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Charlagerplatz

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Sinafey:
SiNaFey

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Klassen: Kleriker 3/ Magier 3/ Mystic Theurg 8; CR16
Rassen: Drow
Sex: 1, weiblich
Experience: 120.000 EP-780EP durch Gegenstände
Gesinnung: CG
Gottheit: Sune
Größenkat.: Mittel

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Init: +3
Sprachen: Common, Elfisch, Drow Zeichensprache, Drakonisch, Celestisch, Diabolisch, Abyssisch
AC: 18 (touch 14, flat-footed 15)
AC: 10 Grund + 4 Top (+4) + 3 GE
hp: (3W8+3W4+8W4+56) = 55 + 56 = 111TP
Speed 40 ft. (8 squares)
Melee: Dagger-Whip +4/-1 (1W6+1W6 Eis + 5 ST; 20x2)
Ranged: Handarmbrust +12/+7 (1W4+1W6 Blitz; 19-20x2)
Base Attack +7 Grap +7
Abilites Str 10/ +0, Dex 16 (14->16) / +3, Con 18 (16->14+4) / +4 , Int 30 (18->20) / +10, Wis 19 (17->19) / +4, Cha 16 (14->16) / +3

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Fort +13 (+6 (Klassen)+ 3 (Resistenzumhang) + 4 (Kon-mod)
Ref +10 (+4 (Klassen) + 3 (Resistenzumhang) + 3 (GE-mod)
Will +21 (+12 (Klassen) + 3 (Resistenzumhang) + 4 (WE-mod) + 2 (gg. Spells)

Spoiler (Anzeigen) Alle Feats sind aus dem PHB auser es ist anders angegeben
Daylight Adaption (FRCS): negiert die Light blindness
Create Wounderous Item
Magical Artisan (Create Wounderous Item) (FRCS): 75% Kosten bei Item erschaffung
Weapon Focus: Handarmbrust
Zaubermeisterschaft (Schild, Magierrüstung, Baleful Transposition, Unsichtbarkeit, Chain Missile, Orb of Force, Verwandlung, Auflösung, Person beherrschen, Fly, swift) Ohne Zauberbuch vorbereiten

Vertrauten Herbeirufen
Schriftrolle erschaffen
Untote Vertreiben

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Handwerk (Giftmischer) +27, Schriftzeichen entschlüsseln +27, Diplomatie +12, Heilkunde +10, Motiv erkennen +20, Zauberkunde +33, Wissen: Arkanes +27, Dungeons +19, Geschicchte +19, Religion +27, Ebenen +19

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Top +4, Dolchpeitsche, Blitzende Handarmbrust, Aufbewahrungshandschuh (selbst gebaut), Anhänger der Weisheit +2, Konstitutionsarmschienen +4  (selbst gebaut), Zepter: Metamagisch Zauber Maximieren, Auffangzepter, Versorgungsring, Federfallring, Hewardspraktischer Rucksack, Stirnreif der Intelligenz +6, Stab: Leichte Wunden heilen, Resistenzumhang +3, Lauf und Springstiefel, Aufbewahrungshandschuh, (Alles folgende ist im Rucksack), Ewige Fackel, Blendlaterne Seidenseil (60m), Kerzen, Feuerstein und Stahl, Kleiner Stahlspiegel, Kreide, 1l Öl, Schlafset, Spaten, Spitzhacke, Tragbarer Rammbock, Vorschlaghammer, Winterdecke, Wurfhaken, Gegengift, Säure, Kleine Heiltränke, Trank Heiligtum, Kleidung für kaltes Wetter, Kleidung des Entdeckers, Kleidung eines Adligen, 100 Handarmbrusbolzen
Restgeld: 380GM Aufgeteilt in:  37PM, 8GM, 18SM und 20KM
Belastung:33 pfd. Leichte Last - 66 pfd. mittlere last - 100 pfd. schwere last
Aktuelle Last: 12pfd. (+ 0pfd. Münzen im Rücksack) von 33 pfd. für leichte last

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+2 GE, -2 KO, +2 IN, +2 CH
Spelllike Abilitys: 1/day: dancing lights, darkness, faeryfire (CL14)
Darkvision 120 ft. (24 Felder = 36m)
Light Blindness: blind for 1 Round by bright light, -1 to all rolls while in bright light
Spellresistance: 11 + Charlevel
+2 Will-RW gg Spell + Spelllike Abilitys
LA +2
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Kleriker: CL 11
Spellslots pro Tag: 6/5+1/4+1/4+1/3+1/2+1/1+1
Bonusspells:   0/1/1/1/1/0/0/0/0/0
Gesammt:        6/7/6/6/5/3/2/0/0/0
Bekannte Zauber: alle
Domänen: Charm, Lust

Grad 0:
Magie entdecken [_] [_] [_]
Resistenz [_]
Wasser erschaffen [_]
Göttliche Führung [_]

Grad 1:
Resurgence [_]
Inhibit [_]
Göttliche Gunst [_]
Heiligtum [_]
Segen [_]
Conviction [_]
[d]Person bezaubern [_]

Grad 2:
Bärenstärke [_]
Close Wounds [_]  [_]
Deific Vengeance [_]
Wave of Grief [_]
[d]Invisibility [_]

Grad 3:
Know Opponent [_]
Magie Bannen [_] [_]
Gebet [_]
Fluch [_]  
[d]Einflüsterung [_]

Grad 4:
Positiv Energie Aura [_]
Shield of Faith, Mass [_]
Genesung [_]
Immunität gg Zauber [_]
[d]Schwächeren Verbündeten der Ebenen herbeirufen [_]

Grad 5:
Curse of Ill Fortune, Mass [_]
Wahrer Blick [_]
[d]Charm Monster [_]

Grad 6:
[d]Geas/Quest [_]
Leid [_]

Magier: CL 11
Spellslots pro Tag: 4/4/4/4/3/2/1
Bonusspells:    0/3/3/2/2/2/2/1/1/1
Gesammt:         6/7/7/6/5/4/3/0/0/0
Bekannte Zauber: alle/10/4/4/4/4/2

Grad 0:
Benommenheit
Öffenen/Schließen
Magierhand [_] [_]
Botschaft [_]
Geisterhaftes Geräusch [_]
Tanzende lichter
Zaubertrick [_] [_]
Aufblitzen
Arkanes Siegel

Grad 1:
Peristend Blade [_] [_]
Rascher Rückzug, Swift [_]
Schild [_]
Schmieren [_]
Magierrüstung [_]
Schwächestrahl
Idendifizieren
Sprachen verstehen
Zielsicherer Schlag
Person verkleinern [_]

Grad 2:
Baleful Transposition [_] [_] [_] [_]
Fly, swift [_]
Unsichtbarkeit [_]
Verschwimmen [_]

Grad 3:
Reverse Arrows [_]
Einflüsterung [_] [_]
Blitz [_] [_]
Arkaner Blick [_]

Grad 4:
Chain Missile [_]
Orb of Force [_] [_]
Steinhaut [_]
Verwandlung [_]

Grad 5:
Person beherrschen [_] [_]
Dauerhaftigkeit
Leomunds geheime Truhe
Böswillige Verwandlung [_] [_]  

Grad 6:
Mordenkainens Erinnerung
Auflösung (Desintigrade) [_] [_] [_]

Spoiler (Anzeigen)Kommt wenn man mich das erste mal gesehen hat

Sinafey:
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Wie alle Drow-Adligen aus Mezoberran hat auch SiNaFey eine allgemeine Ausbildung in den drei großen Schulen absolviert. Besonders gefallen hat ihr die Ausbildung an der Magierschule Tier Breche. Arkane Ströme sind schon immer in ihr geflossen und dort konnte sie die Lehrer mit ihrem unglaublichen Talent beeindrucken. Doch die Oberin Mutter von DeVir Ginafae, wollte nicht eine wertvolle Tochter als Magierin verlieren. Nein, sie soll eine Hohepristerin von Lloth werden. Und so begann die weiterführende harte Ausbildung im Dienste der Spinnenkönigin.
Alles schien normal zu sein. Das Unterdrücken der Männer, das herrabschauen auf nicht adlige Drow, das herrumkommandieren der anderen niederen Arten. Doch auch irgendwie falsch! Ihre Pflichten erledigte sie jedoch tadellos und auch sonst schien sie immer eine Ausgezeichnete Schülerin zu sein, auch wenn ihr Gewissen sich immer öfter meldet. Sie sprach trotzdem immer in höchsten tönen von der Spinnengöttin. Wie jede andere Priesterin auch. Doch auserhalb der Gottesdienste betete sie nicht, sondern übte ihren Geist und ihren Verstand. Mit Hilfe ihres Bruders Alton, der in Tier Breche seine Ausbildung zum Erzmagier erhält, testet und schult SiNaFey ihr Talent die arkane Macht zu beeinflussen. Auch die Beherrschung göttlichen Zauber Trainierte sie damit. Nach einer Zeit ist sie fast so stark wie ihr untalentierter Bruder und ist in den Kreis der Hohepriesterinnen aufgenommen worden.
Doch dann geschah etwas Schreckliches. Haus Do'Urden griff an und zerschlag schnell alle Verteidigungen ihrer Familie. Des 8. Großen Hauses! Doch SiNaFey war nicht bei ihnen. Sie war bei ihrem Bruder als der angriff begann. Sie versuchte zwar noch zu ihrem Zuhause zu kommen, doch als ihr Bruder nicht am vereinbarten Treffpunkt auftauchte, tauchte SiNaFey unter. Die letzte Botschaft von ihrer Mutter hallte immer noch in ihrem Kopf nach: "Do'Urden!" Auch ihr Bruder muss es empfangen haben. Und so machte sie sich auf, um ihn zu suchen. Doch er blieb verschwunden. Sie fürchtet das er einem Attentat zu opfer gefallen war. Das sie die letzte der DeVir's war. Doch nach mehreren Tagen der suche, erhilt sie eine kleine Nachicht.

Schwester,
Der Gesichtslose ist tot.
Ich bin nun der Gesichtslose
Alle anderen Brüder und
Schwestern sind tot.
Verschwinde von hier!
Man wird dich suchen und töten!
Flieh!

Alton

Also doch! Haus Do'Urden hat angegriffen und alle getötet. Nun ist es gewiss. Voller Zorn wendet sich SiNaFey ab. Richtung Westen. Sie hat gehört das es eine Art Enclave für Ausgestoßene Drow gibt. Vielleicht kann sie dort irgendwo untertauchen. Und so og sie aus um Dorthin zu kommen. Zu der Enklave der verstoßenen Drow. Es verging gut einen Monat der Suche, doch dann wurde sie von 5 Männlichen Drow überfallen. Sie umstellten sie und fragten was ihre Belangen wären. Sie sagte, dass das Haus DeVir gefallen sei und sie eine der wenigen überlebenden sei. Die stets bereiten Drowkrieger steckten ihre Waffen weg und wießen den weg entlang. Und als SiNaFey sich umschaute was dort ist, sah sie plötzlich einen Stein. Und sie war sich sicher, das dieser nicht dort gewesen ist! Sie ging zu ihm und las. Es war in der Gemeinsprache des Unterreichs beschrieben und gab an, wo verstoßene Drow einen Ausgang zur Oberfläche finden können.

Nach weiteren Wochen der Suche wurde sie fündig. Und die ersten Sonnenstrahlen die sie sah ließen sie niedergehen auf die knie. Teils aus Freude, endlich die Oberfläche erreicht zu haben, teils aus Schmerz der durch das grelle Licht entstanden ist.
Überglücklich kann sie den Blick nicht abwenden und so verharrt sie bis die Sonne untergegangen ist.

Erst nachdem es Tiefe nacht ist, merkt sie das der Ausgang auf einem kleinen Hügel ist.
Sicheren Schrittes macht sie sich auf um die Enklave der verstoßenen Drow zu finden.

Einige Tage bemerkt sie jedoch einen Anderen Zufluchtsort. Ein großes Steineres Gebäude steht mitten in der Wildnis. Seltsam, denkt sie sich und schiebt die großen Portaltüren auf. Im inneren findet sie jedoch keine Menschenseele. Nur ein seltsames Gefühl kommt in ihrem Bauch auf. Sie geht durch die Gänge doch sie hört und sieht niemanden. Erst nach mehreren Minuten hört sie ein helles Kichern. Eine Tür steht einen Spalt weit offen. Als sie hineinschaut sieht sie eine Elf beim Liebesspiel mit einem anderen Elfen. Fasziniert von der so unbekannten Welt an der Oberfläche achtete sie nicht auf ihre umgebung und einige Zeit später stand sie nicht mehr alleine an der Tür. Andere Elfen und auch Menschen und Halbelfen umringten sie, schauten über ihre Schulter und waren von ihrer Schönheit beeindruckt. Dann wurde sie in das Zimmer gestoßen und die anscheinend endlosen Liebkostungen von Sune überströmten sie. Und was tat SiNaFey? Erst versuchte sie sich zu wehren, doch nach einigen fehlgeschlagenen versuchen gab sie sich vollendens dem Spectakel hin.

10 Monate sind seitdem vergangen. In diesen 10 Monaten hat sie viel gelernt. Nicht nur die gebräuche der Oberwelter sondern auch die Ansichten der Sune-Pristerinnen. Sie fühlte sich zuhause. Geborgen in dem sicheren Gemäuer, umringt von Schwestern und die tollen stunden am abend. Manchmal auch früher. Sie genoss es. Dann kam ein Mann vorbei. Er war auf der Durchreise und machte für eine Nacht im Tempel halt. Er war der erste Mann der "nicht wollte". Das beeindruckte SiNaFey, doch weiter nichts. Als er dann ging schaute sie ihm hinterher. Komischer Kautz dachte sie nur noch bevor sie sich umdrehte um die Tür zu verschließen. Dann hörte sie jedoch Geräusche. Geräusche die sie kannte. Geräusche wie von einem Kampf. Sofort war sie wieder eine Dunkelelfe die ihr Leben in der Tödlichen Umgebung von Mezoberran bestritten hat. Und sie hat überlebt. Geschwint rennte sie los. Fast Lautlos. Einen Kampf hatte sie schon lange nicht mehr miterlebt.

Dann sah sie den Kampfplatz. Einige Wagen waren dort und standen in Flammen. Umringt von einigen Männern stand dort der Mann der vor kurzem den Tempel verlassen hat. Er stand da und zauberte! Ein Magier und sie hat es nicht gemerkt! Aber der Kampf wurde gegen Ork ausgetragen. Gegen viele Orks. Doch die Reihen der Angreifer lichteten sich schnell durch die Zauber des Mannes. SiNaFey griff beherzt ein. Welch seltsames Unterfangen... Vor einigen Jahren hätte sie sich daneben gestellt und beide Parteien wegen ihrer Unfähigkeit ausgelacht... Doch jetzt beschwor sie ihre eigene Magie herrauf um den Angegriffenen zu helfen! Kurz darauf war kein Ork mehr am Leben. Sie hatten alle bis zum Tot gekämpft. Also machte sich SiNaFey mit einem seuftzen daran die verwundeten zu heilen. Und der Mann tat es ihr nach. Sie bemerkte es erst recht spät, doch dann, als sich ihre Blicke trafen... Es war Liebe. Sie wusste es sofort. Sie entschied den Tempel zu verlassen und stattdessen ihm zu folgen.

Sein Name war Darvin. Er erzählte nicht viel über sich viellmehr erzählte er über die wunderbare Kunst der Arkanen Ströme, die Göttlichen Zauber und ihre Bezüge aufeinander. Die Gemeinsamkeiten, Unterschiede, wie man sich beide zunutze machen kann und noch mehr. Sie sprch in dieser Zeit nicht sehr viel, obwohl sie nie eine besonders ruhige Person war. Sie hat sich in ihn verliebt und er sich in sie, wie sie später bemerkte. Mehrere Jahre zogen sie gemeinsam durch die Lande. Sie zeugte ein Kind und es wurch sie ersten Jahre bei den beiden auf. Sie ließen sich bei Longsaddle kurz nieder, doch zogen doch schon 2 Jahre später weiter. Kurz vor Nesme jedoch wurden sie von einem Drow verfolgt. Der Assasine griff hinterhältig an und töteten Darvin im Schlaf. Und nahmen ihren Sohn mit! Voller Trauer wanderte sie weiter. Sie hatte Viele Liebhaber seit dem, aber niemand konnte ihr wirklich das geben was sie bei Darvin fühlte. Viele Jahre vergingen. Sie wanderte ziemlich verwirrt umher, blieb mal ein bis 2 Monate an einem Ort und ging dann wieder. Sie besuchte den High Forrest, die Wüste Anaurochs durchwanderte sie und auch das Gebiet der Zentarim kannte sie nach einer Zeit recht gut. Nachdem sie den Mondsee Nördlich umrundet, wurde sie überfallen. Von einem einzelnen Drow. Er lämte sie und dann als er über ihr stand... machte er nichts. Er hielt inne und verschwand dann nach einigen Momenten. Doch obwohl er komplett vermummt war, erkannte sie etwas vertrautes. In  seinen Augen. Doch dann war er weg und sie bleib am Boden liegen und dachte nach. Über das Leben und überhaupt. Nach einer Zeit stand sie auf und ging weiter in Gedanken versunken. Sie umrundete den Mondsee komplett und als sie in den Talländern angekommen war, traf sie auf einen anderen Mann. Seine Ausstrahlung war immens! Er sah gut aus, obwohl oder gerade wegen der Hakennase und seie Schritte waren selbssicher. Er zog an seiner Pfeife und sprach sie an: "Wie wärs wenn du ins Schattental kommst SiNaFey? Ich habe eine Aufgabe für dich." Mit einer Handbewegung warf er ihr eine Karte zu. Er kicherte noch einmal dann verschwand er durch ein Portal das sich plötlich hinter ihm aufgetan hat. Sie konnte es nicht fassen was gerade passiert ist. Die Karte die sie Reflexartig gefangen hat zeigte das Schattental an. Und auch etwas der Umgebung. Jedoch waren 1 Punkt und ein Pfeil darauf zu sehen. Der Punkt mitten im Schattental und der Pfeil recht weit östlich am Mondsee. Am Mondsee? Sie blickte nach rechts auf die endlose Wasserfläche und führte die Karte vor ihre Augen. Der Pfeil hat sich gedreht...

Nym Sternenwandler:
Nym Sternenwandler
TP: 130/130
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Name: Nym Sternenwandler
Klassen: Magier 5 Incantix 10 Erzmagier 1  ECL:16
Verbotene Schule: Illusion
Rassen: Grauelf
Experience: 120.000 EP
Gesinnung: RG
Gottheit: Mystra
Größenkat.: Mittel

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Init: +10
Sprachen:
Handelssprache
Elfisch
Zwergisch
ZS der Drow
Drakonisch
Celestisch
Gnomisch
AC:20
Berührung 20 adfF 16
hp: 130/130
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee: 7/2
Ranged: 13/8
Base Attack 7/2
Abilites
Str 12-2=10 Mod. +0
Dex 14+2+6(Handschuhe)=22 Mod. +6
Con 17-2+6(Amulett)=21 Mod. +5
Int 18+2+4+6(Stirnreif)=30 (alle Erhöhungen) Mod. +10
Wis 11=11 Mod. +0
Cha 9 =9 Mod. -1

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Fort+ 1+3+0+5+5=14
Ref +1+3+0+6+5=15
Will +4+7+2+0+2+5=20

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1Eiserner Wille
3 Verbesserte initiative
5 Zauber verstärken
6 schnell zaubern
9  Zauberfokus Hervorrufung
10 Zauber ausdehnen
12 Zauberfokus Nekromantie
15 Dimensionsübergreifende Zauber
15 Fertigkeitsfokus Zauberkunde

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Konzentration 19 (Rang)+5(Ko)=24
Wissen Arkanes 19(Rang)+10 (Int)=29
Wissen die Ebenen 19(Rang)+10 (Int)=29
Zauberkunde 19(Rang)+10 (Int)+2(Sny W. Ar.)+3(FF ZK)=34
Schriftzeichen entschlüsseln 19(Rang)+10 (Int)=29
Wissen Adel und Königshäuser 19(Rang)+10 (Int)=29
Wissen Architektur und Baukunst 19(Rang)+10 (Int)=29
Seit Stufe 8
Wissen Geografie 8 (Rang)+10 (Int)=18
Stufe 16
Wissen Religion 1(Rang)+10 (Int)=11

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3425GM
Körper:
Mithrilkettenhemd des Zwielichts und kleinen Bollwerks +1
Intelligenzstirnreif +6
Gschicklichkeitshandschuhe +6
Amulett der Konstitution +6
Resistenzumhang +5
Ring des Entrinnens
Zauberzepter des Maximierens (schwächer)
Rucksack:
Schriftrollenbehälter:
1 Schriftrolle: Tor

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Attribute:
St -2 Ko -2 Ge +2 Int +2
Dämmersicht
nur 4 h Schlaf für Rast
Umgang mir Langschwert,Rapier sowie Bögen (Kurz und Langbogen)

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Grad 0
alle
Grad 1 (9)
Tensers Schwebende Scheibe
Magisches Geschoss
Meisterschaft
Zielsicherer Schlag
Schwächestrahl
Identifizieren
Alarm
Selbstverkleidung
Geheimtüren entdecken
Untote herbeirufen 1
Grad 2 (4)
Sengender strahl
Falsches Leben
Dunkelsicht
Schattenmaske
Untote herbeirufen 2
Grad 3 (4)
Feuerball
Magie bannen
Mächtige Magierrüstung
Drachenhaut
Fliegen
Phantomross
Wasser atmen
Fliegen
Untote herbeirufen 3
Grad 4
Energiegeschosse
Zauberresistenz abschätzen
Zauberverstärler
Mächtige Resistenz
Dimensionstür
Bewegungsfreiheit
Verbesserte Unsichtbarkeit
Ausspähung
Ujntote herbeirufen 4
Grad 5
Massenfeuerschild
Drachenblick
Drachenmacht anrufen
Mächtiges Flimmern
Mordenkaines Privates Heiligtum
Energiewand
Grad 6
Antimagisches Feld
Stein zu Fleisch
Auflösung
Gedanken lesen
Strahlende Klinge
Großer Heldenmut
Grad 7
Mächtiges Teleportieren
Mordenkaines Schwert
Finger des Todes
Wetterkontrolle
Grad 8 (4)
Klon
Symbol des Todes
Mächtiger Ebenenwechsel
Blitzkreis


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Kommt wenn ihr mich das erste mal gesehen habt


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Nym hat sich bereits früh von der Gesellschaft der Elfen auf Immerdar abgegrenzt.  Obwohl es ihm von seinen Eltern verboten wurde, gelang es ihm auf Grund seiner starken arkanen Kräften sich bis Mithralhalle durchzuschlagen. Deshalb bekam er den Namen Sternenwandler, denn niemand konnte ihn finden, auch nicht die vielgerümten Waldläufer der Elfen. In Mithralhalle kämpfte er an der Seite Do´Urdens und der Zwerge gegen die Orkhorden Obuld Vielpfeils. Doch später zog es ihn in die Einsamkeit, dann seine arkanen Experimente wurden immer gewagter je mächtiger er wurde, und er wollte auf keinen Fall, dass seine Experimente andere Leute töten würden. Er stellte sich jedoch nie auf eine Seite, er war auch des Öfteren im Unterreich, um sich mit den wenigen mächtigen männlichen Drow zu beratschlagen und von ihnen zu lernen sowie selbst zu lehren. Von ihnen lernte er die Beschwörung von Untoten, welche er nutzte um seinen Turm zu bauen. Zui spät merkte er, dass diese Zauber ihren Preis forderten, und die Drow ihn hintergangen hatten, ohne ihr Wort zu brechen. Seit diesem Tag traut er niemandem keinem Drow, keinem Menschen, keinen Elfen. Sein Turm kann in der Nähe Myth Drannors gefunden werden. Noch hat er keine Lehrlinge, denn als Elf hat er noch viel Zeit, aber er wird die Schuld der Kunst gegenüber begleichen, sollte sich die Gelegenheit ergeben. Er sehnt sich danach einer der Auserwählten Mystras zu werden, spricht jedoch mit niemandem darüber, obwohl er Mystra in Gedanken oft um eine Prüfung bat. Diese Prüfung sollte er aus der Hand eines Auserwählten empfangen.. Elminster von Schattental, seines Zeichen größtes Vorbild und mächtiger Magier im Dienste Mystras.

Farador:
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126 / 126[/size]

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Klasse: Druide 15
Rasse: Mensch
Experience: 116.940 EP (-3060EP durch Gegenstände)Gesinnung: N/G
Gottheit: Silvanus
Größenkat.: Mittel

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Init: +5
Sprachen: Common, Elfisch, Druidisch, Sylvan, Zwergisch, Chondathan, Gigantisch, Orkisch, Drakonisch
AC: 25 (touch 11, flat-footed 20)
AC: 10 Grund + 8 Drachenrüstung + 2 Verzauberung + 1 GE + 4 Schild
hp: (8+3 + 14W8 +42) = 126TP
Speed 20 ft. (4 squares)
Melee: Quaterstaff +11/+6/+1
Base Attack +11 Grap +11
Abilites
Str 12/ +1
Dex 12 / +1
Con 16/ +3
Int 16/ +3
Wis 27 / +8 (16+2 Foliant + 3 Punkte + 6 Amulett)
Cha 10/ +0

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Fort +18 (+9 (Druid) + 3 (Kon-mod) + 6 (superior Resistance))
Ref +12 (+5 (Druid) + 1 (GE-mod) + 6 (superior Resistance))
Will +23 (+9 (Druid) + 8 (WE-mod) + 6 (superior Resistance))

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Combat casting(PH) +4 auf Concentration checks
Companion spellbond(PH2) Erweiterung des Radius zu meinem Animal Companion
Natural spell(PH) erlaubt das Zaubern in Tiergestalt
Scribe scroll(PH) von nun ab kann man Schriftrollen herstellen
Extend spell(PH) Verdopplung von der Zauberdauer
Craft magic arms & armor(PH)  Ermöglicht das Erschaffen von Rüstungen und Waffen
Improved Initative(PH) besseres Reaktionsvermögen

Specials:
Nature sense (+2 auf Survival und Knowledge Nature)
Wild empathy
Animal companion
Woodland stride
Trackless step
Resist natures lure
Venom immunity
Wild shape (tiny-huge, & Plantcreatures) 5times / day
A thousand faces
Timeless Body

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Rüstungen machen +26 (18 Ränge +3 Int + 5 Schmiedehammer)
Koncentration +25 (18 Ränge +3 Con +4 Combat casting)
Handle animal +18 (18 Ränge +0 Cha)
Survival +28 (18 Ränge +8 Wis +2 Synergie)
Knowledge Nature +28 (18 Ränge +8 Wis +2 Synergie)
Heal +16 (8 Ränge +8 Wis)
Spellcraft +21 (18 Ränge +3 Int)
Listen +20 (12 Ränge +8 Wis)
Knowledge Local +8 (5 Ränge [Cross-class, gezahlt 10] +3 Int)

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Hammer +10 (Rüstungen schmieden), Schild +2 animated, schweres Holz [aus Dunkelholz], Drachenrüstung +2 wild, Quaterstaff, Counterspellring (greater dispel magic), Amulett +6 Wis, Bag of Holding Typ 1, (Alles folgende ist Bag of Holding), Ewige Fackel, Seidenseil (60m), 10 Kerzen, Feuerstein und Stahl, Kleiner Stahlspiegel, 10 st. Kreide, 1l Öl, Schlafset,  Winterdecke, Schreibzeug, Everburning Torch (eingehüllt in Leinentuch)
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Calm Animal 1., Obscuring mist 1., 2x Speak with animals 1., 2x Animal Messenger 5., Barkskin 12., 3x Restoration, lesser3., Meld into stone 5., Neutralise Poison 5., Water breathing 5., Speak with plants 5., Blight 7., Repel vermin 7., Stoneskin 9., Transport via plants 12., Reverse gravity 15.

Kleidung eines Mönchen
Restgeld: 370 GM  aufgeteilt in: 70PM, 18GM, 18SM und 20KM
Belastung:43 pfd. Leichte Last - 86 pfd. mittlere last - 130 pfd. schwere last
Aktuelle Last: 69pfd. von pfd. für mittlere Last

Ausgestattete Höhle [Wert in GM 5500]

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Bonus Feat; +1 Skillpunkt/Stufe

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 [6]
Detect Magic [x] [x], Create Water [x], Mending [x], Purify Food and Drink [], Detect Poison [x], Light [x]

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 [7]
Calm Animals [], Camouflage [], Faerie Fire [x], Deep Breath [x], Entangle [x], Foundation of Stone [x], Healthful Rest [x], Hide From Animals [], Longstrider [], Obscuring Mist [x], Speak with Animals [x], Wall of Smoke [x]

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 [7]
Align Fang [x] [], Barkskin [x] [], Body of the Sun [x], Bull's Strength [x], Healing Lorecall [], Gust of Wind [], Listening Lorecall [x], Nature's Favor [x], One with the Land [], Reduce Animal [x], Resist Energy [] [], Snake's Swiftness, Mass [], Restoration, lesser [], Share Husk []

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 [7]
Call Lightning [x], Daylight [x], Dominate Animal [], Lion's Charge [x] [], Resist Energy, Mass [x] [x] [], Spiderskin [], Sink [], Spikes [], Water Breathing [], Thornskin [x], Wind Wall [], Neutralise Poison [x]

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 [6]
Air Walk [x] [], Cure Searious Wounds [x], Freedom of Movement [x], Lay of the Land [], Magic Fang, Superior [x] [x], Land Womb [], extended Daylight [x]

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 [5]
Animal Growth [], Call Lightning Storm [x], Commune with Nature [], Cure Critical Wounds [], Death Ward [x] [x], Heal Animal Companion [x], Memory Rot [], Stone Shape, Greater [], Transmute Mud to Rock [], Vigor, Greater [x], Wind Tunnel []

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 [4]
Bite of the Werebear [x], Cometfall [], Dispel Magic, Greater [x] [x], Resistance, Superior [], Find the Path []

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 [3]
Aura of Vitality [x], Cure Moderate Wounds, Mass [], Heal [x], Storm Tower [], Transmute Metal to Wood [], Master Earth [], Extended Bite of the Werebear [x], Swamp Lung []

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 [2]
Bombardment [], Brilliant Aura [x], Cure Serious Wounds, Mass [x], Deadfall [], Maelstorm [], Repel Metal or Stone [], Reverse Gravity [], Stormrage [], Whirlwind [], Unyielding Roots []



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Large Animal
Natural Armor: +7
Initative +1
Speed: 40 ft. (8 squares)
Attack: Claw +21melee (2d4+10)
Full Attack: 2 claws +21 melee (2d4+10) and bite +16 melee (2d8+5)
Space/Reach: 10 ft./5 ft.
Special Attacks: Improved grab
Special Qualities: Low-light vision, scent
Fort +18 (+9 (Druid) + 3 (Kon-mod) + 6 (superior Resistance))
Ref +12 (+5 (Druid) + 1 (GE-mod) + 6 (superior Resistance))
Will +23 (+9 (Druid) + 8 (WE-mod) + 6 (superior Resistance))
Abilities: Str 31, Dex 13, Con 19
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--- Code: ---
Angriff:
[dice]1d20 +21[/dice]  
Schaden:
[dice]2d4+10 [/dice]

--- Ende Code ---


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--- Code: ---
Klauen:
Angriff mit erster Klaue:
[dice]1d20 +21[/dice]
Schaden:
[dice]2d4 +10  [/dice]
Angriff mit zweiter Klaue:
[dice]1d20 +19 [/dice]
Schaden:
[dice]2d4 +10  [/dice]
Biss:
[dice]1d20 +16[/dice]
Schaden:
[dice]2d8+5  [/dice]

--- Ende Code ---



Spoiler (Anzeigen)
Large Animal
Natural Armor: +4
Initiative: +2
Speed: 40 ft. (8 squares)  
Attack: Claw +17 melee (1d6+7)
Full Attack: 2 claws +17 melee (1d6+7) and bite +12 melee (1d8+3)
Space/Reach: 10 ft./5 ft.
Special Attacks: Improved grab, pounce, rake 1d6+3
Special Qualities: Low-light vision, scent
Fort +18 (+9 (Druid) + 3 (Kon-mod) + 6 (superior Resistance))
Ref +13 (+5 (Druid) + 2 (GE-mod) + 6 (superior Resistance))
Will +23 (+9 (Druid) + 8 (WE-mod) + 6 (superior Resistance))
Abilities: Str 25, Dex 15, Con 17, Int 16, Wis 27, Cha 10
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--- Code: ---
Angriff:
[dice]1d20 +17[/dice]  
Schaden:
[dice]1d6+7 [/dice]

--- Ende Code ---


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--- Code: ---
Klauen:
Angriff mit erster Klaue:
[dice]1d20 +17[/dice]  
Schaden:
[dice]1d6+7 [/dice]
Angriff mit zweiter Klaue:
[dice]1d20 +17[/dice]  
Schaden:
[dice]1d6+7 [/dice]
Biss:
[dice]1d20 +12[/dice]  
Schaden:
[dice]1d8 +3 [/dice]

--- Ende Code ---



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Small Animal
Natural Armor: +1
Initiative: +2
Speed: 10 ft. (2 squares), fly 80 ft. (average)
Attack: Talons +11 melee (1d4)
Full Attack: 2 talons +11 melee (1d4) and bite –2 melee (1d4)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: —
Special Qualities: Low-light vision
Fort +18 (+9 (Druid) + 3 (Kon-mod) + 6 (superior Resistance))
Ref +13 (+5 (Druid) + 2 (GE-mod) + 6 (superior Resistance))
Will +23 (+9 (Druid) + 8 (WE-mod) + 6 (superior Resistance))
Abilities: Str 10, Dex 15, Con 12, Int 16, Wis 27, Cha 10
Skills: Listen +2, Spot +14

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Tiny Animal
Natural Armor: +2
Initiative: +3
Speed: 10 ft. (2 squares), fly 60 ft. (average)
Space/Reach: 2-1/2 ft./0 ft.
Special Attacks: —
Special Qualities: Low-light vision
Fort +18 (+9 (Druid) + 3 (Kon-mod) + 6 (superior Resistance))
Ref +14 (+5 (Druid) + 3 (GE-mod) + 6 (superior Resistance))
Will +23 (+9 (Druid) + 8 (WE-mod) + 6 (superior Resistance))
Abilities: Str 6, Dex 17, Con 10, Int 16, Wis 27, Cha 10
Skills: Listen +2, Spot +14


Spoiler (Anzeigen)Kommt wenn man mich das erste mal gesehen hat



Spoiler (Anzeigen)

126 / 126[/size]

Spoiler (Anzeigen)
Rasse: Animal
Gesinnung: N
Größenkat.: Large

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Init: +3
AC: 32 (touch 12, flat-footed 29)
AC: 10 Grund - 1 size + 4 Kettenhemd + 5 Verzauberung + 3 GE + 11 natürliche RK
hp: (8+3 + 14W8 +42) = 126TP
Speed 40 ft. (6 squares)
Melee: 2 Claws +19 (1d8+10) and bite +17 (2d6+5)
Base Attack +9 Grap +23
Abilites
Str 30/ +10  (27 + 3 durch Druide)
Dex 16 / +3  (13 + 3 durch Druide)
Con 20/ +5 (19 + 1 Ring)
Int 2/ -5
Wis 18 / +4 (12 + 6 Amulett)
Cha 6/ -2

Spoiler (Anzeigen)
Fort +17 (+6 (Animal) + 5 (Kon-mod) + 6 (superior Resistance))
Ref +15 (+6 (Animal) + 3 (GE-mod) + 6 (superior Resistance))
Will +15 (+3 (Animal) + 4 (WE-mod) + 2 (Feat) + 6 (superior Resistance))

Spoiler (Anzeigen)
Endurance, Run, Track, Power attack, Iron Will, Multiattack

Specials:
Improved Grab
Scent
Low-light vision
Link, share spells, Evasion, Devotion

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Listen +16 (12 Ränge +4 Wis)
Spot +13 (9 Ränge +4 Wis)
Swim +13 (3 Ränge +10 Str)

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Amulett +6 Wis, Ring +1 Con, Ring Counterspell (greater Dispel Magic), (Mithral) Chainshirt +5 glamered
Belastung: 500 pfd. Leichte Last - 1000 pfd. mittlere last - 1500 pfd. schwere last
Aktuelle Last: 53 pfd. Last

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10 Tricks zur Verfügung:
Attack, Defend, Down, Guard, Heel, Track, Use Airwalk(4) wenn es nur 3 kosten sollte, dann kommt noch Fetch dazu.

Spoiler (Anzeigen)Kommt wenn man mich das erste mal gesehen hat

Kilopsi:
Grim Schwarzburg
TP: 132

Spoiler (Anzeigen) Aufgewachsen unter den Namen Drizzt DeVir, doch so nennt ihn seit seiner Verbannumg, oder wie er sagt seit seiner Erkenntnis niemand mehr
Der Name Drizzt scheint für alle Zeit bei den Drow`s für Verrat zu stehen

Den Namen Grim nam er an, als er auf die Oberwelt floh, als zeichen seiner abgelegten Vergangenheit.
Den namen Schwarzburg erhielt er von den weigen Freunden, die er finden konnte, wegen seiner Hautfarbe und seinem verschlossenen Wesen.

Grim hat noch einen Namen, doch so nenn ihn nur eine Person

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Klassen: Schurcke 3, Waldläufer 3, Assasine 10 = CL 16
Rasse: Halb-Drow
Erfahrung: 120.000
Gesinnung: RG
Gottheit: Kelemvor
Größe: Mittel (1,62 um genau zu sein)

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Ini: 12
Sprachen: Handelssprache, Handelssprache der Unterreiche, Zeichensprache der Drow
                  Elfisch, Drakonisch, Abyssisch (da bei den Drow aufgewachsen)
RK: 10 (Grund) + 8 (Mitrahlkettenhemd +4) + 6 (GE) + 2 (Schutzring +2) + 2 (Amulett der NR +2) +2 (Klingenhandschuhe +2 der Verteidigung) = 30 (mit KH), 28 (ohne KH), 20 Berührung, adfF 28/30 (verbesserte Reflexbewegung)
TP: 3w8 (17) + 12w6 (67) + 1w6 ( 6) + 48 (KO 16) = 132
Bewegungsrate: 9m (6Felder)
Grund Angriff: 12
Angriff: Sonnenklinge (20/15/10 oder mit Klingenhandschuh 18/13/8 )
             Klingenhandschuh (20 oder 18 )
             Kompositbogen, lang Mächtig +3/mag. +1 19/14/9
Attribute: STR 14 + 2 (Ogerkrafthandschuhe) =             16 (+3)
                GES 16 +2 (Stufen) + 4 (GE-Armschienen) = 22 (+6)
                KON 14 +2 (Gürtel der Ausdauer) =               16 (+3)
                INT  17 +1 (Stufe) =                                         18 (+4)
                WEI 11 +1 (Stufe) =                                         12 (+1)
                CHA 10 =                                                         10 (+-0)

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Reflex= 3 + 3 + 7 + 6 + 4 = 23 (Entrinnen)
Willen= 1 + 1 + 3 + 1 + 4 = 10
Zäh. = 1 + 3 + 3 + 3 + 4 =14

Spoiler (Anzeigen)
Schurke 3, Waldläufer 3 und Assasine 10 dazu
Verbesserte Initiative
Quick reconniater (wie auch immer auf deutsch)
Waffenfinesse
schnelle Waffenbereitschaft
Exotische Waffe: Klingenhandschuh
Schneller als das Auge (heisst glaube ich so im dt. sonst flick of the wrist)

Spoiler (Anzeigen)
hy ich beschränke mich mal auf die wichtigsten
Bluff 16, concetration 12, disable device 15, hide 25, move silently 25, listen spot and search je 15, tumble, open lock auch je 15 und use magic device 20
müssten die wichtigsten gewesen sein

Spoiler (Anzeigen)
ring of magic cheating (+5 use magic devise)
Mitrahlkettenhemd +4 des Zwielichts (+1) [5]
Geschicklichkeitsarmschienen +4
Gürtel der Ochsenausdauer +2
Zauberstab der leichten Wundenheilung (50)
Schutzring +2
Amulett der natürlichen Rüstung +2
Adamantiume Klingenhandschuh +2 (des Schutzes) [+3]
Resitenzweste +4
Kompositlangbogen Mächtig +1, +1
iron cold sunblade
Hevards praktischer Rucksack
Ogerkrafthandschuhe
headband of disguise
metamagic rod, extend lesser
Edelstein des immer brennende Lichts, mit Anbringung an Stirnband/ Helm
zauberstab detect magic
bag of tricks (tan)
boots of elvenkind (move silently +5)
spool of endles robe
sacred sapperd (bless weapon on sword stick in)
dust of tracklesenes
silversheen
red eye of see invinsibility
cloak of elvenkind (hide +5)
wand, golem strik (50)
wand undead strike (50)
wand, vine strike (50)
+ nicht magische Ausrüstung, aber das schreibe ich jetzt nicht auch noch alles rein, da SL ne Kopie meines Bogens hat.  

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Halb-Drow
Dunkelsicht 18m, Immun gegen Schlaf Zauber und ähnliche Effekte, +2 bonus auf RW gegen enchantment spells oder Effekte
+ 1 auf listen, spot and search
+2 auf diplomacy and gather information
Elfen Blut

Spoiler (Anzeigen)
Bekannt: 4/4/4/4
pro Tag 3+1/3+1/3+1/3+1

1.Grad
Feder fall,
2.Grad
Eismesser, Spinnenklettern , alter self,
3.Grad
Waffe absorbieren, Spektral Waffe
4.Grad
verbesserte Unsichtbarkeit, Bewegungsfreihheit, Snipers Eye, Shadow form

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Ok Verkleidung Nr. 1 :akuma:  
Elf, Männlich, mittleren Alters, schulterlanges rotblondes Haar und blaue Augen.
keinerlei auffällige Merkmale. gekleidet in einer Art Händlertracht, was durch das über der Schulter getragene Bastardschwert etwas unpassend scheint.
Sonst ist die Kleidung, Gürtel, Stiefel, Armschienen, Amulett, alles von guter Erscheinung und guter Machart
er ist etwa 1,56 groß und schlank, recht muskulös und wirkt recht anmutig in seiner Bewegung.
Seine Aussprache scheint einen leicht mulhorandischen Akzent zu haben.
Er wirkt wie ein elfischer Händler als Mulhorand der mit exotischen Waren handelt


 :ninja:
Grim ist etwa1,6 m. Schlank und muskulös. Seine Haut ist für einen Halb-Drow sehr dunkel, fast Schwarz. Im Umgang mit Drow unerfahrene würden ihn auf den ersten Blick sofort für einen Der Dunkelelfen halten.
Aber für einen Drow ist er zu groß.
Sein Schulerlanges Haar, welches er offen trägt, ist fast weiss.
Er ist in einfachen Reisekleidung gewandt, trägt aber Stiefel, Umhang und ein Kettenhemd die eindeutig elfischer machart sind. grim trägt ein Bastardschwert, und Kenner Arkaner Künste werden es als eine Sonnenklinke identifizieren können, über den Rücken.
Seine größte Auffälligkeit sind jedoch seine Auge.
Sein gesundes linkes Auge ist von sanften Grün mit einem leichten Blaustich.
Das rechte jedoch ist rot, ganz und gar. Selbst die Pupille ist rot, wenn auch etwas heller als die Iris. Man erkennt es sehr schnell als ein magisches Auge, was nicht überrascht im Anblick auf die Narbe, die von Seiner Strirn über das rechte Auge sich bis zum Kinn schlängelt.
Die Form lässt eindeutig auf Folter und nicht auf einen geziehlten Hieb schliessen..

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Grim, Sohn von Sinafey, einer Aussgestossenen Verräterin an Lolth kannte bis vor einigen Jahren nur ein Ziel: Sinafey zu finden und zu töten.
Er wusste selbst nichts über seine Eltern, über seinen Vater oder seiner Mutter.
Das interressiert ihn auch nicht. Sein Lebenszweck bestand darin im Dienste Lolths zu töten.
Doch je mehr er tötete und er wurde darin meisterlich ausgebildet, ja er entwickelte sogar ein Talent dafür und übertraff dabei noch seine Lehrmeister, desto lehrer fühlte er sich.
Angst vor dem Tod kannte er nicht, er sah den Tod nie als Feind oder als Gegner an.

Seine Zweifel, über das Vergnügen am töten verstärckten sich nach einem Überfall an der Oberfläche. Sicher Grim tötete viele der Oberweltler, aber einer hatte keine Angst zu sterben. Dieser eine Mann, er trug die Kleidung einer dieser falschen Götter, schaute Grim bei seinem Tod ruhig und gelassen in die Augen und sagte:
"Diesen Weg müssen wir irgendwann alle gehen. Und mein Fürst Kelemvor erwartet mich"
Die Zweifel in Grim wuchsen, stahl er diesem Manne auch noch ein Buch, in dem er zu lessen lernte. Ein Buch über Kelemvor und seinen Glauben

Dann kam der Tag der Wende, endlich, nach langer Forschung und Suche hatte er sie gefunden Sinafey, Feindin aller Drow`s und erklärtes Ziel der Spinnengöttin.
Er lähmte sie, denn er genoss es in dem Moment des Todes den Opfern in die Augen zu sehen, ob er die Gelassenheit des Mannes wieder finden würde?

Er holt aus zum tödlichen Streich und blickt Sinafey tief in die Augen und erstarrt.
Was er sieht ist weder Furcht noch Hass. Auch keine Gelassenheit.
Dieser Anblick, er wird ihn nicht los, er kann nicht zu stossen und flieht.
Er jetzt, Jahre später weiss er, was er in den Augen Sinafey gesehen hatte. die Liebe einer Mutter, die er nie kennen gelernt hat.

Die jahre seit diesem Tag, bis heute liegen im Dunkeln und warum Ihm ein Auge fehlt und wo er seinen neuen Namen her hat, dazu schweigt Grim bisher.

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