männlicher
Felsengnom Schurke/Waldläufer 1/2 kleiner Humanoider
neutral-gut Größe: 100 cm
Gewicht: 29 kg
Haarfarbe: rotbraun
Augenfarbe: smaragdgrün
Hautfarbe: hell
Alter: 48 Jahre
Gottheit: Baervan Wildwanderer
Herkunftsregion: Thesk
Erfahrungspunkte: s. Status
Trefferwürfel: 2 (d6+2/d8+2/d8+2)
22 TP Initiative: +7 (+3 (GE); +4 Verbesserte Initiative)
Bewegungsrate: 6m
Rüstungsklasse: 17 [18] (10 + 3 (GE) + 3 (Rüstung) +1 (Größe) [+1 (Ausweichen) gegen ausgewählten Gegner]; RüM: -1
Grundangriffsbonus / Ringkampf: 2 / -2 (mit ST: +3/0)
Angriff: Nah: Gnomischer Hakenhammer (2H): +5; Schaden: w6+3 (Wucht, Krit: x3)
oder W4+3 (Stich, krit: x4)
Fern: Schleuder: +6; Schaden (W3 +2 Wucht, krit: x2; 15m)
Voller Angriff: Nah: Zweiwaffenkampf: Hackenhammer: Stumpf: +3 Schaden W6+2 (Wucht, Krit: x3)
und Spitz: +3 Schaden: W4+1 (Stich, Krit: x4)
Fern: besondere Angriffe: Nah: -
Fern:
Sneak attack +1d6
Rettungswürfe: Zähigkeit +5, Reflex +8, Willen +1
Spoiler (Anzeigen)Rettungswurf | Total | Grund | Attribut | Sonstiges
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Zähigkeit | +5 | +3 | +2 |
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Reflex | +8 | +5 | +3 |
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Willen | +1 | 0 | +1 | |
Attribute: ST 14, GE 16, KO 15, IN 15, WE 13, CH 12
Spoiler (Anzeigen)Attribut | Wert | Modifikator
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Stärke (ST) | 14 | +2
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Geschicklichkeit (GE) | 16 | +3
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Konstitution (KO) | 15 | +2
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Intelligenz (IN) | 15 | +2
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Weisheit (WE) | 13 | +1
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Charisma (CH) | 12 | +1 |
Fertigkeiten: Wahrnehmung +9; Klettern +7 (+7 ohne Buckler); Schleichen +12 (+13 ohne Buckler); Mechanismus Ausschalten +6; Mit Tieren umgehen +3; Motiv Erkennen +4; Schlösser Öffnen +7; Schwimmen +2 (+4 ohne Buckler); Seil benutzen +5; Suchen +8; Überlebenskunst +7; Wissen (Geographie) +4; Wissen (Gewölbekunde) +6, Wissen (Natur) +5
Spezielle Fähigkeiten: Dämmersicht, Waffenvertrautheit mit Gnomischen Hakenhammer, +2 RW gg Illusionen, +1 SG für eigene Illusionszauber, +1 Angriffswurf gegen Kobolde und Goblinoide, +4 RK gegen Riesen, +2 Lauschen und Handwerk (Alchemie), Spelllike-Abillitys: 3/Tag: Mit Tieren sprechen (nur im Bau lebende Säugetiere), Geisterhaftes Geräusch, Tanzende Lichter, Zaubertrick,
Talente: Magie im Blut (Spelllike Abilities 3x täglich); Ausweichen; St 3: Verbesserte Initiative;
Sprachen: Handelssprache, Gnomisch, Aglarondisch, Orkisch, Zwergisch
alle Fertigkeiten: Klassenfertigkeiten:
Schurke:
Auftreten; Balancieren; Bluffen; Diplomatie; Einschüchtern; Wahrnehmung; Entfesselungskunst; Fälschen; Fingerfertigkeit; Handwerk; Informationen sammeln; Klettern; Magischen Gegenstand benutzen; Mechanismus ausschalten; Motiv erkennen; Schätzen; Schlösser öffnen; Schriftzeichen entschlüsseln; Schwimmen; Seil benutzen; Springen; Suchen; Turnen; Verkleiden; Schleichen; Wissen (Lokales)
Waldläufer:
Beruf; Wahrnehmung; Handwerk; Heilkunde; Klettern; Konzentration; Mit Tieren umgehen; Reiten; Schwimmen; Seil benutzen; Springen; Suchen; Überlebenskunst; Schleichen; Wissen (Natur); Wissen (Geographie); Wissen (Gewölbekunde)
Spoiler (Anzeigen)Fertigkeit | Summe | Ränge | Attribut | Sonstiges
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Auftreten | | | |
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Balancieren | +3 | | +3 (GE) |
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Beruf | | | |
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Bluffen | +1 | | +1 (CH) |
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Diplomatie | +1 | | +1 (CH) |
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Einschüchtern | +1 | | +1 (CH) |
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Wahrnehmung | +9 | 6 | +1 (WE) | +2 (Volk)
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Entfesselungskunst | +3 | | +3 (GE) |
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Fälschen | +2 | | +2 (IN) |
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Fingerfertigkeit | | | | Ränge nötig
|
Handwerk | | | |
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Heilkunde | +1 | | +1 (WE) |
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Informationen Sammeln | +1 | | +1 (CH) |
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Klettern | +7 | 5 | +2 (ST) |
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Konzentration | +2 | | +2 (KO) |
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Mag. Gegenstand Benutzen | | | | Ränge nötig
|
Mechanismus ausschalten | +6 | 4 | +2 (IN) | |
Mit Tieren Umgehen | +3 | 2 | +1 (CH) |
|
Motiv Erkennen | +4 | 3 | +1 (WE) |
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Reiten | +3 | | +3 (GE) |
|
Schätzen | +2 | | +2 (IN) |
|
Schlösser Öffnen | +7 | 4 | +3 (GE) | |
Schriftzeichen Entschlüsseln | - | | | Ränge nötig
|
Schwimmen | +4 | 2 | +2 (ST) |
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Seil Benutzen | +5 | 2 | +3 (GE) |
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Springen | +2 | | +2 (ST) |
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Suchen | +8 | 6 | +2 (IN) |
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Turnen | | | | Ränge nötig
|
Überlebenskunst | +7 | 6 | +1 (WE) |
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Verkleiden | +1 | | +1 (CH) |
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Schleichen | +13 | 6 | +3 (GE) | +4 Größe
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Wissen (Natur) | +5 | 3 | +2 (IN) |
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Wissen (Gewölbekunde) | +6 | 4 | +2 (IN) |
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Wissen (Geographie) | +4 | 2 | +2 (IN) |
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Zauberkunde | | | | Ränge nötig
|
Ränge insgesamt: 40 (1. Stufe (8+2)*4=40;
Stufe 3 (Waldläufer): 7 Punkte - Wahrnehmung; Suchen; Schleichen; Gewölbekunde; Überlebenskunst; Seil benutzen; Klettern
Volksfähigkeiten: Spoiler (Anzeigen)- Attribute: +2 KO, -2 ST
- Klein
- Bewegungsrate: 6m
- Dämmersicht
- +2 RW gg Illusionen
- +1 SG bei Illusionszaubern
- Umgang mit Gnomischem Hakenhammer (Kriegswaffe)
- +1 SG bei Illusionszaubern
- +1 Angriffswurf gegen Goblinoide, Kobolde
- +4 RK gegen Riesen (Oger usw.)
- +2 Lauschen und Handwerk (Alchemie)
- Spelllike Abillitys: 3 (Talent)/Tag: Mit Tieren Sprechen (nur im Bau lebende Säugetiere), Geisterhaftes Geräusch, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Klassenfähigkeiten: Spoiler (Anzeigen)- Umgang mit Rüstungen und Waffen: alle einfachen Waffen und Kriegswaffen; Handarmbrust; leichte Rüstungen und Schilde (außer Turmschilde)
- Fallen finden
- Hinterhältiger Angriff (+1 W6)
- Tierempathie
- Spuren lesen
- Favored enemy: Orc (+ 2 on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival; +2 dmg.)
- Kampfstil: Zweiwaffenkampf: Kampf mit zwei Waffen
Ausrüstung:Aussehen: Spoiler (Anzeigen) ‚Zwergengbart’ und ‚Klops’ sind die Spitznamen, die Gaerdin wegen seines Aussehens bekommen hat. Sein rundes Gesicht mit den Lachfalten und der großen Nase sowie der kleine Kugelbauch verraten, dass der Gnom einer guten Mahlzeit keineswegs abgeneigt ist. Seinen Bart hat Gaerdin nach zwergischer Art in zwei Zöpfe geflochten. Wie die wilde Mähne rotbraunen Haares, die unter dem grünen Schlapphut hervorquillt, will dieser nicht so recht zu einem Gnom passen.
Neben seiner Größe, "fast genau ein Meter", verraten die grün funkelnden Augen, die unter der breiten Krempe hervorblitzen, sein Erbe. Fast noch mehr als die merkwürdige Waffe, die Kenner als einen Gnomischen Hakenhammer identifizieren, und der Schildkrötenpanzer mit der eingelassenen Klinge, den der Wandervogel um das linke Handgelenk gebunden hat.
An der praktischen grün und braun gehaltenen Kleidung aus Leder und festem Leinen über der Gaerdin eine mit Stahl verstärkte Lederrüstung trägt, erkennt man, dass er bereits weit gereist ist. Seine Ausrüstung ist wie der lederne Rucksack gut gepflegt und sichtbar gebraucht, die Taschen des Gürtels wie die des Mantels sind mit zahlreichen nützlichen Dingen vollgestopft. Seine Füße stecken in weichen, gut gefetteten Stulpenstiefeln, die wie der Hut mit einem blauen Band verziert sind.
Seine Figur und die kräftigen Arme verbergen, wie agil der Schurke ist und welche Fingerfertigkeit er an den Tag legen kann. Gaerdin schreitet kräftig aus und hat meist ein Liedchen oder ein Lächeln auf den Lippen, auch um seine ernste Seite zu verbergen.
Hintergrund: Spoiler (Anzeigen)Die zwergische Art, den Bart zu tragen, kommt nicht von ungefähr. Gaerdin hat einen Teil seines Lebens bei Zwergen in Phsant verbracht, nachdem seine Eltern bei einem Überfall durch marodierende zentische Orks ums Leben gekommen waren. Sein Vater diente dem kleinen Dorf, in dem Gaerdin aufwuchs, als Sheriff. Von ihm hat er den Hakenhammer und die Tortoise ebenso geerbt wie die Lust am Kampf und die kräftigen Arme, deren Muskeln er später in der Zwergenschmiede weiter gestählt hat.
Früh musste Gardin für sich selbst sorgen und auch die Zeit bei den Zwergen in Phsant war irgendwann zu Ende. Ein menschlicher Waldläufer, Goran aus Freihafen, nahm den Gnom, der vom rechten Weg abzukommen drohte und in das, was man schlechte Gesellschaft zu nennen pflegt, geraten war, unter seine Fittiche und lehrte in die Liebe zur Natur und zum Wandern. So zog Klops unter dem Schutz von Baervan Wildwanderer durch Faerun. Sie mieden die Städte und besahen sich weite Teile der Welt. Doch auch diese Zeit ging zu Ende als Goran ihn eines Tages mit den Worten verließ „Gaerdin, nun musst Du Deinen eigenen Weg suchen, lerne, sie stets hilfsbereit und achte die Natur.“
Gaerdin tat sein Bestes und fand in Lundal sein erstes ‚Opfer’. Der technophile Magier kam auf seiner Reise nach Freihafen mit den Widrigkeiten des Wetters nicht besonders gut zurecht und Gaerdin gabelte den "etwas größeren Gnom", wie Lundal stets betont, in einer kalten, regnerischen Nacht frierend und zitternd auf. Dessen Ziel, Freihafen, von dem Goran Gaerdin ein wenig erzählt hatte, war dem Wandervogel sehr Recht, da er gerade auf einem Schiff angeheuert hatte, das eben diesen Hafen ansteuerte und so nahm er den schmächtigen Gnom, nachdem er ihm die nächste Taverne gewiesen und mit ihm herrlich gezecht hatte mit auf "sein" Schiff. Dort wurden die beiden ungleichen Gnome besser bekannt und Gaerdin beschloss, sich mit Knaller zusammen die Stadt anzusehen und das Seefahrerdasein so schnell wie er es begonnen hatte, wieder aufzugeben.
Ein ungleiches Paar Gnome: der eine mit Pistole, der andere mit der Schleuder. Der eine naturverbunden, der andere vernarrt in Maschinen.