Autor Thema: Bloodball  (Gelesen 18600 mal)

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Sensemann

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Bloodball
« am: 26.02.2008, 17:04:02 »
Die Regeln dieses Spiels sind einfach, damit jeder selbst ein Dreihorn denkende Oger aus Droaam die Regeln auch begreift:
Es geht in diesem Spiel um nichts weiter als um Gewalt und einen blutigen tödlichen Kampf um einen Ball aus Metall.
Das Spielfeld selbst ist ein Schlachtfeld, welches im letzten Krieg nicht anders ausgesehen hätte:
Fürchterliche Monster, tödliche Fallen und zähe Gegner versuchen Dein Team...Dein Trupp...und Dich zu vernichten, während Du mit Waffen, Zaubern und meist mit planken Fäusten versuchst Schädel zu zertrümmern und Ärsche zu treten.
Nur die Stärksten und Schlauesten überleben und gewinnen diesen Kampf...den Kampf um einen Ball aus Metall.


Zitat von Sir Otak d'Tharask (Half-Orc Barbarian 4/ Warrior 2), ehemaliger Kapitän des drittplatzierten Bloodballteam aus den Eldeen Reichen undSchattenmarschen, nach dem Spiel um Platz 3 der Internationale Blutballmeisterschaften in Droaam im Jahre 998 NBK

Die Spielregeln:

Zwei bis drei Mannschaften (Anzahl pro Team von 2-12 Mann variabel, wobei max. fünf Ersatzspieler erlaubt sind) spielen und kämpfen gegeneinander um den Besitz eines massiven Balles aus gehärteten Eisen (ab sechs Mann pro Team bzw. drei Teams pro Spiel sind jedoch zwei Bälle um Spiel bzw. ab zehn Mann drei Bälle).
Dabei ist alles erlaubt, um in den Besitz des Balles zu kommen bzw. in Besitz des Balles zu bleiben.
Wichtiger ist jedoch den Ball zu halten, denn sollte der Ball im Besitz des eigenen Teams seinund je länger man im Ballbesitz ist, desto mehr Punkte sammelt man für sein Team (pro Runde einen Punkt, wobei die ersten zwei Minuten jeder Halbzeit zwei Punkte pro Runde geben).
Es ist also am Besten die volle Rundenanzahl im Ballbesitzt zu sein.
Als Ballbesitzt zählt es, wenn man den Ball alleine in den Händen hat, bis zu dem Zeitpunkt, wo man den Ball verliert(Ball fallen lassen, etc.) oder abgenommen bekommt (Ball geht an den Gegner).
Das Spiel ist in zwei Halbzeiten unterteilt von je bis zu fünf Minuten (50 Runden), also insgesamt 10 Minuten, wobei abgebrochen wird, sollte von einem Team niemand mehr auf den Beinen sein, wobei die Punkte dann an das andere Team ohne Gegenwehr gehen.
Dazwischen gibt es eine Halbzeit von drei Minuten, wo Spieler ausgewechselt werden oder geheilt werden können.
Andere Zauber werden jedoch unterbrochen oder gebannt vor jeder Spielzeit, womit niemand mit auf sich gewirkten Zaubern vorbereitet in die Partie oder in die zweite Halbzeit gehen kann.
Insgesamt ist es sehr gefährlich Zauber im Spiel zu wirken, denn magische Khyberdrachensplitter sind um das Spielfeld positioniert und verursachen:

01-25% wirkt der Zauber normal
26-50% wirkt der Zauber abgeschwächt, verkürzt oder völlig anders
51-75% wirkt der Zauber überhaupt nicht
76-100% wirkt der Zauber gegenteilig bzw.zum Nachteil der Zauberwirkers und seinem Team

Die Würfe werden vom Schiedsrichter (Spieleleiter verdeckt gemacht).
Auch die Gegenzauber (mehr dazu siehe Hauptregeln) unterliegen dieser Regelung.
Magieanwender oder ähnliche Klassen haben damit deutlichere Nachteile im Spiel.
Waffen sind jedoch auch eingeschränkt bzw. beschränkt erlaubt (siehe Hauptregeln) und Tiergefährten, etc. dürfen nicht mit in die Arena.

Das Spielfeld und dessen Größe ist variabel (je nach Teamgröße) und beinhaltet unter Umständen Fallen, unsichtbare und sichtbare Monster.
Man sollte also sehr vorsichtig sein beim Rennen bzw. Bewegen.

Fliegen, Schweben oder sich Unsichtbar zu machen ist verboten und bedeutet eine sofortige Niederlage.
Es ist außerdem verboten den Ball verschwinden zu lassen oder zu verändern und es gibt dafür Punktabzüge, genauso wie wenn man sonst irgendwie das Spielfeld unerlaubt verlässt.

Der Ball selbst wiegt stolze 200 lb (dumm z.B., wenn man zu schwach ist mit dem Ball zu rennen) und hat eine Grundreichweite von fünf Fuss bzw. ein Feld auf der Battlemap, falls man sich den Ball zuwerfen möchte.
Um seinem Gefährten den Ball richtig zu werfen zu können, muss man damit einen Fernkampfwurf machen als wäre der Ball eine Wurfwaffe (Regeln dafür setze ich als bekannt vorraus) und man sollte die RK seines Ziels/Teamkollegen treffen, sonst landet er Ball ein Feld daneben, davor oder dahinter (DM-Option).
Patzer und Würfe unter 10 lassen den Ball aus der Hand rutschen beim Wurf und der Ball landet entweder ggf. beim Gegner (Patzer) oder völlig woanders.
Wenn ansonsten der Fänger (egal ob Teamkollege oder Gegner bei einem Patzer) einen Reflexwurf SG 15 schafft, dann ist der Ball gefangen, ansonsten nicht und es gibt satte 2d4+Stärkebonus Schaden.
Der Ball liegt dann jedoch wenigstens im Feld des Fängers.

Zu Beginn jeder Spielhälfte liegt der Ball auf dem Spielfeld, während die Mannschaften nach einem Startsignal erst das Spielfeld betreten dürfen und daraufhin zügig versuchen sollten den Ball in den Besitz der eigenen Mannschaft zu bringen.

Um den Ball ringen: Insgesamt können bis zu vier Spieler um den Ball ringen und ziehen, wobei ein Stärkewurf entscheidet, wer gewinnt.
Online-SL-Bilanz: 182 tote SC / 32 Inplay-Überlebene / 6 Inplay-Geflohene / 1 Versklavter SC
bei 19 abgeschlossenen Runden

Sensemann

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Bloodball
« Antwort #1 am: 27.02.2008, 00:13:03 »
Das Turnier:

Je nachdem, wieviele Mannschaften antreten und wie hoch die Spielerzahl pro Team ist, gibt es:

- Vier Viertelfinale, zwei Halbfinale, ein Spiel um Platz 3 und ein Finale

- Zwei Halbfinale mit jeweils 2 oder 3 Team's gegeneinander, ein Spiel um Platz drei und ein Finale

- Das "Finale"

TP werden nach jeden Duell aufgefrischt und tote Spieler mit einer 50% Chance wiederbelebt (weshalb Ersatzspieler eigentlich ja so wichtig sind).
Zauber, Tränke, Schriftrollen, Klassenfähigkeitsslots etc. können jedoch nicht aufgefrischt werden während dem Turnier - man sollte also sparsam damit umgehen.
EP's gibt es nach jeden Duell.
Online-SL-Bilanz: 182 tote SC / 32 Inplay-Überlebene / 6 Inplay-Geflohene / 1 Versklavter SC
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