenn ich am einen und mein Partner am anderen Ende der Arena rauskommen und du klar sagst, das vorherigen Absprachen in der Kutsche nicht erlaubt sind, dann ist es in der Arena nicht nachvollziehbar, warum sich gerade diese beiden Zusammentun...wenn du weißt was ich meine.

Aber falls dir das bewusst ist, ist mir nur recht.

mfg Sjeg


Ja, ich glaube wir reden hier über dasselbe. Für mich wäre es gar nicht möglich zu bewerten, was nachvollziehbare Gründe für eine Allianz sind und was nicht.

Sjeg

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« Antwort #11 am: 03.10.2006, 16:38:10 »
Zitat

Ja, ich glaube wir reden hier über dasselbe. Für mich wäre es gar nicht möglich zu bewerten, was nachvollziehbare Gründe für eine Allianz sind und was nicht.


Ich nehme das dann als fixe Tatsache...Später zurücknehmen ist dann natürlich nicht. :wink:

mfg Sjeg
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« Antwort #12 am: 03.10.2006, 16:49:17 »
Naja, ob du und Schwarzie nun jetzt schon anfangt oder "plötzlich bei der  zufälligen Begegnung auf dem Flur....  :D

Tekhen

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« Antwort #13 am: 03.10.2006, 21:38:54 »
So, habe drüber nachgedacht.
Die Vorteile aus den Informationen über das Haus sind nicht bedeutend. Die wenigen Infos, die nützlich sein könnten, sind eher für arkane Zauber relevant, und da ist dann ja schon bei der Erschaffung die Verfügbarkeit entschieden. Widerspricht auch nicht den GoD-Regeln.

Wenn ich also alle Charaktere habe, kommen die Gather Info Checks fürs Haus.
Dann die Vorbereitung.
Dann die Infos zu den Charakteren.
Dann gehts los.

Sjeg

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« Antwort #14 am: 03.10.2006, 22:00:53 »
*ächtz...*

Ich will ja nur wissen wie lange die verdammte Pause im Warteraum dauert....das müsste man doch herausfinden können... Alles andere ist mir eigentlich eh egal...

mfg Sjeg
"The Emperor asks only that you obey!"

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