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Die Schatzjäger im Schatten des Pathfinders

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Orkschamane:
Die Helden

Portrait Name Volk Stufen Klassen
El'Uthiat Tairnadal (Valenar-Elf) 7Magier
Nir’Zhif Steinbruck Zwerg (Festen von Mror) 7Kleriker des Dol Dorn
Daellin Marrath Elf (Sturmkap) 7Schurke
Narjas Galen Mensch (Cyre) 7Hexenmeister

El'Uthiat:
Spoiler (Anzeigen)
Name: El'Uthiat
CR: 7
Classes: Wizard 7
Race: male Valenar Elf
Experience: 31.000 / 34.000 (Stand vom 16.01.2009)
Alignment: Chaotic Neutral
Deity: Die Ahnen
Region of Origin: Valenar
Size: medium

Spoiler (Anzeigen)Ini: +3
Senses: Perception: +1, Low-Light-Vision
Languages: Argon, Common, Daelkyr, Draconis, Dwarf, Elven, Giant, Goblin, Gnoll, Gnome, Halfling, Orc, Quori, Sylvan, Undercommon
AC: 18 (+4 Armor, +3 Dex, +1 Deflection); touch: 14, flat-footed. 15
HP: 57 (7 HD)
Saves:Fort: +4, Ref: +5, Wil:+4
Speed: 30ft (6 Squares)
Melee: +5 Scimitar (1d6+1, 18-20), Melee touch: +4
Ranged: +6 Shortbow (1d6, *3), Ranged touch: +6
Base Atk +3; CMB +4
Action Points: 8 [1d6]

Spoiler (Anzeigen)Abilites: Str 12 (+1), Dex 16 (+3), Con 14 (+2), Int 22 (+6), Wis 8 (-1), Cha 10 (+0)
Feats: Scribe Scroll, Giant Bane Magic, Heroic Spirit, Empower Spell, Stontaneous Casting, Extend Spell
Class Features: Arcane bound (object), cantrips, School Powers (Conjuration; given up: Enchentment and Necromancy)
Skills: Appraise +16 (+18 if magic item), Fly +13, Knowledge (arcane): +16, Knowledge (dugeoneering) +16, Knowledge (nature) +16, Linguistics +16, Spellcraft +16

Spoiler (Anzeigen) Valenar Elves:
Elf Racial Traits
+2 Dexterity, +2 Intelligence, –2 Constitution:
Elves arenimble, both in body and mind, but their form is frail.

Medium: Elves are Medium creatures, and have no bonuses or penalties due to their size.

Normal Speed: Elves have a base speed of 30 feet.

Low-Light Vision: Elves can see twice as far as humans in conditions of poor illumination.

Keen Senses: Elves receive a +2 bonus on sight- and sound-based Perception checks. They can make a Perception check to spot a secret or concealed door if they
pass within 10 feet, regardless of whether or not they are actively looking.

Elven Immunities: Elves are immune to magic sleep effects and get a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects.

Elven Magic: Elves receive a +2 racial bonus on caster level checks made to overcome spell resistance. In addition elves receive a +2 racial bonus on Appraise skill checks
made to identify the properties of magic items.

Weapon Proficiency: Valenar Elves receive the Martial Weapon Proficiency feats for the shortbow (including composite shortbow), scimitar and valenar double scimitar as bonus feats and treat any weapon with the word “elven” in its name as a martial weapon.

Languages: Elves begin play speaking Common and Elven. Elves with high Intelligence scores can choose any of the following: Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan.

Favored Class: The favored class of elves is ranger or wizard. This choice must be made at 1st level and cannot
be changed.

Spoiler (Anzeigen)Spells per day 4/6/5/3/2
DC: 16+Level
Level 0: All, expect Enchentment and Necromancy
Level1: Mage Armor, Obscuring Mist, Shield, Magic Missile, Expeditious Retreat, Comprehend Language, True Strike, Mount, Color Spray, Enlarge Person
Level 2: Scorching Ray, Glitterdust (Beta; p. 235), Invisibility, Mirror Image
Level 3 Stinking Cloud, Dispel Magic, Slow, Fireball
Level 4: Soild Fog, Black Tentacles (Beta; p. 203)

Spoiler (Anzeigen)16450
Weapons and Armor
Scimitar (Masterwork) (315 gp)
Shortbow (30 gp)
40 Arrows (2 gp)

Rings, Wondrous Items:
Headband of Vast Intelligence +2 (4000 gp)
Bracers of Armor+1 (1000 gp)
Golden ring with jade inlays [bound object](50 gp)
Ring aus der Unterhaut eines jungen roten Drachens (Schutzring +1)

Scrolls, Potions and Wands:
Wand of Magic Missile [CL 5] (3750 gp)
Wand of Scorching Ray (CL 3) (4500 gp)
Eternal Wand of Shield (820 gp)
5 Potions of Cure moderate Wounds (1500 gp)
1 Potion of Jump (50 gp)
2 Potions of Cure ligth Wounds (100 gp)
4 Scrolls of Haste (1500 gp)
3 Scrolls of False Life (450 gp)
2 Scrolls of Invisibleity, Greater (1400 gp)
2 Scrolls of Fly (750 gp)
1 Scroll of Resist Energy (150 gp)
1 Scroll of Protection from Arrows (150 gp)

Adventuring Gear:
Explorer's Outfit (-)
Standard Kit (15 gp)
Identification papers with portrait (5 gp)
Travelling papers (2 sp)
Spell Component Pouch (5gp)
Spell Book [43/100 Pages] (-)

Wealth:
420 gp

Spoiler (Anzeigen)Beschreibung:

El'Uthiat ist ein Valenar, wie er im Buche steht. Groß gewachsen für einen Elfen und in stolzer Haltung steht er vor euch. Lange fließende Gewänder bedecken seinen Körper, die, wie scheinbar alles an ihm in einem dunklen Grünton gehalten sind. Ein Schleier bedeckt den größten Teil seines Gesichts, lediglich seine ebenfalls grünen Augen sind zu sehen. Er trägt über der Kleidung eine angedeutete Rüstung, der man ansieht, das sie lediglich der Optik dient und keinen Schutz verspricht. Sein kopf ist zusätzlich durch mehrere Strähnen Rossharr geschmückt, dass von einem der edlen Tiere seiner Heimat stammt. Von seinem Rücken ragt, neben zwei Zauberstäben, der mit einem grünen Seidenband und Goldfäden verzierte Griff eines Krummsäbels hervor. Seine restliche Ausrüstung ist in einem abgewetzten Rucksack verstaut, dem man ansieht, dass er mit dem Besitzer schon viele gemeinsam durchlebt hat.  

Hintergrund:
Vor rund 150 Jahren wurde El'Uthiat im Norden Arenals geboren. Er gehörte in einem der nördlichen nomadischen Gruppen der Elfen, den Tairnadel.  Schon in seiner Kindheit zeichnete er sich nicht nur durch sein Geschick und seine ungewöhnliche Robustheit aus, sondern besonders durch seine Intelligenz. Wie alle lernte er in der Jugend den Kampf mit dem Doppelkrummsäbel, statt jedoch zu versuchen diesen zu meistern, wie viele seiner Alterskameraden es taten, beschloss er im Alter von etwa 40 Magier zu werden.
Ein Mentor war schnell gefunden, ein Uronkel mütterlicherseits, der sogar, wenn die Geschichten die er erzählte stimmten, noch bei dem zurückschlagen einer dracheninversion geholfen hat. Und ganz so, als würde eine weitere kurz bevor stehen, bildete er El'Uthiat aus. Über 60 Jahre lernte er unter der strengen Aufsicht seines Mentors, die Grundlagen des Handwerks, besonders jene, die dazu geeingnet waren in einem Krieg eingesetzt zu werden.
Als ein solcher dann im großen Stil auf dem Nachbarkontinent ausbrach, gab es für El'uthiat kein halten mehr. Wie viele seiner kriegerischen Geschwister zog es ihn nach Khorvaire in den Dienst des Söldners. Er hatte die 100 kaum überschritten, war nach elfischen Maßstäben also kaum mehr als ein Jüngling, als das Schiff auf dem er kam an der Küste Cyres vor Anker ging und er sich mit einem dutzend  Begleitern zum Kriegsdienst anwerben ließ.
Mehrere Jahre focht er treu die Schlachten Cyres aus, doch auch in ihn begann  sich die Unruhe breit zu machen, die viele seiner Genossen befiehl. Hatten sie sich nicht mehr verdient, als den kargen Sold, für den sie kämpften? Er befand sich grad im Norden Cyres, kämpfte gegen die untoten Horden von Karrnath, als er die Nachricht hörte, die sich wie ein Lauffeuer unter den Elfen verbreitete. Ein eigener Staat für die Valenar war gegründet worden, im Süden Cyres. Sofort verließ er, wie alle anderen Tairnadel auch seinen Posten und macht sich auf den langen Weg nach Valenar, dem Land, das seine neue Heimat werden sollte. Immer wieder kam es zu Zusammenstößen mit den ehemaligen Verbündeten, doch schließlich erreichte er seine neue Heimat.
Einige Jahre kämpfte er noch um Valenar als Nation zu festigen, bevor er sich den restlichen Krieg und auch die Zeit danach wieder als Söldner sein Geld verdiente. Da die Aufträge in letzter Zeit ganz gut liefen, beschloss er etwas zu tun, was er in seinem bisherigen Leben sträflichst Vernachlässigt hatte - die Ahnen mit einer reise nach Xen'drick zu ehren und in ihrem Namen sich für die Jahrtausende der Sklaverei an den riesen zu rächen. Das Bloodballfinale bot dabei einen weiteren willkommenen Anlass nach Sturmkap zu kommen. Nun, eine Woche später sucht er in der Stadt einen Kriegstrupp, dem er sich anschließen kann.

Nir’Zhif Steinbruck:
Spoiler (Anzeigen)
Name:  Nir’Zhif Steinbruck
CR: 7
Classes: cleric 7
Race: male dwarf
Experience: 33.500 / 34.000 (Stand vom 16.01.2009)  
Alignment: chaotic neutral
Deity: Dol Dorn, Göttliche Heerscharr
Region of Origin: Festen von Mror
Size: medium

Spoiler (Anzeigen)Ini: +1
Senses: Darkvision, Keen Senses,  
Languages: Common, Dwarven, Giant
AC: 25 = 10 + 1(GE) + 9 (full plate+1) + 1(ring) + 3 (heavy shield+1) + 1(amulet)
HP: 84 (7 HD) = 12 +8(doppelter HitDice) +6x(5+4) +10(Toughness 3+7HD)
Saves: Fort: +10, Ref: +4, Wil:+9
Speed: 20ft (4 Squares)
Melee: +10 = 5(Base Atk) +3(Str) +1(magic dwarfen war axe) +1(weapon focus), damage 1d10+4
Ranged: +7 = 5 (Base Atk) +1 (Dex) +1 (masterwork heavy crossbow), damage 1d10
Base Atk +5; CMB +7
Action Points: 8 [1d6]
Spoiler (Anzeigen)Abilites: Str 16 (+3), Dex 12 (+1), Con 18 (+4), Int 12 (+1), Wis 16 (+3), Cha 8 (-1)
Feats: Combat Casting, Weapon Focus (Great Axe), Toughness, Power Attack
Class Features: Channel energy, Domain powers war and strength, orisons
Skills: Heal 13 = 10 + 3 (Wis), Spellcraft 11/15 = 10 + 1(Int) +4(Combat Casting), Knowledge Religion 11 = 10 + 1(Int)
Sum 30= 4x(2+1) + 6x(2+1)
Spoiler (Anzeigen)+2 Constitution, +2 Wisdom, –2 Charisma: Dwarves are both tough and wise, but also a bit gruff.
Medium: Dwarves are Medium creatures, and have no bonuses or penalties due to their size
Slow and Steady: Dwarves have a base speed of 20 feet, but their speed is never modified by armor or
encumbrance.
Darkvision 60 feet: Dwarves can see in the dark up to 60 feet.
Stonecunning: Dwarves treat any Profession skill related to stone as a class skill. In addition, they receive
a +2 bonus on Perception skill checks to notice unusual stonework, such as traps and hidden doors located in
stone walls or f loors. They receive a check to notice such features whenever they pass within 10 feet of them,
regardless of whether or not they are actively looking.
Keen Senses: Dwarves receive a +2 bonus on taste- and touch-based Perception skill checks.
Greed: Dwarves treat Appraise as a class skill when attempting to determine the price of nonmagical goods
that contain precious metals and gemstones.
Hearty: Dwarves receive a +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, and spell-like abilities.
Weapon Familiarity: Dwarves are prof icient with battleaxes, heavy picks, and warhammers, and treat
any weapon with the word “dwarven” in its name as a martial weapon.
Hatred: Dwarves receive a +1 bonus on attack rolls against humanoid creatures of the orc and goblin subtypes
due to special training against these hated foes.
Defensive Training: Dwarves get a +4 dodge bonus to AC against monsters of the giant type.
Stability: Dwarves receive a +4 bonus to their combat maneuver bonus when resisting a bull rush or trip attempt
while standing on the ground.
Languages: Dwarves begin play speaking Common and Dwarven. Dwarves with high Intelligence scores can
choose any of the following: Elemental, Giant, Gnome, Goblin, Orc, and Undercommon.
Favored Class: The favored class of dwarves is cleric or fighter. This choice must be made at 1st level and cannot be changed.
Spoiler (Anzeigen)Spells per day: 0:4 / 1:5 / 2:4 / 3:3 /4:1
DC: 0:13 / 1:14 / 2:15 / 3:16 / 4:17
Domains: Krieg, StärkeSpoiler (Anzeigen)1st Strength Surge (Su): As a standard action, you can touch a creature giving it great strength.
For the next 3 rounds, the target may add an enhancement bonus equal to 1/2 your caster
level on one melee attack roll or Strength check (minimum +1). The target must decide to use
this ability before rolling the dice. This effect fades after 3 rounds or when the reroll is used.
Once a target has been affected by strength surge, he gains no further benefit from it for 1 day.
2nd Enlarge Person (Sp): You can cast enlarge person 1/ day per 2 caster levels you possess.
4th Bull’s Strength (Sp): You can cast bull’s strength 1/day.Spoiler (Anzeigen)1st Battle Smite (Su): You can touch your deity’s favored weapon and give it the ability to deal a battle
smite. For the next 3 rounds, anyone wielding the weapon may add an enhancement bonus on
one damage roll equal to 1/2 your caster level for one attack roll. The target must decide to use this
ability before rolling to attack. This effect fades after 3 rounds or when the battle smite is used.
Once a wielder has used a battle smite, he gains no further benefit from it for 1 day.
2nd Magic Weapon (Sp): You can cast magic weapon 1/ day per 2 caster levels you possess.
4th Spiritual Weapon (Sp): You can cast spiritual weapon 1/day.Spoiler (Anzeigen) Bleed: Cause a stabilized creature to resume dying.
Create Water: Creates 2 gallons/level of pure water.
Cure Minor Wounds: Cures 1 point of damage.
Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
Detect Poison: Detects poison in one creature or object.
Guidance: +1 on one attack roll, saving throw, or skill check.
Light: Object shines like a torch.
Mending: Makes minor repairs on an object.
Purify Food and Drink: Purifies 1 cu. ft./level of food or water.
Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
Resistance: Subject gains +1 on saving throws.
Stabilize: Cause a dying creature to stabilize.
Virtue: Subject gains 1 temporary hp. Spoiler (Anzeigen)Bane: Enemies take -1 on attack rolls and saves against fear.
Bless: Allies gain +1 on attack rolls and saves against fear.
Bless Water M: Makes holy water.
Cause Fear: One creature of 5 HD or less flees for 1d4 rounds.
Command: One subject obeys selected command for 1 round.
Comprehend Languages: You understand all spoken and written languages.
Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage +1/level (max +5).
Curse Water M: Makes unholy water.
Deathwatch: Reveals how near death subjects within 30 ft. are.
Detect Chaos/Evil/Good/Law: Reveals creatures, spells, or objects of selected alignment.
Detect Undead: Reveals undead within 60 ft.
Divine Favor: You gain +1 per three levels on attack and damage rolls.
Doom: One subject takes -2 on attack rolls, saves, and checks.
Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold environments.
Entropic Shield: Ranged attacks against you have 20% miss chance.
Hide from Undead: Undead can’t perceive one subject/level.
Inflict Light Wounds: Touch deals 1d8 damage +1/level (max +5).
Magic Stone: Three stones gain +1 on attack, deal 1d6 +1 damage.
Magic Weapon: Weapon gains +1 bonus.
Obscuring Mist: Fog surrounds you.
Protection from Chaos/Evil/Good/Law: +2 to AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders.
Remove Fear: Suppresses fear or gives +4 on saves against fear for one subject + one per four levels.
Sanctuary: Opponents can’t attack you, and you can’t attack.
Shield of Faith: Aura grants +2 or higher deflection bonus.
Summon Monster I: Calls extraplanar creature to fight for you. Spoiler (Anzeigen)Aid: +1 on attack rolls and saves against fear, 1d8 temporary hp +1/level (max +10).
Align Weapon: Weapon becomes good, evil, lawful, or chaotic.
Augury M F: Learns whether an action will be good or bad.
Bear’s Endurance: Subject gains +4 to Con for 1 min./level.
Bull’s Strength: Subject gains +4 to Str for 1 min./level.
Calm Emotions: Calms creatures, negating emotion effects.
Consecrate M: Fills area with positive energy, making undead weaker.
Cure Moderate Wounds: Cures 2d8 damage +1/level (max +10).
Darkness: 20-ft. radius of supernatural shadow.
Death Knell: Kills dying creature; you gain 1d8 temporary hp, +2 to Str, and +1 level.
Delay Poison: Stops poison from harming subject for 1 hour/level.
Desecrate M: Fills area with negative energy, making undead stronger.
Eagle’s Splendor: Subject gains +4 to Cha for 1 min./level.
Enthrall: Captivates all within 100 ft. + 10 ft./level.
Find Traps: Notice traps as a rogue does.
Gentle Repose: Preserves one corpse.
Hold Person: Paralyzes one humanoid for 1 round/level.
Inflict Moderate Wounds: Touch attack, 2d8 damage +1/level (max +10).
Make Whole: Repairs an object.
Owl’s Wisdom: Subject gains +4 to Wis for 1 min./level.
Remove Paralysis: Frees one or more creatures from paralysis or slow effect.
Resist Energy: Ignores 10 (or more) points of damage/attack from specified energy type.
Restoration, Lesser: Dispels magical ability penalty or repairs 1d4 ability damage.
Shatter: Sonic vibration damages objects or crystalline creatures.
Shield Other F: You take half of subject’s damage.
Silence: Negates sound in 20-ft. radius.
Sound Burst: Deals 1d8 sonic damage to subjects; may stun them.
Spiritual Weapon: Magic weapon attacks on its own.
Status: Monitors condition, position of allies.
Summon Monster II: Calls extraplanar creature to fight for you.
Undetectable Alignment: Conceals alignment for 24 hours.
Zone of Truth: Subjects within range cannot lie. Spoiler (Anzeigen)Animate Dead M: Creates undead skeletons and zombies.
Bestow Curse: -6 to an ability score; -4 on attack rolls, saves, and checks; or 50% chance of losing each action.
Blindness/Deafness: Makes subject blinded or deafened.
Contagion: Infects subject with chosen disease.
Continual Flame M: Makes a permanent, heatless torch.
Create Food and Water: Feeds three humans (or one horse)/level.
Cure Serious Wounds: Cures 3d8 damage +1/level (max +15).
Daylight: 60-ft. radius of bright light.
Deeper Darkness: Object sheds supernatural shadow in 60-ft. radius.
Dispel Magic: Cancels spells and magical effects.
Glyph of Warding M: Inscription harms those who pass it.
Helping Hand: Ghostly hand leads subject to you.
Inflict Serious Wounds: Touch attack, 3d8 damage +1/level (max +15).
Invisibility Purge: Dispels invisibility within 5 ft./level.
Locate Object: Senses direction toward object (specific or type).
Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law: As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
Magic Vestment: Armor or shield gains +1 enhancement per four levels.
Meld into Stone: You and your gear merge with stone.
Obscure Object: Masks object against scrying.
Prayer: Allies +1 bonus on most rolls, enemies -1 penalty.
Protection from Energy: Absorb 12 points/level of damage from one kind of energy.
Remove Blindness/Deafness: Cures normal or magical conditions.
Remove Curse: Frees object or person from curse.
Remove Disease: Cures all diseases affecting subject.
Searing Light: Ray deals 1d8/two levels damage, more against undead.
Speak with Dead: Corpse answers one question/two levels.
Stone Shape: Sculpts stone into any shape.
Summon Monster III: Calls extraplanar creature to fight for you.
Water Breathing: Subjects can breathe underwater.
Water Walk: Subject treads on water as if solid.
Wind Wall: Deflects arrows, smaller creatures, and gases. Spoiler (Anzeigen)Air Walk: Subject treads on air as if solid (climb at 45-degree angle).
Chaos Hammer: Harms and slows lawful creatures (1d8/2 levels).
Control Water: Raises or lowers bodies of water.
Cure Critical Wounds: Cures 4d8 damage +1/level (max +20).
Death Ward: Grants immunity to death spells and negative energy effects.
Dimensional Anchor: Bars extradimensional movement.
Discern Lies: Reveals deliberate falsehoods.
Dismissal: Forces a creature to return to native plane.
Divination M: Provides useful advice for specific proposed actions.
Divine Power: You gain attack bonus, +6 to Str, and 1 hp/level.
Freedom of Movement: Subject moves normally despite impediments.
Giant Vermin: Turns centipedes, scorpions, or spiders into giant vermin.
Holy Smite: Harms and blinds evil creatures (1d8/2 levels).
Imbue with Spell Ability: Transfer spells to subject.
Inflict Critical Wounds: Touch attack, 4d8 damage +1/level (max +20).
Magic Weapon, Greater: +1 bonus/four levels (max +5).
Neutralize Poison: Immunizes subject against poison, detoxifies venom in or on subject.
Order’s Wrath: Harms and dazes chaotic creatures (1d8/2 levels).
Planar Ally, Lesser X: Exchange services with a 6 HD extraplanar creature.
Poison: Touch deals 1d10 Con damage, repeats in 1 min.
Repel Vermin: Insects, spiders, and other vermin stay 10 ft. away.
Restoration M: Restores level and ability score drains.
Sending: Delivers short message anywhere, instantly.
Spell Immunity: Subject is immune to one spell per four levels.
Summon Monster IV: Calls extraplanar creature to fight for you.
Tongues: Speak any language.
Unholy Blight: Harms and sickens good creatures (1d8/2 levels).
Spoiler (Anzeigen)16450 Galifar (bisherige Summe: 15075gp 2sp)

Weapons and Armor:
full plate +1 (2650 gp) RM -5, AC+9
Shield heavy steal +1 (1170 gp) RM -1, AC+3
Dwarfen war axe +1 (2330 gp), damage 1d10+1+Str
Masterwork heavy crossbow (350 gp) damage 1d10

Rings, Wondrous Items:
Amulet of Natural Armor +1 (2000gp)
Ring of Protection +1 (2000gp)
Belt of Strenght +1 (1000gp)
Resistenzumhang +1 (1000gp)

Potions:
!!!!!!!!!Tränke !!!!!!!!

Wands:
Cure moderate wounds, 50 Ladungen, cure 2d8+3 (4500GP)

Adventuring Gear:
Explorer's Outfit (-)
Standard Kit, bag (15 gp)
Identification papers with portrait (5 gp)
Travelling papers (2 sp)
Silbernes Symbol von Dol Dorn  (50gp)
Spell Component Pouch (5gp)?

Wealth:
2324 gp, 8 sp
Spoiler (Anzeigen)Beschreibung:
Nhir’Zhif ist ungefähr 5 Fuß groß und für einen Zwerg von normaler Statur mit guten 200 Pfund. Sein grauweißer Bart und die Haare zeugen von einer gewissen Lebenserfahrung. Auch augrund seiner Falten würde man ihn als Mensch auf die 50 Lenze schätzen, aber als Zwerg hat er schon immerhin 136 Jahre auf dem Buckel. Auffällig an ihm ist sein strahlende Vollrüstung, über die er  normalerweise einen Umhang trägt. Sollte man ihn genauer anschauen, fällt auch das heilige Symbol aus Silber von Dol Dorn auf, welches er an einer Kette um seinen Hals hängt.

Hintergrund:
„Hoffentlich habe ich nichts vergessen.“ denkt Nhir’Zhif während er sich ein letztes Mal in seiner Hütte umschaut. Seine persönlichen Gegenstände, die er nicht auf die Reise mitnehmen wollte, hatte er am Tag zuvor schon im Haus Kundurak abgegeben. Selbst das Bild seiner verstorbenen Zwergenfrau, dessen gemeinsamer Weg nach fast 82 Jahren nun vorbei war, wollte er nicht mitnehmen.

„Aber die wichtigsten Dinge habe ich bei mir, meine Rüstung und meine Waffen.“ Dann schultert er sich seinen Beutel mit den Reiseutensilien und ein letzter Seufzer entfährt ihm, als er dann hinaus geht, die Türe schließt und den Schlüssel dem bereits vor der Hütte wartenden neuen Besitzer übergibt.

Auf dem Weg aus der Stadt hinaus nahm er zum letzten mal die vielen Gerüche und  die ihm bekannten Gesichter war, die ihn mitleidig oder fragend anschauten. Ein Freund der großen Abschiede war er nie und so brachte er meist nur ein paar knappe Worte des Abschieds über die Lippen.

Sharn sollte seine neuen Heimat werden, dort erhoffte er sich der Vergangenheit zu entkommen, dort hatte man ihn mit einer neuen Aufgabe betraut. „Wie kann man nach so einer Zeit neu beginnen“ hatte er sich oft gefragt, und ihm wurde mit der Zeit klar, das er hier nicht mehr bleiben konnte. Alles hier erinnerte ihn an sie. Die Hütte in der sie gemeinsam gelebt haben, die Küche in der ihm seine Lieblingsspeisen zubereitete. Auch an alles andere was ihn mit ihr verband wollte er nicht mehr erinnert werden, befürchtete er doch bei den Gedanken an seine Frau depressiv zu werden. Und so verließ er seine Heimat mit einer neuen Aufgabe für das Haus Kundurak in dem Alter, in dem andere sich auf einen ruhigen Lebensabend freuen würden.

Hier wurde Nhir’Zhif bereits vor dem großen Krieg in den Festen von Mror geboren. Er erlebte als junger Zwerg den grausamen Krieg, wie seine Clanmitglieder im Kampf gefallen sind und verschrieb sich aufgrund dieser Erlebnisse bereits während dem Krieg der Heilkunde. Und bei der Ausführung seiner Pflichten als Kleriker lernten sie sich kennen, seine zukünftige Frau. Sie war Mitglied im Haus Kundurak. Für sie ist er dem Haus Kundurak beigetreten und dann diese unheilbare Krankheit, bei der seine Heilkünste versagten und auch die Heiler ihnen nicht helfen konnte. Vielleicht konnte er woanders eine Antwort darauf finden, wie er seinem Leben einen neuen Sinn geben konnte.

Daellin Marrath:
Spoiler (Anzeigen)Daellin Marrath

Spoiler (Anzeigen)Name: Daellin Marrath
CR: 7
Klasse: Rogue (7)
Rasse: Elf (Sturmkap)
Erfahrung: 29.500/34.000 (Stand vom 16.01.2009)  
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Glaube: Stillborn (The Shrouds)
Größenkat.: medium
Alter: 160 Jahre
Spoiler (Anzeigen)Init: +4
Senses: Preception +10, Low-Light Vision, Keen-Senses.
Sprachen: Handelssprache, Elfisch.
AC: 21 (touch 15, flat-footed 17)
TP: 62  (7 HD)
Immunitäten: Sleep.
Resist: +2 vs enchantment spell and effects.
Fort +5, Ref +10, Will +3 (+2 vs. enchantment spells and effects)
Speed: 40 ft. (8 squares)
Melee: +11 Stachelkette +1, 2d4+8 Schaden, 20, x2
Ranged: +10 Ranged Touch Attack mit Alchemiegegenständen
Base Attack: +5
CMB: +10
Action-Points: 8 (1d6)
Special Attacks: +4d6 Sneak Attack, Bleeding Attack (Ex), Spring Attack.
Spoiler (Anzeigen)Abilites Str 21, Dex 18, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 10
SQ: Evasion, Rogue Talent (Fast Stealth), Rogue Talent (Bleeding Attack), Rogue Talent (Combat Feat: Mobility) Trapfinding, Trap Sense +2, Uncanny Dodge.
Feats: 1. Combat Reflexes, 3. Waffenumgang (Stachelkette), 5. Dodge, 6. (Rogue Talent:) Mobility, 7. Spring Attack.
Skills:
Acrobatics: +14
Bluff +10
Climb +15
Diplomacy +10
Intimidiate +10
Knowledge (local: Stormreach) +10
Perception +10 (+2 bonus on sight- and sound-based Perception checks.)
Sense Motive +10
Stealth +14
Spoiler (Anzeigen)Possessions:
Stärke-Gürtel +2 4000 gp
Stachelkette +1 2350 gp
Ring of Protection +1 2000 gp
Amulett of Natural Armor +1 2000 gp
Cloak of Resistance +1 1000 gp
Mithralkettenhemd +1 2100 gp
Fly-Potion 750gp
Spider Climb 300 gp
1x Darkvision 300 gp
2x CMW-Potion 600 gp
2x Invisibility 600 gp
Standard Adventurer's Kit 15 gp
Ausweis (Portrait) + Reisepapiere 8 gp

Vermögen: 517 gp
Spoiler (Anzeigen)
Volksmerkmale: Elf Racial Traits
+2 Dexterity, +2 Intelligence, –2 Constitution: Elves are
nimble, both in body and mind, but their form is frail.
Medium: Elves are Medium creatures, and have no
bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Elves have a base speed of 30 feet.
Low-Light Vision: Elves can see twice as far as humans
in conditions of poor illumination.
Keen Senses: Elves receive a +2 bonus on sight- and
sound-based Perception checks. They can make a
Perception check to spot a secret or concealed door if they
pass within 10 feet, regardless of whether or not they are
actively looking.
Elven Immunities: Elves are immune to magic sleep
effects and get a +2 racial saving throw bonus against
enchantment spells or effects.
Elven Magic: Elves receive a +2 racial bonus on caster
level checks made to overcome spell resistance. In addition,
elves receive a +2 racial bonus on Appraise skill checks
made to identify the properties of magic items.
Weapon Familiarity: Elves are prof icient with longbows (including composite longbows), longswords, rapiers, and shortbows (including composite shortbows), and treat any weapon with the word “elven” in its name as a martial weapon.
Languages: Elves begin play speaking Common and
Elven. Elves with high Intelligence scores can choose any
of the following: Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc,
and Sylvan.
Favored Class: The favored class of elves is ranger or
wizard. This choice must be made at 1st level and cannot
be changed. Gewählt: Ranger.
Spoiler (Anzeigen)Beschreibung: Daellin trägt einen dunkelgrauen Schleier um sein Gesicht und trägt ein unauffälliges graues Gewand mit dem er das, was darunter ist verschleiert. Sein Gesicht hat er sich ziemlich mit einem Skalpel an verschiedensten Stellen zerschnitten. Seine Arme unter dem dunkelgrauen Gewand sind mit toxischen, alchemistischen Substanzen so verätzt worden, dass sie wie die Arme eines Zombies aussehen. Sowohl das zerschnittene Gesicht als auch die Arme bemerkt man erst, wenn man bei dem Elf näher hinschauen würde aus extrem kurzer Distanz. Sein Gesicht ist ansonsten so bleich wie eine Leiche.

Hintergrund: Daellin Marrath wuchs als Teil der Shrouds schon in frühster Jugend auf. Er lernte die Härte und die Rauheit Sturmkaps zu überwinden durch anstrengendes Überlebenstraining in den Straßen Sturmkaps und in der Unterstadt. Nur so und durch strenges Folgen der Befehle der Oberen konnte er zu einem Shroud werden, der ganz hoch in der Hierarchie aufsteigen konnte und ein tödlicher Killer seiner Organisation wurde. Aber Daellins Aufgabengebiete erweiterten sich durch seine etwas höhere Position drastisch. Und so übernimmt er alle Aufträge, die ihm Whisper gibt und diejenigen die im Rang über ihm sind und die zudem der Organisation zum Vorteil gereichen.

Daellin selbst hat eine Abart des Sillborn Glaubens aus Aerenal und für ihn wäre es innerhalb der Organisation der Shrouds das Größte eines Tages ihnen als Bodak zu dienen nach einer Transformation.

Der Glaube durch die Shrouds unterscheidet sich vom Glauben des Blutes der Vol. Der Kontakt der Shrouds zum Blut der Vol ist nicht wirklich groß ausgeprägt und gar viele sehen das Blut der Vol als Konkurrenz in Sturmkap an.

Narjas Galen:
Spoiler (Anzeigen)
Narjas Galen
CR 7
Male human (Cyre) sorcerer 7
CN; medium humanoid
Exp: 25.250 / 34.000 (Stand vom 16.01.2009)
Patron Deity: Die Staubfürsten
Organization: The Storm Hammers
Init +2; Perception +0
___________________________________________________________________________________________________
DEFENSE
___________________________________________________________________________________________________
Spoiler (Anzeigen)AC +4; touch +3; flat footed +2
(Dex: +2, ring of prot. +1, , amulet nat. armor +1)
CMB (defensiv): 18
hp 57/57 (unverletzt) 7 HD
Fort +4, Ref +5, Will +6
Special: resist fire 5
___________________________________________________________________________________________________
OFFENSE
___________________________________________________________________________________________________
Spoiler (Anzeigen)Spd 30 ft.
CMB: + 3
Attack Options:
Melee Shortsword: +4 (1d6-1/19-20x2)
Ranged Crossbow: +7 (1d8 /19-20x2)
Special Attacks: Sorcerer-Spells, Corrupting Touch
___________________________________________________________________________________________________
STATISTICS
___________________________________________________________________________________________________
Spoiler (Anzeigen)Str 8 (-1), Dex 14 (+2) Con 14 (+2), Int 14 (+2), Wis 10, Cha 23 (+6)
Attributserhöhung lvl. 4: Cha +1
Erhöht durch den magischen Kopfschmuck um +2: Cha
Base Atk. +4/+3; CMB +3
Feats: Human bonus feat: Education (arcana, planes); Lvl1: Combat Casting; Lvl3: Spell Focus (Evocation); Lvl 5: Spell Focus (Enchantment); Sorcerer Bloodline feat Lvl 7: Spell Penetration; Lvl 7: Greater Spell Focus (Enchantment)
Skills: Acrobatics (Dex) (+2 Dex) + 2; Appraise (Int) (+2 Int) + 2; Bluff (Cha) (6 R, +3 Class, +6 Ch): +15; Climb (Str) (-1 Str) -1; Diplomacy (Cha) (6 R, +3 Class, +6 Ch): +15; Escape Artist (Dex) (+2 Dex) + 2; Knowledge (arcana) (Int) (3 R, +3 Class; +2 Int, +1 Education) +9; Knowledge (planes) (Int) (3 R, +3 Class; +2 Int, +1 Education) +9; Knowledge (history) (Int) (3 R, +3 Class; +2 Int) +8; Knowledge (arcana) (Int) (3 R, +3 Class; +2 Int) +8; Linguistics (Int) (+2R, +2 Int) +4; Perception (Wis) (0 Wis) 0; Profession (scribe) (Wis) (2R, +3 Class, 0 Wis) +5; Sense Motive (Wis) (Wis 0) 0; Spellcraft (Int) (+7 R, +3 Class, +2 Int [+4 Combat Casting]) +12[+16]; Stealth (Dex) (+2 Dex) +2; Swim (Str) (-1 Str) -1
Languages: Common, Elven, Dwarven, Draconic, Abyssal
Gear
Normal Gear: Shortsword (masterwork) [302 gp], Light Crossbow (masterwork) [335 gp], 40 bolts [4 gp], Scholar's Outfit [6 gp], Standard Adventurer's Kit [15 gp], Ausweis (Portrait) und Reisepapiere [8 gp] 5x pouch (belt] [5 gp], 248 Galifar
Magic Gear: Headband of Alluring Charisma +2 [4000 gp], Handy Haversack [2000 gp], Ring of Protection +1 [2000 gp], Amulett of Natural Armor +1 [2000 gp], Cloak of Resistance +1 [1000 gp], Eternal Wand of Shield [820 gp], self-repairing Glove (left) [1000 gp], 3x Potion (CMW) [900 gp], 2x Potion (Darkvision) [600 gp], 2x Potion (Levitate) [600 gp], 2x Potion (Protection from Arrows) [600 gp]
Beute und weitere Ausrüstung: siehe Status

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Sorcerer talents/Class features
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Spoiler (Anzeigen)[*] Weapon and Armor Proficiency: Sorcerers are proficient
with all simple weapons. They are not proficient with
any type of armor or shield. Armor of any type interferes
with a sorcerer’s gestures, which can cause her spells with
somatic components to fail.
[*]Spells: A sorcerer casts arcane spells which are drawn
primarily from the sorcerer/wizard spell list. She can cast
any spell she knows without preparing it ahead of time. To
learn or cast a spell, a sorcerer must have a Charisma score
equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class
for a saving throw against a sorcerer’s spell is 10 + the spell
level + the sorcerer’s Charisma modifier.
Like other spellcasters, a sorcerer can cast only a certain
number of spells of each spell level per day. Her base daily
spell allotment is given on Table 4–12. In addition, she receives
bonus spells per day if she has a high Charisma score.
A sorcerer’s selection of spells is extremely limited. A
sorcerer begins play knowing four 0-level spells and two 1stlevel
spells of her choice. At each new sorcerer level, she gains
one or more new spells, as indicated on Table 4–13. (Unlike
spells per day, the number of spells a sorcerer knows is not
affected by her Charisma score; the numbers on Table 4–13
are fixed.) These new spells can be common spells chosen
from the sorcerer/wizard spell list, or they can be unusual
spells that the sorcerer has gained some understanding of
through study. The sorcerer can’t use this latter method of
spell acquisition to learn spells at a faster rate, however.
Upon reaching 4th level, and at every even-numbered
sorcerer level after that (6th, 8th, and so on), a sorcerer can
choose to learn a new spell in place of one she already knows.
In effect, the sorcerer loses the old spell in exchange for the
new one. The new spell’s level must be the same as that of
the spell being exchanged, and it must be at least two levels
lower than the highest-level sorcerer spell the sorcerer can
cast. A sorcerer may swap only a single spell at any given level,
and must choose whether or not to swap the spell at the same
time that she gains new spells known for the level.
Unlike a wizard or a cleric, a sorcerer need not prepare
her spells in advance. She can cast any spell she knows at
any time, assuming she has not yet used up her spells per
day for that spell level. She does not have to decide ahead
of time which spells she’ll cast.
[*]Bloodlines: Each sorcerer has a source of magic somewhere
in her heritage that grants her spells, bonus feats, an
additional class skill, and other special abilities. This source
can represent a blood relation or an extreme event involving
a creature somewhere in the family’s past. For example, a
sorcerer might have a dragon as a distant relative or her
grandfather might have signed a terrible contract with a
devil. Regardless of the source, this inf luence manifests in a
number of ways as the sorcerer gains levels. A sorcerer must
pick one bloodline upon taking her first level of sorcerer.
Once made, this choice cannot be changed.
At 3rd level, and every two levels thereafter, a sorcerer
learns an additional spell, derived from her bloodline.
These spells are in addition to the sorcerer’s list of spells
known. These spells cannot be exchanged for different
spells at higher levels (although variations might exist,
with GM permission).
At 7th level, and every six levels thereafter, a sorcerer
receives one bonus feat, chosen from a list specific to each
bloodline. The sorcerer must meet the prerequisites for
these bonus feats.
Spoiler (Anzeigen)
Somewhere in your family’s history, a relative made a
deal with a devil, and that pact has inf luenced the line
ever since. Now it manifests in direct and obvious ways,
granting you powers and abilities. While your fate is still
your own, you can’t help but wonder if your ultimate
reward is bound to the Pit.
Class Skill: Diplomacy.
Bonus Spells: protection from good (3rd), scorching ray
(5th), suggestion (7th), charm monster (9th), dominate person
(11th), planar binding (devils and creatures with the
fiendish template only) (13th), greater teleport (15th), power
word stun (17th), meteor swarm (19th).
Bonus Feats: Blind-Fight, Combat Expertise, Deceitful,
Extend Spell, Improved Disarm, Iron Will, Skill Focus
(Knowledge [planes]), Spell Penetration.
Bloodline Powers: You can draw upon the power of
the Hells, although you must be wary of their corrupting
inf luence. Such power does not come without a price.
Corrupting Touch (Su): At 1st level, you can cause a
creature to become shaken as a melee touch attack.
The target also takes an additional –2 penalty on saves
versus spells of the enchantment school. This effect
persists for 1 round per two caster levels you possess
(minimum 1). Multiple touches do not stack, but they
do reset the duration.
Infernal Resistances (Ex): At 3rd level, you gain resist fire 5
and a +2 bonus on saving throws made against poison. At
9th level, your resistance to fire increases to 10 and your
bonus on poison saving throws increases to +4.
Hellfire (Su): At 9th level, you can call down a column of
hellfire. This 10-foot-radius burst does 1d6 points of fire
damage per caster level. Those caught in the area of your
blast receive a Ref lex save for half damage. Good creatures
that fail their save are shaken for 1 round per caster level.
The DC of this save is equal to 10 + 1/2 your sorcerer level +
your Constitution modifier. At 9th level, you can use this
ability once per day. At 17th level, you can use this ability
twice per day. At 20th level, you can use this ability three
times per day. This power has a range of 60 feet.
On Dark Wings (Su): At 15th level, you can grow fearsome
bat wings as a standard action, giving you a f ly speed of
60 feet with average maneuverability. The wings can be
dispelled as a free action.
Power of the Pit (Su): At 20th level, your form becomes
infused with vile power. You gain immunity to fire and
poison. You also gain resistance to acid 10 and cold 10, and
the ability to see perfectly in darkness of any kind. This
fiendish sight extends for 60 feet. [*]Cantrips (Sp): Sorcerers know a number of cantrips.
They can cast these spells at will as a spell-like ability. The
number of cantrips a sorcerer knows is noted on Table 4–13
under 0-level spells known. Cantrips are treated like any
other spell cast by the sorcerer in terms of duration and
other variables based on level.
[*]Eschew Materials: A sorcerer gains Eschew Materials as
a bonus feat at 1st level.[/list]
___________________________________________________________________________________________________
Human Racial Traits
___________________________________________________________________________________________________
Spoiler (Anzeigen)[*]+2 to one ability score: Human characters get a +2 bonus
on one ability score of their choice at creation, to represent
their varied nature: Cha
[*]Medium: Humans are Medium creatures, and have no
bonuses or penalties due to their size.
[*]Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
[*]Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level: Education
[*]Skilled: Humans gain an additional skill rank at first
level and one additional rank whenever they gain a level.
[*]Weapon Training: Humans are proficient with any one
martial weapon of their choice, in addition to those granted
by class proficiencies. This weapon must be chosen at 1st
level and cannot be changed: Short Sword
[*]Languages: Humans begin play speaking Common.
Humans with high Intelligence scores can choose any
languages they want (except secret languages, such as
Druidic).
[*]Favored Class: Sorcerer[/list]
___________________________________________________________________________________________________
Spells
___________________________________________________________________________________________________
Spoiler (Anzeigen)
Spells per Day: (8/8/5)
Spells Known:
Cantrips: Detect Magic, Read Magic , Light, Mage Hand, Mending, Message, Open/Close
Grad 1: Protection from Good, Mage Armor, Charm Person, Magic Missle, Expeditious Retreat, Comprehend Languages
Grad 2: See Invisibility, Touch of Idiocy, Scorching Ray, Invisibility
Grad 3: Dispel Magic, Fireball, Suggestion

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Background
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Spoiler (Anzeigen)
Auf den ersten Blick sieht Narjas noch immer aus, wie ein Schreiber, doch sobald man ihn näher ansieht erkennt man, dass er es inzwischen nicht mehr ist. Er mag zwar noch immer die einfachen Gewänder tragen, doch diese werden von seinem hellgrauen Umhang größtenteils verborgen. Auch sein dunkles Haar ist nicht mehr vernünftig geschnitten, es reicht beinahe bis zu seinen Schultern und oft hängen Strähnen im Gesicht des Hexenmeisters. Auf der Stirn lugt ein einfaches Lederband darunter hervor, das Narjas nur äußerst selten ablegt.
An seinem Gürtel hängen neben mehreren Taschen auch ein schlanker Holzstab, ein Kurzschwert und eine Köcher mit Bolzen, die wohl für die Armbrust gedacht sind, die seitlich an den Lederrucksack des Mannes gebunden ist.
Die linke Hand des Hexenmeisters wird immer von einem Handschuh bedeckt und sobald Narjas seine Magie entfesselt steigen kleine Rauchfäden von ihm auf.

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Narjas Galen wurde vor beinahe 30 Jahren in einem kleinen Dorf am Rand Cyres geboren und wuchs dort gut behütet auf. Er lernte wie auch sein Vater den Beruf des Schreibers und in seiner Jugend stellte er fest, dass er sogar einige kleinere Zaubertricks vollbringen konnte.
Das allein brachte ihn jedoch nicht dazu zu versuchen seine Heimat zu verlassen und nach größerem zu streben. Er war mit seinem Leben voll und ganz zufrieden. Auf wundersame Weise wurden er und auch sein ganzes Dorf völlig vom Krieg verschont. In seiner Freizeit suchte Narjas aus Neugier nach der Quelle der Magie, die er wirken konnte, aber in den ersten Jahren hatte er nur wenig Erfolg mit seiner Suche.
Alles änderte sich, als er in der Familienchronik auf einen Bericht über seinen Urgroßvater stieß. Dieser war sein ganzes Leben ein einfacher Bauer gewesen, bis er plötzlich auf wundersame Weise an ein riesiges Vermögen kam und den Rest seines Lebens in Saus und Braus verbrachte. Sein Glück währte zwar nur ein halbes Jahr, dann starb er an einer Krankheit, doch Narjas war neugierig geworden und begann weiter nachzuforschen.
Wieder ging einige Zeit ins Land, doch schließlich fand der junge Mann heraus, wonach er so lange gesucht hatte: Sein Vorfahre war einen Pakt mit einem Rakshasa eingegangen und hatte seine ganze Familie mit dem Mal der Kreatur versehen. Narjas war der erste bei dem es einen Effekt hatte, denn der junge Mann war sich sicher, dass der teuflische Schandfleck ihm seine Magie verlieh.
Verwirrt von der Neuigkeit verließ Narjas an diesem Tag, der als Tag der Klage in die Geschichte eingehen sollte, sein Dorf. Er wollte in der Natur nachdenken, doch völlig plötzlich kam das Verderben über seine Heimat. Sein Dorf wurde zerschmettert und die Katastrophe raste auch auf Narjas selbst zu. Doch auf merkwürdige Weise rettete ihn sein finsteres Blut. Während die Arkanen Energien um ihn tobten flüchtete sich der junge Mann in das vermeintliche Schandmal, das sein Blut besudelte und nutze seine Kraft um sich vor dem Tod zu retten. Es gelang, da seine Heimat am Rande Cyres nicht mehr von der vollen Wucht der Katastrophe getroffen wurde.
Als Narjas am nächsten Tag aus seiner Bewusstlosigkeit erwachte war er unversehrt. Nur die Adern an seiner rechten Hand traten sehr viel deutlicher hervor und schimmerten in einem gelblichen Tod. Bei genauer Betrachtung hatte es den Anschein als würde der Zorn der Geschöpfe Khybers durch diese Adern fließen. Der junge Schreiber kehrte in sein Dorf zurück und suchte nach Überlebenden, doch er fand nichts. Seine Heimat war zerstört.
Also floh er. Er brauchte Zeit um nachzudenken, doch dafür musste er fort. Er ging zuerst nach Sharn, doch auch dort fand er nicht wonach er suchte. Also betrat er eines der Schiffe, die nach Sturmkap fuhren um Khovaire und alle Erinnerungen hinter sich zu lassen.

Doch Narjas merkte schnell, dass dies nicht möglich war. Tagsüber trainierte er zwar seine magischen Fähigkeiten um ein anderer zu werden, aber nachts lernte er wirklich. In seinen Träumen sah er den Rakshasa, der sein Blut in Besitz genommen hatte und langsam reifte in ihm eine Erkenntnis. Es war kein Zufall gewesen, dass er am Tag der Klage das Schandmal entdeckt hatte. Narjas erkannte, dass sein Blut und die Kraft die es enthielt eine Gabe war. Die Staubfürsten hatten ihn auserwählt um ihr Gesandter auf Eberron zu sein. Durch sie war er aus seinem Dorf getrieben worden als es verloren war und durch sie hatte er die Arkanen Energien überstanden.

Als er den Hafen von Sturmkap betrat war sich der junge Hexenmeister sicher, dass er eine Bestimmung hatte, er sollte die Welt auf die erneute Herrschaft der Staubfürsten vorbereiten.
Er schlug sein Lager in Dannel’s Stolz auf und traf dort auf eine Frau, die ihn nachhaltig beeindruckte. Ihr Name war Miraan und sie und ihr Gefolge nannten sich Sturmhämmer. Sie alle hatten ähnliches erlebt wie Narjas und so erkannte der Mann, dass es wohl ein weiteres Zeichen der finsteren Mächte Khybers sein musste. Gemeinsam mit dieser Gruppe würde er die Welt verändern.
Sie waren nur wenige, doch ihre Macht wuchs schnell. Narjas selbst wurde von Tag für Tag stärker und bald gehörte er zu den stärksten Mitgliedern der Sturmhämmer. Er lernte auch, dass es verschiedene Wege zu seinem Ziel kam manchmal führte den flammende Zorn Khybers selbst zum Erfolg zu anderen Zeiten war es die listige Zunge, die den Sieg brachte.
Der Hexenmeister lernte Miraan immer mehr zu schätzen und inzwischen war er sich sicher, dass die Sturmhämmer von den Staubfürsten und anderen finsteren Mächten Khybers auserwählt waren ihre Wegbereiter zu sein. Sie die den Tag der Klage überlebt haben waren eine neue Art von Menschen. Erwählt zu herrschen und über die lächerlichen Grenzen von Recht und Gesetz erhaben. Manchmal mochte es nötig sein der Konfrontation auszuweichen, doch ein Sturmhammer beugte sich nicht. Niemals!

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