Autor Thema: Sandspitzes Ratshallen  (Gelesen 3515 mal)

Beschreibung: Der Hausregel-Thread

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Eando Kline

  • Moderator
  • Beiträge: 1888
    • Profil anzeigen
Sandspitzes Ratshallen
« am: 26.09.2007, 22:08:59 »
Sollte sich im Verlauf der Kampagne ein Bedarf für spezielle Regelungen ergeben, kommen die hier rein. Außerdem dient der Thread für spielrelevante Informationen, die es euren Charakteren ermöglichen, besser mit ihrer Umwelt zu interagieren.

Hier die Links für die einzelnen Artikel:
Diplomatie-Variante und Auswürfeln der TP
Schatzverwaltung durch den SL
Regelvariante Identifikation
Regel zur AP-Nutzung
Sprachregelung
« Letzte Änderung: 14.06.2009, 19:33:44 von Eando Kline »

Eando Kline

  • Moderator
  • Beiträge: 1888
    • Profil anzeigen
Sandspitzes Ratshallen
« Antwort #1 am: 26.09.2007, 22:51:27 »
Um das mal gleich vom Tisch zu haben:

Diplomatie-Alternative
Ich möchte für unsere Kampagne die von Rich Burlew geschaffene Alternative Definition des Diplomacy-skills verwenden, da sie die meiner Meinung nach eine realistischere Anwendung des Skills erlaubt.

TP bei Stufenaufstieg
Auf die Gefahr hin, mich unbeliebt zu machen, möchte ich gerne, die Standardregelung fuer das Auswuerfeln der TP anwenden. Das heisst, das es auf Stufe 1 volle TP gibt, ab dem Aufstieg auf Stufe 2 die TP aber ausgewuerfelt werden. Da ich weiss, das Spieler nichts mehr hassen, als minimale TP auszuwürfeln, erlaube ich im Falle einer natürlichen 1, dass ihr den Wurf nachwürfelt.


edit: ich hoffe, der Wortlaut ist nun klarer. :)

Eando Kline

  • Moderator
  • Beiträge: 1888
    • Profil anzeigen
Sandspitzes Ratshallen
« Antwort #2 am: 26.09.2007, 23:04:44 »
Regel: Verwaltung der Schätze

Ziel dieser Regel ist eine möglichst gleichmässige Verteilung gefundener Schätze unter den Spielern. Den Spielern bleibt es natürlich unbenommen, für größere Anschaffungen zusammenzulegen, sich gegenseitig auszuhelfen oder andersweitig mit ihrem Vermögen umzugehen. Auch beruecksichtigt der SL natuerlich die ingame beschriebenen Ereignisse. Dennoch sollte jeder Spieler daran denken, dass eine normale Gruppe von Abenteurern sich sicher über irgendeine einigermassen faire Schatzverteilungsmethode verständigen würde, um Mord und Totschlag zu verhindern.

1. Waehrend des Spiels erlangte Schaetze kommen zunaechst in einen gemeinsamen Pool, aus dem sich die Spieler bei Bedarf bedienen koennen. Der SL uebernimmt die Verwaltung des Pools und aktualisiert diesen nach den Wuenschen und Vorgaben der Charaktere. Die Verwaltung verlaeuft im Allgemeinen nach den folgenden Regeln.

2. Geld sowie Schätze mit fixem Wert (wie z.B. Edelsteine) werden gleichmässig auf die Gruppe aufgeteilt. Auch der Erlös aus dem Verkauf gefundener Items wird gleichmässig unter der Gruppe verteilt.

3. Beansprucht ein Spieler einen Gegenstand für sich, ist er im Normalfalle verpflichtet, einen gerechten Anteil am Verkaufspreis für diesen Gegenstand (bei 7 Spielern: 6/7) an die anderen Spieler auszuzahlen. Das soll verhindern, das Spieler, die sich etwas kaufen müssen, im Gegensatz zum glücklichen Finder benachteiligt werden. Dieser Vorgang wird nicht ingame ausgespielt, sondern dient einfach als Massgabe fuer die Verrechnung durch den SL.

4. Kann ein Spieler den unter 2. zu berechnenden Betrag zum aktuellen Zeitpunkt nicht aufbringen, kann er den Gegenstand trotzdem benutzen. Der SL vermerkt dies in Form einer virtuellen Schuld, die er bei zukuenftigen Berechnungen auszugleichen sucht.

Wichtig! Obige Verfahrensweise dient einfach nur dazu, die in einem Online-RPG auf Dauer etwas eintoenigen Verwaltungsarbeiten zu beschleunigen und haben damit eindeutigen Metagame-Charakter. Sie sind nicht dazu gedacht, das Charakterspiel in irgendeiner Form einzuschraenken, sondern soll es den Spielern ermoeglichen, sich auf das eigentliche Spiel zu konszentrieren.


Regel: Kostenübernahme für die Identifikation von Gegenständen

1. Bevor ihr euch entscheidet,einen magischen Gegenstand zu beanspruchen, lasst ihr das Teil erstmal identifizieren (vom Gruppenmagier oder sonst wie).

2. Erhebt niemand Anspruch und ihr verkauft den Gegenstand, wird der Gewinn gerecht auf die Gruppe aufgeteilt. Die für die Identifikation notwendigen 100 GM werden als Gruppenausgabe betrachtet und dementsprechend anteilig verrechnet.

3. Will natürlich jemand diesen Gegenstand haben, wird er nachträglich dazu verdonnert, auch die Identifikationskosten zu tragen. Da (hoffentlich) jeder mal irgendetwas haben werden will, sollte das sich auf Dauer zumindest einigermassen ausgleichen.

Eando Kline

  • Moderator
  • Beiträge: 1888
    • Profil anzeigen
Regelvariante Identifikation
« Antwort #3 am: 29.09.2007, 12:47:52 »
Regelvariante Identifikation:

Neben den Zaubern Identify und analyse dweomer stehen euch weitere Identifikationsmethoden zur Verfügung (nachzulesen im Magic Item Compendium, Seite 217 f.

  • arkanes Wissen: Eine erfolgreiche Probe (SG 30) bedeutet, dass der Charakter sich daran erinnert, über diesen Gegenstand während seiner Studien schon einmal gelesen zu haben. Dadurch erhält er Hinweise auf oder sogar das Wissen um die exakte Funktionsweise des Items. Diese Möglichkeit ist besonders für legendäre Gegenstände oder durch das Aussehen einzigartige Gegenstände geeignet.

  • Suchen Auf dem Gegenstand versteckte Hinweise, die Aufschluss über die Funktion des Gegenstandes geben mögen, können mit einer erfolgreichen Probe auf Suchen (SG 15) gefunden werden.

  • Zauberkunst In Verbindung mit dem Zauber detect magic kann eine erfolgreiche Probe auf Zauberkunst die Zauberschule der Aura  auf einem magischen Gegenstand identifizieren (SG 15 + Zauberstufe, wenn die Aura durch einen Zauber bewirkt wurde, ansonsten SG 15 + die halbe Stufe des Zauberwirkers, der den gegenstand gefertigt hat). Übertrifft der Wurf den erforderlichen SG um 10 oder mehr, identifiziert er damit den Gegenstand.
    Außerdem können magische Tränke mit einer erfolgreichen Probe auf Zauberkunde (SG 25) identifiziert werden.

  • magischen Gegenstand benutzen:Aktiviert ein Charakter einen Gegenstand mit dieser Fertigkeit und übertrifft den dafür notwendigen SG um 5 oder mehr, wird dadurch der Gegenstand erfolgreich identifiziert.

  • Bardenwissen Auch diese Fähigkeit kann zum Identifizieren von magischen Gegenständen verwendet werden. Ein Gegenstand, der bekanntermassen zur Standardausrüstung einer bestimmten Gruppierung gehört (Monstergruppe, Organisation o.ä.) kann mit einer erfolgreichen Probe SG 20 identifiziert werden. Für seltene und uralte Artefakte, die aber häufig vorkommen, bedarf es einer SG 25 Probe. Legendäre Gegenstände können mit einer Probe (SG 30 oder höher) identifiziert werden. Im Falle von Bardenwissen muss die Identifikation aber nicht vollständig sein.
Sonderregel: Bestimmte Gegenstände (einfache magische Waffen oder Rüstungen, Tränke, Zauberstäbe und dergleichen) werde ich in Abhängigkeit von ihrer Funktion und Wirkung (z.B. Tränke), aber auch in Abhängigkeit vom Ursprung (Hersteller) durch ein einzigartiges Aussehen (den Begriff bitte umfassend verstehen) kennzeichnen. Ist ein solcher Gegenstand einmal erfolgreich identifiziert, könnt ihr identische Gegenstände anhand ihres Aussehen identifizieren.

Warnung: Die Hersteller von Giften oder auch verfluchten Gegenständen neigen möglicherweise dazu, diese Dinge zu tarnen. In diesem Falle mögen Zauber wie detect poison oder  analyse dweomer (für verfluchte Gegenstände)das einzige zuverlässige Mittel sein, um diese Gegenstände zu "enttarnen".

Eando Kline

  • Moderator
  • Beiträge: 1888
    • Profil anzeigen
Sandspitzes Ratshallen
« Antwort #4 am: 30.09.2007, 13:10:05 »
Regel zur AP-Nutzung
Im folgenden eine etwas zusammengestrichene SRD-Variante, die der für Eberron geltenden Regelung entspricht:

Zitat von: "SRD"
Action points give character the means to affect game play in significant ways, by improving important rolls or unlocking special abilities. Each character has a limited number of action points, and once an action point is spent, it is gone for good.

...

Acquiring Action Points

A beginning (1st-level) character starts the game with 5 action points. A character above 1st level starts the game with a number of action points equal to 5 + 1/2 his current character level.

Every time a character advances, he gains a number of action points equal to 5 + 1/2 his new character level. Some prestige classes might allow a faster rate of accrual, at the GM’s option.

...

Using Action Points

You can spend 1 action point either to add to a single d20 roll, to take a special action, or to improve the use of a feat.

You can spend 1 action point in a round. If you spend a point to use a special action (see below), you can’t spend another one in the same round to improve a die roll, and vice versa.

Add to a Roll

When you spend 1 action point to improve a d20 roll, you add the result of a 1d6 to your d20 roll (including attack rolls, saves, checks, or any other roll of a d20) to help you meet or exceed the target number. You can declare the use of 1 action point to alter a d20 roll after the roll is made, but only before the GM reveals the result of that roll. You can’t use an action point to alter the result of a d20 roll when you are taking 10 or taking 20.

Depending on character level (see table), a character might be able to roll more than one d6 when he spends 1 action point. If so, apply the highest result and disregard the other rolls. A 15th-level character, for instance, gets to roll 3d6 and take the best result of the three. So, if he rolled a 1, 2, and 4, he would apply the 4 to his d20 roll.

Character Level Action Point Dice Rolled
1st - 7th 1d6
8th - 14th 2d6
15th - 20th 3d6
Special Actions

A character can perform certain tasks by spending an action point. In addition to the actions described below, some prestige classes or feats (see below) might allow the expenditure of action points in order to gain or activate specific abilities, at the GM’s option.

Activate Class Ability
A character can spend 1 action point to gain another use of a class ability that has a limited number of uses per day. For example, a monk might spend an action point to gain another use of her stunning fist ability, or a paladin might spend an action point to make an additional smite attack.

Stable
Any time a character is dying, he can spend 1 action point to become stable at his current hit point total.

Eando Kline

  • Moderator
  • Beiträge: 1888
    • Profil anzeigen
Sandspitzes Ratshallen
« Antwort #5 am: 10.08.2008, 21:08:10 »
Sprachregelung in der Kampagne:

So wird erzählt.

"So wird gesprochen."

"So wird laut gerufen."

So wird gedacht.

Für Gespräche in anderen als der Handelssprache benutzt bitte die hide-tags.
Beispiel:
Spoiler (Anzeigen)


Benutzte Zeitform: Vergangenheitsform (v.a. Präteritum)

Eando Kline

  • Moderator
  • Beiträge: 1888
    • Profil anzeigen
Sandspitzes Ratshallen
« Antwort #6 am: 26.04.2009, 11:42:54 »
Feilschen

Das folgende System soll das typische Feilschen simulieren, wie es auf Basaren und Märkten üblich ist, ohne das die Spieler das jedesmal ausspielen müssen. Dabei wird es den Spielern ermöglicht, durch den Einsatz der Fertigkeiten Diplomatie oder Bluffen den Einkaufs-bzw Verkaufspreis zu beeinflussen

Kauf von Gegenständen:
DC 20: 95 % des Marktpreises
DC 25: 90 % des Marktpreises
DC 30: 85 % des Marktpreises
DC 35: 80 % des Marktpreises
DC 40: 75 % des Marktpreises

Verkauf von Gegenständen:
DC 20: 55% des Verkaufspreises (für gewöhnlich halber Marktpreis)
DC 25: 60% des Verkaufspreises (für gewöhnlich halber Marktpreis)
DC 30: 65% des Verkaufspreises (für gewöhnlich halber Marktpreis)
DC 35: 70% des Verkaufspreises (für gewöhnlich halber Marktpreis)
DC 40: 75% des Verkaufspreises (für gewöhnlich halber Marktpreis)

Zu beachten sind folgende Einschränkungen:

1. Mundäne Gegenstände (nicht meisterliche Gegenstände aus dem PHB) sind von dem Prozedere ausgenommen. Diese Gegenstände sind in einer Häufigkeit auf dem Markt, dass man davon ausgehen darf, dass sich das Standard-Preis-Verhältnis stabilisiert hat. Hier kann es Vergünstigungen nur in zwei Fällen geben:
a) Die Taten der Helden lassen den Händler freiwillig günstigere Preise anbieten.
b) Der Händler lebt in einem Ort, in dem es diesen Gegenstand nach den Regeln des DMG nicht zum Verkauf gibt (Bsp: Plattenrüstung in einem Hamlet).

2. Dem Händler stehen gegen die Würfe der Spieler ein Wurf auf Schätzen ( gegen Diplomatie) bzw. auf Motiv erkennen (gegen Bluffen) zu. Spielercharakter wie Händler können diese Würfe auch durch einen Wurf auf ein für die Erschaffung des jeweiligen Gegenstands relevantes Handwerk (oder durch Ränge in Beruf(Händler) ) ersetzen. Ist das Wurfergebnis Händlers  gleich oder höher dem des SC, wird das Ergebnis des Wurfes des Spieler um eine Kategorie schlechter gewertet. Pro 5 Punkte, um die das Ergebnis des Händlers besser ist, als dass des Spielercharakters, wird das Ergebnis um eine weitere Stufe zurückgesetzt. Das kann aber in keinem Fall zur Unterschreitung der vom Standard vorgegebenen Preise führen.

3. Jedesmal, wenn der Ausgang des Feilschens mit einem Händler zugunsten der SC verläuft (diese also einen besseren Preis als den Standardpreis erzielen, erhöht sich die Chance, dass sich die Einstellung des Händlers gegenüber den SC um eine Stufe verschlechtert, ausgehend von 0 % kumulativ um 5%. Diese Verschlechterung kann nicht über den Einsatz von Diplomatie wieder ausgeglichen werden. Es ist allerdings möglich, dass die Taten der SC dazu führen, dass die Verschlechterung wieder aufgehoben wird.
Die oben angegebenen Werte gelten unter der Annahme, dass der Händler dem handelnden SC gegenüber neutral eingestellt ist. Jede Verschiebung dieser Haltung in die eine oder andere Richtung erhöht (bei negativer Verschiebung) bzw. senkt (bei positiver Verschiebung) die angegebenen SG um jeweils 5 Punkte.