Archiv > Eberron - Rote Hand des Schreckens

Die Helden

(1/1)

Sensemann:
Die Helden:
Portrait Name Volk Stufe Klasse
Lilja "Ashen Lily" von RottmuldeMensch (Karrnath)9Schreckens-Totenbeschwörerin
Baellanna Elfin (Valenar)8Späherin
Spoiler (Anzeigen)
Name:                                    CR
Klassen:
Rassen:
Experience:
Gesinnung:
Gottheit:
Größenkat.:
Init:
Senses:
Aura:
Sprachen:____________________________________________
AC:    (touch, flat-footed)
hp: ( HD)             DR    fast healing            regeneration
Immunitäten:
Resist:    
SR:
PR:
Fort+, Ref+, Will+______________________________________
Speed ft. ( squares)
Melee (d/):
Ranged (d/):
Base Attack +    Grap +
Attack Options:
Actions-Point:     Action Dice:
Special Attacks:
Combat Gear:
Spells prepared (CL ):
Spell-Like Abilities (CL):_________________________________
Abilites Str , Dex , Con , Int , Wis , Cha
SQ:
Feats:(mit Buchangabe als Kürzel)
Skills:
Possessions:
Magische Gegenstände:(mit Buchangabe als Kürzel und Kaufpreis)
Spellbook:(mit Buchangabe als Kürzel)___________________________
Fähigkeiten:
Volksmerkmale:
Beschreibung:
Hintergrund:
Spoiler (Anzeigen)Male human paladin(non-spellcasting with Holy Warrior-Feats) 5/shadowstriker of silver flame 2 CR 7
LG Medium humanoid (thrane)
Exp: 21.000/28.000 (Stand: ???)
Init +0; Senses Listen +2, Spot +2
Aura of courage, Aura of good
Languages Common, Draconic
AC 19, touch 10, flat-footed 19
hp 64 (7 HD)
AP 8 (1d6)
Immune fear, disease
Fort +11, Ref +3, Will +11
Speed 20 ft. (4 squares) in Full Plate, base speed 30 ft.
Melee +1 Greatsword  +10/+5 (2d6+4)
Base Atk+7/+2; Grp+9
Atk Options Cleave, Power Attack; luminous weapon 2/day,
smite evil 3/day (+2 attack, +7 damage), silver flame's blessing 1/day
Charging Smite (use your Smite Evil ability at the end of a Charge action, you do + 10 damage)
Special Actions turn undead 5/day
Combat Gear: Greatsword +1, Full Plate +1
Spell-Like Abilities (CL5th):
At will—detect evil
1/week—remove disease
Spell-Like Abilities (CL1th):
1/day— Charm Animal
Abilities Str 14, Dex 10, Con 14, Int 12, Wis 14, Cha 15*
(*Level +1)
SQ badge of office, lay on hands 10 points/day
Feats: Action Healing (FoE), Cleave (PHB)*, Good Devotion (1/day DR 2/evil for 10 rounds) (Com.C.), Least Dragonmark of Handling (ECS), Power Attack (PHB)
(*Holy Warrior Bonusfeat)
Skills Concentration +3, Diplomacy +7, Handle Animal +9, Heal +4, Intimidate +4, Knowledge (nobility & royalty) +8 , Knowledge (religion) +8 (+2, if against evil creature’s), Ride +7, Search +2, Sense Motive +9
Possessions: combat gear plus wooden case with four flasks of holy water, a silver holy symbol, a small prayer book containing rites and prayers relating to exorcism and protection
(no game effect), two sharpened wooden stakes, and fifteen arrows—five with silvered heads, five with cold iron heads, and five with flametouched iron heads (PGtE), adventure gear (PHB II), identification papers, traveling papers
Badge of Office (Ex) He carries a special holy symbol of silver flame.
In areas where the either the Church of Silver Flame holds political power, this badge allows him access to prohibited areas and gives him the right to detain and question suspects in the pursuit of his deity's will.
Luminous Weapon (Su) Twice per day, he can cause his greatsword to glow as if affected by a light spell and grant it a +6 bonus on damage rolls against evil and/or undead creatures. These effects last for 10 rounds.
Silver Flame's Blessing (Su) Once per day, he can give his luminous
weapon the ability to deal an extra ld6 points of silver fire damage for 3 rounds. Additionally, the blinding light spilling from the weapon counts as a daylight spell for the duration of the effect. He can gain an additional use per day of this ability for each daily turn attempt or smite evil attempt that he expends.

Lilja von Rottmulde:
Lilja "Ashen Lily" von Rottmulde
Class: Dread Necromancer 9
Race: Human (Karrn)
Height; 5'4'' (~1,65 m)
Weight: 42 kg
Age: 17
Experience: 44.500/45.000 (Stand: 11.11.2008)
Alignment: chaotic neutral
Faith: Blood of Vol
Size Cat.: medium
Initiative: +3
Senses: Listen -1, Search +1, Spot -1
Aura: Fear aura (5' Radius, DC 18)
Languages: Common, Abyssal

Spoiler (Anzeigen)AC: 18 (touch 13, flat-footed 15)
HP: 46 (9d6+9) DR: 4/bludgeoning and magic
Immunities: none
Resistance: +2 on saves vs. sleep, stunning, paralysis, poison and disease; +4 on saves vs. negative energy effects
Saves: Fort +6, Ref +8, Will +7
______________________________________
Speed: 30ft. (6 squares)
Melee 1: +6 MW Guisarme (2d4+1 slashing,  20x3, 10' reach)
Melee 2: +5 [melee touch] Charnel touch (1d8+2 neg. energy, 20/x2)
Ranged: +7 ranged touch
Base Attack: +4 Grapple: +5
Attack Options: Trip
Actions-Points: 9 Action Dice: 2d6
Special Attacks: Charnel touch, Rebuke undead (7/day), Negative energy burst (2/day, 5' Radius, 9d4 damage, Will DC 18 halves), Fear aura (5' Radius, Will DC 18 neg.), Scabrous touch (Fort DC 18, 1/day), Spells
Combat Gear: MW Guisarme, 3xAcid flask, Antitoxin, 3xNoxious smokestick, Wand of 'Inflict moderate wounds', Eternal wand of 'Shield'
______________________________________
Abilites: Str 12, Dex 16, Con 12, Int 13, Wis 9, Cha 19
Special Qualities: Lich body, Advanced learning (lvl 4: Kelgore's grave mist, lvl 8: Delay death), Mental bastion +2, Summon familiar, Negative energy resistance, Undead mastery
Feats: 1. Tomb-tainted soul (LM), 1. Divine vigor (CW), 3. Undead empathy (ECS), 6. Necrotic Cyst (LM), 9. Spell Focus (necromancy)
Skills: Bluff +9 (5 ranks), Concentration +11 (10 ranks), Diplomacy +6 [+10] (+2 synergy +4 when influencing intelligent undead), Heal +4 (5 ranks) Intimidate +7 (1 rank, +2 synergy), Knowledge (arcana) +4 (3 ranks), Knowledge (religion) +7 (6 ranks), Perform (sing) +10 (6 cc ranks), Sleight of hand +6 (1 cc rank, +2 synergy), Spellcraft +3 (2 ranks)
Possessions (nonmagical): MW Guisarme (309 gp), Backpack (2 gp), Identification papers with portrait (made out in Breland, 5 gp), Travelling papers (0,2 gp), Winter blanket (0,5 gp), Flint & steel (1 gp), 2xTorch (2x0,01 gp), 5xParchment sheet (5x0,2 gp), Spade (2 gp), Waterskin (1 gp), Dagger (2 gp), 3xChalk (3x0,01 gp),  Hourglass (25 gp), Antitoxin (50 gp), 3xAcid flask (3x10 gp), 4xWaterskin (from Jared), White lily, New spell component pouch (improvised), Spell component pouch (5 gp), Apples, 1 kg, 15xBlack onyx (15x25 gp), 3xNoxious smokestick (3x80 gp)
Posessions (magical): +1 Mithral chain shirt (2100 gp), Vest of resistance +2 (4000 gp), Brooch of stability (1000 gp, MIC p. 83), Eternal wand of 'Shield' (820 gp, ECS), Wand of 'Inflict light wounds' (750 gp), Neverwilting lily
Mount: Rikku, black heavy riding horse, hp 19; Riding equipment: Saddle, Barding, Bags
Wealth: 6 silver regents, 5 copper crowns
Spoiler (Anzeigen)Dread necromancer spells, CL 9 (7/7/7/5):
Spoiler (Anzeigen)Bane, Bestow wound, Cause fear, Chill touch, Detect magic, Detect undead, Doom, Hide from undead, Inflict light wounds, Ray of enfeeblement, Summon undead I, Undetectable alignment + Necrotic awarenessSpoiler (Anzeigen)Blindness/deafness, Command undead, Darkness, Death knell, False life, Gentle repose, Ghoul touch, Inflict moderate wounds, Kelgore's grave mist, Scare, Spectral hand, Summon swarm, Summon undead II + Necrotic cyst, Necrotic scryingSpoiler (Anzeigen)Crushing despair, Death ward, Halt undead, Inflict serious wounds, Ray of exhaustion, Speak with dead, Summon undead III, Vampiric touch + Necrotic bloatSpoiler (Anzeigen)Anmate dead, Bestow curse, Contagion, Delay death, Dispel magic, Enervation, Evard's black tentacles, Fear, Giant vermin, Inflict critical wounds, Phantasmal killer, Poison, Summon undead IV + Necrotic domination
Spoiler (Anzeigen)

Nelke
Small Outsider (Evil, Extraplanar)
Hit Dice: 9d [master's HD] (23 hp)
Initiative: +1
Speed: Fly 30 ft. (good) (6 squares)
Armor Class: 17 (+1 size, +1 Dex, +5 natural), touch 11, flat-footed 16
Base Attack/Grapple: +4/+0
Attack: Bite +6 melee (1d4 plus poison)
Full Attack: Bite +6 melee (1d4 plus poison)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Shriek, Kiss, Poison
Special Qualities: Darkvision 60 ft., Grant 'Alertness', Improved evasion, Share spells, Empathic link, Deliver touch spells, Speak with master
Saves: Fort +5, Ref +7, Will +6
Abilities: Str 10, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 8
Skills: Bluff +4, Concentration +11, Hide +11, Intimidate +3, Knowledge (arcana) +3, Knowlegde (religion +6), Listen +5, Move Silently +7, Perform (sing) +5, Sleight of hand +2, Spellcraft +2, Spot +5
Feats: Stealthy, Weapon Finesse (bonus)
Alignment: neutral evil[*]Spoiler (Anzeigen) Instead of biting, a vargouille can open its distended mouth and let out a terrible shriek. Those within 60 feet (except other vargouilles) who hear the shriek and can clearly see the creature must succeed on a DC 12 Fortitude save or be paralyzed with fear for 2d4 rounds or until the monster attacks them, goes out of range, or leaves their sight. A paralyzed creature is susceptible to the vargouille’s kiss (see below). A creature that successfully saves cannot be affected again by the same vargouille’s shriek for 24 hours. The shriek is a mind-affecting fear effect. The save DC is Constitution-based and includes a +1 racial bonus.[*]Spoiler (Anzeigen) A vargouille can kiss a paralyzed target with a successful melee touch attack. An affected opponent must succeed on a DC 15 Fortitude save or begin a terrible transformation that turns the creature into a vargouille within 24 hours (and often much sooner; roll 1d6 separately for each phase of the transformation). First, over a period of 1d6 hours, all the victim’s hair falls out. Within another 1d6 hours thereafter, the ears grow into leathery wings, tentacles sprout on the chin and scalp, and the teeth become long, pointed fangs. During the next 1d6 hours, the victim takes Intelligence drain and Charisma drain equal to 1 point per hour (to a minimum of 3). The transformation is complete 1d6 hours later, when the head breaks free of the body (which promptly dies) and becomes a vargouille.

This transformation is interrupted by sunlight, and even a daylight spell can delay death, but to reverse the transformation requires remove disease. The save DC is Constitution-based and includes a +4 racial bonus.[*]Spoiler (Anzeigen) Injury, Fortitude DC 12 or be unable to heal the vargouille’s bite damage naturally or magically. A neutralize poison or heal spell removes the effect, while delay poison allows magical healing. The save DC is Constitution-based and includes a +1 racial bonus.[/list]
Spoiler (Anzeigen)Das sonderbare Mädchen vor euch ist noch sehr jung, keine anderthalb Dutzend Jahre alt - viel zu jung für die kriegerische Gewandung, die sie trägt: Hosen und Stiefel aus Dreihornleder, Kettehemd und  schwarzen, silberumrandeten Wappenrock mit einem knöchernen Löwen darauf, und eine hakenversehene Schwertlanze. All das Rüstzeug ist alles andere als sauber, und ist an vielen Stellen zerdellt, zerrissen oder geflickt. Das hübsche, blasse Gesicht des mageren Mädchens ist nicht minder schmutzig, auch ihren Händen und ihrem langen, glatten, schwarzen Haar ergeht es nicht viel besser.
Der gehetzte, übervorsichtige Blick ihrer tiefblauen Augen verrät jedoch bald, dass es mehr Angst und Armut sind, als Nachlässigkeit, die ein gepflegteres Erscheinungsbild verhindern. Oder steckt etwa mehr in dem grimmig dreinblickenden Kind, das in einer Hand krampfhaft einen Apfel umklammert?
Spoiler (Anzeigen)„Eure Tochter ist ein wahres Kind ihres Landes, General,“ sprach Kriegsmarschall Dorev lachend zu einem seiner fähigsten Untergebenen, Generall Lutnir von Rottmulde, Befehlshaber der Knochenlöwen-Legion, und klopfte diesem kameradschaftlich auf die Schulter. „Erzieht sie streng, aber lehrreich, und Ihr werdet bald stolz auf sie sein können. Die Tore der Atur-Akademie stehen offen für so talentierte Sprößlinge wie sie.“
„Danke, Herr Marschall. Meine Gemahlin hat ihr allerdings geholfen,“ erwiderte der stattliche, schwergerüstete Mann mit langem, ergrauendem Haar und stechenden, blauen Augen. Er dachte an seine Familie, die noch im vom Krieg halbwegs verschonten Dörflein Rottmulde auf seine Rückkehrt wartete. Wie das ganze Dorf auch auf seine Rückkehr wartete - auf den siegreichen Kriegsherr, der den flammenfürchtigen Abschaum für immer aus der Gegend vertreiben würde. Er dachte an seine jüngste Tochter - zartes Wesen von gerade mal vierzehn Sommern - und ihre letzte Errungenschaft, die den Marschall so amüsiert hat. Wie seine Gattin - selbst eine Absolventin der Akademie von Atur, in der Totenbeschwörung und Dämonenbindung wie Lesen und Schreiben unterrichtet wurden - im neusten Brief erzählt hat, hatte die Kleine den frisch verstorbenen Familienhund zurück ins Leben gerufen. Oder, besser gesagt, ins Unleben.
Ein wahres Kind ihres Landes.

Es war bereits Frühwinter, als Generall Lutnir nach Rottmulde einkehrte, an der Spitze seiner Knochenlöwen-Legion. Sein graues Haar wehte immer noch bannergleich im Wind, doch die ehemals klaren blauen Augen steckten nun vertrocknet in den Höhlen, und Fleisch bedeckte nur noch stellenweise seine gelblichen Knochen. Nicht als Held noch als Vater kehrte er zurück, sondern als ewiger Krieger. Als Schreckensmarschall von Karrnath.
Sein jüngstes Kind störte sich nicht an den kantigen Knochen oder präpariertem Fleisch, es fiel ihm in heller Freude um den Hals, schmuddelig, zerzaust, aber glücklich. Seltsam nur, dass er ihre Freud und Leid kaum spüren konnte. Der Dienst über den Tod hinaus hatte aus ihm ein teilnahmsloses Wesen gemacht.
Dennoch, die Pflicht rief ihn, das Kind, sowie die ganze Siedlung zu schützen, und so begannen die mühseligen Vorbereitungen, angespornt von unerfreulichen Berichten über den vorrückenden Feind. Fast wären sie vergeblich gewesen, denn die Thraner stießen eher vor, als erwartet. Selbst das untote Herz General Lutnirs brannte heiß inmitten der heftigsten Gefechte; auch seine jüngste Tochter ließ es nicht unberührt. Die Kämpfe uferten über die weiten Felder hinaus, und viele Dorfhäuser brannten schon in der ersten Nacht. Die Streiter der Silberflamme und die Knochenlöwen-Legion fochten einander in den schlammigen Straßen, die bald vor Leichen überquollen - in Karrnath jedoch nie sehr lange.
Ein jeder Dorfbewohner war gezwungen, sein Hab, Gut und Leben selbst nach Kräften zu verteidigen. Nicht anders erging es der kleinen Tochter General Lutnirs, die die Gottesmänner Thranes mit finsteren Kräften schockierte, die sie nie bei einem Kind erwartet hätten. Gewandet in ergattertes Knochenlöwen-Rüstzeug, kämpfte sie verbissen für ihr Heim, ihre älteren Geschwister, ihre lieben Mutter und Vater. Dieser sah die Prophezeiung seines früheren Strategen erfüllt: er konnte auf sein jüngstes Kind wahrlich stolz sein.
Nichts davon vermochte jedoch, Rottmulde zu retten. Die Legion der Karrn wurde zurückgeworfen, und das ruinengleiche Dorf wäre nicht einmal für Zombies ein bewohnbarer Ort gewesen. So sehr sie ihren Vater nicht im Stich lassen wollte, musste Aschenlilie - wie die blutjunge Schwarzkünstlerin mit Spitznamen genannt wurde - auf seine Bitte hin auf die fliehende Familie Acht geben.

Die Flüchtlinge, zu denen Lutnirs jüngste Tochter gehörte, zogen auf dem Wasserweg nach den weniger heftig umkämpften Landen, doch die Suche danach verdammte sie zu einer Irrfahrt, denn der Krieg musste noch viele Monde andauern. Nicht alle haben das entbehrungsreiche Nomadenleben überstanden, doch Aschenlilie trauerte nie um die Verblichenen. Sie bedauerte bloß, dass sie nicht antworteten, wenn sie mit ihnen sprach. Immerhin blieb ihr die eigene Familie noch eine Weile lang erhalten, und sie fühlte sich nicht ganz einsam.
Dann aber, urplötzlich, war der Krieg zu Ende, die Waffen wurden niedergelegt und man reichte sich scheinbar freundlich die Hände, im Bestreben, friedlich miteinander zu leben. Die meisten Flüchtlinge empfanden mehr als nur Misstrauen dabei, doch sie nutzen die Gelegenheit, sich endlich in Nordost-Breland niederzulassen, um sich zumindest vorübergehende Ruhe zu gönnen. Einige zogen gar noch weiter nach Westen, und Lutnirs Familie gehörte dazu.
Doch der Frieden hatte sie betrogen.
Statt des verdienten, hart umkämpften ruhigen Lebens fanden sie auf ihrer Reise den Tod, durch gnadenlose, unerbittliche Klingen der verblendeten Krieger der Silberflamme. Für einige wenige hatte der Krieg gegen die verhasste Finsternis nie geendet, und selbst zerlumpte fliehende Familien aus Karrnath waren für sie nichts weniger, als das reine Böse.
Aschenlilie würde den Morgen nie vergessen, als die heiligen Häscher ihr die Lieben genommen hatten, noch bevor sie erwachte. Alles was sie tun konnte, war zu fliehen - rasch und ohne sich umzusehen. Sie gab es nach wenigen Tagen auf, Meilen zu zählen, während sie sich die Füße wund lief und sich fest vornahm, die Getöteten jener Nacht zurückzurufen, damit diese das Leben beanspruchen könnten, das ihnen gestohlen wurde. Beinahe bis an die Grenze Droaams führte sie die Flucht, wo sie sich, von monatelanger Wanderung erschöpft, in einem kleinen Städtchen niederließ, um sich teils mit Betteln, teils mit Stehlen, teils mit Goblin- oder Koboldkopfgeld das tägliche Brot zu verdienen.

Spoiler (Anzeigen)
Vater: Lutnir Kaldarev, genannt von Rottmulde;, General, später Marschall der Knochenlöwenlegion von Karrnath. * 846 YK , †/animiert 894 YK

Mutter: Dalira Kaldarev, geboren Radonitz; Absolventin der Akademie von Atur. * 854 YK, † 896 YK

Älteste Schwester: Kifanah. * 872 YK, † 896 YK

Ältere Schwester: Vejime. * 874 YK, † 896 YK

Älterer Bruder: Xemred; Mitglied der Miliz von Rottmulde. * 875 YK, † 896 YK

Ältere Schwester: Jani. * 878 YK, † 896 YK

Älterer Bruder: Hreidmar. *879 YK, † 896 YK
Spoiler (Anzeigen)1. Luna Luna - Wenn Ich Tot Bin
2. Dir en Grey - Obscure
3. Nobuo Uematsu - FF VII Cid's Theme
4. Cat Stevens - Lady d'Arbanville

Baellanna:
Name: Baellanna            CR 8
Klassen: Scout
Rasse: Elf (Valenar, verbannt)
Experience: 35.500/36.000 (Stand: 11.11.2008)
Gesinnung: CG
Gottheit: Balinor
Geschlecht: weiblich
Größe: 1,59 m (4’ 11“)
Gewicht: 48 kg (105 lbs.)
Augenfarbe: grün
Haarfarbe: schwarz
Alter: 131
Initiative +9
Sinne: Spot: +11, Listen: +13, Search:: +13
Sprachen: Handelssprache und Elfisch
Action Points 9 [2d6]

Spoiler (Anzeigen)
AC: 20, (touch 16, FF 15); Studded Leather +1
Ring of Protection +1
hp: 51 (8d8 +8 HD)
Immunitäten: immune to sleep effects
Resist:    
SR:
PR:
---------------------------------
Rettungswürfe: Fort+5, Ref+12, Will+4; +2 to saves vs enchantment, Resistenzring+1
Speed 40ft. (8 squares)
Melee: BAB +6/+1; Grapple +7;
Angriffe:
+6/+1 melee (1d3 + 1, Unarmed),
+12/+7 ranged (1d6 + 2/crit x3, Shortbow, composite +1),
+11/+6 (1d4 + 2/crit 19-20, Dagger),
+11/+6 (1d6 + 2, Javelin),
+11/+6 (1d8 + 2/crit x3, Longspear)
---------------------------------
Spells prepared (CL ): keine
Spell-Like Abilities (CL): keine
Abilites Str 12, Dex 20, Con 12, Int 12, Wis 12, Cha 12
SQ:
---------------------------------
Feats and Abilities (mit Buchangabe als Kürzel):
Armor Proficiency (Light) [PH]
Dodge [PH]
Improved Skirmish [Comp. Scoundrel]
Point Blank Shot [PH]
Precise Shot [PH]
Battle Fortitude, [Comp. Adventurer]
Evasion, [Comp. Adventurer]
Fast Movement, [Comp. Adventurer]
Flawless Stride, [Comp. Adventurer]
Low-light Vision, [MM]
Skirmish, [Comp. Adventurer]
Trackless Step, [Comp. Adventurer]
Trapfinding, [Comp. Adventurer]
Uncanny Dodge, [Comp. Adventurer]
Improved Initiative, [PHB]
---------------------------------

Skill Ability RankAbility BonusMisc Bonus (Grund)Gesamt Balance Dex 7 5 0 12 Climb Str 7 1 0 8 Disable Device Int 5 1 0 6 Escape Artist Dex 5 5 0 10 Hide Dex 7 5 0 12 Jump Str 8 1 0 9 Knowledge (Geography) Int 2 1 0 3 Knowledge (Nature) Int 2 1 2 (5 Ranks Survival) 5 Listen Wis 10 1 2 (Elf) 13 Move Silently Dex 5 5 0 10 Search Int 10 1 2 (Elf) 13 Sense Motive Wis 5 1 0 6 Spot Wis 8 1 2 (Elf) 11 Survival Wis 5 1 0 6 Swim Str 3 1 0 4---------------------------------

Spoiler (Anzeigen)
• +2 Dexterity, -2 Constitution.
• Medium: As Medium creatures, elves have no special bonuses or penalties due to their size.
• Elf base land speed is 30 feet.
• Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects.
• Low-Light Vision: An elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
• Weapon Proficiency: Valenar Elves receive the Martial Weapon Proficiency feats for the shortbow (including composite shortbow), scimitar and valenar double scimitar as bonus feats.
• +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it.
• Automatic Languages: Common and Elven
 
---------------------------------
Spoiler (Anzeigen)
Traveler's outfit (1 gp, 5 lb)
Belt pouch (1 gp, .5 lb)* Whetstone (.02 gp, 1 lb)
* Identification papers with portrait (5 gp, 0 lb)
Dagger (2 gp, 1 lb)
Composite +1 shortbow (2375 gp, 3 lb)
Efficient quiver (1800 gp, 2 lb)* Compartment 1:18 Javelin (18 gp, 2 lb)
* Compartment 2: Cold iron arrows (10) (.15 gp, .05 lb), Arrows (35) (2.5 gp, 7.5 lb), 15 Pfeile +1 (Dragonhunter)
* Compartment 3: 4 Longspear (5 gp, 9 lb)
Studded leather +1 (1175 gp, 20 lb)
Ring of protection +1 (2000 gp, 0 lb)
Backpack (2 gp, 2 lb)
2 Oil (1-pt. flask) (.1 gp, 1 lb)
3 Trail rations (per day) (.5 gp, 1 lb)
Flint and steel (1 gp, 0 lb)
Torch (.01 gp, 1 lb)
Waterskin (1 gp, 4 lb), 0 Water (0 gp, 0 lb)
Large belt pouch (1 gp, .5 lb).* 15 pp, 8 gp, 6 sp, 2 cp,

---------------------------------
Spoiler (Anzeigen)
Studded Leather +1 (DMG) 1175gp,
Efficient Quiver (MIC) 1800gp
Ring of Protection +1 (DMG) 2000gp,
Skirmisher Boots, 3200 gp, MIC 136 (+2 auf Schaden bei Skirmish, 2/Tag: 1 zusätzlicher Angriff mit vollen BAB, wenn mindestens 10 Fuß gelaufen vorher)
5 Potion of Cure moderate Wounds (DMG) a 300gp
Shortbow, composite +1 (DMG) 2375gp
Resistenzring+1 (1000 GM,-)
15 Pfeile +1 (Dragonhunter (MIC), 2491gp

---------------------------------
 Spoiler (Anzeigen)


Baellanna hat etwas über schulterlanges nachtschwarzes Haar. Sie trägt eine mit Nieten beschlagene Lederrüstung. Wenn sie auf der Jagd ist trägt sie normalerweise ihren Langbogen in der Hand. Ihre einzige andere sichtbare Waffe ist ein einfacher Dolch, den sie am Gürtel trägt. Ebenfalls an ihrem Gürtel trägt sie ihr eigentliches Waffenarsenal. Eine simplen Köcher, der allerdings, wenn er geöffnet wird seinen wahren Wert zeigt. Neben den Pfeilen für den Bogen hat der seltsame Köcher noch Fächer, die für Wurfspeere, Langspeere und selbst den Bogen reichen, wenn dieser mal nicht gebraucht werden sollte.
Die Frau hat einen misstrauischen Gesichtsausdruck meistens aufgesetzt, was eher durch ihre Aufgabe, welche sie bei dem Clan wahrnimmt herrührt, als durch tatsächliches Auftreten. Die Frau geht leise durch die Welt, immer darauf bedacht wenig Geräusche zu machen und selbst so viel wie möglich wahrzunehmen. Sie ist immer auf dem Sprung, was den angespannten Eindruck verstärkt den die kleine Elfe macht.

---------------------------------
Spoiler (Anzeigen)
Baellanna ist seit ihrer Geburt für die Jagd ausgebildet worden. Schon ihre Eltern waren Jäger für ihren Stamm und so war es nur eine natürliche Entscheidung, dass das Mädchen, welches sich schon bald als sehr geschickt herausstellte, ebenfalls den Weg der Eltern einschlug.
Sie hat gelernt, dass der Schutz des Clans die oberste Priorität hat. Der einzelne Elf ist nichts ohne den Clan. Jeder hat seinen Teil dazu beizutragen, dass der Clan gedeiht. Dieser Grundeinstellung verdankt der Tiri-Kitor auch, dass die stolze Tairnadal ihre Aufgabe auch nach der Verbannung nachkommt. Sie versteht nicht unbedingt, welchen Sinn der friedliche Weg hat, wo doch der Kampf immer weitergeht. Für sie macht es keinen Unterschied, wer der Feind ist, solange das Wohl des Clans gefährdet ist. Daher ist es nicht verwunderlich, dass die Frau den Lehren des Hohepriesters des Stammes mit offenen Ohren lauscht. Sie akzeptiert seinen Weg, so wie sie ihn für seine Weisheit und seine Fähigkeiten im Kampf bewundert.
So hat die junge Elfe schon früh in ihrem Leben den gleichen Glaubensweg eingeschlagen, wie der Priester und auch sonst steht sie dessen Ansichten nahe. Anders als der zum Teil sehr verstockte Mann, sieht sie aber auch über den Tellerrand des Glaubens hinweg und lässt sich durch die anderen Führer des Clans beeinflussen. Die Frau ist diesem Führungszirkel treu ergeben und ihr Glaube an die Entscheidungen des Führungskreises ist unerschütterlich. Als die Trennung von den Valenar bevorstand, war es für Baellanna nicht einen Moment zweifelhaft, den Weg mit zu gehen.
So ist die Frau nun in den Elden Reichen als Späherin für die Tiri Kitor unterwegs und dabei nur selten im Lager des Clans tatsächlich anzutreffen. Wenig bekommt sie daher mit vom täglichen Ablauf im Lager und den Problemen, welche die Elfen dort untereinander haben. Sie erfüllt die Aufgaben, welche ihr gestellt werden und ist glücklich mit dem Leben, welches sich dadurch für sie ergibt.

Sensemann:
Falls ihr hier etwas ändern wollt, dann schickt mir bitte eine PM und in den OoC und ich ändere es für Euch.
Ansonsten habt ihr ja nun Euren Status zum Selbstverwalten.

Navigation

[0] Themen-Index

Zur normalen Ansicht wechseln