@ LE
Ich habe mal im DnD-Gate etwas gefunden, um einen Changeling Kleriker des Reisenden individueller zu gestalten. Vorallem ein paar mehr Skill Points wären bei so einer Art von Kleriker ja sehr nett eigentlich.
Kleriker zur Anpassung an verschiedene Gottheiten.
Diese inoffizielle Regelergänzung ist das Ergebnis eines Diskussionsthreads auf der paizo-homepage. Erarbeitet wurde sie im wesentlichen von Grindor, Kirth Gersen und Dragonmann. Den Thread findet ihr hier: http://paizo.com/paizo/messageboards/community/gaming/dnd/theNonGenericCleric
Die Idee dahinter ist, den doch sehr allgemein gehaltenen Kleriker an die verschiedenen Gottheiten der Spielwelten besser anpassen zu können und dem Spieler flexiblere Optionen an die Hand zu geben, ohne die Macht des Klerikers aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Der Basis-Kleriker sieht spieltechnisch wie folgt aus:
- Trefferwürfel: W6 pro Stufe
- Schlechter Grundangriffsbonus
- Schlechter Zähigkeitsrettungswurf
- Schlechter Reflexrettungswurf
- Guter Willenskraftrettungswurf
- 2 Fertigkeitspunkte pro Stufe
- Geübt mit allen einfachen Waffen und leichten Rüstungen, keine Schilde
- Zugang zu zwei Domänen von der Liste der Gottheit
- Statt spontaner Heil- oder Wunden verursachen Zauber (abhängig von der Gesinnung) kann der Kleriker wählen, die Zauber einer seiner Domänen spontan wirken zu können.
- Wahl aus folgenden Optionen:
o Göttliche Energie (3mal am Tag + Charismabonus anwendbar) und ein göttliches Talent nach Wahl, das davon gespeist wird. Eines der Talente ist Untote vertreiben (siehe unten)
o Ein alternatives Klassenmerkmal, das Untote vertreiben ersetzt.
o Ein Bonustalent nach Wahl
Der Kleriker hat vier Punkte, die er wie nachstehend einsetzen kann, um zusätzliche Klassenmerkmale zu erlangen. Soweit nicht anders geschrieben, kostet jede Option einen Punkt und kann nur einmal gewählt werden.
- Trefferwürfel eine Kategorie erhöhen. Diese Option kann dreimal gewählt werden.
- Grundangriffsbonus eine Kategorie verbessern. Diese Option kann zweimal gewählt werden.
- Reflexrettungswurf verbessern
- Zähigkeitsrettungswurf verbessern
- Zwei weitere Fertigkeitspunkte pro Stufe und zwei weitere Klassenfertigkeiten. Diese Option kann zweimal gewählt werden.
- Umgang mit mittleren und schweren Rüstungen und Schilden (außer Turmschild)
- Zugang zu einer weiteren Domäne deiner Gottheit. Diese Option kann zweimal gewählt werden.
- Zugang zu einer Domäne, die nicht deiner Gottheit zugeordnet ist. Diese Option kostet zwei Punkte.
- Die Fähigkeit, Zauber einer Domäne spontan zu wirken, unabhängig davon, ob der Kleriker spontan Heilzauber oder Zauber einer Domäne wirken kann (s.o.)
Neues Talent:
Untote vertreiben oder beeindrucken (göttlich)
Du kanalisierst positive oder negative Energie, um Untote zu vertreiben oder zu beeindrucken.
Voraussetzung: Die Fähigkeit, göttliche Energien zu leiten (s.o.)
Vorteil: Du verwendest eine Anwendung deiner Fähigkeit, göttliche Energien zu lenken, um Untote zu vertreiben oder zu beeindrucken. Gute Kleriker und einige neutrale Kleriker können positive Energie kanalisieren, um Untote zu vertreiben oder zu zerstören. Böse Kleriker du einige neutrale Kleriker können negative Energie kanalisieren, um Untote zu beeindrucken, zu befehligen oder zu stärken. Details zum Vertreiben von Untoten finden sich im Spielerhandbuch.
- Ich finde das eine sehr gute Möglichkeit, den Aufbau eines Klerikes so zu gestalten, dass die Eigenheiten des verehrten Gottes besser zur Geltung kommen. ICh werde ein paar Beispiele folgen lassen.
Stefan
Lass sich im ersten Moment recht schön um einen Changeling Kleriker des Reisenden zu basteln nach eigenem Geschmack. Na ja man könnte es dann übernehmen (sich so seinen Kleriker zu basteln), wenn Tod nichts dagegen hat.
Edit:
Einen Kleriker, der mit Charisma statt Weisheit zaubert, gibt es nicht. Es gibt allerdings eine Grundklasse, die mit Charisma zaubert:
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1414Allerdings ist der Kleriker, denke ich, schon in Ordnung.
Es gibt eine PrC, die Kleriker und Schurke miteinander verbindet.
Nämlich, hier:
http://www.giantitp.com/Func0015.htmlAllerdings würde ich das "Hide in Plain Sight" durch eine Bonus Domain eintauschen. Denn von einigen wird dieses Class Feature als zu heftig empfunden. Ich habe mir die Klasse wirklich mal gründlich eingesehen. Viele im Gate meinen, dass sie heftig wäre. Aber man muss bedenken, dass man nie wirklich absolut schurkisch begabt sein wird. Trap Guidance ist ein sehr kleiner Ausgleich für die hohe Skill-Flexibilität des Schurken. In unseren Stufen Region wirkt sich ein Rogue/ Cleric / Divine Trickster nicht wirklich heftig aus. Divine Metamagic halte ich stärker als jedes Class Feature des Divine Trickster. Wenn ich mir jetzt nochmal den Divine Trickster durchlese, ist er eigentlich so heftig nicht. Es gibt auch für den Magie genug Zauber, um sich selbst zu pushen und einen Fighter BAB annährend zu bekommen. Und das spontane Einsetzen der Trickery Domain ist nett. Mehr aber auch nicht.