Autor Thema: Die vergessene goldene Uhrwerkschmiede  (Gelesen 17710 mal)

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Morpheus

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Die vergessene goldene Uhrwerkschmiede
« am: 19.09.2007, 16:15:08 »
Das Ende naht...

« Letzte Änderung: 24.06.2009, 13:46:38 von Sensemann »
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Die vergessene goldene Uhrwerkschmiede
« Antwort #1 am: 25.09.2007, 01:55:18 »
Nach ein paar weiteren Tagen harten Fussmarsch erreichen die Abenteurer endlich das Ziel ihrer wochenlangen Strapazen, welches etliche Abenteuer nach Dolurrh bereits geschickt hat.
Nun würden die Helden ein Teil der drakonischen Prophezeihung werden.
Es ist bereits Nachmittag als die Helden über einen  nebeligen Trampelpfad, welcher aus lehmigen Boden durch Sumpfgebiet führt, die legendäre und vergessene Schmiede erreichen.
Der Lärm der Schmiede, welche wie ein Uhrwerk sich ständig auf ihrem felsigen Plateau in der Mitte eines kleinen Sees bewegt, und der schwarze stinkende Rauch sind schon etliche Meter vorher zu hören und zu bemerken gewesen.
Die Schmiede, welche scheinbar aus Stein, Bronze und Gold erschaffen worden ist und überall das Symbol und die Ruhnen vom Haus Cannith trägt, wirkt stark verschmutzt und runtergekommen.
Auch das Wasser im See ist dunkel, verschmutzt und sehr ölig.
Die massive Zugbrücke zur Schmiede ist heruntergelassen, während meterhohe Mauern die restliche Schmiede schützen gegen Eindringlinge.
Roand fühlt sich etwas an zu Hause erinnert als die Symbole erkennt, während Nekron gegen seinen Wahnsinn ankämpft.
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Die vergessene goldene Uhrwerkschmiede
« Antwort #2 am: 26.09.2007, 02:27:43 »
"Wartet kurz. Ich will noch ein, zwei Zauber wirken, bevor wir uns weiter nähern." Sagt der Ork mit ruhiger Stimme, obwohl sein Blick, wie der seiner Gefährten, auf sein späteres Grab gerichtet ist - schmlimmstes erwartet der Ork.
Kurz geht Kwartz zu seinem halblingischen Freund hinüber und spricht dann eine kurze Zauberformel. Gleich darauf leuchtet eine durchscheinende Kugel auf und zieht sich sofort zusammen. Während die Kugel die Form des Halblings annimmt, den sie umgibt, verblast sie.

Roland schaut sich die Schmiede an und gibt ein leises Seufzen von sich. "Was für ein Wunderwerk. Was wurde wohl alles in dir erschaffen, welche Wunder kreiert? Es ist eine Schande was aus dir geworden ist und aus diesem schönen Land. Aus meinem Haus. Aber eher werde ich sie zerstören als sie diesen schleimigen Bastarden dieses selbsternannten Hauses zu überlassen. denkt er sich und ballt seine Fäuste so sehr, dass seine Knöchel weiß hervor treten. Sein Blick wurde grimmiger und er schaut zu den anderen. "Wenn ihr wollt und wir einige Minuten erübrigen können, könnte ich einige Waffen tödlicher gegen Konstrukte, welche wir bestimmt treffen, machen oder gar die ein oder andere Rüstung verbessern."

Auch Amaris fixiert die Schmiede und saugt alles in sich auf. Wie oft hat er schon von diesem Ort gehört. Wie oft hat er ihn sich vorgestellt. Er war gepsannt was sie erwarten würden. "Freunde .... " begann er langsam "der Zeitpunkt ist wohl gekommen. Die Reise mit Euch war nicht lang und doch haben wir viel zusammen erlebt. Ich weiß nicht ob und wenn wer hier wieder herauskommen wird, aber seit euch sicher, dass über den der es schafft, später einmal Lieder gesungen und Geschichten erzählt werden. Sollte ich nicht zu denen gehören, die diesen Ort wieder verlassen, so habe ich nur eine Bitte an Euch. Nehmt dieses Buch und übergebt es, zusammen mit meinem Sigelring, der Bibliothek von Korranberg. Meine Schwert dürfte euch für den Aufwand entschädigen." Er zeige ihnen kurz das schwarze Buch, in welches er seine gesamte Geschichte und all sein Wissen über Drachen geschrieben hatte. Dann verstaute er es wieder sorgfältig in seinem Rucksack. Dann zieht er geräuschvoll sein Schwert, dreht es kurz in seiner Hand und schwingt es ein, zwei Mal durch die Luft. "Also dann, tun wir das, wofür wir gekommen sind."

"Aastarion, ich bete zu dir. Ich lege mein Schicksal in deine Hand. Führe mich und zeige mir den richtigen Weg durch diese Schlacht."

Nekron schaute die Festung an. Besorgnis war in sein Augen zu sehen, obwohl das für einen Kriegsgeschmiedeten in der Form wie es bei ihm auftrat sehr ungewöhnlich war. Jedoch war da ein Drang in ihm den Anhängern des Klingenfürsten ein Schnippchen zu schlagen. Wenn die Schmiede zerstört war, konnte sie auch niemals mehr einer seiner Anhänger in seinen Besitz nehmen.
Als Nekron schwarze, nekromantischen Körper mittels eines Zauber fließen, hatte das die Wirkung, die er sich erhoffte. Er wurde etwas ruhiger doch sein Geisteszustand könnte sich jeder Zeit wieder ändern. Für einen Außenstehenden mag das ein seltsamer Anblick sein wie dunklen Energien in seinen konstrukhaften Körper fuhren.
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« Antwort #3 am: 27.09.2007, 17:05:43 »
"Danke Kwartz, auch wenn ich nicht weiß, was es bringt", grinsend zieht Blazanar zwei meisterlich gearbeitete Dolche aus seinem Gürtel und holt zwei Phiolen aus dem Rucksack. Vorsichtig verteilt er die Flüssigkeiten auf den Dolchen, bevor er sie wieder wegsteckt. Anschließend zieht er einen magischen Dolch und gibt ihn Roland. "Es wäre nett, wenn du einen meiner Dolche ebenfalls für den Kampf gegen Konstrukte verzaubern könntest, sonst muss ich wieder dumm rum stehen, während ihr die ganze Arbeit erledigt."

"Dieser Zauber wird unsere Rüstung sein, die wir nicht tragen." Antwortet Kwartz dem Halbling. Dann wendet er sich Roland zu und spricht auch zu ihm: "Ich brauche keine Verzauberung meiner Waffe. Ich werde wahrscheinlich nur wenig mit ihr kämpfen. Wenn überhaupt. Danke aber. Vergiss übrigens nicht, dass du im Notfall den Zauberstab hast."
Dann spricht der Ork abermals eine Formel. Dem Zuhörer und Betrachter fällt sofort auf, dass es die gleichen Worte und Geste wie zuvor sind, die der Ork spricht. Der Effekt ist ebenfalls der Selbe.
"Nekron, gibt es eigentlich irgendwelche speziellen Waffen, welche die Geschmiedeten benutzen? Und können sie gar zaubern?"

Als Nekron immer verstörter zur Schmiede hinaufschaut, bildet er sich ein wie Warforged Raptoren von oben auf die Gruppe zugeflogen kommen, obwohl er eigentlich überhaupt nichts sehen dürfte, dort wo er hinschaute. Ängstlich begibt er sich zunächst in Verteidigungsposition und wartet ob die anderen mit aller Macht nach vorne stürmen würden.

Blazanar schaut sich etwas um, doch außer ein paar Luftblassen im schwarzgrünen säurehaltigen Wasser des Sees rund um die Schmiede, entdeckt er nichts.
Komisch findet der Halbling aus der Talenta Ebene es allerdings, dass nirgends ein Toter rumliegt und keine Wache oder Kriegsknecht zu sehen ist, wo doch die Schmiede bestimmt häufig umkämpft ist.
Insgesamt wirkt die Schmiede verlassen und es herrscht eine gänzehautbringende Totenstille, doch just in diesem Moment öffnet sich ruckartig und sonderbar leise das Fallgitter und der Halbling hört wie schwere Hufe und Schnaufen sich in Bewegung setzen.
Seine Gefährten bekommen davon jedoch scheinbar überhaupt nichts mit.

"Ich würde auf dein Angebot gern eingehen Roland. Wenn du meine Waffe also tödlicher gegen Konstrukte machen könntest." Amaris findet, dass er mit dem Cannither schon genug erlebt hat um Förmlichkeiten wie  "Sir" und das "d´Canntih" wegzulassen, ohne das sich Roland in seiner Ehre oder Würde gekränkt fühlt. "Wenn es dir möglich wäre, könntest du auch meine Rüstung verbessern. Vielleicht mit einem Zauber, der es mir ermöglicht mich auf eine andere Ebene zu begeben, sollte es dort drinnen zu brenzlig werden. Falls nicht ist das aber auch kein Problem, die Waffe ist deutlich wichtiger."

Roland nickt und nimmt den Dolch des Halbings entgegen. "Es wird etwas dauern, aber ich denke er wird danach sehr viel besser gegen Konstrukte wirken als vorher. Amaris, ich werde danach eure Waffen und Rüstungen vornehmen." Dann schaut Roland sich den Dolch an und fängt an arkanen Energien zu sammeln und unter einige Worten in den Dolch einzuweben.
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« Antwort #4 am: 01.10.2007, 23:15:52 »
Amaris wartet darauf, dass sich Roland mit seiner Waffe und seiner Rüstung beschäftigt. Diese Ruhe vor dem Sturm ist erdrückend. Er hofft, dass bald alle Vorbereitungen abgeschlossen sind und sie endlich zur Sache schreiten können.

Roland webt weiter seine Magie in den Dolch und hofft, dass ihn niemand unterbricht.

"Findet ihr es nicht komisch, dass...", lauschend hält Blaznar inne. Statt weiter auszuführen, was ihm seltsam vorkommt, zieht er zwei Dolche. "Beeil dich", raunt er Roland und den anderen zu. "Wir bekommen Besuch." Vorsichtig nähert er sich der runtergelassenen Zugbrücke.

Als Blazanar meint, dass die Gruppe Besuch bekommt, schiebt sich der Ork ein wenig nach vorne und hält seine Augen offen, um diesen Besuch möglichst scnell zu entdecken.
Einen Zauber hat er sofort auf den Lippen, den er dem Gegner entgegenschleudern kann, sobald dieser zu sehen ist.

Als sich Nekron etwas erhohlte für einen kurzen Augenblick, sagte er zu Kwartz in einem hastigen Tonfall: "In einer Schmiede könnten Magieschmiede sein. Das könnten die Zwerge sein." Danach sprach Nekron einige magische Worte, die eine violett scheinende fast durchsichtige Hand beschworen, welche in der Luft frei und von alleine bei Nekron schwebte. Als er sich dann in Bewegung setzte und etwas von der- für ihn- bedrohlichen Schmiede zurückzog, bewegte sich die geisterhafte Hand mit ihm.

Doch weiter kommen die Helden mit ihren Vorbereitungen und Planungen nicht, denn just in diesem Moment schiesst neben den Helden aus den schwarzen Wasser eine Hydra hervor, welche jedoch als Mutant bzw. als Geschöpf des Klagelandes geboren worden ist und über Tentakeln verfügt anstatt einem Gebiss.
Doch dies ist lange nicht alles, denn ein riesiges mehrköpfiges stierariges Monster stampft wüend aus der Festung herraus, während sich hinter ihm das Fallgitter wieder schließt.
Grüner Rauch bläst aus den Nüstern des Monster, dessen Fleisch Roland als junger Mann genießen durft, als er sein Drachenmal manifestiert hat und es deswegen ein große Feier für ihn gab.
Doch von dieser positiven Erinnerung würde nichts bleiben, wenn die Helden versagen würden gegen diese Bestien.
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« Antwort #5 am: 03.10.2007, 14:07:11 »
In all seiner Wut, ob der letzten Jahre in der Einöde des Klagelandes und wegen der Schmiede, welche seinen Geisteszustand auf der Reise immer weiter verschlechtert hat, zaubert Nekron mittels arkaner Worte einen mächtigen Fucht auf die Hydra, der sie schwächen soll.

Verdammt! denkt Amaris, als die Hydra plötzlich aus dem Wasser auftauchte. Er hat sie nicht kommen sehen oder hören und ist ziemlich überrascht. Außerdem ist der Zauber, den Roland auf sein Schwert legen wollte noch nicht fertig. Er sieht wie Nekron sich zurückzieht und folgt diesem so schnell es geht.

Hinter den Helden endet die Landschaft in einer rauhen Moorlandschaft.

Als das große Heer an Köpfen aus dem Wasser auftaucht, sticht er instinktiv zu. Erst anschließend realisiert er, mit was er es hier zu tun hat. Da er weiß, das dieses Kratur nicht gewachsen ist, zieht er sich von ihr zurück. Lieber ein mehrköpfiger Stier, als ein schier endlose Masse von Köpfen und Tentakeln.

Zwar dringt der Dolch ins Fleisch der Hydra ein, jedoch ohne Schaden zu machen.

Das direkt vor ihnen, wie aus dem Nichts eine riesige Monster aus dem schlammigen Wasser gekrochen kommt, damit hat Kwartz absolut nicht gerecht - ansonsten hätte er sich nie soweit nach vorne gewagt.
So bleibt den Ork nun aber nichts weiter, als sich wieder zurückzuziehen und einem besseren Nahkämpfer das Feld zu überlassen, bis er soweit ist und zaubern kann.
Kaum hat Kwartz etwas Abstand genommen, lässt er es sich jedoch nicht nehmen, dem riesigen Vieh einen Zauber an den Hals zu jagen.

Roland hört das Drängen seiner Gefährten und sieht dann auch voller Schrecken die riesige Hydra aus dem Klageland. Schweißt bildet sich auf seiner Stirn und er versucht die Konzentration zu halten. Er fokussiert seinen Geist und schleudert die gesamte magische Energie mit einem Mal in den Dolch und bringt große Willensstärke auf, damit die Energie drin bleibt.

Schwer getroffen brüllt die Hydra dank Kwartz auf, jedoch ist sie nicht schwer verletzt.
Die zwölf Köpfe der sonderbaren Klagelandhydra bündeln einen schwarzen Strahl, welcher auf Kwartz hinabjagd soll und an dessen Lebensenergie wie der Tod höchstpersönlich saugt, doch durch den erlittenen Schaden versagt diese Fähigkeit der Hydra.
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« Antwort #6 am: 04.10.2007, 13:21:35 »
Nekron beschwor aus lauter Zorn über die mächtigen Feinde die Geister des Klagelandes herauf, dass sie ihn auf diesem Schlachtfeld dienen sollten und ihm zum Sieg führen sollten. Und schon ging wenige Schritte von ihm entfernt ein Portal nach Dolurrh aus dem gleich ein Untoter Diener herauskommen würde. Er sagte zu anderen zur Beschwichting: "Es wird nur ein Freund von mir sein. Tut ihm nichts. Er wird unter meiner Kontrolle stehen."

Amaris denkt für ein paar Sekunden nach. Zurück konnten sie nicht, da war das Moor und vorne war die Hydra. Würde er nichts tun, könnte sie bald alle angreifen und das Schicksal des Orks, des Halblings und der beiden anderen wäre besiegelt. "Nein" ruft er laut, obwohl er es eigentlich nur denken wollte. Dann öffnet er seinen Mund und ein Strahl grüner Säure schießt auf die Hydra zu.

Erstaunlicher Weise heilen die ersten Verwundungen der Hydra wieder langsam als das Odem sie erwischt und noch erstaunlicher heftig verletzt.

Kwartz versucht es gegen die Hydra wie zuvor. Er schleudert wieder einen Scorching Ray nach dem riesigen Monster und muss diesmal feststellen, dass der Zauber diesmal keinen Schaden macht.
Vielleicht liegt es daran, dass der Angriff des Wesens ihn geschwächt hat, oder, dass dieses Monster einen gewissen Schutz gegen Magie hat. Es wäre nicht das erste Wesen mit solchen Fähigkeiten, was ihm begegnet ist.

Da die Hydra mittlerweile gut vom Rest der Gruppe beschäftigt wird, nähert sich Blazanar vorsichtig dem Gorgonen. Da diese bisher jedoch still stand, fürchtet er jedoch eine plötzliche Attacke oder Hinterlist.

Trotz der Zauber und des Odem's wirkt die Hydra fast unbeeindruckt durch die Helden.
Just in diesem Moment öffnet Nekron ein Tor nach Dolurrh, um einen mächtigen Untoten verbündeten zu rufen.

Blazanar begeht währenddessen einen großen Fehler, denn er erreicht die Gefahrenzone, in welcher das dreiköpfige Stiermonster sein Odem schicken kann.
Grüner Rauch fliegt und  trifft den Halbling, welcher auspassen muss, diesen nicht einzuatmen, welcher aus allen drei Stierköpfen blitzschnell auf ihn zu jagt.

Die Hydra macht währenddessen nichts, außer laut zu fauchen mit ihren Köpfen.
Es scheint fast so, als würde sie auf etwas Bestimmtes warten.

Roland schaut zu den anderen und ruft zu ihnen. "Der Dolch ist fertig. Ich glaube die Hydra ist von der Magie der Klage beseelt, vielleicht kann man sie bannen." Dann wendet er sich seiner Armbrust zu und kanalisiert weitere Energie in sie hinein, wobei er ehe mit einer Brechstange vorgeht als mit einem Skalpell.

Während Blazanar sich weiter dem dreiköpfigen stierähnlichen Monster nähern will, versinkt er in einer Gaswolke. Sein Arm, erhoben zum Dolchwurf wird immer langsamer, es fühlt sich an, als hätte er Blei in den Armen. Auch seine Beine verweigern seinen Dienst. Auch seine Gedanken beginnen langsamer zu fließen. Verdammt! Das Ding hat mich verste..., ist der Letzte Gedanke, bevor Blazanar endgültig zu Stein wird und als perfekt geformte Statur die Zugbrücke in die Schmiede ziert.
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« Antwort #7 am: 05.10.2007, 22:31:37 »
Nekron ruft seinem beschworenen Allip zu: "Stürme zu Geist des Klagelandes auf den riesigen Feind vor dir und lass nichts mehr von ihm übrig, wenn der Kampf mit ihm fertig ist." Nach dieser Ansprache wirkt Nekron noch einen Strahl, der mit negativer Energie gefühlt zu sein scheint, so schwarz wie er aussieht, und feuert diesen auf die Klagelandhydra ab.

Geschwächt brüllt die Hydra markerschütternd auf.

Kwartz wird ganz anders, als er sieht, wie Blazanar, den er als Einzigen, als seinen Freund bezeichnen würde, zu Stein erstarrt. Doch der Ork muss sich zusammenreissen und weiterkämpfen. Und vielleicht gibt es eine Möglichkeit, den Halbling zu retten, zwar nicht jetzt, aber später, wenn sie dies hier überlebensollte.
Kwartz orientiert sich diesmal an dem Tip von Roland, der vorschlug, es mit Magie bannen zu versuchen. Zwar weiß Kwartz gerade nicht, welche folgen dies haben wird. Aber einen Versuch ist es wert.

Mit gravierenden Erfolg, denn die Hydra löst sich chancenlos einfach in Luft auf.

Roland ist froh, dass sein Wissen ihm nicht im Stich gelassen hat und die Hydra sich auflöst, doch nun geht es dem noch stärkeren Gegener gegenüber zu stehen. Der Gorgone. Er schaut zu den anderen nachdem Schrecken des Verlustes des Halblings und sagt." Wir sollten uns irgendwie von ihm fern halten. So viel ich weiß sind sie hart im nehmen und teilen aus und ihr Odem. Nun den müssten wir leider gerade sehen."
Dann zielt er mit der Armbrust und gibt einen Schuss ab und lädt nach.

Als die Hydra verschwindet atmet Amaris zuersteinmal auf, aber nur um im nächsten Moment noch mehr geschockt zu sein. Der kleine Halbling wurde versteinert. Seine Gedanken kreisen wild und irgendwie verliert er seine komplette Konzentration. Die gesamte Situation, dieser ausweglose Ort scheint stark an ihm zu zehren.

Roland's Bolzen durchdringt die dicke Haut der Bestie nicht.
Dafür geht diese nun endgültig näher auf die Helden zu, wobei sie am Ende der Zugbücke stehen bleibt.
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« Antwort #8 am: 07.10.2007, 13:22:30 »
"Stürme weiter auf den neuen Feind zu Geist des Klagelandes. Ihr Drei weicht nordwestlich zurück. Wenn es sein muss halte ich allein die Front!" Meint "Ihr Drei" meinte Nekron natürlich Kwartz, Roland und Amaris, welcher er auch nacheinander anblickte. Gleichzeitig schien Nekron aber auch geistig wohl etwas benebelt, denn zu weit im Nordwesten begann ja schon das gefährliche Moor.
Danach kam das nächste Portal nach Dolurrh, welches sich öffnete. Aus diesem Portal sollte ein stinkender Oger-Zombie herauskommen. Wahrscheinlich starb er hier auf den Feldern als geldgieriger Söldner.

Amaris ist für einen Moment unschlüssig. Es sieht so aus, als würde er abwegen was als nächstes zu tun sei. Schließlich schüttelt er jedoch den Kopf. "Roland, Kwartz, bezieht weiter nördlich Stellung. Ich werde hier mit Nekron die Position halten so lange es geht. Vielleicht könnt ihr uns mit einigen Fernzaubern unterstützen." Dann umfasst der Säurespucker sein Bastardschwert fest mit beiden Händen und macht sich bereit das Monster anzugreifen.

Roland nickt und macht sich auf den Weg einige Meter nach Norden zu kommen, um ein freies Schussfeld auf die Gorgone zu haben. Dann schießt er einen weiteren der geisterhaften Bolzen auf das Ungetüm ab.

In diesem Moment feuert das Monster sein Odem gegen den Untoten neben sich, welcher darauf zu Stein wird.

Durch die seltsamen untoten Wesen, welche Nekron gerufen  hat, gewinnt die Gruppe etwas Zeit. Deshalb entscheidet sich Kwartz dafür, nun nicht mit den großen Brechern draufzuhauen, sondern wählt einen seiner einfachsten Zauber, der trotzdem Wirkungsvoll ist.
Innerhalb von wenigen Sekunden verlassen 5 Magische Geschosse seinen Finger und treffen zielsicher den Gorgonen
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« Antwort #9 am: 08.10.2007, 15:44:37 »
Feierlich weiht Nekron den neuen Untoten Oger-Zombie aus Droaam in die Reihen der Verbündeten: "Oh großer untoter Krieger des Klagelandes kämpfe dort weiter, wo dein geisterhafter Freund versagt hat. Mache auch du einen Ansturm auch die Stellung des Feindes." Danach schießt Nekron noch zur Feier der Beschwörung einen schwarzen Strahl der Schwächung in die Luft, der aber eigentlich für den Gorgon gedacht war, aber offenbar diesmal schlecht gezaubert wurde von Nekron.

Leicht verletzt brüllt die Stierbestie auf.

Roland überblickt den Kampf und muss leider feststellen, dass er nicht viel ausrichten kann mit seiner Armbrust und seinen Zaubern. Also greift seine linke Hand in seinen Gürtel und holt den Zauberstab hervor, welchen er von Kwartz bekommen hat. Er konzentriert sich einen Moment und der Stab glüht auf, wobei er zwei magische Geschoss in die Richtung der Bestie lenkt. Danach lädt er einen neuen Bolzen auf die Armbrust, um wieder Kampfbereit zu sein.

Amaris beobachtet weiterhin Kampfbereit schweigend das Treiben. Sollte der von Nekron gezauberte Untote im Kampf versagen, würde Amaris losstürmen.

Wütend bohren sich die Hörner von allen drei Stierköpfen in den Leib des Untoten.

Da der Untote jedoch nach dem Angriff des Gorgons immernoch auf den Beinen steht, wartet Amaris ersteinmal weiterhin ab.

Kwartz geht etwas schräg nach vorne und intoniert die nächste Zauberformel. Er hat keine andere Wahl. Nun wieder versucht er es mit seinem Scorching Ray.

Aber tortz die mächtigen magischen Angriffswelle bleibt das Monster verwundet auf den Beinen.
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« Antwort #10 am: 09.10.2007, 20:32:12 »
Und ein weiteres mal gibt Nekron Befehle an die Front zu seinem untoten Gefreiten aus dem Klagelande. Zumindest sah das ausholen des Oger-Zombies mit seiner riesigen, zweihändigen Keule beeindruckend aus. Auch wenn sie leider voll daneben traf. Ein Zauber namens Vampirgriff, den Nekron durch das Gespräch mit Leiche eines Nekromanten im Klageland erlernt hatte, schien den Gorgonen getroffen zu haben, wenn Nekron sich nich verschaut hatte. Wenn er auch leider keine allzu vitalen Stellen traf, um dem Gorgonen viel Lebensenergie abzusaugen. So sah es zumindest aus der großen Entfernung aus.

Roland berührt ein weiteres Mal den magischen Stab, welche daraufhin aufleuchtet und zwei weitere magische Geschosse zum Feind schickt.

Wie im Rausch kämpft das Stiermonster um Leben und Tod weiter und greift erneut den Untoten vor sich an.

Während er den harten Kampf zwischen dem Untoten und dem Gorgon beobachtet, in welchem der Stier anscheinend immer stärker verletzt wird, schaut er ab und zu zu Nekron.

Erstaunlich welche Wesen dieser Geschmiedete hervorzaubern kann. Er hat uns damit allen das Leben gerettet. .... Zumindest für den Moment.

Er bleibt weiterhin stehen und wartet das Ende des Kampfes ab, gespannt auf den Sieger. Im Moment kann er von da wo er jetzt steht eh nichts ausrichten.

Kwartz ist sich unsicher, ob nicht nur ein magisches Geschoss reichen wird, um den Gorgonen zu töten. Doch Sicherheit geht vor und der Hexenmeister schickt die nächsten Scorching Ray dem Gegner auf den Leib.

Wieder einmal tötet der mutige Ork ein Monster.
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« Antwort #11 am: 11.10.2007, 13:25:33 »
Kurz nachdem der Monster zu Boden geht, hören die Helden aus dem Inneren der Schmiede, wie jemand zwergische Befehle schreit.

Nekron beschwor, nachdem er sah, dass ein paar Leichenteile von dem Zombie weghingen ein schwarze Kugel, die aussah wie ein absolutes Nichts. Mittels der geisterhafte, violtett-durchsichtigen Hand flog diese Ladungen auf den Oger-Krieger zu, der den Feind solange beschäftigte bis ihm Kwartz den Rest geben konnte. "Komm Krieger des Klagelandes geh doch mal vor bis zu dem Eingang dieser Festung und schau, was dort so vor sich geht.", rief Nekron dem Oger-Zombie zu. Danach bewegte sich dieser über die Brücke nach vorne. Nekron ging mit einem gewissen Sicherheitsabstand auch etwas näher zu seinem Zombie heran.

Roland lässt seine Armbrust wieder sinken und geht zurück zu den Anderen, doch da hört er auch schon die Rufe auf Zwergisch und schaut mit einem gequälten Lächeln zu den anderen. "Sieht nicht so aus, als würden sie uns Ruhe gönnen."

Amaris vernimmt die fremdlichen Stimmen mit einem schon fast verrücktem Lächeln. "Lasst es uns zu Ende bringen." murmelt er vor sich hin und macht sich auf den Weg zur Schmiede.

"Fürchte ich auch, aber versuche vielleicht doch noch einen Zauber zu wirken, wir werden wahrscheinlich nicht mehr Zeit bekommen, als wir jetzt haben." Meint Kwartz hektisch.
Er selbst überlegt, ob er einen Schutzzauber vor Elementen sprechen soll. Doch weiß er nicht, welches Element er wählen soll, aber vielleicht hilft ihm das Ergebnis weiter, dass das Vorrücken des Untoten bringt.
Um besser sehen zu können, läuft Kwartz Richtung Moor, um den Winkel zu vergrößern und eine bessere Sicht zu erhalten.

Doch der Ork kann keine Gegner entdecken.
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« Antwort #12 am: 14.10.2007, 15:32:36 »
Nekron entschloss sich vorerst für eine Abwartetaktik. Er wollte wissen, was die anderen noch machten und sagten. Nekron wollte erst einmal ein paar Schritte vorgehen und befiehl seinen Untoten auch nur sich in Verteidigungsstellung zu bringen. Zu den Humanoiden und zu dem untoten Amaris rief er nur: "Einen kurzen Augenblick vielleicht warten!" In einem etwas gedämpfteren Tonfall- damit der Feind es nicht mitbekam- fragte Nekron noch: "Kennt sich jemand mit solchen Schmieden aus?"

Auf die Worte des Geschmiedeten hin hält Amaris an. "Nein, davor habe ich leider keine Ahnung." flüstert er zurück. "Aber Roland, wolltest du nicht etwas auf meine Waffe legen, was sie im Kampf gegen Geschmiedete stärker macht?"

"Da bin ich überfragt." Gibt Kwartz offen zu, als er die Frage von Nekron gestellt bekommt. "Ich habe auch nicht den geringsten Schimmer, wie wir die Maske überhaupt zerstören können."
Kwartz geht derweil etwas näher an den Eingang heran, um einen besseren Einblick zu erlangen. Außerdem will er sich Blazanar genauer anschauen.
"Könnte einer von euch, rein theoretisch, Blazanar wieder zurückholen? Es müsste nicht jetzt sein. Jetzt wird es wahrscheinlich nicht gehen. Aber vielleicht gibt es nach dem Kampf eine Möglichkeit. Vorausgesetzt, wir überleben diese Sache." Spricht Kwartz weiter, während er Blazanar er weiter geht.

Roland nickt auf Amaris anfrage und antwortet. "Ich werde das so gleich erledigen." Dann wartet er bis Amaris die kurze Distanz zwischen ihnen überwunden hat und sieht sich die Waffe des Untoten an, dabei fokussiert er die magischen Energien, welche er einem Wasserschwall gleich, mit viel Konzentration und Vorsicht, in eine Tasse fließen lässt.
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« Antwort #13 am: 16.10.2007, 12:23:31 »
Roland schaut sich die imposante Schmiede an und versucht sich an etwas über sie zu erinnern. Er scheint etwas zu grübeln ehe er sich an die anderen wendet. "Hm wir gehen wir am besten rein? So wie ich es in Erinnerung habe und von hier aus sehe, können wir nur durch die Vordertür eintreten. Der einzige andere Weg, welcher sich mir eröffnet wäre durch den großen Hauptschacht, aber da würden wir im Elementarraum landen und ob das wirklich gute ist, daran möchte ich Zweifeln."

Ruckartig öffen sich in den Wänden rechts und links vom Eingangstor Schiessscharten und es wird das Feuer eröffnet auf Nekron's herbeigerufenen Untoten, jedoch ohne Erfolg, denn Bolzen schaden dem Untoten nicht.
Doch kurz darauf klettern zwei kleine käferartige Konstrukte aus den Schiessscharten im Westen, welche sich dann ruckartig wieder schliessen wie alle Schiessscharten.
Zwergische Befehle und Gelächter sind zu hören, während die beiden Konstrukte ihre Greißzangen bewegen, woraufhin eine Flüssigkeit rauchend zu Boden tropft, während die Käfer als Körper eine riesige Phiole mit grüner Flüssigkeit haben.
Doch der Untote kommt so einfach nicht weg, denn die das Rolltor bzw. ein Eingangstür in die Schmiede teilt das Wappen vom Haus Cannith vor sich als zwei Arme auf und schlägt mit diesen beiden Fäusten mit voller Wucht nach dem Kind Dolurrh's.

Fast schon instinktiv holt der Oger-Zombie nach der Tür aus, aber er scheint wohl so angeschlagen von den Fallen an der Tür, so dass er diese nicht zu treffen scheint. Nekron versucht derweil seinen untoten Krieger zu heilen, dessen verwestes Fleisch so langsam kraftlos zu Boden fällt und dessen blanke Knochen man schon fast sieht. Nekron hat keine Idee wie sie in diese gut bewachte Schmiede hereinkommen könnten.

Doch die Tür ist scheinbar zu dick für die Angriffe des Zombies.

Mit Schrecken beobachtet Amaris, wieviel Schwierigkeiten allein schon das hereinkommen dem Untoten bedeutet. "Was ist, wenn ich versuche auf Dach zu kommen und von dort aus irgendwie hinein zu gelangen um euch die Tür zu öffnen?" wirft der Drachenschamane in die Runde. "Wobei, allein, werd ich wohl kaum eine Chance haben überhaupt bis zur Tür zu kommen, sollte es einen Eingang über das Dach geben."

"Ich könnte uns alle auf das Dach bringen. Würde nur noch die Frage bleiben, ob wir dort einen Weg nach drinnen finden. Zur Not können wir den Schornstein nehmen, auch wenn ich nicht sonderlich begeistert von der Idee bin." Sagt Kwartz und muss einsehen, dass sie wahrscheinlich keine andere Wahl haben werden.
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« Antwort #14 am: 17.10.2007, 03:22:23 »
Roland sieht wie schwer es wohl werden würde diese Feste z erstürmen, aber nicht minderes hat er von seinem Haus erwartet. Leider wendet sich diese Sorgfalt seines Hauses jetzt gegen sie. "Vielleicht hat Kwartz recht und es ist die einzige Möglichkeit."
Er wendet sich zu ihm und spricht es laut aus zu den Anderen. "Wir könnten durch den Hauptschacht gehen, auch wenn mich die Ankunft im Elementarraum nicht unbedingt reizt, aber das Tor sieht ziemlich hoffnungslos aus."

"Gut, dann ist es beschlossene Sache, doch ich schlage vor, dass Nekron als Ablekungsmanöver einen weiteren Untoten auf der Brücke postieren sollte."

Nekron war traurig, dass sein wunderbares Geschöpf immer mehr Fleischstück verlor und wohl nicht mehr lange durchhalten würde. Zudem musste das Geschöpf sowieso wohl bald wieder gehen. Darum wollte er ihm einen neuen Gefährten an die Seite stellen.
Und wieder einmal beschwor Nekron ein weiteres Wesen aus Dolurrh. Falls Nekron sie verlassen würde, würden sich seine Wesen nur instinktiv verteidigen und die kleinen Konstrukte direkt neben sich zumindest angreifen. Der eine Oger-Zombie, der schon da war, versuchte dies schon. Dann sagte er zu Amaris: "Falls es einen alternativen Gang gibt, nehmen wir doch dann den!"

Kurz darauf gibt es zwei kurze laute Explosionen, denn beide Käfer fliegen in die Luft.
Die Tür schlägt daraufhin gegen den Untoten und auch zwei Bolzen durch die Zwerge treffen den Zombie, sollte er noch stehen und nicht zerstört sein.

"Kommt kurz zusammen, ich muss euch berühren können, damit ich den Zauber auf euch wirken kann." Kwartz selbst geht zu Amaris und wartet darauf, dass sich auch der Rest der Gruppe, bei dem Untoten, der in der Mitte steht, einfindet.
Sobald alle bei ihm sind, wirkt der den Zauber Fliegen nicht nur auf sich selbst, sondern auf die ganze Gruppe, dazu berührt er am Ende der Formel Amaris, Roland und Nekron.
"Keine Angst, der Zauber wir einige Minuten anhalten."
Battle and its tools are the only good things in life.