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Lamannia oder Fernia? Oder doch wieder am Ende Dolurrh

(1/1)

Orkschamane:
Der Pathfinder-Alpha-RPG-Heldenfriedhof

Orkschamane:
Gestorben wegen seinen Gefährten...



Name: Olek Pergmon

Rasse: Warforged
Gesinung: neutral gut
Klasse: Fighter Stufe 7
Erfahrung: 21.500 / 28.000 (Stand vom 29.05.2008)
Hitpoints: 98
Actionpoints: 8 [1d6]
Spoiler (Anzeigen)Speed Perception Initiative CMD DC CMD BAB
20 Feet -1 +1 31 12 7
AC AC Flat AC Touch DR
23 [col]22 [col]11 [col]3/AdamantinCheck Pen Max Dex
-3 +3
Saves Attribute Mod Wert
Willen +1 Stärke +5 21
Reflex +3 Geschicklichkeit +1 12
Zähigkeit +10 Konstitution +5 20
Intelligenz 0 10
Weisheit -1 8
Charisma -2 6
gesteigerter Skill Endwert
Climb 10
Acrobatics (cc) 5
Knowledge (Dungeniering) 10
Stufe Talent Bonustalent Klassenfertigkeit
1 Adamantit Body Power Attack Bravery
2 CM: Overheand Chop 3 Improved Damage Reduction Armor Training I
4 CM: Backswing 5 Weapon Fokus (scimitar) Weapon Training (Heavy Blades)
6 Weapon Specialisation (scimitar) 7 Defense Combat Training Armor Training II
Spoiler (Anzeigen)Weapon to Hit to Hit Powerattack Threat DMG DMG Overhead DMG Backswing zus- DMG PA/Hit
Slam +12 +7 20/*2 1d6+7 1d6+10 1d6+2 10
Greg's Scimitar +15 +10 15-20/*2 2d4+11 2d4+14 2d4+6 10
Spoiler (Anzeigen)Skills (Ränge):
Knowledge Dungeniering: 7 (c)
Acrobatics: 4 (cc)
Climb: 3 (c)
Spoiler (Anzeigen)Dokumente:
Ausweispapiere
Reisepapiere
Letter of Marque (500GM)

Waffen:
(Greg's scimitar:) Krummschwert +1, Scharf, aus Kaltgeschmiedetem Eisen (10.450 GM)

Adamantitbody +1 (2000GM)

Tränke:
siehe Status Post

Sonstiges:
Gürtel der Bärenstärke +2 (2000)
mit Taschen für die Tränke und Ausweispapiere sowie das Geld,
leerer Rucksack (für die erwartete Beute)

Kosten Gesamt: 12.550 GM
Verbleibendes Geld: 500 GM
Spoiler (Anzeigen)Rassenfähigkeiten
Warforged sind Konstrukte mit dem Subtyp "Lebendiges Konstrukt". Ein lebendes Konstrukt ist ein erschaffenes Wesen, dem während seiner Schöpfung Empfindungsfähigkeit und freier Wille durch machtvolle und komplexe Verzauberungen verliehen wurden. Als lebende Konstrukte kombinieren Warforged folgende Eigenschaften von Lebewesen und Konstrukten:
• Immunität gegen Gift, Schlaf-Effekte, Lähmung, Krankheit, Übelkeit, Erschöpfung, Effekte, die eine krankhafte Befindlichkeit auslösen & Energieabzug
• Keine natürliche Regeneration
Warforged heilen Schaden nicht auf natürlichem Weg.
• Beeinflussung durch Zauber:
Als lebende Konstrukte werden Warforged sowohl von Zaubern, die auf Lebewesen wirken, als auch von solchen, die auf Konstrukte abzielen, betroffen. Z.B. kann der Schaden, den ein Warforged erlitten hat, sowohl durch den Zauber "leichte Wunden heilen" als auch durch "leichten Schaden reparieren" kuriert werden. Allerdings wirken Zauber des Subtyps "Heilung" und übernatürliche Fähigkeiten, die Trefferpunkte heilen, nur mit halber Effizienz auf Warforged.
Die ungewöhnliche physische Zusammensetzung von Warforged macht sie gegenüber einzelnen Zaubern verwundbar, die normalerweise nicht auf Lebewesen wirken. Ein Warforged erleidet durch die Zauber "Metall erhitzen" und "Metall abkühlen" Schaden, als würde er eine Metallrüstung tragen. Die Zauber "Holz vertreiben" und "Metall oder Stein vertreiben" wirken ebenfalls entsprechend. Das Eisen im Körper eines Warforged macht ihn verwundbar gegen "rostender Griff" und die Berührung eines Rostmonsters, die 2W6 Schaden erzeugen können, wenn ein Reflex-Rettungswurf misslingt.
• Wird ein Warforged auf 0 Trefferpunkte reduziert, so kann er nur noch eine Beweg- bzw. Standartaktion durchführen. Sinken seine Trefferpunkte auf einen Wert zwischen -1 und -9 so ist er, wie normale Lebewesen auch, bewusstlos, verliert jedoch keine weiteren Trefferpunkte.
• Ein Warforged braucht nicht zu schlafen, essen oder atmen, profitiert jedoch von den Effekten konsumierbarer magischer Gegenstände (z.B. Heiltränke).
• Auch wenn er nicht schlafen muss, so muss z.B. ein Warforged-Magier sich 8 Stunden lang ausruhen, bevor er Zauber vorbereitet.
Attributsmodifikatoren:+2 Konstitution, -2 Weisheit, -2 Charisma
Leichtes Bollwerk: Wenn jemand gegen einen Warforged ein kritischer Treffer oder ein hinterhältiger Angriff Zustande bekommt, besteht eine 25%ige Chance, dass dieser zusätzliche Angriffsschaden negiert wird und stattdessen ein normaler Schaden zum Tragen kommt.Spoiler (Anzeigen)Olek Pergmon ist ein hochgewachsener Kriegsgeschmiedeter. Sein mit Adamantitplatten bedeckter Körper strotzt vor Kraft. An der linken Seite baumelt sein Schwert, ein mächtiger Krumsäbel aus dunklem, fast schwarzem Metall, an sonsten trägt Olek nur einen verzierten Gürtel auf dessen Schnalle ein Bär zu erkennen ist, sowie einige Gürteltaschen und einen scheinbar leeren Rucksack mit sich.

Olek Pergmon - ein seltsamer Name für einen Geschmiedeten - ist ein Abenteurer und Vagabund. Einer Kneipenschlägerei würde Olek nie aus dem Weg gehen - mit wahrer Freude wirft er sich ins geschehen, wobei er Grundsätzlich den schwächeren zur Seite eilt - schließlich soll es auch Spaß machen. Auch an sonsten ist Olek aber ein guter Kerl, wenn auch etwas rau. Nach dem großen Krieg ging er mit seinem treuen Gefährten Greg auf Schatzsuche - einiges haben sie dabei ausgegraben und mehrfach rettete Olek dem Halb-Ork das Leben. In seinem letzten Kampf schaffte er es jedoch nicht, ein Trup anderer Abenteurer schlich ihnen nach, bis sie beim Schatz angekommen waren, um ihnen dann als sie am verwundbarsten Waren den Dolch in den Rücken zu rammen. Olek  hatte Glück, sein Panzer rettete ihm das Leben, für Greg jedoch kam jegliche Hilfe zu spät. Mit viel Glück schaffte es Olek, Greg über der Schulter, zu fliehen. Einen Zehntag ist es nun her, dass Greg begraben wurde - als Andenken hat Olek sein Schwert an sich genommen und ihm dafür sein eigenes ins Grab gelegt. Ebenso als Andenken hat er Gregs Familliennamen übernommen. Beim Grab schwor er, wann immer es im Möglich wäre gegen das Böse aufzubegehren, denn eins war sicher - das Verhalten der Rivalisierenden Abenteurer war alles andere als rechtschaffend und gut! Wer weiß, vielleicht würde er ihnen in Xendrik mit einer neuen Gruppe erneut begegnen?

Orkschamane:
Gestorben durch einen Inspired der il-Lashtavar...



Spoiler (Anzeigen)Name: Koldak Caldarin
CR: 7
Klasse: Fighter (7)
Rasse: Mensch
Erfahrung: 23.000 / 28.000 (Stand vom 31.07.2008)
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Gottheit: Göttliche Heerschar (Dol Dorn)
Größenkat.: medium
Init: +0
Senses: Perception +0
Aura: -
Sprachen: Handelssprache, Drakonisch, Elfisch
Alter: 34
Herkunft: BrelandSpoiler (Anzeigen)AC: 25 (touch 11, flat-footed 25)
HP: 101 (7 HD) (50%+1 TP + Thougness + Konsti 18 + Favorisierte Klasse (Fighter) : 19+12+12+12+12+12+12) (Bei Double Starting Hitpoints-Variante: 91+10= 101 TP)
Immunitäten:-
Resist:-
SR:-
PR:-
Fort+ 11, Ref +4, Will+4; +2 auf Will save against fear wg. Bravery (siehe Seite 27 Alpha Release 3)
Speed: 20 ft. (4 squares)
Melee: Greataxe +16/+11, 1d12+13, 20 x3
Ranged: Kompositlangbogen (Meisterarbeit, Mächtig +4) +8/+3, 1d8+4, 20 x3
Base Attack: +7
CMB: +13
Attack Options: Power Attack
Actions-Point: 8
Action Dice: 1d6
Special Attacks: Backswing (Combat), Cleave (Combat), Greater Cleave (Combat), Overhand Chop (Combat)Spoiler (Anzeigen)Abilites Str 22, Dex 10, Con 18, Int 14, Wis 10, Cha 8
Feats: Backswing, Cleave, Greater Cleave, Overhand Chop, Power Attack, Skill Focus (Acrobatics), Thoughness, Weapon Focus (Greataxe), Weapon Specialization (Greataxe)
Skills: Acrobatics +7 (Ränge, Skill Focus, Dex +0, ACP), Climb +13 (Ränge, Str, Class Skill Bonus, ACP), Intimidate +9 (Ränge, Class Skills Bonus, -1 Cha), Survival +10 (Ränge, We +0, Class Skill Bonus), Swim +13 (Ränge, Str, Class Skills Bonus, in Alpha Release nur einfache ACP!)
Fähigkeiten: Armor Training +2 (Heavy Armor), Weapon Training +1 AW u. +1 dmg für Axes, Bravery.Spoiler (Anzeigen)Ausrüstung: Greataxe +1 2320 Galifar, Kompositlangbogen (Meisterarbeit, Mächtig +4) 800 gp, 100 Pfeile 10 gp, Fullplate +1 2650 Galifar, Gürtel der Stärke +1 1000 Galifar, Resistenz-Umhang +2 4000 Galifar, Adventurer's Kit 15 gp (Beinhaltet: Backpack, Pouch Belt, Bedroll, flint + steel, two Sunrods, 10 Wegrationen 50 ft. hempen rope, + waterskins), 5x Wegrationen 5 gp, Ring of Protection +1 (2000 gp), 2x CMW Potion, 8x CLW Potions, 1x Darkvision-Potion, 2x Endure Elements-Potion 100 Galifar, 1x Spider Climb 300 gp, 1x Resist Energy (10er Resi) 300 gp 1x Fly-Potion 750 Galifar, 1x Protection from Evil Potion 50 Galifar, Freibrief für Xen'drik 500 Galifar, Ausweise- und Reisepapiere 8 Galifar 2 Regenten; Vermögen: 100 Platindrachen 41 Goldgalifar, 8 Silberregenten.
Amulett bzw. Schrumpfkopf eines Dunkelelfenkindes (Amulett der Natürlichen Rüstungskalsse +1) + Olek's Krummschwert.Spoiler (Anzeigen)Volksmerkmale:
Human Racial Traits:

+2 to one ability score: Human characters get a +2 bonus
on one ability score of their choice at creation, to represent
their varied nature. (Hier: Stärke +2)

Medium: Humans are Medium creatures, and have no
bonuses or penalties due to their size.

Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.

Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.

Skilled: Humans gain one additional skill rank
whenever they gain a level.

Weapon Training: Humans are proficient with any one
martial weapon of their choice, in addition to those granted
by class proficiencies. This weapon must be chosen at 1st
level and cannot be changed.

Languages: Humans begin play speaking Common.
Humans with high Intelligence scores can choose any
languages they want.

Favored Class: Humans can choose any one class as
their favored class at 1st level. Once made, this choice
cannot be changed. Favored Class hier: FighterSpoiler (Anzeigen)Beschreibung: Koldak Caldarin ist ein kräftiger 1,90 Meter großer Veteran aus dem letzten Krieg, der 80 kg hat und sehr muskulös. Seine magisch verzauberte Ritterrüstung ist im tadellosen Zustand und auf Hochglanz poliert. Koldak Caldarin trägt schwarzes kurz-geschnittenes Haar mit dazu passenden dunkelbraunen Augen. Sein Gesicht ist durch Falten und Narben gezeichnet. Mit stolz hält er seine perfekte geschlifene Zweihändige Axt in den Händen, wann immer es zu einem Kampf kommt und sie von Nöten ist. Koldak Caldarin bevorzugt den berserkhaften Nahkampf, aber für etwaige Notfälle hat er auch einen meisterhaft verarbeiteten Kompositlangbogen dabei.

Hintergrund:
Koldak Caldarin ist als patriotischer Breländer im letzten Krieg aufgewachsen, der schon in seiner Jugend eine besondere Begabung beim effektiven Einsatz der Zweihändigen Axt besaß und mit dieser Waffe trainiert hat.

Diese Kampfkunst verbesserte sich nur noch an der Westfront gegen Aundair und später die Eldeenreiche, wo die scharfe Axt des Breländers des öfteren zum Einsatz kam. Koldak Caldarin war bei den Frontkämpfen immer der Nahkampf das Liebste und nur, wenn es einfach nicht anders ging, griff Koldak auf seinen Langbogen zurück. Der ehrenhafte Kampf von Mann gegen Mann, war das, was ihm das Liebste war, das wo er sich überlegen fühlte.
Dauerend großartig Reden zu schwingen, war bei Frontkämpfen logischerweise nicht drin; der letzte Krieg hat die sozialen Fähigkeiten in den verschiedensten Bereichen nicht wirklich gesteigert. Der Breländer überzeugte nach langen Jahren seines tapferen Frontkampfes ganz durch seine Taten und dadurch hat er sich Verdienste von der Führung Brelands erarbeitet. Einschüchterungen und Drohungen halfen ihm aber auch zur Not weiter, falls die Situation an der Front nicht gleich mit Waffengewalt im Namen Brelands zu lösen war.

Koldak Caldarin war einer der letzten Veterenanen, die gerade noch die Front hielten, als im Westen Droaam zu einer Gefahr wurde und eine Horde Feinde die umliegenden Umgebungen Brelands bedrohte. Er half den brelischen Waldläufern, als einer der wenigen, die den Sturm von Droaam überlebten (von den zuvor Anwesenden Truppen), die restlichen Überlebenden vor den Monsterhorden zu retten und zu evakuieren.

Dadurch hat sich Koldak Caldarin die meisten Ehrungen verdient.

Nach dem Krieg und den Pakt der Thronfeste ist der Breländer als Abenteurer auf Reisen in exotische gefährliche Gebiet, wo die Kampfkunst mit seiner Axt intensiv trainieren kann. Denn der Kampf war schon immer sein Leben. Er hatte ja seit seiner frühen Jugend schlicht und ergreifend nichts anderes gelernt. Und für einen Soldat bietet sich daher am meisten das Abenteurerleben nach dem letzten Krieg an.

Orkschamane:
Er hat ständig nach dem Bösen gesucht und es schließlich gefunden...



Name: Normus Prunkmar
Rasse: Halb-Ork
Ghaash'Kala der Dämonenöde, vom Clan Vaanka, 27 Jahre jung.
Klasse: Paladin (7)
Gottheit: Kalok Shash
Erfahrung: 22.500 / 28.000 (Stand vom 31.07.2008)
HP: 86 HP = 20+36(6*6)+28(4*7)
AP: 8 (1d6)

Spoiler (Anzeigen)Bewegungsrate: 6m (in Rüstung)
Initiative: +0
Perception: 0
View: Darkvision 18m

Attribute: Str: 20 (+2 R, +1 lvl4 +1 Magisch) Dex: 10 Con: 18   Int: 8 (-2 R) Wis: 10 (+2 R) Cha: 16

BAB: +7/+2
CMB: +12 (DC: 27)

Rüstungsklasse
AC: +13 = +9 (Rüstung) +3 (Schild) +1 (Schutzring)
AC Touch: +1
AC Flatfooted: +13
Defensiv Kämpfen: +3 ; Volle Verteidigung: +6

Saves:
Will: 5 = +2 (Base) +3 (Cha) ;
Fort: 12 = +5 (Base) +4 (Mod) +3 (Cha)
Ref: 5 = +2(Base) +0 (Mod) + 3(Cha)

Angriff Bastardschwert
Attack: +13 Damage: 1d10+6  ;19-20*2

Angriff Repetierarmbrust:
Attack: +8 Damage: 1d10 ;19-20*2Spoiler (Anzeigen)Grad 1: 2/Tag
DC: 14
CL: 3Spoiler (Anzeigen)+2 Strength, +2 Wisdom, –2 Intelligence:
Half-orcs are physically strong and constantly on the lookout for danger, but their orc stock hinders their intelligence.
Medium:
Half-orcs are Medium creatures, and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed:
Half-orcs have a base speed of 30 feet.
Darkvision 60 feet:
Half-orcs can see in the dark up to 60 feet.
Weapon Familiarity:
Half-orcs are proficient with
greataxes and falchions, and treat any weapon with the word “orc” in its name as a martial weapon.
Orc Ferocity:
Once per day, when a half-orc is brought below 0 hit points, but not killed, he can fight on for one more round as if disabled. At the end of his next turn, unless brought to above 0 hit points, he immediately falls unconscious and begins dying.
Orc Blood:
Half-orcs count as orcs for any effect related to race.
Languages:
Half-orcs begin play speaking Common and Orc. Half-orcs with high Intelligence scores can choose any of the following: Draconic, Giant, Gnoll, Goblin, and Abyssal.
Favored Class:
The favored class of half-orcs is barbarian or cleric. This choice must be made at 1st level and cannot be changed.Spoiler (Anzeigen)Talente:
1.Exotic Weapon Profiency: Bastard Sword
3. Exotic Weapon Profiency: Repeating Crossbow (Heavy)
5. Binding Brand
7. Quick Draw

Klassenfähigkeiten:
Aura of good, Aura of courage, detect evil, divine health
Divine grace (+Charismamod auf alle Saves)
lay on hands (Heal/ Damage undead) - 6/Day ; 7 HP
Channel positive energy: 4/Day ; 2d6 DC: 15, Frightened: 1d4+3 Runden.
Divine bond (+1 bzw. äquivalent auf Waffe, 1/Day für 7 Minuten) - Bastardschwert
Remove disease (2 Ladungen Lay on Heands)
Smite evil 3/day - +3 Attack, +7 Damage

Binding Brand:
Guidiance, Protection from Evil, Resistence 1/day as first lvl caster

Skills:
7 Ränge

Heal: 4 = +1 (Rang) +3 (Class)
Knowledge Nobility:  3 = +1 (Rang) +3 (Class) -1 (Mod)
Knowledge Religion:  3 = +1 (Rang) +3 (Class) -1 (Mod)
Ride: 4 = +1 (Rang) +3 (Class)
Sense Motive: 4 = +1 (Rang) +3 (Class)
Diplomacy: 7 = +1 (Rang) +3 (Class) +3 (Mod)
Acrobatics:  1 = +1 (Rang)Spoiler (Anzeigen)Schutzring +1 (2000 Galfar)
Heiliges Symbol Flametouched Iron (750 Galifar)
Ritterrüstung +1 (2650 Galifar)
Bastardschwert aus Flametouched Iron +1 (3335 Galifar)
Schwerer Schild aus Flametouched Iron +1 (1170 Galifar)
Langschwert aus Kaltgeschmiedetem Eisen MA (330 Galifar)
Schwere Repetierarmbrust MA (700 Galifar)
Armbrustbolzen (8*5) (8 Galifar)
Armbrustbolzen aus Alchemistensilber (4*5) (8 Galifar)
Versorgungsring (2500 Galifar)
Zauberstab: Leichte Wunden heilen 50 Ladungen (750 Galifar)
Gebetsrolle der Treue (1000 Galifar)
Gürtel der Stärke +1 (1000 Galifar)
Schriftrolle: Schwere Wunden heilen (375 Galifar) DC: 6
Trank: Schwere Wunden heilen (750 Galifar)

Dokumente:
Pass mit Portrait (5 Galifar)
Reisepapiere (2 Regenten)
Letter of Marque (500 Galifar)
Adventurer's Kit (15 gp)
(Beinhaltet: Backpack, Pouch Belt, Bedroll, flint + steel, two Sunrods, 10 Wegrationen 50 ft. hempen rope, waterskin)

Kosten Gesamt: 15864 Galifar und 2 Regenten

Vermögen übrig: 603 Galifar und 8 RegentenSpoiler (Anzeigen)Normus Prunkmar ist gebürtiger Halb-Orc der Vaanka, einem der vier Clans der Ghaash'Kala. Sein Leben hat er dem Zweck gewidmet, die Dämonen der Dämonenebene daran zu hindern sich über den Rest Eberrons auszubreiten. Am besten wäre es seiner Meinung nach natürlich, sie alle auszurotten und sogar zu den unter der Dämonenebene eingekerkerten bösen Mächten vorzudringen um sie ein für alle mal zu vernichten. Normus ist sich jedoch im klaren über die Stärke seiner Gegner und weiß von der korumpierenden Macht welche sie haben.
In den letzten Jahren ist die Zahl der Vaanka, wie auch die der anderen Clans, weiter zurückgegangen. Zwar sind die Vaanka stark, doch auch sie haben mit Verlusten zu kämpfen im Kampf gegen das Böse. Dalkal Mal'fonn, das Oberhaupt der Vaanka und der Mentor von Normus - ihr verdankt er auch die Brandzeichen welche zahlreiche Stellen seines Körpers zieren und ihn vor der Korruption durch böse Mächte schützen - ist auf Grund dieser Entwicklung in Beratung mit dem Clericalen Oberhaupt, Silvik Raam, zu dem Schluß gekommen das Normus den Clan eine Zeit lang verlassen muss. Es war eine schwere und ungewöhnliche Entscheidung, gerade wo Normus einer der Talentiertesten und Glaubensstärksten jungen Gotteskrieger der Vaanka zu sein schien, aber doch eine  notwendige. Normus sollte sich im Rest von Eberron beweisen, Kräfte gewinnen und Abenteuer bestehen um schließlich als erfahrener Krieger zurückzukehren - wohlmöglich mit neuen Anhängern. Zu oft vielen aufstrebende Talente bevor ihre große Stunde gekommen war. Dies sollte mit Normus nicht passieren, denn eins war gewiss: Sie würden noch auf ihn und seine Kampfstärke angewiesen sein.
Auch die anderen Clans der Ghaash'Kala haben jeweils einen ihrer ambitiioniertesten Krieger entsand. Jedoch wurde ihnen untersagt, zusammen los zu ziehen. Sie sollten sich vielmehr anderen Abenteurergruppen anschließen um möglichst viel zu lernen. Eins sollte jedoch auch immer ihr wichtigstes Ziel sein: Überleben, um später für die Ghaash'Kala und im Namen Kalok Shashs, der bindenden Flame, Seite an Seite gegen das Übel der Dämonenebene vorgehen zu können.
Spoiler (Anzeigen)Knapp zwei Meter groß, ein Berg von Muskeln und trotzdem noch feine Gesichtszüge, wenngleich der Helm einen Teil des Gesichtes verbirgt. Normus macht für einen Halb-Ork einen stattlichen Eindruck - seine Haut ist ziemlich braun, der Grünton kaum erkennbar und auch sonst hat er ein relativ schmales Gesicht, verglichen mit anderen Halborks - das menschliche Blut scheint hier durchgeschlagen zu sein. Die Rüstung des Paladins scheint von feiner Machart, groß erkennt der Betrachter eine Flamme, das Zeichen Kalok Shashs, über dem Herzen. Sein Schild - auf dem Rücken, über dem kaum gefüllten Rucksack und einer großen Armbrust getragen, glänzt Silbern im Sonnenlicht und ist ebenfalls von diesem Zeichen geschmückt. Unübersehbar ist es somit, welchem Gott sich dieser Paladin verpflichtet fühlt. Um den Hals schwingt nun auch noch sein göttlicher Fokus, ein Amulett von Kalok Sash - ebenfalls in dem seltsam schimmerndem Silber. Noch Prunkvoller blickt jedoch das mächtige Bastardschwert drein, welches von der rechten Schulter baumelt - auch dieses scheint aus flamtouched iron gefertigt zu sein und ist von Verziehrungen geschmückt. Nicht das das Langschwert, welches in einer Scheide am Gürtel steckt, schon Waffe genug zu sein scheint. An der anderen Seite des Gürtels baumelt ein kurzer, hölzerner Stab und eine kleine Tasche. Nicht sehen kann der Betrachter, dass unter dem linken Panzerhandschuh noch ein Ring versteckt liegt oder das unter dem Panzer eine alte Schriftrolle in einem Lederbeschlag gesichert auf der Brust des Paladins liegt.Spoiler (Anzeigen)

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