Autor Thema: Der Thronsaal  (Gelesen 5522 mal)

Beschreibung: der Hausregelthread

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Eando Kline

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« Letzte Änderung: 25.05.2009, 22:03:56 von Eando Kline »

Eando Kline

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Der Thronsaal
« Antwort #1 am: 09.03.2008, 13:42:39 »
Wie bei den Runenfürsten auch werden wir ohne Erfahrungspunkte spielen, bzw, werde ich die intern verwalten und euch bei Stufenaufstiegen Bescheid geben. Dazu folgende Regeln:

  • Gestorbene und wiederbelebte Charaktere werden nicht mit Stufenverlust, sondern mit einer negativen Stufe bedacht (-1 auf alle Würfe, -5 TP), die durch Erfüllung einer Queste, spätestens aber beim nächsten Stufenaufstieg wieder verschwindet.
  • Den Spielern ist es erlaubt, Action Points (AP) im Werte maximal der halben Stufe in Erfahrungspunkte (XP) umzuwandeln, die sowohl zur Herstellung magischer Gegenstände als auch zum Wirken von Zaubern mit XP-Kosten verwendet werden können. Dabei entspricht 1 AP 1.000 XP(im Falle ungerader Stufen wird nicht abgerundet, sondern die verbleibende halbe Stufe mit 500 XP für den ausgegebenen AP berechnet; auf Stufe 1 könnte ein SC also 1 AP in 500 XP umwandeln, auf Stufe 3 2 AP in 1500 XP und so weiter.).

Andere Charaktere können den Zauberer/Crafter unterstützen, indem sie ihm 1.000 XP (Kosten: 3 AP) zur Verfügung stellen, die er dann für die jeweilige Aktion verwenden kann. Übrigbleibende XP bleiben in diesem Fall im Besitz des Zauberers/Crafters.
Die XP gehen analog den AP beim Erreichen der nächsten Stufe verloren. Wenn möglich (also wenn das Timing der Kampagne es erlaubt) kann man davon ausgehen, dass der Charakter die verbliebenen XP noch vor dem Aufstieg nutzbringend ausgibt. Der Spielleiter wird in jedem Fall rechtzeitig Bescheid geben, wenn der nächste Aufstieg ansteht, um den Spielern Gelegenheit dazu zu geben, die XP auszugeben.[/list]

Eando Kline

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Der Thronsaal
« Antwort #2 am: 09.03.2008, 13:44:53 »
Diplomatie
Anstelle der normalen Diplomatieregeln verwenden wir die Regelalternative von Richard Burlew, die meiner Meinung nach nicht nur balancierter ist, sondern zusätzlich noch das Ausspielen der Situation fördert und belohnt.

Eando Kline

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Der Thronsaal
« Antwort #3 am: 09.03.2008, 13:47:09 »
Verwaltung der Schätze:


Ziel dieser Regel ist eine möglichst gleichmässige Verteilung gefundener Schätze unter den Spielern. Den Spielern bleibt es natürlich unbenommen, für größere Anschaffungen zusammenzulegen, sich gegenseitig auszuhelfen oder andersweitig mit ihrem Vermögen umzugehen. Auch beruecksichtigt der SL natuerlich die ingame beschriebenen Ereignisse. Dennoch sollte jeder Spieler daran denken, dass eine normale Gruppe von Abenteurern sich sicher über irgendeine einigermassen faire Schatzverteilungsmethode verständigen würde, um Mord und Totschlag zu verhindern.

1. Waehrend des Spiels erlangte Schaetze kommen zunaechst in einen gemeinsamen Pool, aus dem sich die Spieler bei Bedarf bedienen koennen. Der SL uebernimmt die Verwaltung des Pools und aktualisiert diesen nach den Wuenschen und Vorgaben der Charaktere. Die Verwaltung verlaeuft im Allgemeinen nach den folgenden Regeln.

2. Geld sowie Schätze mit fixem Wert (wie z.B. Edelsteine) werden gleichmässig auf die Gruppe aufgeteilt. Auch der Erlös aus dem Verkauf gefundener Items wird gleichmässig unter der Gruppe verteilt.

3. Beansprucht ein Spieler einen Gegenstand für sich, ist er im Normalfalle verpflichtet, einen gerechten Anteil am Verkaufspreis für diesen Gegenstand (bei 5 Spielern: 4/5) an die anderen Spieler auszuzahlen. Das soll verhindern, das Spieler, die sich etwas kaufen müssen, im Gegensatz zum glücklichen Finder benachteiligt werden. Dieser Vorgang wird nicht ingame ausgespielt, sondern dient einfach als Massgabe fuer die Verrechnung durch den SL.

4. Kann ein Spieler den unter 2. zu berechnenden Betrag zum aktuellen Zeitpunkt nicht aufbringen, kann er den Gegenstand trotzdem benutzen. Der SL vermerkt dies in Form einer virtuellen Schuld, die er bei zukuenftigen Berechnungen auszugleichen sucht.

Wichtig! Obige Verfahrensweise dient einfach nur dazu, die in einem Online-RPG auf Dauer etwas eintoenigen Verwaltungsarbeiten zu beschleunigen und haben damit eindeutigen Metagame-Charakter. Sie sind nicht dazu gedacht, das Charakterspiel in irgendeiner Form einzuschraenken, sondern soll es den Spielern ermoeglichen, sich auf das eigentliche Spiel zu konszentrieren.


Regel: Kostenübernahme für die Identifikation von Gegenständen

1. Bevor ihr euch entscheidet,einen magischen Gegenstand zu beanspruchen, lasst ihr das Teil erstmal identifizieren (vom Gruppenmagier oder sonst wie).

2. Erhebt niemand Anspruch und ihr verkauft den Gegenstand, wird der Gewinn gerecht auf die Gruppe aufgeteilt. Die für die Identifikation notwendigen 100 GM werden als Gruppenausgabe betrachtet und dementsprechend anteilig verrechnet.

3. Will natürlich jemand diesen Gegenstand haben, wird er nachträglich dazu verdonnert, auch die Identifikationskosten zu tragen. Da (hoffentlich) jeder mal irgendetwas haben werden will, sollte das sich auf Dauer zumindest einigermassen ausgleichen.

Eando Kline

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Der Thronsaal
« Antwort #4 am: 09.03.2008, 13:47:43 »
Regelvariante Identifikation:

Neben den Zaubern Identify und analyse dweomer stehen euch weitere Identifikationsmethoden zur Verfügung (nachzulesen im Magic Item Compendium, Seite 217 f.

  • arkanes Wissen: Eine erfolgreiche Probe (SG 30) bedeutet, dass der Charakter sich daran erinnert, über diesen Gegenstand während seiner Studien schon einmal gelesen zu haben. Dadurch erhält er Hinweise auf oder sogar das Wissen um die exakte Funktionsweise des Items. Diese Möglichkeit ist besonders für legendäre Gegenstände oder durch das Aussehen einzigartige Gegenstände geeignet.

  • Suchen Auf dem Gegenstand versteckte Hinweise, die Aufschluss über die Funktion des Gegenstandes geben mögen, können mit einer erfolgreichen Probe auf Suchen (SG 15) gefunden werden.

  • Zauberkunst In Verbindung mit dem Zauber detect magic kann eine erfolgreiche Probe auf Zauberkunst die Zauberschule der Aura  auf einem magischen Gegenstand identifizieren (SG 15 + Zauberstufe, wenn die Aura durch einen Zauber bewirkt wurde, ansonsten SG 15 + die halbe Stufe des Zauberwirkers, der den gegenstand gefertigt hat). Übertrifft der Wurf den erforderlichen SG um 10 oder mehr, identifiziert er damit den Gegenstand.
    Außerdem können magische Tränke mit einer erfolgreichen Probe auf Zauberkunde (SG 25) identifiziert werden.

  • magischen Gegenstand benutzen:Aktiviert ein Charakter einen Gegenstand mit dieser Fertigkeit und übertrifft den dafür notwendigen SG um 5 oder mehr, wird dadurch der Gegenstand erfolgreich identifiziert.

  • Bardenwissen Auch diese Fähigkeit kann zum Identifizieren von magischen Gegenständen verwendet werden. Ein Gegenstand, der bekanntermassen zur Standardausrüstung einer bestimmten Gruppierung gehört (Monstergruppe, Organisation o.ä.) kann mit einer erfolgreichen Probe SG 20 identifiziert werden. Für seltene und uralte Artefakte, die aber häufig vorkommen, bedarf es einer SG 25 Probe. Legendäre Gegenstände können mit einer Probe (SG 30 oder höher) identifiziert werden. Im Falle von Bardenwissen muss die Identifikation aber nicht vollständig sein.
Sonderregel: Bestimmte Gegenstände (einfache magische Waffen oder Rüstungen, Tränke, Zauberstäbe und dergleichen) werde ich in Abhängigkeit von ihrer Funktion und Wirkung (z.B. Tränke), aber auch in Abhängigkeit vom Ursprung (Hersteller) durch ein einzigartiges Aussehen (den Begriff bitte umfassend verstehen) kennzeichnen. Ist ein solcher Gegenstand einmal erfolgreich identifiziert, könnt ihr identische Gegenstände anhand ihres Aussehen identifizieren.

Warnung: Die Hersteller von Giften oder auch verfluchten Gegenständen neigen möglicherweise dazu, diese Dinge zu tarnen. In diesem Falle mögen Zauber wie detect poison oder  analyse dweomer (für verfluchte Gegenstände)das einzige zuverlässige Mittel sein, um diese Gegenstände zu "enttarnen".

Eando Kline

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Der Thronsaal
« Antwort #5 am: 09.03.2008, 13:48:15 »
Regel zur AP-Nutzung
Im folgenden eine etwas zusammengestrichene SRD-Variante, die der für Eberron geltenden Regelung entspricht:

Zitat von: "SRD"
Action points give character the means to affect game play in significant ways, by improving important rolls or unlocking special abilities. Each character has a limited number of action points, and once an action point is spent, it is gone for good.

...

Acquiring Action Points

A beginning (1st-level) character starts the game with 5 action points. A character above 1st level starts the game with a number of action points equal to 5 + 1/2 his current character level.

Every time a character advances, he gains a number of action points equal to 5 + 1/2 his new character level. Some prestige classes might allow a faster rate of accrual, at the GM’s option.

...

Using Action Points

You can spend 1 action point either to add to a single d20 roll, to take a special action, or to improve the use of a feat.

You can spend 1 action point in a round. If you spend a point to use a special action (see below), you can’t spend another one in the same round to improve a die roll, and vice versa.

Add to a Roll

When you spend 1 action point to improve a d20 roll, you add the result of a 1d6 to your d20 roll (including attack rolls, saves, checks, or any other roll of a d20) to help you meet or exceed the target number. You can declare the use of 1 action point to alter a d20 roll after the roll is made, but only before the GM reveals the result of that roll. You can’t use an action point to alter the result of a d20 roll when you are taking 10 or taking 20.

Depending on character level (see table), a character might be able to roll more than one d6 when he spends 1 action point. If so, apply the highest result and disregard the other rolls. A 15th-level character, for instance, gets to roll 3d6 and take the best result of the three. So, if he rolled a 1, 2, and 4, he would apply the 4 to his d20 roll.

Character Level Action Point Dice Rolled
1st - 7th 1d6
8th - 14th 2d6
15th - 20th 3d6
Special Actions

A character can perform certain tasks by spending an action point. In addition to the actions described below, some prestige classes or feats (see below) might allow the expenditure of action points in order to gain or activate specific abilities, at the GM’s option.

Activate Class Ability
A character can spend 1 action point to gain another use of a class ability that has a limited number of uses per day. For example, a monk might spend an action point to gain another use of her stunning fist ability, or a paladin might spend an action point to make an additional smite attack.

Stable
Any time a character is dying, he can spend 1 action point to become stable at his current hit point total.

Eando Kline

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Der Thronsaal
« Antwort #6 am: 10.03.2008, 13:04:06 »
Häufigkeit der Posts und Postformat

Ihr solltet bitte minimal zwei Posts in der Woche schreiben können, wobei natürlich auch jeder gerne mehr schreiben darf. Weniger wäre aber dem Spielfluss doch sehr abträglich.

Ausnahme wären die Kämpfe, da würde ich wieder die manchen bereits bekannte Regelung einführen (siehe nächster Post), die auf einen Post am Tag hinausläuft.

Da mir aufgefallen ist, wie oft nahezu jeder Spieler, der in mehreren Kampagnen tätig ist, die Zeitformen durcheinander bringt, in den meisten Kampagnen aber wohl das Präsens der Standard ist, würde ich es diesmal ebenfalls damit versuchen. Es gilt also:

gewähltes Tempus: Präsens

So wird geschrieben.
"So wird geredet."
"So wird geschrieen."
"So wird geflüstert."
So wird gedacht.

Außerdem hat Zurisatro bei den Runenfürsten angeregt, das Sprechen in verschiedenen Sprachen durch Farbänderung zum Ausdruck zu bringen. Ich hab darüber nachgedacht und würde aufgrund der potentiellen Vielzahl von Sprachen eine andere Form bevorzugen, nämlich den Einsatz des hide-tags. Das könnte dann etwa so aussehen.

Der hochgewachsene Shoanti beugte sich zu seinem Stammesbruder hinüber.
Spoiler (Anzeigen)
Die beiden grinsten sich an.

Das hat den Vorteil, dass diejenigen, die die Information gar nicht haben wollen, weil sie die Sprache nicht können, nicht zum Lesen gezwungen sind.

Eando Kline

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Der Thronsaal
« Antwort #7 am: 10.03.2008, 13:19:35 »
Format der Kampfposts

Zitat
Kampfrunde [Nr.]

persönliche Initiative

optional: Ingame-Beschreibung eurer Aktion in code-tags

die für die Aktion relevanten Würfe (dürfen im Kampfthread direkt gemacht werden)


Ich werde im Anschluss an jede Runde die ingame-Beschreibungen zusammenfassen und in den Ingame-Thread setzen.

Da die Kämpfe in einem Online-Spiel zu den langwierigeren Angelegenheiten gehören, habe ich in eine Bitte an Euch: Wo es sinnvoll möglich ist, postet eure Aktionen bitte auch schon dann, wenn ihr laut Initiative noch nicht dran seid, das beschleunigt das Kampfgeschehen enorm!



Initiativeregelung

Die Initiative würfele ich für euch aus, da das den Beginn des Kampfes erheblich beschleunigt, und schreibe sie in den die jeweilige Kampfrunde eröffnenden Post mit rein. Da es den Kampfablauf sehr verzögert, wenn man sich mit der Postreihenfolge an die Initiative hält, es aber in komplexen Kampfsituationen recht schwer sein kann, schon im Vorfeld eine vernünftige Aktion zu posten, gilt folgende Zusatzregelung:

Durch die Initiative der Gegner ergibt sich eine natürliche Teilung der Spielercharaktere in von mir sogenannte Kampfgruppen. Innerhalb einer solchen Kampfgruppe werde ich die Posts der Charaktere ungeachtet der eigentlichen Initiativenreihenfolge in Reihenfolge ihres Postingdatums auswerten, um auf diese Weise das Kampfgeschehen etwas zu beschleunigen. Ausnahme sind von euch abgesprochene Kampfmanöver, bei denen es darauf ankommt, dass die SC in einer bestimmten Reihenfolge handeln. Die Kampfgruppen werde ich farblich kennzeichnen.

Beispiel aus einem fiktiven Kampf:

Ancrym 22
Kobold 13
Yuki 12
Kobold 12
T'Karn 9
Norick 8
Ayane 6
Mestrard 4

Kobold 3

T'Karn, Norick, Ayane und Mestrard sind in einer Kampfgruppe zusammengefasst. Mestrard postet als erster, dann Ayane, dann T'Karn. Die Auswertung der Posts im Kampfthread erfolgt nicht nach Initiative, sondern nach Zeitpunkt ihres Erscheinens im Kampfthread. Absprachen unter den Spielern sind natürlich möglich und können im dazu vorgesehenen Absprachethread durchgeführt werden.
Regelende

Außerdem habe ich mit meinen Spielern in Wurmzeit zusammen eine Zusatzregel entwickelt:

Regel zur Kampfbeschleunigung
Nachdem Auswürfeln der Initiative ist jeder Spieler einer Kampfgruppe zugeteilt (siehe dazu obige Initiativeregel). Für jede Kampfgruppe gilt nun folgendes:

Die Spieler in jeder Gruppe haben, beginnend mit dem vorherigen Post des Spielleiters, 24 Stunden Zeit, ihre Aktion ins Forum zu stellen. Nach Ablauf dieser Zeit hat der Spielleiter das Recht, die fehlenden Aktionen für den jeweiligen Spieler zu übernehmen, um den weiteren Spielfluss zu gewährleisten. Um das Kampfgeschehen weiter zu beschleunigen, dürfen (und da wo sinnvoll, sollten) die Spieler ihre jeweilige Aktion auch schon posten, bevor sie an der Reihe sind, evtl. durch Alternativaktionen ergänzt.

Insgesamt sollte eine einzelne Kampfrunde im Idealfall nicht länger als längstens 48 Stunden dauern. Vom Spielleiter verschuldete Verzögerungen werden den Spielern natürlich nicht angelastet und verlängern diesen Zeitraum gegebenenfalls um den Zeitraum der Verzögerung.
Regelende

Ich hoffe, ich hab das alles verständlich genug ausgedrückt, ansonsten beantworte ich dazu gerne Fragen und bin auch immer für Verbesserungsvorschläge zu haben.

Eando Kline

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Der Thronsaal
« Antwort #8 am: 31.03.2008, 10:31:14 »
Saat und Ernte(Harrow Deck)

Das Harrow Deck ist ein von Paizo produziertes Kartenspiel, dass als eigenständiges Spiel benutzbar ist, aber auch in der Art eines Tarotspiels für Rollenspielkampagnen zu benutzen ist (wer mal das alte Ravenloftmodul gespielt hat, erinnert sich vielleicht an Tarokka, das dort benutzte Vorbild für das Harrow Deck).

Ich werde jetzt hier nicht in die Details gehen, ihr solltet aber wissen, dass die Karten auch weiterhin im Verlauf der Kampagne eine gewisse Rolle spielen werden. Wenn euch das zu doof ist, sagt mir einfach in der Taverne Bescheid, es ist optional und nicht wirklich relevant.

Über das hoffentlich dadurch entstehende Flair hinaus verleihen die Karten euch in der Kampagne aber auch einige kleinere Vorteile, die den Anreiz, sie zu benutzen, erhöhen soll. Dazu sollte ich vielleicht vorausschicken, dass das Kartenspiel 6 Farben hat, die jeweils einem Attribut zugeordnet sind. Jede Farbe hat insgesamt 9, jeweils einer Gesinnung zugeordnete Karten, insgesamt besteht das Spiel also aus 54 Karten.

Die 9 Karten, aus denen ihr zu Beginn gezogen habt, waren alle "Dexterity"-Karten. Jede Karte ist an ein bestimmtes Encounter des ersten Abenteuers gekoppelt. Während dieses Encounters erhält der SC, der die dazu passende Karte gezogen hat, einen +1 Ausweichbonus auf die Rüstungsklasse und erhält +2 auf alle dexteritybasierten Würfe. Ich werde Euch das per PM mitteilen, wenn diese Encounter beginnen.

Außerdem habt Ihr alle durch die Kartenlegung insgesamt 3 sogenannte Harrow Points erhalten. Diese Harrow Points sind auf folgende Weise einsetzbar:

  • Neuwürfe dexteritybasierter Würfe: Es zählt immer das neue Ergebnis, ihr könnt aber weitere Harrow Points einsetzen, um das Ergebnis ein weiteres Mal zu ändern.
  • Ausweichbonus: Ihr könnt einen Harrow Point einsetzen, um für die Dauer eines Encounters eure Rüstungsklasse um +1 zu erhöhen. Man darf maximal 3 Harrow Points in einem Encounter einsetzen, um auf diese Weise eine maximale Steigerung der Rüstungsklasse um +3 zu erreichen.
  • Geschwindigkeit: Ihr könnt einen Harrow Point einsetzen, um für die Dauer eines Encounters eure Grundgeschwindigkeit um 10 Fuß zu erhöhen. Pro Encounter darf auf diese Weise maximal ein Harrow Point eingesetzt werden.