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Morpheus

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Hintergrund
« am: 16.06.2007, 23:07:33 »
Der Absturz des Glas Turmes
Am neunten Tage des Monats Olarune im Jahre 918 seit der Gründung des Königreiches fiel einer von Sharns schwebenden Türmen vom Himmel. Ein Großteil der Trümmer landete im Dolchfluss, aber eine erhebliche Menge der Zitadelle ist im Distrikt Godsgate, bis dahin einer der schönsten Bezirke von Sharn, bekannt für seine Tempel, in Lower Dura eingeschlagen und hat dort entsetzliche Zerstörungen angerichtet. Gebäude wurden zertrümmert und hunderte Menschen starben.
Der Distrikt wurde in Ruinen verwandelt. Von diesem Desaster konnte sich
Godsgate nie erholen.
Der Stadtrat hatte nicht die Absicht Geld in die Slums zu verschwenden, denn schließlich brauchte man riesige Geld, um die Kriegsmaschine am Laufen zu lassen.
Einige von Godsgates Bürgern flohen, aber viele entschieden sich in ihren Häusern zu bleiben und die Familiengeschäfte weiter zu führen. Einige konnten es sich nicht leisten , die Gegend zu verlassen, und viele wurden in den Wahnsinn getrieben.
Die Bewohner von Lower Dura sagen, dass diese unglücklichen besessen waren von den Geistern der rastlosen Toten.
Bekannt als die Ravers leben diese wie Barbaren in den Tiefen des zerstörten Distriktes das Leben von Schwerverbrechern.
Sie überfallen jeden, der sich in ihr Gebiet, die finsteren Slums, wagt.
Innerhalb eines Jahres gab es Godsgate nicht mehr, der Bezirk wurde bekannt
als Todesfalle und wurde seitdem von den Sharner Bürgern gemieden.
Sogar heute, 81 Jahre nach dem Absturz des Glas Turmes und der Gründung von Fallen, bleibt diese Katastrophe eine der ungelösten Mysterien Sharns.
Keine feindliche Macht bzw. Nation und keine radikale Gruppierung bekannte sich je zu dieser Zerstörung in den frühen Jahren des Letzten Krieges.
Es gibt viele weitere schwebende Türme einschließlich dem ganzen Distrikt Skyway, aber die Waffe oder der Zauber, die zur Zerstörung des Glas Turmes führte, wurde nie wieder benutzt. Das gemeine Volk beschuldigt mehrheitlich die arkanen Zauberwirker von Aundair, aber engagierte Forscher und Seher blieben unüberzeugt, und haben jahrelang ergebnislos weitergeforscht, um das Geheimnis des Absturzes des Glas Turmes zu lüften.
Battle and its tools are the only good things in life.

Morpheus

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« Antwort #1 am: 14.07.2007, 16:29:20 »
Geschichte der Welt

Zeitalter der Drachen:
Zu beginn gab es die drei Schöpferdrachen Siberys, Eberron und Kyber, die Ersten und Mächtigsten aller Drachen.
Diese erschufen oder fanden die 'Drachenprophezeihung, wie es aber so ist mit Prophezeihungen so gerieten insbesondere Siberys und Khyber über ihre Auslegung in Streit.
Dieser Streit brachte die Welt nahe an ihre Zerstörung, bis Eberron eingriff.
Er trennte die Streitenden und verbannte Khyber in die Tiefen der Welt und Siberys in den Himmel. Er selbst verband sich mit der Welt und heilte sie so.
Alle drei Drachen erschufen nun Wesen die auf der Welt leben sollten. Siberys erschuf die Drachen Eberron die Tiere und Humanoiden und Khyber die Scheusale und Dämonen.

Zeitalter der Dämonen:
Khyber's Heerschaaren waren die ersten und überlegensten in der Welt und so herrschten zunächst die Rakshasas und die Vetteln über alle anderen Wesen. Erst nachdem die Drachen die Drachenprophezeihung wieder entdeckten fanden sie den Mut und das Selbstvertrauen sich gegen die Dämonen zu erheben.
Nach einem ewig langen Kampf konnten die Drachen mit Hilfe der Couatl (große geflügelte Schlangen) die Dämonen besiegen. Die Couatl opferten sich dabei um mit ihrer Lebensenergie die mächtigsten der Dämonen in der Tiefe Khybers zu binden.

Zeitalter die Riesen:
Nach dem Sieg der Drachen zog sich die geschwächte Drachenpopulation auf den Kontinent Argonessen zurück. Auf dem Kontinent Xen'drik füllten das entstandene Machtvakuum bald die nun von der Unterdrückung durch die Dämonen befreiten Riesen aus.
Die Drachen brachten den Riesen die Grundlagen der Magie bei und mit der Zeit brachte sie diese zu einer ungeheuren Blüte. Diese Blütezeit endete mit einer Invasion von Traumwesen von der Ebene Dal Quor, die Ebene der Träume, die versuchten vor dem bevorstehenden Zusammenbruch und Neuordnung ihrer Ebene zu fliehen.
Letztlich konnten sie die Invasion durch den massiven Einsatz von Magie zurückschlagen.
Dabei wurde ihr Kontinent allerdings so arg in Mitleidenschaft gezogen das sich die Riesenreiche nicht mehr erholten. Diese Schwäche der Riesen nutzten nun die Elfen aus, die bisher ein Sklavenvolk der Riesen waren.
Als die Riesen diesen Aufstand der Elfen mit der gleichen Magie bekämpfen wollten, mit der sie die Quori zurückschlugen griffen die Drachen ein, um einen irreperabelen Schaden an der Welt Eberron zu verhindern und flogen in Schwärmen über Xen'drik und bombten die Riesen zurück in die Steinzeit.
Die Elfen entkamen diesem Armageddon nach Aerenal.

Zeitalter der Monster:
Während Xen'drik nun also in Trümmern lag, die Drachen wieder auf Argonessen waren und die Elfen sich auf Aerenal verschanzten errichteten auf Khorvaire die goblinoiden Rassen ein Reich das zu einer weiteren Hochzivilisation heranwuchs. Im Westen von Khorvaire entsteht unter den Orks die Druidentradition der Siegelbewahrer. Auch dieses Reich endet mit einer Invasion von einer anderen Ebene. Die Daelkyr von Xoriat der Ebene des Wahnsinns greifen auf Khorvaire an und bringen Gedankenschinder, Betrachter und alle möglichen anderen Aberrationen mit sich. Auch sie können zurückgetrieben und nach Khyber verbannt werden hauptsächlich durch das Eingreifen der siegelbewahrer, die bis heute die Tore zu den Gefängnissen der Daelkyr bewachen. Das Reich der Goblinoider zerbrach allerdings und ging in Streitigkeiten der einzelnen Stämme unter.

Das aktuelle Zeitalter:
Vom Kontinent Sarlona, die Geburtsstätte der Menschen kamen ebene jene rüber nach Khorvaire wo sie das zerbrochene Goblinoidenreich vorfanden. Die immer noch in Bürgerkrieg vertieften Goblinoide konnten einer Besidelung der menschen nichts entgegensetzen und so errichteten die Menschen schnell einige Reiche, aus denen die 5 Kernreiche: Aundair, Breland, Karrnath, Thrane und Cyre.
Diese wurden dann von König Galifar I von Karrnath zum Königreich Galifar geeint. Dieses Königreich führte zu einer weiter Blüte der Magie, Kunst und hastenichgesehen. Zerbrochen ist es diesmal nicht durch eine Invasion, sondern durch einen Streit der Erbfolge, der den sogenannten letzten Krieg auslöste, der hundert Jahre wütete.
In den letzten Jahren des Krieges gab es in Cyre eine magische Katastrophe unbekannten Ursprungs die alles Leben dort auslöschte und Cyre in das öde Klageland verwandelte.
Vor zwei Jahren wurde mit dem Packt der Thronfeste ein Waffenstillstand geschlossen, in dem die Grenzen der verbliebenen vier Nationen sowie etlicher durch die Schwächen der Nationen hervorgegangener Nationen festschrieb.

Drachenmale

Die Drachenmale sind Symbole auf der Haut des Trägers, die diesen mit magischen Fähigkeiten ausstatten.
Sie entwickeln sich irgendwann zwischen der Geburt und dem erwachsenwerden des Trägers.
Bestimmte Drachenmale treten nur bei bestimmten Rassen in einigen Blutlinien auf.
Diese Blutlinien haben sich zu den Drachenmalhäusern zusammengeschlossen und bilden heute die wirtschaftliche Grundlage Khorvairs.
In den Drachenmalhäusern arbeiten lange nicht mehr nur Mitglieder der Blutlinien, sondern der Name der Häuser wird mit Gebühr auch von anderen Unternehmungen gleicher Art getragen.
Dies sichert dem Kunden Qualität zu und festigt das Monopol der Häuser. Ebenso arbeiten in den Häusern auch Nichtfamilienmitglieder um den hohen Arbeiterbedarf der Häuser zu stillen. Hohe Positionen werden allerdings nur von Familienangehörigen bekleidet.

Die Menschen und Halborks vom Haus Tharrashk gebieten über das Mal des Aufspürens und setzen es zum Entdecken seltener Erze und Drachensplittern ein und haben damit ein Rohstoffmonopol. In einem zweiten Zweig setzen sie ihr Mal zum Aufspüren Vermisster und Flüchtiger ein.

Die Menschen von Haus Deneith gebieten über das Mal der Behütung und setzen es als Leibwächter und als Söldner ein. Haus Deneith ist das einzige Haus mit einem großen stehendem Heer das jedem der einzelnen Reiche Konkurrenz bieten könnte.

Die Halbelfen vom Haus Medani haben das Mal der Erkenntnis und haben mit diesem die möglichkeit begrenzte Informationen über die Zukunft zu erlangen. Sie nutzen dies als Berater und Beschützer.

Die Menschen von Haus Cannith haben das Mal der Erschaffung und nutzen um die größten Wunder zu erschaffen die es aktuell so gibt. Sie sind nicht nur für die Erschaffung der Kriegsgeschmiedeten verantwortlich sondern auch für die Blitzbahn und einige fliegende Städte. Neue magische Gegenstände kommen mit einiger sicherheit von Haus Cannith.

Die Halblinge von Haus Ghallanda gebieten über das Mal der Gastfreundschaft und haben mit dessen Hilfe eine Kontinentweite Gasthauskette errichtet.

Die Halblinge vom Haus Jorasco haben das Mal der Heilung und betreiben Krankenhäuser Apotheken und 'Ärztezentren'.

Die Gnome von Haus Sivis haben das mal der Kommunikation und haben damit eine Art Telefonnetz auf magischem Weg errichtet. In den Stationen vom Haus können Nachrichten je nach angelegtem Geld bis zu einer Geschwindigkeit von sofort zum empfänger geschickt werden. außerdem stellen die Gnome fälschungssichere Dokumente her.

Die Menschen von Haus Vadalis haben das Mal der Pflege und nutzen es zur Zucht und Domestizierung von allen möglichen und unmöglichen Viechern. Wer mal bock hat auf einem Greifen zu reiten oder einen Pegasus zu fliegen ist hier genau richtig .

Haus Orien hat das Mal der Reisen und sie sind Menschen. Sie betreiben das Netzwerk der Blitzbahnen, Postverkehr und das Transportwesen an Land. Wer eine dicke Tasche hat kann sich von ihnen sogar an seinen Urlaubsort teleportieren lassen.

Das Mal der Schatten von den Elfen hat sich nach einem Streit zweigespalten. Haus Phiarlan und Haus Thuranni nutzen es beide zur Spionage. Haus Thuranni auch für Auftragsmorde. Haus Phiarlan operiert unter dem Deckmantel der Schaustellergilde und haben damit gleichzeitig ein Monopol auf das Entertainment.

Die Zwerge von Haus Kunderak gebieten über das Mal des Schutzes und haben irgendwann spitzgekriegt das sie nicht nur ihren eigenen Kram schützen können sondern auch den von anderen und haben damit das Bankenwesen erfunden.

Und letztlich haben die Halbelfen von Haus Lyrandar das Mal des Sturms und regeln damit das Transportwesen über das Wasser und neuerdings mit den Luftschiffen auch eben in der Luft.

Die Völker

Die Menschen von Khorvaire
Die in Eberron spielbaren Menschen sind die vom Hauptkontinent Khorvaire.
Dieser ist nach dem 'letzten Krieg' in viele unterschiedliche Nationen zerfallen, von denen jede eine etwas andere Grundstimmung hat. Daher möchte ich sie knapp auflisten:

Menschen von Aundair und den Eldeenreichen: Die beiden Nationen sind Nachbarn und die Eldeenreiche gehörten einst zu Aundair, daher sind die Typen recht ähnlich. In beiden Ländern ist die Landwirtschaft stark und der großteil der Bevölkerung führt ein einfaches ländliches Leben. In den Eldeenreichen gibt es eine vielzahl von Druidischen Traditionen und eine davon, die Waldhüter haben sich zu den Beschützern der Eldeenreiche erklärt und stellen damit auch quasi die Regierung. In Aundair gibt es zusätzlich noch eine starke und tief verwurzelte magische Tradition. die fliegenden Türme von Arkanix haben einen steten Ausstoß an erstklassigen Magiern.

Breland: Breland ist in vielerlei Hinsicht das fortschrittlichste Land. Nicht nur das es eine konstitutionelle Monarchie hat im umbruch zur Demokratie, es hat auch noch eine beeindruckende wirtschaftliche Kraft insbesondere bezogen auf die Schwerindustrie. Sharn ist die größte Metropole des Kontinents.
Wroat jedoch die Hauptstadt von Breland.

Die Fürstentümer von Lhazaar: Dies ist eine schwer erreichbare Inselgruppe. Fast jede Insel hat ihren eigenen 'Fürst', der seine Position entweder durch Geld oder durch Schlagkraft erreichte. Meistens beides. Die Fürsten sind Händler und/oder Piraten und einzig die Größe ihrer Flotte bestimmt ihren Einfluss auf die anderen Fürsten.

Karrnath: Die Menschen von Karrnath sind wie das Klima in dem sie leben: rau und kühl. Karrnath hat eine tief verwurzelte militärische Tradition. Obwohl offiziell verboten hat die Religion des blutes der Vol hier einen festen Stand, da die Bevölkerung weniger berührungsängste mit Untoten hat. Im verlauf des 'letzten Krieges' wurde Karrnath von Seuchen heimgesucht. Diese Schwächung der Heimatfront wäre beinahe Karrnaths untergang gewesen, hätten die Heerführer Karrnaths nicht einen Packt mit dem Blut der Vol geschlossen um ihre Streitkräfte mit den belebten Körpern ihrer Gefallenen wieder aufzufüllen. Dafür begegnet man dem durschnittskarrnather im Ausland generell auch mit Ablehnung wenn nicht gar offener Feindschaft.

Cyre: Gibt es nicht mehr! Wo einst Cyre war ist jetzt das Klageland.
Dennoch gibt es noch Menschen von Cyre. Jene die grad im Ausland waren (kämpfend oder nicht) und jene die nahe der Grenze lebten und fliehen konnten. Cyre war ein Land das Kunst und Kultur über alles andere schätzte. Es gab eine starke Magische Tradition. Jetzt kommt zu diesen Einflüssen natürlich die Trauer und die namenlose Wut aufgrund der zerstörung ihrer Heimat. Wie ich finde eine sehr interessanter Hintergrund für einen Spielercharakter.

Thrane: Im Verlauf des 'letzten Krieges' ist Thrane zu einer Theokratie geworden. Die Königin hat nun nur noch representative Funktionen. Die Macht liegt nun bei der Kirche der Silbernen Flamme. Der durchschnittliche Thraner ist recht gläubig. Im Ausland kommt das Absetzen der Monarchie nicht gut an und Thranern begegnet man allgemein mit Vorsicht.

Darüber hinaus gibt es noch Menschen auf dem Kontinent Sarlona, der Wiege der Menschen. Diese werden nun beherrscht von den Erleuchteten. die Erleuchteten sind Menschen die von einem Quorigeist (Quori sind Wesen aus der Traumebene Dal Quor siehe später Ebenen der Existenz) beherrscht werden. Sarlona ist komplett von Rest der Welt abgeriegelt.

Elfen: Im Wesentlichen gibt es 3 Arten von Elfen: Städtischer Elf, Elf von Aerenal und Valenarelfen.
Städtischer Elf: Diese Elfen sind irgendwann eventuell vor Generationen nach Khorvaire gekommen. sie gliedern sich in die Menschliche Kultur ein und in ihrem Wesen sind kaum unterschiede zu den Menschen die sie umgeben festzustellen.
Die Elfen der elfischen Drachenmalhäuser gehören zu dieser Kategorie.
Elf von Aerenal: Die Elfen vom Inselkontinent Aerenal leben zurückgezogen und abgesehen von ihrem Handelshafen haben nichtelfen keinen Zutritt auf Aerenal. Die Aerenalelfen verehren ihre Vorfahren und jene, die im Leben großes geleistet haben werden als Todlose für die nachwelt erhalten. Todlose sind Untote die im Gegensatz zu Vampiren etc. durch positive Energie belebt werden.
Diese Todlosen bilden einen Rat, der als der Todlose Hofstaat bezeichnet wird und zusammen mit den Geschwisterkönigen die geschicke Aerenals leiten. Es gibt zu dieser Ahnenverehrung auch eine Religion.
Diese heisst ebenfalls 'der todlose Hofstaat'
Die Valenarelfen verehren ebenfalls ihre Ahnen, jedoch etwas anders.
Genau wie die geehrten Ahnen die sich von den Riesen befreit haben trachten sie nach Glorie auf dem Schlachtfeld. Wärend des 'letzten Krieges' kamen sie nach Khorvaire als Söldner. Im laufe der Geschicke des Krieges eroberten sie das Land Valenar. Valenar ist das einzige Land das den Pakt der Thronfeste nicht unterzeichnet hat und sich offiziell noch mit allen im Krieg befindet. Die Reiterhorden der Valenarelfen werden von ihren Nachbarn gefürchtet.

Halblinge: Die Halblinge lassen sich in zwei Gruppen teilen: Der städtische Halbling und der wilde Talentahalbling.
Für den normalen Halbling gilt im Wesentlichen das gleiche wie für den städtischen Elfen. Diese Halblinge sind so ziemlich die Standardschurkenhalblinge wie man sie kennt.
Die Talentahalblinge leben in Stämmen und Familiengemeinschaften ein nomadisches Leben in den Talentaebenen (einer Steppen und Wüstenlandschaft auf Khorvaire)
Sie domestizieren Dinosaurier als Reit- und Nutztiere.

Zwerge: Das Reich der Zwerge sind die Mror Festungen, eine Gebirgskette im nordosten Khorvaires.
Sie sind in Klanstrukturen organisiert.
Unter den Klans gibt es uralte Streitigkeiten, die aber nach der etablierung von Haus Khundarak unterdrückt wurden um die Zwerge zu einen. Auch wenn das Haus offiziell keine politische Macht ausüben darf, hat es in den Festen doch die Hosen an.
Die Zwerge sind auf Eberron im wesentlichen wie in jeder anderen Spielwelt.

Kriegsgeschmiedete:
Geschaffen von Haus Cannith als Waffe für den 'letzten Krieg' sind die Kriegsgeschmiedeten Waffen mit einem Bewusstsein.
Bis zum Pakt der Thronfeste waren die Kriegsgeschmiedete Besitz ihrer jeweiligen Käufer.
Der Pakt der Thronfeste sicherte ihnen jedoch Bürgerrechte zu und verbot aber gleichzeitig die weitere Erschaffung von Kriegsgeschmiedeten.
Dies alles bringt die meisten Kriegsgeschmiedeten in eine schlechte Situation: Geschaffen für den Krieg ist auch alles was sie je gelernt haben für den Krieg.
Durch den Frieden sind sie nun arbeitslos und durch ihre Freiheit ohne Rückhalt.
Ihr Vorteil dabei ist das sie nicht auf Arbeit angewiesen sind, da sie kaum Bedürfnisse haben.
Jedoch wollen auch sie Beschäftigung.
Aufgrund ihrer Befähigungen wählen viele den Weg des Söldners, Wachpersonal oder eben Abenteurer.

Drow:
Die Drow wurden von den Riesen noch wärend des aufstandes ihrer Elfischen Geschwister erschaffen, um gegen die Elfen zu kämpfen und ihren Platz als sklaven einzunehmen. Allerdings revoltierten sie auch in Massen. Im gegensatz zu den Elfen flohen sie nicht von Xen'drik als die Drachen kamen, sondern verbargen sich in der Erde. Sie leben bis heute auf Xen'drik.
 Sie haben ihre eigene Religion: Vulkoor der Skorpiongott der Jagd, und Kultur.
Die meisten Dunkelelfen sehen sich als Erben der Riesen und als rechtmässige Besitzer von Xen'drik.
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Morpheus

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« Antwort #2 am: 18.11.2007, 13:14:17 »
Gedenken an den Fall des Glas Turmes und seine Opfer:



Die aktuellen Gesetze von Breland
Verbrechen Mögliche Strafe
Amtsanmaßung Zwangsarbeit (1-5 Jahre), Geldstrafe
Brandstiftung Folter, Tod, Zwangsarbeit (5-20 Jahre), Geldstrafe
Beleidigung eines Beamten, eines Adeligen oder eines WürdenträgersGeldstrafe
Besitz oder Verkauf von illegalen Dingen (Gifte, Rauschmitteln, etc.) Folter, Tod, Zwangsarbeit (5-20 Jahre), Geldstrafe
Bewaffneter oder unbewaffneter Angriff mit schwerer Körperverletzung Folter, Verstümmelung, Zwangsarbeit (1-20 Jahre), Geldstrafe
Teufels-/Dämonenanbetung Folter, Tod, Verbannung, Verstümmelung
Erpressung Tod, Verbannung
EinbruchVerstümmelung, Geldstrafe, Zwangsarbeit (1-8 Jahre)
Betrug Verbannung, Zwangsarbeit (1-8 Jahre), Geldstrafe
Magiemissbrauch Folter, Verbannung, Verstümmelung, Tod
Totschlag Verbannung, Zwangsarbeit (1-20 Jahre)
Massenmord Tod
Mord Tod
Meineid Zwangsarbeit (1-12 Jahre), Geldstrafe
Fälschen eines amtlichen Siegels oder Urkunde Zwangsarbeit (1-10 Jahre), Geldstrafe
Unruhen Verbannung, Zwangsarbeit (1-5 Jahre)
Raub oder Diebstahl Verstümmelung, Zwangsarbeit (1-5 Jahre)
Volksverhetzung Tod, Verbannung, Verstümmelung, Zwangsarbeit (11 Jahre- Lebenslänglich)
Steuerhinterziehung Geldstrafe
Hochverrat oder Landfriedensbruch Tod
Vandalismus Zwangsarbeit (1-4 Jahre), Geldstrafe
Vergewaltigung Folter, Tod, Verstümmelung
Widerstand gegen die Staatsgewalt Zwangsarbeit (1-8 Jahre), Geldstrafe, Verbannung
Mitgliedschaft bei einer illegalen Vereinigung oder Gruppierung Folter, Tod, Verbannung, Verstümmelung
Fehlende Aufenthalsgenehmigung, Reisepapiere oder andere Genehmigungen Zwangsarbeit (1-4 Jahre), Geldstrafe, Verbannung
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Morpheus

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« Antwort #3 am: 18.03.2008, 02:16:49 »
Der Trümmerfeldbezirk/ The Fallen

District Type: Slum

First Impression: At first glance, this district looks like a ruin. Huge chunks of stone are scattered around the outer streets. Statues of the gods look down upon you, but many have shattered features or missing limbs. A few buildings and bridges have collapsed, in whole or in part, and most of the surviving buildings show some amount of scarring and damage.

Fallen is the worst district in a bad ward. A century ago, it was known as Godsgate, Sharn's first temple district. But as the city grew, the primary temples relocated to the higher wards, and the most important relics were taken to Sovereign Towers. Some of the temples remained in service, but most were converted to serve as housing for workers in the Cogs. For hundreds of years the district slowly decayed. The final blow came on 9 Olarune 918 YK. The Glass Tower broke apart as it fell, and while most of the floating citadel landed in the Dagger River, some of its spires struck the district of Godsgate, shattering buildings and killing hundreds.

The city council had no intention of pouring gold into Lower Dura, and people of the district were left to repair the damage as best as they could. Many left, but some of the people were determined to remain in their ancestral homes or maintain their family businesses. Others couldn't afford to go anywhere else. The folk of Lower Dura also talk about that the spirits of the restless dead that haunt the worst ruins of the district, and the mysterious and apparently mad "ravers" who commune with them. Within a year, the district became known as Fallen, and ever since then the citizens of Sharn have shunned it.

The extent of the devastation varies considerably. In much of the district the original buildings remain largely intact; any gaps in walls and ceilings have been blocked off with boards or chunks of stone. A few businesses can still be found in these areas -- taverns serving stew of questionable origin, crafters producing rough clothing and other necessities, merchants selling scavenged goods and materials. While the merchants of Fallen happily take any coins offered them, most are used to bartering with customers.

Where the spires of the falling Glass Tower crashed into the district, the buildings are shattered and broken, and segments of the Glass Tower jut from crushed temples and manors. The ravers inhabit these places, bloodthirsty feral folk who appeared after the disaster. Anyone who seeks the lost treasures of the Glass Tower must face the ravers -- and perhaps the restless spirits of the dead. The city council also uses Fallen as a makeshift asylum, throwing the insane into the district, where they either join with the ravers or quickly die.

The Ravers: They hide in the secret places, scavenging among the ruins where the Glass Tower and Fallen mingle in a jumble of glass and stone. Few ever see the ravers, but the evidence of their passing can be discerned amid the wreckage of old. Whether they were once citizens of the district or some strange breed released from the Depths by the shattering disaster, the ravers have been connected with the Day of Crystalfall and the troubled spirits said to haunt the mournful ruins. Most people never encounter the ravers, but those that do rarely survive to tell the tale.

Blackstone Church: There are many shattered temples in Fallen, and the broken statues of the Sovereign Host look down upon the ruins. Only one temple still operates among the ruins -- Blackstone Church, Sharn's first temple to the Silver Flame. Once this church was tended by dozens of acolytes and filled with offerings and relics. Today, dust and shadows hold sway, and a single priest administers to the Flame. Faela (N female half-elf expert/adept), not part of the church hierarchy of Sharn, saw a need and took up residence in the abandoned church. The Silver Flame is dedicated to fighting the evil impulses of humanity as well as supernatural evil, and Faela does her best to counter the darkness she sees in Fallen. She provides nonmagical healing, acts as a mediator, and tries to defuse violent situations. While the people of Fallen don't always listen to Faela, she is the only priest that has not abandoned them, and they generally look out for her. She devotes most of her time to the poorest and most wretched people of Fallen, trying to help these unfortunates rise up from squalor and make a better life. With her guidance, a number of the worst cases have even managed to leave Fallen and start a new life elsewhere in Sharn.

Battle and its tools are the only good things in life.