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Die Ebene Dolurrh

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Sensemann:
RIP

Sensemann:
Name: Tekhaar



CR: 5
Classes: Rogue 3/Fighter 2
Race: male goblin
Region of Origin: Darguun
Age: 16
Height: 90cm
Weight: 24kg
Experience: 10. 000 / 15. 000 (Stand:10.08.2007)
Alignment: Neutral
Deity: Der Spötter
Size: small
Spoiler (Anzeigen)
Ini: +6
Senses: Listen +7, Spot +7, Search +11, Darkvision 60ft
Aura: None
Languages: Common, Goblin, Gnoll, Orc, Draconic
AC: 21 (+4 armor, +6 Dex, +1 small), touch 17, flat-footed 16
HP:  33 (6+2w6+2w10+10)17 TP erwürfelt
Saves: Fort+6, Ref+9, Will+1 (base:4/3/1) (Evasion, trap sense +1)
Speed: 30ft. (6 squares)
Melee: Dagger +3 (1d3-1 19-20x2)
Ranged: Crossbow +12 (1d6+3 19-20x2)
Base Atk +4; Grp -1
Action Points:  7 (1d6)
Spoiler (Anzeigen)
Abilites: Str 8 (-1), Dex 22 (+6), Con 14 (+2), Int 16 (+3), Wis 10 (+0), Cha 8 (-1)
Feats: Weapon Focus (light crossbow), Crossbow Sniper(PHBII), Point Blank Shot(Fighter Bonus), Precise Shot(Fighter Bonus)Spoiler (Anzeigen)Rapid Reload, Able Sniper(RotW), Woodland Archer(RotW), Deadeye Shot(PHBII), Improved Diversion(CAdv)
Skills: Balance +9, Bluff +5, Climb +4, Diplomacy +1, Disable Device +13, Disguise -1 (+2 synergy to act in character), Heal +2, Hide +18, Intimidate +1, Jump +6, Listen +7, Move Silently +18, Open Lock +12 , Ride +10, Search +11, Sleight of Hand +9, Spot +7, Tumble +16
Spoiler (Anzeigen) (66Rogue+10 Fighter)
Balance +9 (1 ranks r, 2 synergy)
Bluff +5 (6 ranks r)
Climb +4 (5 ranks f)
Diplomacy +1 (2 synergy)
Disable Device +13 (8 ranks r, 2 thieves tools)
Disguise -1* *(+2 synergy to act in character)
Heal +2 (2 healing belt)
Hide +18 (8 ranks r,+4 size)
Intimidate +1 (2 synergy)
Jump +6 (5 ranks f, 2 synergy)
Listen +7 (7 ranks r)
Move Silently +18 (8 ranks r,+4 racial)
Open Lock +12 (4 ranks r, 2 thieves tools)
Ride +10 (+4 racial)
Search +11 (8 ranks r)
Sleight of Hand +9 (1 rank r, 2 synergy)
Spot +7 (7 ranks r)
Tumble +16 (8 ranks r, 2 synergy)

Spoiler (Anzeigen)
Class Features: Sneak attack +2d6, trapfinding, Evasion, trap sense +1, 2 fighter bonus feats


Racial Traits:
Goblin characters possess the following racial traits.

    * -2 Strength, +2 Dexterity, -2 Charisma.
    * Small size: +1 bonus to Armor Class, +1 bonus on attack rolls, +4 bonus on Hide checks, -4 penalty on grapple checks, lifting and carrying limits ¾ those of Medium characters.
    * A goblin’s base land speed is 30 feet.
    * Darkvision out to 60 feet.
    * +4 racial bonus on Move Silently and Ride checks.
    * Automatic Languages: Common, Goblin. Bonus Languages: Draconic, Elven, Giant, Gnoll, Orc.
    * Favored Class: Rogue.

Spoiler (Anzeigen)
Weapons and Armor:
masterwork Crossbow (335GP) [2 lb.]
50 Bolts (5GP) [2.5lb.]
Dagger (2GP) [0.5lb.]
Mithral Shirt (1100GP) [5 lb.]

Skill Kits, Special Substances and Items:
masterwork thieves tools (100GP) [2lb.]
Antitoxinx1 (50GP)

Poisons:
Oil of taggit (Ingested DC 15, 0, Unconsciousness) (90 gp)
3x Drow poison (Injury DC 13, Unconsciousness, Unconsciousness for 2d4 hours) (3x75gp)

Rings, Wondrous Items:
Gloves of Dexterity +1 (1000GP) [0.5 lb.]
Healing Belt (MIC) (750GP) [0.5 lb.] 3 charges per day
Vanisher Cloak (MIC) (2500GP) [0.5 lb.] 3 charges per day

Scrolls, Potions, Wands:
Potion Vigor x2 (100GP) [- lb.]

Adventuring Gear:
Adventuring Outfit (-) [- lb.]
Backpack (empty) (2 gp) [0.5 lb.]
identification papers with portrait(5 gp) [- lb.]
travelling papers (2 sp) [- lb.]
Bedroll (1 sp) [1.25 lb.]
Flint and steel (1 gp) [- lb.]
Sack (empty) (1 sp) [0.125 lb.]
4 Trail Rations [? lb.]
Waterskin (1 gp) [1 lb.]
Chalk, 5 pieces (5cp) [- lb.]
Parchment, 5 sheets (10 sp) [- lb.]
Inkpen (1 sp) [- lb.]
Ink (8 gp) [- lb.]

Von Viorr Maelak
Reisepapiere (Eldeenreich)
Luftschiffticket Sharn-Sylbaran
0 Platindrachen
5 Goldgalifar

20.225 - 4.4 + ?[4 trail rations]?
Light 19 lb. or less|Medium 20-39 lb.|Heavy 40-60 lb.

Vermögen:
2 Platindrachen, 4 Goldgalifar, 2 Silberregenten, 5 Kupferkronen
Spoiler (Anzeigen)
Hellbraunes Pony mit Zaumzeug, Satteltaschen und Sattel
Spoiler (Anzeigen)Der Anblick Tekhaars lehrt so manchen zivilisierten Breländer das Fürchten, oder lässt ihm zumindest einen angewiderten Schauer den Rücken herunter laufen. Er hat ein starkes, großes Maul mit herausragenden Eckzähnen, schmutzige Krallen an Händen und Füßen und eine ölige Haut stellenweise bedeckt mit matten schwarzen Haaren. Sein Gesicht ist hässlich und animalisch ohne Gesichtsbehaarung. Das drahtige lange schwarze Kopfhaar bedeckt er mit einem einfachen dunklen Leinentuch, welches in seinem Nacken verknotet ist. Seine langen Ohren sind mehrfach durchstochen und mit rostigen Kupferringen geschmückt. Die breite, knochige Nase ist platt, kaum aus dem flachen Gesicht hervorstechend. Unter einer schrägen Stirn und markanten Augenbrauen sitzen zwei rötliche Augen tief in ihren Höhlen.
Spoiler (Anzeigen)Wroat, Hauptstadt Brelands, in einer dunklen Ecke Nahe der Morgrave Universität
Tekhaar, der sich seit er im Dienste Brelands steht den Nachnamen Bakker gegeben hat, nickt einem Menschen, der auf ihn zukommt, zu. Ein Zeichen, dass alles wunschgemäß verlaufen ist. Der Goblin erhält einen Umschlag, im Austausch überreicht er ein Kuvert. Ohne Worte entfernen sich die beiden Personen. Sorgfältig packt Tekhaar den Umschlag weg, versteckt ihn einem enganliegenden Beutel um seinen Bauch. In seinem angemieteten Zimmer in den unteren Vierteln Wroats - der Goblin hat keine großen Ansprüche und hier werden die wenigsten Fragen gestellt - angekommen öffnet er das Kuvert. Wie erwartet ist die ausstehende Belohnung darin enthalten, sowie eine Notiz mit einem neuen Auftrag. Er liest den Zettel, saugt jegliche Information auf, memorisiert jedes Detail. Dann knüllt er ihn zusammen, stopft ihn in seinen Mund und schluckt ihn herunter. Er legt sich auf das unbequeme milbenbefallene Bett, schliesst seine Augen und schläft ein. Zeit sich zu erholen und Kräfte für die nächste Mission zu sammeln.

Doch der Goblin träumt schlecht - wieder einmal. Von seiner Zeit in Darguun bei den Rhukaan Taash, der Kindheit, ständig herumgeschubst von den stärkeren Hobgoblins. Der Unterdrückung, die so früh begonnen hatte und nie enden wollte. Sein Auflehnen, der Drang es diesen stinkenden Hobgoblins irgendwann mal zu zeigen. Bei erster Gelegenheit wandte er ihnen den Rücken zu - wurde Spion für das Hause Deneith in seinem eigenen Clan. Nach seinem spurlosen Verschwinden kehrte Tekhaar zurück zu seinem Clan, niemanden interessierte es, wo er wohl war. Er wurde dermaßen unterschätzt, dass niemand auch nur auf die Idee kam, von ihm könnte eine Gefahr ausgehen. Doch Tekhaar hatte eine Ausbildung des Hauses Deneith genossen, in der Festung Sammelfels in einer geheimen Gruppe. Nicht ohne Grund wurde er dazu auserwählt - er war ungewöhnlich Clever, wendig wie eine Katze und machte keinen Hehl aus seinem Hass auf den eigenen Clan. Neben den wichtigsten Tricks: schleichen, verstecken zum unbemerkten belauschen oder dem Unterschlagen und Abschreiben wichtiger Dokumente erlernte er auch die Kampfeskunst mit der Armbrust. Lauernd und unentdeckt konnte er bald Leute ausschalten - oder sogar töten.

Irgendwann flog Tekhaar auf, in einer Nacht und Nebel Aktion musste er Darguun verlassen, für immer verlassen. Er schloss sich einer Haus Orien Karawane an als unbemerkter Passagier versteckt in einem der Güterwägen. Mit dieser reist er nach Breland. Tekhaar schreckt auf, die Sonne ist schon wieder untergegangen. Zeit aufzustehen.

Sensemann:
Name: Narl



Klassen: Entfessler 5 (Rassenstufen 1+2)
Rasse: Langzahn-Wandler
Alter: 17
Größe: 159 cm
Herkunft: Sarlona
Erfahrung: 10.000/15.000 (Stand: 20.08.2007)
Gesinnung: Neutral Gut
Gottheit: Der Verschlinger
Größenkat.: Mittelgroß   
Sprachen:Handelssprache, Riedra

Spoiler (Anzeigen)Init: +4
Sinne: Entdecken +6, Lauschen +3, Suchen -1
Sprachen: Handelssprache
RK: 23 (Berührung 14, auf dem falschem Fuß 19)
TP: 22 (5w6)
Rettungswürfe: Fort+1, Ref+5, Will+5
Geschwindigkeit: 30 Fuß ( 6 Felder)
Spoiler (Anzeigen)Speer (Meisterarbeit) Krit: 20x3
Standard und Volle Aktion:
Angriff: +4 Schaden: 1w6+1
Gewandelt:
Angriff: +5 Schaden: 1w6+2
Bissangriff sekundär (gewandelt):
Angriff: 0 Schaden: 1w6+1 Krit: 20x2Spoiler (Anzeigen) Energiestrahl Psikosten: 1 Reichweite: 10,50m Krit: 20x2
Standardaktion:
Angriff: +8 Schaden: 1w6GAB: +3 Ringkampf +5
AP: 7 (1w6)
Übernatürliche Fähigkeiten (ÜF): Wandeln 1/Tag

Spoiler (Anzeigen)Kraftpunkte: 35
Kräfte (CL ): Energiestrahl, Verstrickendes Ektoplasma, Tieraffinität

Spoiler (Anzeigen)Attribute: ST 12(14), GE 18, KO 10, IN 8, WE 12, CH 18(17)

Spoiler (Anzeigen)(mit Buchangabe als Kürzel)
1.Point Blank Shot PHB
3.Precise Shot PHB

Spoiler (Anzeigen)4*3+4*3=24
Rüstungsmalus-3
Balancieren: +3
Bluffen: 5 +9
Diplomatie: +6
Einschüchtern:  +6
Entdecken: 5 +6
Klettern:+1
Konzentration: 8 +8
Lauschen: 2 +3
Motiv Erkennen: 2 +3
Springen: 0
Überlebenskunst: 2 +3

Spoiler (Anzeigen)Ausgerüstet:
Speer (Meisterarbeit)  302 GM 6 Pf
Dunkelblattbrustplatte (Magisch +1) 3450 GM 30 Pf
Schwerer Holzschild (Magisch +1) 1157 GM 10 Pf
Charismaumhang +1 1000 GM 1 Pf


Gepäck:
Ausweispapiere (normal) 2GM 0 Pf
Reisepapiere 2SM 0 Pf
Feuerstein & Stahl 1 GM 0 Pf
Heilertasche 50 GM 1 Pf
Schlafset 1 SM 0,5 Pf
Wasserschlauch 1 GM 4 Pf
Wegrationen *3 (5*3=15SM) 3*3= 3 Pf

Psi-Gegenstände:
Splitter der Diplomatie +3 90GM
Krabbelnde Tätowierung (Katzenhaftes Aufkommen) 50 GM
Krabbelnde Tätowierung (Schützendes Kraftfeld) 50 GM
Krabbelde Tätowierung (Gedanken verbergen) 50 GM

Derzeitige Last: 55
Maximale Last: Leichte -43 Mittlere 44-86 Schwere 87-130


Finanzen:
Platindrachen:
Goldene Galifar: 80
Silberne Regenten:
Kupferkronen:

Spoiler (Anzeigen)Volksmerkmale:
+2 Dex; -2 Int; -2 Cha
- Medium: As Medium creatures, shifters have no special bonuses or penalties due to their size.
- Shifter base land speed is 30 feet.
- Low-Light Vision: A shifter can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
- +2 racial bonus on Balance, Climb and Jump checks.
- Shifting: As a free Action, a Shifter becomes animal-like for (3+Con. mod.+1/shifter feat)rounds. Usable for 1+(Shifter Feats/2) times per day.

- Automatic Languages: Common Bonus Languages: Elven, Gnome, Halfling and Sylvan.
- Favored Class: Ranger
Klassenmerkmale:
 All the following are class features of the wilder.

-Weapon and Armor Proficiency
Wilders are proficient with all simple weapons, with light armor, and with shields (except tower shields).

-Power Points/Day
A wilder’s ability to manifest powers is limited by the power points she has available. Her base daily allotment of power points is given on Table: The Wilder. In addition, she receives bonus power points per day if she has a high Charisma score (see Table: Ability Modifiers and Bonus Power Points). Her race may also provide bonus power points per day, as may certain feats and items.

-Powers Known
A wilder begins play knowing one wilder power of your choice. At every even-numbered class level after 1st, she unlocks the knowledge of new powers.

Choose the powers known from the wilder power list. (Exception: The feats Expanded Knowledge and Epic Expanded Knowledge do allow a wilder to learn powers from the lists of other classes.) A wilder can manifest any power that has a power point cost equal to or lower than her manifester level.

The total number of powers a wilder can manifest in a day is limited only by her daily power points.

A wilder simply knows her powers; they are ingrained in her mind. She does not need to prepare them (in the way that some spellcasters prepare their spells), though she must get a good night’s sleep each day to regain all her spent power points.

The Difficulty Class for saving throws against wilder powers is 10 + the power’s level + the wilder’s Charisma modifier.
Maximum Power Level Known

A wilder begins play with the ability to learn 1st-level powers. As she attains higher levels, she may gain the ability to master more complex powers.

To learn or manifest a power, a wilder must have a Charisma score of at least 10 + the power’s level.

-Wild Surge (Su)
A wilder can let her passion and emotion rise to the surface in a wild surge when she manifests a power. During a wild surge, a wilder gains phenomenal psionic strength, but may harm herself by the reckless use of her power (see Psychic Enervation, below).

A wilder can choose to invoke a wild surge whenever she manifests a power. When she does so, she gains +1 to her manifester level with that manifestation of the power. The manifester level boost gives her the ability to augment her powers to a higher degree than she otherwise could; however, she pays no extra power point for this wild surge. Instead, the additional 1 power point that would normally be required to augment the power is effectively supplied by the wild surge.

Level-dependent power effects are also improved, depending on the power a wilder manifests with her wild surge.

This improvement in manifester level does not grant her any other benefits (psicrystal abilities do not advance, she does not gain higher-level class abilities, and so on).

She cannot use the Overchannel psionic feat and invoke her wild surge at the same time.

At 3rd level, a wilder can choose to boost her manifester level by two instead of one. At 7th level, she can boost her manifester level by up to three; at 11th level, by up to four; at 15th level, by up to five; and at 19th level, by up to six.

In all cases, the wild surge effectively pays the extra power point cost that is normally required to augment the power; only the unaugmented power point cost is subtracted from the wilder’s power point reserve.

-Psychic Enervation (Ex)
Pushing oneself by invoking a wild surge is dangerous. Immediately following each wild surge, a wilder may be overcome by the strain of her effort. The chance of suffering psychic enervation is equal to 5% per manifester level added with the wild surge.

A wilder who is overcome by psychic enervation is dazed until the end of her next turn and loses a number of power points equal to her wilder level.

Spoiler (Anzeigen)
Grell, Rotbraunes schweres Reitpferd mit Zaumzeug, Satteltaschen und Sattel
Spoiler (Anzeigen)
Eine Kreatur der Wildnis, die sich so bewegt, als würde sie nur ihren Instinkten, anstatt ihrem Verstand folgen - die Haltung wie ein Raubtier auf der Pirsch. Trotz der primitiven Art des Wandlers, strahlt er eine unnatürlich, starke Präsenz aus. Die Intensität seiner smaragdgrünen Augen ist so tief, dass man sich leicht darin verlieren könnte. Die Kreatur scheint ihre Aura zu genießen und sie geschickt im Umgang mit anderen Wesen einzusetzen, sich geheimnisvoll zu geben. Es ist schwer zu deuten, ob das Spielerei oder etwas Unheilvolles ist.

Kleidung:
Der Umhang den der Wandler trägt ist einer, den man auch häufig bei riedranischen Botschaftern sehen kann. Wirre Irrgartenmuster, die ein Auge zu fesseln vermögen. Kleidung die so gar nicht, zu dem Wilden passt. Die Schnitzereien des kunstvoll gearbeiteten Holzschildes weisen auf die gleiche Kultur hin.
Spoiler (Anzeigen)In den Fängen der Finsternis

Narl hatte noch nicht einmal seinen 5 Winter erlebt, als er schwer erkrankte und seiner Heimat, der Tashana Tundra, entrissen wurde.
Entrissen? Die Menschenheiler in den seltsamen Gewandungen waren immer höflich, während sie ihre geheimnisvollen, magischen Heilungsversuche an den unterschiedlichen Wandlern, von denen Narl nur seine Mutter kannte, durchführten. Für ihr leibliches Wohl war ausreichend gesorgt und die Menschen versprachen, dass sie bald ein Gegenmittel für die seltsame Wandlerepidemie gefunden haben würden.
Die letzte Zutat dieser Heilung befand sich jedoch nicht auf Sarlona, so sagten die Menschenheiler, sondern einem anderen Kontinent mit dem Namen Khorvaire. Die Wandler willigten ohne Widerspruch ein, die fremden Lande zu bereisen denn die Symptome hatten bei den meisten schon merklich nachgelassen.
Die Reise stand nicht in der Gunst des Verschlingers, wie es schien, denn das Schiff geriet in einen gewaltigen Sturm, obwohl es nicht allzu weit von der Küste entfernt war. Es zerschellte an einem Felsen. Narl war damals sehr glücklich, als er in den Armen seiner Mutter erwachte. Sie waren an den Ufern Khorvaires gestrandet, wie auch einige andere des wilden Volks.
Nicht jedoch die Menschen, die alle nie mehr gesehen wurden. Die Gestrandeten waren zunächst sehr beängstigt, sahen sie keine Möglichkeit, die tödliche Krankheit, die auf ihnen lastete, ohne Hilfe der Menschenheiler, zu kurieren.
Jedoch stellten die Wandler, welche sich nun ein neues Stammesleben an der Küste der sogenannten Schattenmarschen aufbauten fest, dass die Symptome der Krankheit nachließen.
Symptome zu denen ständige Übelkeit, Unruhe, Angstzustände und vor allem nächtliche Alpträume zählten. Sollte man sagen, dass sie nachließen oder von einer Nacht zur nächsten beinahe verschwunden waren?
In stiller Resignation dankten die Wandler den Menschenheilern, die soviel für ihre Gesundheit taten, aber auch huldigten sie dem Verschlinger, der für dieses große Opfer die Krankheit von den Gepeinigten nahm.
Die Wandler wanderten weiter in das Landesinnere und blieben weitestgehend für sich, denn in den Ländern der Menschen herrschte ein großer Krieg. Sie wanderten auf der Suche nach dem fruchtbarsten Boden, dem gesundesten Wild, den friedlichsten Landen und ließen sich endgültig in den tiefsten Wäldern des Eldeenreiches nieder.
Es gesellten sich andere Wandler zu dem jungen Stamm und die neue Heimat schien die Grundlage für eine glückliche Zukunft zu sein.
Nicht alles ist jedoch immer so wie es scheint. Narl, der inzwischen ein junger Jäger von außerordentlichem Geschick war, liebte seine Mutter, bewunderte sie, die neue Shamanin des Stammes. Sie war warmherzig, gütig und hilfsbereit, wenn es um ihren Stamm, aber vor allem ihren Sohn ging. Doch spürte der Jüngling in all diesen Gefühlsregungen eine gewisse Kälte, die fremdartig war – etwas was er in seinen Kindheitstagen noch nicht gespürt hatte.
Dann kamen auf einmal die seltsamen Kräfte. Kräfte die praktisch waren und mächtig. Einige der Wandler des Stammes entwickelten geheimnisvolle Fähigkeiten.
Fähigkeiten die wahrscheinlich die alten Geister der Natur in ihnen weckten. Vor allem Narls Mutter manifestierte Mächte, mit denen sie einen wilden Eber töten konnte, ohne ihn mit einer Waffe zu berühren – Kraft ihrer Gedanken...
Narl lernte diese Kräfte intuitiv und auch er fand Gefallen daran. Auch wenn diese Macht unheimlich war, wurde sie jedoch nur zum Wohle des Stammes und nie zu destruktiven Zwecken genutzt.
Dennoch waren vor allem jene Wandler beunruhigt, die diese Fähigkeiten nicht entwickelten - jene die sich den Gestrandeten erst auf dem neuen Kontinent anschlossen. Nach und nach verließen sie den Stamm.
Irgendwann war nur noch ein kleiner Kreis übrig. Narl war inzwischen im Mannesalter. Es löste Unbehagen in ihm aus, dass soviele Freunde sich abwandten, doch genoß er auch seine Kräfte. Was ihn jedoch wirklich verstimmte, dass seine Mutter immer fremdartiger und geheimnisvoller wurde.
Eines Tages berichtete sie ihrem Sohn, dass ihm und seinem besten Freund Takran eine große Ehre zu Teil werden würde – ein Ritual, bei dem sie die alten Geister anrufen würden um ihre Präsenz in den beiden Jungwandlern zu stärken.
Zuerst würde Takran diese Ehre erwerben. Merkwürdigerweise durfte Narl jedoch nicht zu dem Ritual anwesend sein. Das würde die Geister nur verwirren, erklärte seine Mutter in Thesen die viel zu komplex für den Jungwandler waren.
Narl verbrachte die Nacht des ersten Rituals in seinem Zelt, als plötzlich Takran hineinstürmte, am Ende seiner Kräfte und völlig ausgelaugt.
„Narl, lauf wenn du leben will….“, er windete sich unter der Manifestation blitzender Kräfte. Bevor Narl reagieren konnte, stand seine Mutter im Eingang. Sie erklärte, dass sein Freund dem Wahnsinn verfallen sei und auch die beste Arznei für diesen zu spät kommen würde. Takran regte sich nicht mehr. Da die alten Geister sich ungern umsonst herbeirufen ließen, sollte nun Narl den Platz seines Freundes beim Ritual einnehmen – so erklärte es die Wandlerfrau, die gerade einen der Ihren ausgelöscht hatte.
Alle Instinkte rieten dem Jungwandler zur Flucht. Auch seine Mutter spürrte die Anspannung  ihres Sohnes. Zu seiner Beruhigung bestand sie darauf, ihn zum Ritualplatz zu begleiten. Was wäre nun gewesen wenn er weggelaufen wäre? Seine Mutter war weitaus mächtiger.
Sie machte sich mit Narl auf den Weg zum Ort der Geisteranrufung, während sie seine Spannung zu lösen versuchte, indem sie Gründe für den Wahnsinn seines Freundes anführte. Diese schienen tatsächlich sehr schlüssig und überaus beruhigend – ja, wie konnten einfache Begründungen so machtvoll beruhigend sein in einer Situation in der Narl gerade seinen besten Freund verloren hatte und ihm eventuell ein ähnliches Schicksal bevorstand?
Die Todesangst setzte sich fort. Mutter und Sohn überquerten gerade eine Brücke, die gigantisch hoch über dem Elsir prangte und zwei Klippen miteinander verband. Sie sahen schon die Lichter des Ritualplatzes, da setzte Narl zum Sprung über das Geländer an und viel in die Tiefe.
Die Mutter sah ihrem Sohn nach wie er in der Dunkelheit der Nacht verschwand, als zwei weitere Wandler an ihre Seite traten. Einer fragte nun in einer seltsam fremdartigen Sprache, die man kaum übersetzen kann, Im Sinn jedoch in etwa folgendes bedeutet:„Ist er tot?“ Narl´s Mutter antwortete in der selben geheimnisvollen Sprache: „Nein, er lebt. Findet ihn und bringt ihn zu mir oder das was von ihm übrig sein wird.“ Manche nannten sie die Sprache der Schatten…
… oder auch quorisch.
Derweil klebte Narl zwischen einigen Steinspitzen flach ausgestreckt über dem strömenden See in einem Netz aus astraler Energie, mit dem er sich vor dem tödlichen Sturz rettete. Das Ende des Lebens wie er es kannte hatte begonnen….

Sensemann:
Name: Kazra



Class: Crusader 5
Race: Orc (Demon Wastes)
Age: 15
Experience: 11.000/15.000 (Stand:03.10.2007)
Alignment: Lawful Good
Faith: Kalok Shash
Size Cat.: Medium
Initiative: +1
Senses: Listen +1, Search -2, Spot +1, Darkvision 60 ft.
Aura:
Languages: Orc, Common(<- schlecht)

Spoiler (Anzeigen)AC: 21 (10+1 dex, +8 armor, +2 shield) (touch 11, flat-footed 20)
HP: 54 (5W10+20) DR  
Immunities:
Resistance:
Saves: Fort +8, Ref +2, Will +2
______________________________________
Speed: 20ft. (4 squares)
Melee: Longsword +12 (1d8+7)
Ranged: Javelin +6 (1d6+7)
Base Attack: +5 Grapple: +11
Attack Options:
Actions-Points: 7 Action Dice: 1d6
Special Attacks: Maneuvers
Combat Gear: 1 Potions of Lesser Vigor, 5 Potions of Enlarge Person
______________________________________
Abilites: Str 23 (+1 enhance=24), Dex 12, Con 18, Int 6, Wis 12, Cha 6
Special Qualities: Light Sensitivity, Furious Counterstrike, Steely  Resolve 10, Indomitable Soul, Zealous Surge 1/day
Feats: Extra Granted Maneuver, Stone Power
Skills:
Ride +11 (8 ranks + 1 dexterity + 2 circumstance)
Handle Animal +8 (8 ranks + 2 charisma + 2 circumstance)
Spoiler (Anzeigen)
Armor/Shield&Armor/Shield Crystals
Heavy Steel Shield (20 gp)
Masterwork Spiked Fullplate (1700 gp)
Iron Ward Diamond (500 gp)
Restful Crystal (500 gp)

Weapons&Weapon Crystals
Longsword (15 gp)
Masterwork Greatsword (350 gp)
Shortsword (10 gp)
Lance (10 gp)
Glaive (8 gp)
Crystal of Life Drinking (400 gp)

Mount&Gear
Magebred Carver (800 gp)
Masterwork Chainshirt Barding(Carver) (550 gp)
Military Saddle (20 gp)
Saddlebags(4 gp)

Combat Use
1 Potion of Lesser Vigor (50 gp)
5 Potions of Enlarge Person (250 gp)
5 Javelins (5g)

Wondrous Items
Gauntlets of Ogre Strength+1 (1000 gp)

Other
Masterwork Skilltools(Ride) (50 gp)
[Schwarze Reitstiefel, gefertigt aus dem Leder des ersten Wildschweins, das Kazra erschlug. Vespaj liebt ihren Geruch, erinnert sich an ihren Träger. Er folgt ihrem Lenken, denn er weiß, wohin sie ihn tragen.]
Masterwork Skilltools(Handle Animal) (50 gp)
[Ein Armband aus auf Lederschnur gefädelten Schädeln kleiner Donnerechsen. Vespaj erkennt das Rasseln der zusammengebundenen, gespenstisch klappernden Reptilienkiefer ebenso wie den Druck der Stiefel.]
Backpack (2 gp)
Flint and Steel (2 gp)
3 Trail Rations (10 gp 5 sp)
Hempen Rope(50 ft.) (1 gp)
Sack(empty) (1 sp)
Waterskin (1 gp)
Traveling Papers (2 sp)
Platinum Dragons:     
Golden Galifars:
Silver Regents:
Copper Crowns:
Spoiler (Anzeigen)Orc Traits (Ex): Orcs possess the following racial traits.
+4 Strength, –2 Intelligence, –2 Wisdom, –2 Charisma.
An orc’s base land speed is 30 feet.
Darkvision out to 60 feet.
Light Sensitivity: Orcs are dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight spell.
Automatic Languages: Common, Orc. Bonus Languages: Dwarven, Giant, Gnoll, Goblin, Undercommon.
Favored Class: Barbarian.
Spoiler (Anzeigen)Maneuvers Known: Crusader Maneuvers, IL 5
Level 1 (DC 17)
Spoiler (Anzeigen)Crusader’s Strike
Devoted Spirit
Devoted Spirit (Strike)
Level: Crusader 1
Initiation Action: 1 standard action
Range: Melee attack
Target: One creature
Divine energy surrounds your weapon as you strike. This power washes over you as your weapon finds its mark, mending your wounds and giving you the strength to fight on.
As part of initiating this strike, you must make a successful melee attack against an enemy whose alignment has at least one component different from yours. This foe must pose a threat to you or your allies in some direct, immediate way. If your attack hits, you or an ally within 10 feet of you heals 1d6 points of damage + 1 point per initiator level (maximum +5).Spoiler (Anzeigen)Leading the Attack
White Raven (Strike)
Level: Crusader 1, warblade 1
Initiation Action: 1 standard action
Range: Melee attack
Target: One creature
Duration: 1 round
You boldly strike at your enemy. As you attack, you shout a war cry to demonstrate that victory is at hand. This attack inspires nearby allies to join the fray with renewed vigor.
When you make an attack, your allies take heart in your example and fight with renewed purpose. By stoking the fire of battle in your allies’ hearts, you inspire them to greater heroics.
As part of this maneuver, you make a single melee attack. If your attack is successful, your allies gain a +4 morale bonus on attack rolls for 1 round against the creature you hit.Spoiler (Anzeigen)Stone Bones
Stone Dragon (Strike)
Level: Crusader 1, swordsage 1, warblade 1
Initiation Action: 1 standard action
Range: Personal
Target: You
Duration: 1 round
You focus your energy to enhance your defenses, drawing on the power of your weapon’s impact with a foe to toughen yourself against a counterattack.
The Stone Dragon tradition teaches its disciples to shrug off attacks through a combination of mental focus, pure toughness, and resilience. When you make a successful melee attack, you attune your mind and body to such an incredible extent that only the sharpest weapons can injure you. Lesser armaments cause mere bruises and minor cuts.
When you use this maneuver, you make a single melee attack. If this attack hits, you gain damage reduction 5/adamantine for 1 round.Spoiler (Anzeigen)Vanguard Strike
Devoted Spirit (Strike)
Level: Crusader 1
Initiation Action: 1 standard action
Range: Melee attack
Target: One creature
You batter aside your foes defenses with a vicious, overwhelming attack, leaving him vulnerable to your allies’ blows.
As part of this maneuver, you make a melee attack against an opponent you threaten. If this attack hits, all your allies gain a +4 bonus on ranged and melee attacks against that target until the start of your next turn.
Level 2 (DC 18)Spoiler (Anzeigen)Stone Vise
Stone Dragon (Strike)
Level: Crusader 2, swordsage 2, warblade 2
Initiation Action: 1 standard action
Range: Melee attack
Target: Creature struck
Duration: 1 round
Saving Throw: Fortitude partial
You make a crushing blow that staggers your opponent, leaving it unable to move.
By making a powerful, focused blow, you leave your opponent unable to move. The crushing weight of your blow forces it to waste a precious moment regaining its footing.
As part of this maneuver, you make a single melee attack. This attack deals an extra 1d6 points of damage. If the creature hit is standing on the ground, your attack also drops the target’s speed to 0 feet (for all movement capabilities) for 1 round. It can otherwise act normally. A successful Fortitude save (DC 12 + your Str modifier) by the creature struck negates the immobilization, but not the extra damage.
This maneuver functions only against opponents standing on the ground. A flying creature or a levitating target need not save against the speed reduction effect, but still takes the extra damage.
Spoiler (Anzeigen)Shield Block
Devoted Spirit (Counter)
Level: Crusader 2
Initiation Action: 1 immediate action
Range: Personal
Target: You
Duration: Instantaneous
With a heroic burst of effort, you thrust your shield between your defenseless ally and your enemy.
As an immediate action, you can grant an AC bonus to an adjacent ally equal to your shield’s AC bonus + 4. You apply this bonus in response to a single melee or ranged attack that targets your ally. You can initiate this maneuver after an opponent makes his attack roll, but you must do so before you know whether the attack was a success or a failure.
Level 3 (DC 19)Spoiler (Anzeigen)White Raven Tactics
White Raven (Boost)
Level: Crusader 3, warblade 3
Prerequisite: One White Raven maneuver
Initiation Action: 1 swift action
Range: 10 ft.
Target: One ally
You can inspire your allies to astounding feats of martial prowess. With a few short orders, you cajole them into seizing the initiative and driving back the enemy.
Your knowledge of tactics can aid your allies’ attacks, and it also allows you to spot, predict, and counter your enemies’ actions. In the chaos of battle, you impose the order needed for tight, effective group tactics.
When you use this maneuver, select an ally within range. Her initiative count immediately equals your initiative count –1. She then acts on her new initiative count as normal. If she has already acted in the current round, she can act again. If this maneuver would not change your ally’s initiative count, it has no effect. If she has not yet acted during this round, her initiative count changes, and she acts on that count as normal. She does not act again on her original initiative count.
Spoiler (Anzeigen)Level 1:Spoiler (Anzeigen)Martial Spirit
Devoted Spirit (Stance)
Level: Crusader 1
Initiation Action: 1 swift action
Range: Personal
Target: You
Duration: Stance
As you cleave through your foes, each ferocious attack you make lends vigor and strength to you and your allies.
While you are in this stance, you or an ally within 30 feet heals 2 points of damage each time you make a successful melee attack. This healing represents the vigor, drive, and toughness you inspire in others. Your connection to the divine causes such inspiration to have a real, tangible effect on your allies’ health.
Each time you hit an opponent in melee, you can choose a different recipient within range to receive this healing.Spoiler (Anzeigen)Iron Guard’s Glare
Devoted Spirit (Stance)
Level: Crusader 1
Initiation Action: 1 swift action
Range: Personal
Target: You
Duration: Stance
With a quick snarl and a glare that would stop a charging barbarian in his tracks, you spoil an opponent’s attack. Rather than strike his original target, your enemy turns his attention toward you.
While you are in this stance, any opponent that you threaten takes a –4 penalty on attack rolls against your allies. This penalty does not apply to attacks made against you. Enemies you threaten become aware of the consequences of the stance.
Spoiler (Anzeigen)Der Körper des Kriegers ist eine gewaltige Waffe, bei der man das Gesicht übersehen kann. Er ist ein Hüne von kollosallem Ausmaß, in den Schultern so breit wie zwei stattliche Männer und mehr als einen Kopf größer als sie. Den Kopf gibt es nur, damit der Rest funktionieren kann, scheint es, denn er ist selten an den Bewegungen und Wirkungen des gewaltigen Leibes beteiligt. Aber von seinem schweren Thron aus Muskeln sieht er herunter, sich sehnend, als wäre er nicht immer gern dort oben. Dann sind die Augen wieder leer und stumpf.
Aber Muskeln des Riesen verhindern, dass er jemals zusammensinken kann.
Am meisten betrachten sie die rechte Hand, die wohl den Schädel eines Mannes mit einem Griff fassen und zermalmen könnte. Sie ist nicht von Haut bewachsen; diese reißt beim Handgelenk ab und lässt den Blick auf blanke Knochen und zu Teilen dazwischen und darüber liegendes, blass rotes Horn treffen.
Am Körper hat er sonst nur Dinge, die keine Fragen zulassen. Einfache, gefüllte Schwertscheiden, Klingen an Stangen, einen kupfernen Plattenschutz um die Glieder, und so bleiben Kopf und Hand als einziges, das nicht stimmt.

Spoiler (Anzeigen)Kazra ist der Sohn eines nomadischen Stammes von Orks aus den Eishornbergen am Rande der Dämonenöde. Den Teufelsanbetern des nahen verfluchten Landes nicht zugehörig, trieben sie Raub und Mord an allen Reisenden in den Bergen, derer sie habhaft werden konnten.
Noch nie hatte sich einer jenen Stammes in die Öde gewagt, denn erst mit Kazras Geburt hatte sich das zu ändern.
Schon in der Wiege trug er eines der Dämonenmale, Sakah, von denen seine Sippe bisher nur aus der Fremde gehört hatte. Für sie schwand damit die Furcht vor den Steppen im Tal. Einer die ihren war ausgewählt worden von den dort in Vulkanen hausenden Fürsten.
Kazra selbst empfand nur Abscheu vor dem Mal, und Schmerz nur bei der Erinnerung. Das Fleisch seines rechten Armes hatte am Handgelenk das Wachstum beendet, die Knochen der Hand selbst waren nur stückweise umwachsen von einer gräulich roten Knorpel- und Schuppenoberfläche, der Rest blanke Knochen.
Hand von Bel nannten sie das Mal und nannten sie ihn.
Er suchte zu jeder Zeit, die Verkrüppelung zu bedecken, mit Handschuhen, Tüchern, und er versuchte, sie sich mit Klingen abzuschlagen. Alles zum Verdruss der Verwandten, denn ihr Stolz war diese Hand, und ihr wegen zogen sie nun in die Öde.
Mit diesem Stigma wuchs Kazra auf, lernte, die Marter zu ertragen, wenn die Knochen der Hand weiterwuchsen und sich gegen ihre Umrahmung hoben. Es gab Tage, da war er dem Wahnsinn nahe, wütete um sich oder brach zusammen, und seine Leute sahen darin die Verzückung der Begegnung mit einem der teuflischen Herren.
Obwohl mit zerstörtem Geist, wuchs er doch rasch auf, zusammen mit der Familie in dem fremden Land. Sein Körper wurde mächtig, denn wann immer ihn der Schmerz heimsuchte, erging er sich fortan in den schlimmsten Prüfungen des Leibes, vor denen andere zurückschreckten – niemand kannte seine Schmerzen, und niemand wusste, dass er sie durch die Konzentration auf andere, schwächere, nur zu lindern suchte.
Bald schon so fähig wie die Kräftigsten seiner Brüder und Schwestern, ging er doch selten auf die Jagd, und nahm an Raubzügen nicht Teil, im Kampf nur immer wieder sich selbst begegnend.
Die Ältesten sahen es mit wenig Wohlwollen, doch erkannten sie Kazra noch immer als Träger ihrer Verheißung. Er sollte sie in das Labyrinth führen, in dem sie einst ihrem unsterblichen Gönner begegnen würden.
Mit dem Tag seiner Ganzjährigkeit begann es. Im Glauben, er wäre durch die vielen Zusammenkünfte mit den Teufeln in seinen Gedanken mit Anweisungen für die Querung der Schlucht ausgestattet, schickten sie ihn voran. Er dagegen war sich bewusst darüber, dass er sie nicht enttäuschen durfte, obwohl er weniger Aussichten auf Erfolg als sie hatte.
So viele schon auf der Reise gestorben waren; in den dunklen Labyrinthgängen starben weit mehr, bis nicht einmal die Hälfte des Stammes übrig blieb. Alle Verluste aber waren für sie eine Notwendigkeit und Kazra daran schuldlos – wenn die Höllenfürsten ihm einen Weg eingaben, der vielen das Leben nahm, war das ein zu zahlender Preis für die künftigen Wohltaten.
Sie irrten Tage umher, jeder davon ein halbes Dutzend weiterer Leben fordernd.
Erst am siebenten konnten sie eine sichere Rast machen. Ein Tigerköpfiger hatte sich als erstes Wesen in der Schlucht nicht sofort auf die Reisenden gestürzt, sondern war vielmehr auf sie zugekommen und hatte sich als Wegführer angeboten. Kazra kannte ihn nicht, er kannte Kazra nicht, aber wieder war es für alle anderen der Glaube, dass die beiden eine Verabredung hier eingeleitet hätten.
Der Tigerköpfige hatte viel zu dem zu erzählen, dass die Stammesältesten interessierte. Er stellte sich als Botschafter der neun Teufel vor, die hier begraben lägen. Er bot sich sogar an, die Orks wieder herauszuführen und seine Weisheit mit ihnen zu teilen.
Einzig misstrauisch blieb Kazra, aber auch er ließ sich nur zu gern aus dem Labyrinth herausführen. Diesmal benötigten sie nur zwei Tage, und still blieb es währenddessen. Niemand musste sterben.
Wieder an der Oberfläche, setzte sich erstaunlich schnell das alte Leben wieder durch. Man jagte, feierte und stritt. Der Tigerköpfige unterhielt sich viel mit den Alten, und Kazra sah oft ihre Blicke zu ihm schweifen. Er hatte den Kampf wieder aufgenommen, obwohl die schlimmsten Jahre seines Wachstums vorüber waren und seine Hand ihm nicht mehr die unausstehlichsten Schmerzen von einst bereitete.
Immer war er der Kräftigste, nun noch mehr als zuvor. Auch an den Kriegsübungen mit dem Tigerköpfigen, den er allen zu Teil werden ließ, blieb er nicht unbeteiligt, und auch dort ragte er heraus. Dabei blieb aber seine einzige Tat für den Stamm das Aufhalten eines rasenden Wolfes, der des Nachts in ihr Lager gefahren war. Die Feier darüber war kurz, denn man erkannte, dass Kazra nicht fähig war, solch einen Streich beliebig zu wiederholen.
Es war nicht wie früher, da sie ihn noch als Anführer gebraucht hätten. Nun gab es den Tigerköpfigen, der sie führen konnte.
Und war er noch so stark, Kazra ließ sich nicht bewegen, der Familie auf Raubzügen zu folgen. Er war nun nicht mehr wert als selbst der Geringste der anderen, denn von keinem Nutzen für die Gemeinschaft.
Du bist zu schwach. Wir können dich nicht mehr brauchen.
Mehr als solche Worte bekam er nicht zum Abschied. Es war vorbei, und er verstand nicht, was geschehen war, wobei er gescheitert war. Mit dem fremden Tiger zogen seine Leute in die Klüfte des Labyrinths hinein, und er blieb zurück.
Er lief ihnen nicht nach, denn er kannte ihre Unnachgiebigkeit, und er wollte nicht erfragen, was für eine Schwäche es war, die ihm verbot, weiter bei ihnen zu bleiben.
Ohne die Fähigkeiten, allein zu überleben, zog er über die Öde hinweg, in Richtung der Berge, in denen er früher doch die Stärke gehabt haben musste – sie hatten ihn damals geduldet.
Mit der Kraft nahe an der eines Riesen mussten sich die geringeren Teufel und Bestien ihm beugen, und in seiner Einsamkeit aß er ihr Fleisch. Er suchte nun den Kampf, um nicht einsam zu bleiben, und, um immer noch stärker zu werden, um eines Tages zurückkehren zu dürfen. Er gab nicht Ruhe, als er schon Wölfen mit einem Griff das Genick brechen und Bären mit seinen Händen niederringen konnte, immer auf dem Weg in die Eishornberge.
Der Rückweg aber wurde ihm verwehrt, als er den Geistwächtern von Ghaash’Kala begegnete, die niemanden aus der Dämonenöde herauslassen. Gerade für Kazra, dessen Verkrüppelung auch diesen als ein Mal der Dämonen und Teufel schien, blieb der Weg hinaus verschlossen. Im ersten Kampf von den Geistwächtern besiegt, unternahm er allerdings immer neue Versuche, unbelehrbar und uneinsichtig, bis ihm seine Sturheit einen Empfang bei den Anführern der Wächter dieses Gebietes einbrachte.
Auf dessen Frage hin, wieso er unbedingt aus dem Land wolle, antwortete Kazra, dass das längst nicht mehr sein Plan, sei, dass er vielmehr jeden Morgen wieder die Wächter angreife, um sie eines Tages zu besiegen.
Von der Beharrlichkeit in diesem Vorgehen überzeugt, bot ihm der Anführer an, Teil der Geistwächter zu werden, denn es gäbe gewiss Besseres zu tun für die Wenigen bei Verstand in diesem Land, als sich gegenseitig die Köpfe einzuschlagen.
Kazra folgte dem Angebot und willigte ein, sich als Geistwächter verpflichten zu lassen.
Er nahm ihre Lehren auf, wie er damals die der neun Teufel aufgenommen hatte, und beides verband sich in seinem Geist untrennbar. Zu kämpfen, um zu helfen und zu bewahren, verstand er, nicht aber den Drang, grimmig die Waffen gegen jeden zu richten, der das Land verlassen wollte. Er erinnerte sich daran, wie ihn die Kämpfe belebt und gestärkt hatten. Der Drang, noch mächtiger zu werden, um eines Tages den Weg zu seiner Familie wieder finden zu können, beflügelte ihn. Einzig dem Rausch verschloss er sich, der seine Leute dazu trieb, alles Leben auszumerzen, das ihnen begegnete. Er wollte mit seinem Kämpfen Leben erhalten, das war nun sein Entschluss.
Es geschah, dass der Anführer der Geistwächter ihm den ersten Auftrag zuteilte, der ihn aus dem Land bringen konnte: Ein Schwert zu finden, das der Sage nach einem Geistwächter aus alten Zeiten den Sieg über einen mächtigen Teufel aus dem Untergrund beschert hatte und dem seit dieser Zeit magische Eigenschaften nachgesagt wurden.
Kazra war unsicher, ob er das richtige tun würde, aber eine Reise in ferne Länder erschien ihm auch als der beste Weg, neue Rivalen zu finden, mit denen er sich messen und an denen er erstarken würde.
Auf dem Rücken einer mächtigen Kriegsechse ritt er nun auf die Eishornberge, darüber hinweg, und durch das Land, auf der Suche. Auch im Dienste eines neuen Herren fühlte er sich dem wenig verbunden und würde nicht zögern, nach Jahren endlich das erlernte Handwerk des Krieges, und ist es auch von Teufeln, zu nutzen.
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(Plus Rüstung, die er immer trägt)

In den endlosen Steppen von Talenta war er ein König, angefochten nicht einmal im eigenen Rudel. Unfehlbar führte er es durch die todverheißenden Wüsten und überwand Tier wie Mensch im Überlebenskampf. Bis die Menschen erkannten, und es waren widerliche, halbe Menschen, dass er ihnen sogar nützlich sein konnte; doch nicht in Freiheit.
Sie kamen mit Fangnetzen und rissen ihn von seinem Thron, obgleich sie ihn seinen Käufern aus Karrnath als Savannenherrscher anpriesen.
Die schafften ihn in ihre Institute weit auf den Berggipfeln, wo sie ihn mit Zauberseren und unverständlichen Energien beluden. Immer wieder gelang es ihm, auszubrechen und viele der Magier zu töten, doch er war für sie zu interessant, als dass sie ihm ebenso hätten tun können.
Von den giftigen Mitteln verlor er seine prächtig gefärbten Schuppen und die wurden stumpf und grau, doch hart wie ein Panzer. Die Proben, die sie von seiner Kraft nahmen, indem sie seinen Körper immer größeren Herausforderungen stellten, stärkten ihn weiter, als es jede Wüste gekonnt hätte, und sogar sein Geist wuchs.
Schließlich konnten sie sich zu dem hervorragenden Ergebnis gratulieren und gaben das Objekt an das Karrnather Heer weiter, gemeinsam mit anderen seiner Art.
Die waren schwach geworden und zahm und wollten ihren König nicht mehr, denn sie hatten neue, jeder einen eigenen ohne Schuppen und selbst nur einem anderen König gehorchend. Und die Menschen hatten ihm genug Verstand gegeben, dass er dafür hassen konnte, sie hassen. Für seine maßlose Demütigung und die noch größere seiner Verwandten.
Ein Mann dort im Heer trug seine letzte farbige Schuppe, die geblieben war, eine, in der blutiges Rot in flammendes und rostiges überging.
Dem folgte er nicht der Schuppe wegen, doch entwickelte die sich mit der Zeit zum Symbol für ihn. Er folgte dem Mann, denn er wusste, dass er in seinem Beisein töten durfte. Menschen töten. Das bedeutete ihm also die Schuppe.
Dann ist die Schuppe in den Besitz eines anderen übergegangen dem er eine Weile gefolgt ist. Er hatte einen Namen wie der davor, kurz und so ursprünglich, dass er ihn beinahe mit seinem Reptilienkiefer formen könnte. Von dem hat er auch selbst einen Namen bekommen, der ist Vespaj.
Doch auch diesen Menschen hat er verloren. Er ist ihm verloren gegangen, und sein Duft ist irgendwann verblasst. So ist er lange gewandert, an Bestien und Teufeln vorbei, bis er in ein totes, schwarzes Land kam, in dem die Menschen ihm fern waren, erst erlöst von dir diesem Mangel durch einen neuen Begleiter, den er dieses Mal ohne ein Symbol erkennt. Er ist zu groß für die Menschen, wird selbst gefürchtet, und für Vespaj immer erkenntlich. Und er hat seinen Namen erraten. Als wäre er ihm mit einem Brandmal eingegeben.  
Er ist auch diesem treu ergeben bis zum eigenen Tod hin, da er, wenn auch nur auf Befehl und Erlaubnis hin, die der verhassten Art töten darf. Manchmal sind sie größer, mal kleiner oder breiter, aber er kennt keinen Unterschied. Er nimmt Rache an wem und wann er kann, und er verteidigt das Recht dieser Rache verbissen.
Er hasst den Geschmack des Menschenfleisches, doch befriedigt er sich dadurch, ihre Körper noch im Tode zu zerreißen und durch ihr Verschlingen nun seinerseits zu demütigen.
Er nimmt fraglos die Stärke an, die die rückgratlosen Toren ihm geschenkt haben. Es tut ihm nicht einmal etwas, die Metallmaske und den Flankenschutz umhängen zu haben, erst Recht nicht den Sattel, in dem sein verkörperter Anspruch auf Vergeltung sich von ihm tragen lässt.
Er ist dadurch bereit für Vollstreckung und Labung zugleich, wieder und wieder, in einem Kreis glühender Wonne, der die Erinnerung an Freiheit neblig übermalt und sie des Bedenkens nicht wert macht, denn, oh, um wie viel süßer ist es so.

Vespaj's Stats
Magebred (Thickskinned) Carver
Hit Dice: 4d8+20
Hit Points: 38
Speed: 60 ft.
Armor Class: 25 (-1 size, +4 armor, +3 Dex, +9 natural)
Base Attack/Grapple: +3/+13 (-1 penalty attack due to armor check penalty)
Attack: Talons +7 melee (2d6+6)
Full Attack: Talons +7 melee (2d6+6) and 2 foreclaws +5 melee (1d3+3) and bite +5 melee (2d4+2)
Space/Reach: 10 ft./5 ft.
Special Attacks: Pounce
Special Qualities: Low-light Vision, Scent
Saves: Fort +9, Ref +7, Wil +2
Abilities : 23/17/21/2/12/10
Skills : Hide +8, Jump +27, Listen +10, Spot +10, Survival +10
Feats : Multiattack, Run, Track
Alignment: Neutral
Tricks:
Attack(anything, worth 2 tricks)
Down
Heel
Track
Stay
Spoiler (Anzeigen)A Stray Child
Live to Win

Sensemann:
Name: Rheon d'Orien[/b]



HG: 6
Klasse: Dämmerklinge Stufe 6
Rasse: Mensch (Aundair)
Geschlecht: männlich
Erfahrung: 17.500/21.000 (Stand: 06.12.2007)
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Gottheit: Aureon
Größenkategorie: Mittel
Alter: 30
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Gnomisch, Drakonisch
Action Points: 8 (1d6)

Spoiler (Anzeigen)Attribute:
Str 20 +5
Ges 12 +1
Kon 12 +1
Int 16 +3
We 10 +0
Cha  10 +0
Spoiler (Anzeigen)
Kampfwerte:
Ini: +1
AC: 18
HP: 39
Rettungswürfe: Fort +6, Ref +3, Will +5
Speed 30 ft (6 squares)
Grapple: +10
Zweihänder +1: +12 Angriffswurf, 2d6+8 Schaden, 19-20 x2; Full Attack: +12/+7
Zweihänder +1 "Kalte Flamme": +12 Angriffswurf, 2d6+8 Hiebschaden +1d6 Kälteschaden, 19-20 x2
Full Attack von Zweihänder +1 "Kalte Flamme": +12/+7 2d6+8 Hiebschaden +1d6 Kälteschaden, 19-20 x2
Komposit-Langbogen (Meisterarbeit) Mächtig +2: Angriffswurf +7, Schaden: 1d8+2
Full Attack von Bogen: +7/+2
Spoiler (Anzeigen)
Fertigkeiten (alles was nicht bezeichnet ist, ist untrained oder geht nach den Attributen) :
Spellcraft  14
Concentration 10 (+14 wegen Combat Casting wenn Defensiv gezaubert)
Knowledge (local: Eldeen Reaches) 12
Knowledge (arcane) 12
Knowledge (nobility and royalty) 12
Sense Motive 9
Spoiler (Anzeigen)
Talente und Fähigkeiten aufgrund von Klasse und Rasse
Spoiler (Anzeigen)
Least Dragonmark of Passage; Farbe: blau wie im ECS ( Expeditious Retreat as Spell Like Ability, 1/day, Caster Level 5)
Eshew Material
Somatic Weaponary (Complete Mage)
 Heftiger Angriff
Spoiler (Anzeigen)
Combat Casting
Spoiler (Anzeigen)
Arcane attunement:
6/day: dancing lights, detect magic, flare, ghost sound und read magic (in beliebiger Kombination einsetzbar).

Armored mage (light) und Armored mage (medium).

Arcane Channeling:
Beginning at 3 rd level you can use a standard action to cast any touch spell you know and deliever the spell through your weapon with a melee attack. Casting a spell in this manner does not provoke an attack of opportunity. The spell must have a casting of a standard action or less. If the melee attack is succesful, the attack deals damage normally; then effect of the spell is resolved.

Quick Cast: 1/day (wie Sudden Quicken: siehe Complete Arcane. Allerdings ist Quick Cast im Gegensatz zu Sudden Quicken eine spezielle Klassenfähigkeit des Duskblades. Mit der Aufwendung eines Action Points ist Quick Cast (laut Eberron AP Regeln!) ein weiteres mal pro Tag anwendbar).

Spell Power +2 : +2 bonus to overcome spellresistance.
Spoiler (Anzeigen)
Humans
* Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
* Human base land speed is 30 feet.
* 1 extra feat at 1st level.
* 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
* Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
* Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
Spoiler (Anzeigen)
Zauber:
Caster Level: 6.

0. Grad (DC 13) (6/day) :
Acid splash, touch of fatigue, disrupt undead, ray of frost.

1. Grad (DC 14) 7/day:
Khelgore’s Firebolt (PHB II), Shocking Grasp, Ray of Enfeeblement, True strike, Swift Expeditious Retreat.

2. Grad (DC 15) 4/day:
Bull’s Strength
Bear's Endurance.
Spoiler (Anzeigen)
Kettenhemd +1 : 1250 gp, 25 lb.
Greatsword +1 : 2350 gp, 8 lb.
Tratsche +1: 1165 gp, 5 lb.
Stärkegürtel +1: 1000 gp, -.
Everburning Torch (gut im Rucksack verstaut) : 110 gp, 1 lb.
Seidenseil (15 m) : 10 gp, 5 lb.
4x Seife (1 Pf.) : 2 gp.
Wasserschlauch: 1 gp, 4 lb.
10x Papier: 4 gp, -.
Tinte: 8 gp, -.
Tintenschreiber: 1 sp, -.
Rucksack: 2 gp, 2 lb.
Schlafset: 1 sp, 5 lb.
Siegelring des Hauses Orien 5gp, -.
Ausweis (mit Bild) 5 gp, -.
Reisepapiere (Aundair, Breland, Darguun, Zilargo, Thrane, Q’Barra, Valenar, Talenta-Ebene, Karrnath, Festen von Mror, Fürstentümer von Lhazaar, Eldeenreiche, Sturmkap) 2 gp 6 sp, -.
Feuerstein & Stahl 1 gp, -.
Zelt 10 gp, 20 lb.
2x Katzenhafte Anmut Schriftrollen 300 gp, -.
Pouch, belt 1 gp, 0,5 lb. (mit Schriftrollen).
Karten- und Schriftrollenbehälter 1 gp, 0,5 lb.
Kleidung eines Reisenden 1gp, 5 lb.
13x Wegrationen 10 gp + 3 gp Rationen (Sylbaran), 23 lb.
Arkane Foki : 5 gp, -.
Schwarze, elegante, etwas dickere, mit denen man noch recht gut greifen kann: 2 gp, -.  
Zwei Kurzschwerter von Uth-lar verkauft und dafür einen Versorgungsring in Drellin's Ferry gekauft.
3 mittelschwere Heiltränke (aus Vraath Keep) in der Gürteltasche
Zweihänder +1 "Kalte Flamme"

Light Load: 104 lb.
Restvermögen: 55 Goldgalifar
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Weißes schweres Reitpferd mit Satteltaschen, Zaumzeug und Sattel  ; Name: Nor.
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Rheon d´Orien ist 1,80 Meter groß und hat ein Gewicht von 70 kg. Er hat schwarze Haare und braune Augen. Den meisten Personen ist er recht respektvoll gegenüber außer sie könnten beispielsweise dem Haus Orien Schaden bringen, jedoch wirken seine Gesichtszüge auf Außenstehende meist recht streng und ernst. Seine Gesichtszüge wirken recht alt und reif, obwohl sein Alter „erst“ 30 Jahre beträgt.
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Rheon d´Orien wurchs als ganz „gewöhnlicher“ Sprössling im Hause Orien auf in der Stadt Kreuzweg in Aundair. Er war nicht so sehr in Hausintrigen verstrickt wie andere und auch kein Diplomat. Er war jemand, der in jungen Jahren von einem Halbelf, welcher befreundet mit dem Haus Orien war, in den Künsten einer Dämmerklinge eingeweiht wurde und lernte wie man die arkane Kunst und den Waffenumgang mit einer Klinge zu einer optimalen Kampfform miteinander kombinierte. Und diese Kampfkunst wollte er stetig optimieren. Er war jedoch auch jemand, der seinem Haus immer half, wenn es ihn brauchte oder Not am Mann war. Die Loyalität zu seinem Haus war ihm wichtig. Er war eine Person, die alles stehen und liegen lassen würde, wenn sein Haus dringend brauchen würde. Er war auch immer darum bemüht, dass das Haus Orien in keinem schlechten Ruf ausgesetzt war. Daher würde er nie irgendeine Order ausführen, von der er sicher in Erfahrung bringen würde, dass sie nur einer Intrige des einen Hausmitgliedes gegen ein anderes dienen würde, was dem Haus aber potentiell schaden könnte beispielsweise.

Rheon d´Orien half seinem Haus Orien einen sicheren Fuß zu fassen in den Eldeenreichen. Indem er die Handelswege, die im Laufe der Zeit stetig verbessert wurden, vor den Resten mancher Diebes- und Räuberbanden und anderen Gefahren in den Eldeenreichen schützte. Im Laufe der Jahre konnte das Haus Orien insgesamt recht gute Handelswege in dieser Umgebung etablieren. Die Menschen des Hauses Orien sind eine Gruppe, die neben zum Beispiel dem Haus Vadalis, immer noch am meisten „akzeptiert“ wird in den Eldeenreichen. Seine Jahre in den Eldeenreichen halfen Rheon die Umgebung besser kennenzulernen.
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