Meretrix WildblumeSpieler: Quae weiblicher
Wildelf mittelgroßer Humanoider (Elf)
chaotisch gutl Klasse: Bardin
7 / Kind der Feen (Gate)
4Größe: 1,65cm
Gewicht: 55kg
Haarfarbe: silbern
Augenfarbe: eisblau
Hautfarbe: schokoladenfarben
Alter: 127
Gottheit: Rillifane Rallathil
Herkunftsregion: Der Chondalwald
Erfahrungspunkte: 55000 (66000 nötig für Stufe 12 )
Trefferwürfel: 7W6 + 35 + 4w4 + 20
( 94 TP) Initiative: +2 (+2 (GE))
Bewegungsrate: 9m
Rüstungsklasse: 19 (10 + 2 (GE) + 7 ( Rüstung ) ( +5 aug RK gegen Berührungsangriffe )
Grundangriffsbonus / Ringkampf: +7 +2 / +7 +2
Angriff: Nah: Kampfstab +2 (1W6)
Fern : Langbogen +2
Voller Angriff: Nah: ( 1W6 +2 ) +7 / +2
Rettungswürfe: Zähigkeit +6, Reflex +7, Willen +10
Spoiler (Anzeigen)Rettungswurf | Total | Grund | Attribut | Sonstiges |
---|
Zähigkeit | +6 | +3 | +3 | |
Reflex | +8 | +6 | +2 | [+2 gg. Enchantment Spells and Effects] |
Willen | +10 | +9 | +1 | |
Attribute: ST 12, GE 14, KO 20, IN 13, WE 9, CH 21
Spoiler (Anzeigen)Attribut | Wert | Modifikator |
---|
Stärke (ST) | 12 | +1 |
Geschicklichkeit (GE) | 14 | +2 |
Konstitution (KO) | 20 | +5 |
Intelligenz (IN) | 13 | +1 |
Weisheit (WE) | 9 | -1 |
Charisma (CH) | 21 | +5 |
Fertigkeiten:, Bluffen +13, Diplomatie +23, Wissen Arkanes +10, Wissen Natur +12, Zauberkunde +12, Magischen Gegenstand benutzen +22,
Spoiler (Anzeigen)Auftreten bezieht sich Dank Talent " Vielseitiger Künstler " auf Singen und Seiteninstrumente und Tanzen
Spezielle Fähigkeiten: Dämmersicht, Immunität gegen Schlafeffekte, +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Bezauberungen, geübt im Umgang mit manchen Kriegswaffen, +2 Volksbonus auf Suchen, Lauschen und Entdecken, Gespür für Geheimtüren
Talente: Kraft der Persönlichkeit, Künstler ( SHB F S.45 Regionaltalent ), Zauberfokus ( Verzauberung ), Vielseitiger Künstler ( BdA S. 103 ), Wundersame Gegenstände herstellen ( SHB )
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Sprache der Heimatregion,
alle Fertigkeiten: Spoiler (Anzeigen)Fertigkeit | Summe | Ränge | Attribut | Sonstiges |
---|
Auftreten | 23 | +14 | +5 | +4 Talente |
Bluffen | 13 | +8 | +5 (CH) | |
Diplomatie | 21 | +14 | +5 (CH) | +2 Synergie |
Mag. Gegenstand benutzen | 21 | +14 | +5 (IN) | +2 Synergie |
Wissen ( Arkana ) | 10 | +8 | +2 (IN) | |
Wissen ( Natur ) | 10 | +8 | +2 | +2 Kind der Feen |
Zauberkunde | 12 | +8 | +2 (IN) | +2 Synergie |
Volksfähigkeiten: Spoiler (Anzeigen)- Attribute: +2 GE, -2 IN
- mittelgroß
- Bewegungsrate: 9m
- Dämmersicht
- Immunität gegen magische Schlafeffekte
- +2 Volksbonus auf Rettungswürfe gegen Bezauberungszauber und -effekte
- Umgang mit Kriegswaffen: Halbspeer, Langbogen, Kurzbogen, Langschwert
- +2 Volksbonus auf Entdecken-, Lauschen- und Suchen-Würfe
Klassenfähigkeiten: Spoiler (Anzeigen)- Umgang mit Rüstungen und Waffen: alle leichte Waffen und Kurzbogen, Kurzschwert, Langschwert, Peitsche, Rapier und Totschläger. Außerdem mit allen leichten Rüstungen sowie Schilden
- Bardenmusik
- Bardenwissen
- Bannlied
- Faszinieren
- Lied des Mutes +1
- Dämmersicht
- Verbindung zur Natur
- Mantel der Göttlichen Erscheinung
- Überzeugungskraft
Ausrüstung: Spoiler (Anzeigen)- Rüstung: -
- Waffen: Stab (1W6 Schaden, 20/x2 krit.) ( 0 GM)
- Gürtel mit 5 Taschen (5GM), Inhalt: diverse Kleinigkeiten (Kreide, Tinte, Stifte, Zettel, kleines Messer) (5 GM);
- Rucksack Inhalt : 50 Pfeile
- Kleidung:Kleidung allgemein inklusive 2x nachtblaue Kapuzenmäntel (10GM)
- zur Zeit in Münzform vorhanden: ( Brustbeutel ) 20 PM, 260 GM, 100 SM,
- zur zeit in Edelsteinform vorhanden: ( Brustbeutel ) 1 nachtblauer Saphire a 5.000 & 1 Sternsaphir a 1.000.
Ausrüstung – magisch Spoiler (Anzeigen)- Charismaumhang + 4 – 8.000 + 640 EP
- Konstitutionsarmschienen + 4 – 8.000 + 640 EP
- Stirnreif der Intelligenz +2 – 2.000 + 160 EP
- Ogerkrafthandschuhe +2 – 2.000 + 160 EP
- Bogenstab +2 - Verderben Untote – 18.970
- Iron Ward Diamond 4.000 + 320 EP MIC S. 24
- Crystal of Life-Drinking 3.000 + 240 EP MIC S. 64
- Elfenkettenpanzer +2 ( Unscheinbarkeit ) – 6.700
- Stab " Schwere Wunden heilen "
- Hewards Praktischer Rucksack – 1.000 + 80 EP
-
- Bei Anwendung einer Anwendung der Bardenmusik Schnelle Heilung 3 für 1 Minute
- Verleiht einem Pfeil oder Bolzen +1w6 SP an Säureschaden - fasst 20 Pfeile
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Der Träger erhält +2 auf alle Heal Checks. außerdem hat der Gürtel 3 Ladungen pro Tag
- 1 Ladung heilt 2w8 SP
- 2 Ladungen heilen 3w8 SP
- 3 Ladungen heilen 4w8 SP
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Durch Einsatz arkaner Zauberslots des gleichen oder eines höheren Grades können folgende Wirkungen hervorgerufen werden
- Brennende Hände
- Feuerball
- Feuerwand
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ZauberSpoiler (Anzeigen)Grad 0 - Instrument herbeizaubern ( SHB S. )
- öffnen / schließen (SC172)
Grad 1 - Tashas fürchterlicher Lachanfall ( SHB 295 )
- Lied der Konzentration ( SC 78 )
- Lied der Untermalung ( SC 278)
Grad 2- Spiegelbilder ( SHB 278 )
- Unsichtbarkeit ( SHB 278 )
- Schnelle Schritte ( SC 278 )
Grad 3 - Gasförmige Gestalt (SHB278)
- Schwere Wunden heilen ( SHB278 )
- Verletzendes Flüstern ( SC 278 )
- Feind analysieren ( SHB278 )
Grad 4 - Bewegungsfreiheit ( SHB 278 )
- Mächtige Unsichtbarkeit ( SHB 278 )
Aussehen: Spoiler (Anzeigen)
Die junge Wildelfin ist vom Kopf bis zu den Füßen eine Augenweide. Alleine ihre silbernen Haare lassen schon die Vorfreude auf das wachsen, was sich darunter anschließt. Normalerweise trägt sie diese zu einem Zopf gebunden, der ihr bis zu ihrem wohl gerundeten Gesäß reicht. Den wenigen Männer, die sie in geöffnetem Zustand sehen, bleibt meistens der Mund offen stehen. Unter einem Pony dieses silbern schimmernden Traumes, schließt sich ein exotisch anmutender schokoladenbrauner Teint an. Und damit noch nicht genug. Wer der jungen Wildelfe genau in die Augen schaut, wird fast geblendet von ihren blitzenden eisblauen Augen und einem Mund, den der beste Maler nicht besser hätte stilisieren können. Dieser Eindruck setzt sich weiter unten fort, in Gestalt eines wohlgeformten kurvenreichen Oberkörpers .
Auch die Kleidung der jungen Elfin spricht Bände. Sie trägt ein fast durchsichtiges grünes bodenlanges Kleid, welches aus einem exotischen Stoff besteht. Sollte sie davon ausgehen, dass sie nicht in einen Kampf verwickelt wird, trägt sie außerdem kniehohe silberne Stiefel die einen hohen Absatz aufweisen. In normalen Situationen tauscht sie diese mit silbernen offenen Sandalen.
Außer den normalen Kleidungsstücken, sieht der aufmerksame Beobachter noch einige einzigartige Gegenstände. Auf dem Kopf trägt sie einen Helm aus Silber, welcher auf der Seite bis unter ihren Ohren herunter reicht. Auch der Umhang ist etwas Besonderes. Er ist mit elfischen Runen verziert und aus dem gleichen exotischen Stoff gearbeitet, der auch bei ihrem Kleid Anwendung fand. Ihre beiden Unterarme sind das Objekt der Zierde von zwei Armschienen aus einem nachtblauen Metall. Beide sind ebenfalls mit elfischen Runen der Magie verziert und weisen bei näherer Betrachtung ein inneres Glühen auf. Erwähnenswert sind außerdem der kunstvoll gearbeitete elfische Langbogen und der nicht minder beachtenswerte Köcher für Pfeile. Am ehesten ist aber wohl das Musikinstrument der Bardin, eine Harfe zu erkennen. Sie ist erstaunlicherweise aus Porzellan gefertigt und mit Mithral - Einlegearbeiten versehen.
Hintergrund: Spoiler (Anzeigen)
Etwas erschrocken war Meretrix schon, als der Älteste meinte, sie müsse die Gemeinschaft des Waldes verlassen. Was hatte sie schon getan fragte sie sich. Ja gut, sie und ihr junger Liebhaber hatten sich auf offener Weite einer schönen Blumenwiese vergnügt. Diese Verhaltensweise war den anderen Wildelfen wohl zu extrovertiert.
Seid dieser Zeit zog die junge Wildelfe durch die Welt, meistens von einer Liebschaft zur anderen, bis auf den Tag, als sie wieder einmal auf einer Lichtung zu Gange war. Dabei wurde sie von einer Gruppe von Feen beobachtet, die sich augenscheinlich über das Verhalten der jungen Meretrix amüsierten. Nachdem sich die Liebenden getrennt hatten offenbarten sich die Feen der jungen Wildelfe. Man war sich von Anfang an sympathisch und von da an teilten die Elfe und die Feen lange ihr Leben miteinander.
Doch es kam der Tag, an dem Meretrix wieder dieses Kribbeln verspürte und sich von ihren Freunden verabschiedete. Sie musste raus, wieder neu Eindrücke sammeln. Durch das Leben mit ihren Freunden, hatte sie wertvolle Fähigkeiten zu ihrem Repertoire hinzugefügt. Davon konnte sie nun profitieren. Eine ganze Zeit lang lebte sie danach ihr Leben, bis sie einen Aufruf vernahm.
„ Mitstreiter gesucht ! Auf dem Weg in die magische Vergangenheit einer großen Nation „
Im weiteren Text des Aufrufes, wurde klar ersichtlich, dass es sich um Myth Drannor als Ziel des Erkundungstrupps handeln sollte.
Von einem Moment auf den anderen war Meretrix wie elektrisiert. Das wollte sie unbedingt tun ! Bei dieser Sache wollte sie dabei sein ! Also machte sie sich auf, um sich um eine Aufnahme in die Erkundungstruppe zu bewerben.