Autor Thema: Charakter Datenbank  (Gelesen 21154 mal)

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Nightmare

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Charakter Datenbank
« am: 03.09.2008, 15:05:54 »
In diesem Thread wird künftig die Charakter-Datenbank stehen und gepflegt werden.
Ich möchte darum bitten, dass hier nicht gepostet wird, da ansonsten Beiträge zwischen denen der Datenbank stehen würden und das Ganze damit unübersichtlich wird.

Wenn ihr Charaktere habt, die ihr uns zur Verfügung stellen möchtet, egal ob SC oder NSC sind diese immer willkommen.
Postet diese dann bitte in dort: Charaktersammlung

Für Anregungen, Diskussionen und Ähnliches nutzt bitte den Diskussionsthread zu unserem Datenbank-Projekt: Diskussionsthread

Gruß,
Nightmare

Status:
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Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.

Nightmare

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Charakter Datenbank
« Antwort #1 am: 03.09.2008, 15:06:10 »
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Basics:
Volk: Mensch
Klasse: Waldläufer
Geschlecht: männlich
Gesinnung: Neutral
Religion: Gozreh
Stufe: 2
Erfahrungspunkte: wir ohne gespielt
Aktionspunkte: 6
Heldenpunkte: wird ohne gespielt
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Alter: 30
Größe: 1,80m
Gewicht: 80kg
Augenfarbe: grau
Haarfarbe: aschblond
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Initiative: +2
Sinne: Entdecken +7, Lauschen +7, Suchen +2
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Verteidigungswerte:
TP: 15
RK: 17 (10 +2 DEX +3 Studded Leather +2 heavy wooden Shield)
Flatfooted: 15
Touch: 12
Rettungswürfe:
Fort +5 (+3 Ranger, +2 Con)
Ref +5 (+3 Ranger +2 Dex)
Will +2 (+2 Wis)
Spezialfähigkeiten:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Offensivwerte:
Geschwindigkeit: 30 Fuss /x4
Raum und Reichweite: 5Fuss / 100Fuss
Grundangriff: +2
Ringkampf: +4 (GAB +2, STR +2)
Nahkampf: +4 Longsword, 1d8+2, 19-20/x2
Fernkampf: +4 Longbow, 1d8, 20/x3
Spezialangriffe:

PBS +1 att / +1 dam (30ft)
Precise Shot (no -4 penalty for shooting into melee)
Rapid Shot
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Zauber:
bekannte Zauber:

none yet
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Attribute:
STR 14 (+2)
DEX 15 (+2)
CON 14 (+2)
INT 10 (+0)
WIS 14 (+2)
CHA 8 (-1)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Fertigkeiten:

gemäß "HeroForge"

Skillpoints:
1st level (Ranger): 28
2nd level (Ranger): 7
Fertigkeit Ranger Attribut Gesamt
Balancieren 0 +2 GE +2
Entdecken 5 +2 WE +7
Entfesselung 0 +2 GE +2
Heilkunst 2 +2 WE +4
Klettern 2 +2 ST +4
Konzentration 0 +2 KO +2
Lauschen 5 +2 WE +7
Leise Beweg. 5 +2 GE +7
Motiv erkenn. 0 +2 WE +2
Reiten 0 +2 GE +2
Schwimmen 0 +2 ST +2
Seil benutzen 0 +2 GE +2
Springen 2 +2 ST +4
Suchen 2 +0 INT +2
Überlebensk. 5 +2 WE +7
Verstecken 5 +2 GE +7
Wissen (nat) 2 +2 misc. +4
Synergien (bitte nicht mit oben einrechnen, das macht der SL):
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Talente:

Point Blank Shot (PHB)
Precise Shot (PHB)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Sprachen:
Automatic Languages: Allgemeinsprache
Bonus Languages:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Volks- und Klassenfertigkeiten:
Volksmerkmale [Mensch]:
base land speed 30 ft
1 extra feat at 1st level
4 extra skillpoints at 1st level and 1 every level thereafter
automatic language: common
bonus language: any
favored class: any (Ranger)

Klassenfertigkeiten [Ranger]:
Favored Enemies
1st : Undead
2nd: none yet
Track
Wild Empathy
Combat Style (Archery), Rapid Shot
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ausrüstung:

Startgeld: 130 GM

Langbogen (75 gp)
20 Pfeile (1 gp)
beschlagenes Leder (25 gp)
Langschwert (15 gp)
Schwerer Holzschild (7 gp)
Rucksack (2 gp)
Schlafrolle (1 sp)
Wasserflasche (1 gp)
Wandererskleidung (1 gp)
Holzsymbol, Gozreh (1 gp)

Restgeld:
1 gp
9 sp
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Beschreibung:

Astennu ist ein kantiger, kräftiger Waidmann.
Seine Gesichtszüge sind wettergegerbt, seine Augen sind wach, jedoch stören einige heftige Narben das eigentlich attraktive Äussere des Waldläufers. Seine Hände, Arme und auch am Hals hat er tiefe Einschnitte, wie von üblen Folterinstrumenten.
Doch scheint das alles seine gute Laune nicht zu trüben. Ein ehrliches Lachen und ein offenherziges Wesen strahlen aus ihm.
Seine blonden Haare sind von hellem grau durchwirkt, was seinen dunklen Teint und seine hellen grauen Augen sehr stark betont.
Er trägt eine sehr gut gepflegte, saubere Lederrüstung, weiche Wildlederstiefel. Einen kunstvoll gearbeiteten Langbogen in einem großen Bündel auf dem Rücken, darin noch ein Langschwert und einen großen Holzschild obenauf.
Ein hölzernes Symbol Gozrehs hängt an einer langen Lederkette um seinen Hals, ansonsten trägt Astennu keinen weiteren Schmuck.[/spoiler]
Vilistha Kuniora

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Male orc fighter 2
N Medium humanoid (orc)
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +1
Languages Common, Orc
AC 16, touch 12, flat-footed 14; Dodge, Mobility
(+2 Dex, +4 armor)
hp 20 (2 HD)
Fort +5, Ref +2, Will +1
Weakness light sensitivity
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee mwk spiked chain +7 (2d4+6)
Ranged javelin +4 (1d6+5)
Base Atk +2; Grp +6
Combat gear potion of enlarge person (CL 1st)
Abilities Str 19, Dex 14, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 6
SQ orc traits
Feats Dodge, Exotic Weapon Proficiency (spiked
chain), Mobility
Skills Jump +7
Possessions combat gear plus chain shirt, daggers
(3), cold iron spiked chain, spiked chain,
masterwork spiked chain, spiked gauntlet (worn),
locked gauntlet (stored), longspear, greatsword,
warhammer, javelins (3), backpack, bundle for
weapons, bedroll, flint and tinder, 3 days rations,
waterskins (2).
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.[/spoiler]
[/list][/spoiler]

[/spoiler]



Weiblicher Ork; Barbarin 4; CR 4; Größe M (164 cm); TW 4W12+8; TP 45; Initiative +3 (+3 GE); Bewegungsfaktor 12 m (Kettenhemd 9 m); RK 13/17 (+3 GE, +4 Kettenhemd -2); Angriff +9 Nahkampf oder +7 Fernkampf; Schaden Zweihändige Axt (1W12+5) oder Wurfspeer (1W6+5); RW Zähigkeit +6, Reflex +4, Wille +0; Gesinnung RB; ST 21 (+5), GE 17 (+3), KO 14 (+2), IN 4 (-3), WE 8 (-1), CH 7 (-2)

Sprachen: Orkisch

Fertigkeiten und Talente: Verstecken (+3), Versteckte Andeutungen (+1), Lauschen (-1), Leise bewegen (+3), Suchen (+1), Schnelle Waffenbereitschaft, Große Zähigkeit[/spoiler]

Male orc fighter 4
N Medium humanoid (orc)
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +1
Languages Common, Orc
AC 16, touch 12, flat-footed 14; Dodge, Mobility
(+2 Dex, +4 armor)
hp 36 (4 HD)
Fort +6, Ref +3, Will +2
Weakness light sensitivity
Speed 30 ft. (6 squares); Spring Attack
Melee +1 spiked chain +10 (2d4+
Ranged javelin +6 (1d6+5)
Base Atk +4; Grp +8
Atk Options Combat Reflexes
Combat gear potion of enlarge person (CL 1st)
Abilities Str 20, Dex 14, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 6
SQ orc traits
Feats Combat Reflexes, Dodge, Exotic Weapon
Proficiency (spiked chain), Mobility, Spring Attack
Skills Jump +10
Possessions combat gear plus chain shirt, daggers
(3), cold iron spiked chain, spiked chain, +1 spiked
chain, spiked gauntlet (worn), locked gauntlet
(stored), longspear, greatsword, warhammer,
javelins (3), backpack, bundle for weapons, bedroll,
flint and tinder, 3 days rations, waterskins (2)
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.[/spoiler]
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Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.

Nightmare

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Charakter Datenbank
« Antwort #2 am: 03.09.2008, 15:06:28 »
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Weiblicher Ork; Klerikerin 4/Barbarin 3; CR 7; Größe M (158 cm); TW 4W8+4 + 3W12+3; TP 30; Initiativefaktor +0; Bewegungsfaktor 12 m; RK 10; Angriff +10/+5 Nahkampf oder +6/+1 Fernkampf; Schaden Krallenhandschuh (1W4+4) oder Wurfspeer (1W6+4);RW Zähigkeit +8, Reflexe +2, Wille +7; Gesinnung RB; ST 18(+4), GE 11 (+0), KO 13, IN 4 (-3), WE 15 (+2), CH 12 (+1)

Sprachen: Orkisch

Fertigkeiten und Talente: Mechanismus ausschalten (-2), Informationen sammeln (+4), Verstecken (+2), Wissen (Religion) (-2), Lauschen (+2), Leise bewegen (+0), Zauberkunde (+0), Suchen (+2), Durchschlagende Zauber, Kampfreflexe, Fertigkeitsfokus (Informationen erhalten), Waffenfokus (Krallenhandschuh)

Domänen: Böse, Familie
Sprüche pro Tag: 5/4+1/3+1

Grad 0: Ausbessern, Gift entdecken, Göttliche Führung, Licht, Tugend
Grad 1: Befehl, Furcht auslösen, Monster herbeizaubern I, Verfluchen, Schutz vor Gutem (D)
Grad 2: Bärenstärke, Person festhalten, Waffe des Glaubens, Anderen schützen (D)

Gewährte Kraft: Als gewährte Kraft kannst du so viele Personen in 3 m Umkreis schützen, wie dein
Charismabonus beträgt. Die Rüstungsklasse der Wesen steigt um +4.

Gewährte Kraft: Du wirkst böse Zauber mit +1 auf die Zauberstufe.[/spoiler]
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Male orc fighter 5/scout* 3
*See Complete Adventurer 10
N Medium humanoid (orc)
Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +6
Languages Common, Orc
AC 18, touch 13, flat-footed 15; Dodge, Elusive
Target*, Mobility, +1 when moving 10 ft., uncanny
dodge
(+3 Dex, +5 armor)
hp 63 (8 HD)
Fort +8, Ref +7, Will +3
Weakness light sensitivity
Speed 40 ft. (8 squares); Spring Attack
Melee +1 spiked chain +13/+8 (2d4+9)
Ranged javelins +10/+5 (1d6+5)
Base Atk +7; Grp +12
Atk Options Combat Reflexes, skirmish +1d6
Combat gear potion of enlarge person (CL 1st)
Abilities Str 21, Dex 16, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 6
Feats Combat Reflexes, Dodge, Elusive Target*,
Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Mobility,
Spring Attack
SQ fast movement, orc traits, trapfinding, trackless
step
Skills Jump +20, Spot +6, Tumble +14
Possessions combat gear plus +1 chain shirt, gloves
of dexterity +2, daggers (3), cold iron spiked chain,
spiked chain, +1 spiked chain, spiked gauntlet
(worn), locked gauntlet (stored), longspear,
greatsword, warhammer, javelins (3), backpack,
bundle for weapons, bedroll, flint and tinder, 3 days
rations, waterskins (2).
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.
Skirmish (Ex) Scouts deals an extra 1d6 points of
damage on all attacks they make during any round
in which he moves and ends the turn at least 10
feet away from where she started. The extra
damage applies only to attacks taken during the
scout’s turn. A scout also gains a +1 competence
bonus to AC when he moves 10 ft. in a round.[/spoiler]
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Männlich; Halbork; Kämpfer 6 / Kleriker 3; HG 9; Größe M (218 cm); TW 6W10+6 + 3W8+3; TP 82; Initiative +5 (+1 GE, +4 verbesserte Initiative); Bewegung 9 m (6 m in Plattenpanzer); RK 19 (+1 GE, +8 mag. Plattenpanzer); Angriff +11/+6 Nahkampf oder +9/+4 Fernkampf; RW REF +4, WIL +6, ZÄH +9; Gesinnung RB; Attribute ST 17 (+3), GE 13 (+1), KO 12 (+1), IN 9 (-1), WE 13 (+1), CH 9 (-1).

Gesprochene Sprachen: Gemeinsprache, Orkisch, Illuskan.

Fertigkeiten und Talente: Entfesselungskünstler +3, Schätzen +1, Informationen sammeln +2, Verstecken +1, Lauschen +3, Leise bewegen +1, Auftreten +2, Entdecken +3, Schwimmen +5; Wachsamkeit, Blind kämpfen, Im Kampf zaubern, Heftiger Angriff, Doppelschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm; Waffenfokus (Schwere Kriegshacke), Waffenspezialisierung (Schwere Kriegshacke).

Ausrüstung: Schwere Kriegshacke „Tiamats Gesetz“: (+12/+7; 1W6+5+2W6 Ordnungsschaden; x4; Stichwaffe). +1 Plattenpanzer „Kampfzauberer“: RK +8, max. GE +0; RM -7; Patzer 20%; 6m. Thraugs Magische Maske: verleiht dem Träger das Gesicht eines menschlichen Mannes. Geldbeutel: 10 Platinmünzen, 14 Goldmünzen, 8 Silbermünzen, 6 Kupfermünzen, 3 erbsengroße Edelsteine (je 10 GM), 1 haselnussgroßer Edelstein (50 GM), 1 walnussgroßer Edelstein (500 GM). Tränke: Regenerationstrank, Heiltrank (4W8+20 / 40 TP), Trank des blauen Drachens (Blitzodem: 5W6 SP / 3 m x 22,50 m).

Klerikale Domänen: Böse, Ordnung
Sprüche am Tag: 4/3+1/1+1
Grad 0: Gift entdecken, Licht, Magie entdecken, Magie lesen.
Grad 1: Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Verfluchen, Schutz vor Gutem.
Grad 2: Monster herbeizaubern II (Infernalische Giftschlange), Gefühle besänftigen.

Thraug Kaskund ist ein Halbork von vierundzwanzig Sommern. Er ist ein stattlicher und muskulöser Mann, der sich zusammenreißen kann und versucht seine Gegner auszutricksen.

Meist trägt Thraug seinen Plattenpanzer, auf dem das Symbol der Drachengöttin Tiamat prangt. In jede einzelne Platte ist kunstvoll der Schattenriss eines fliegenden Drachen eingeätzt. Thraugs Visierhelm wurde ebenso kunstvoll geschmiedet.

Ist der Halbork in geheimer Mission unterwegs, benutzt er eine seine magische Maske und trägt einen Kettenpanzer, auf dem das Symbol Tiamats erst von Nahem zu erkennen ist.

Fast immer führt Thraug seine schwere Kriegshacke mit sich, deren Kopf dem Schädel eines blauen Drachen nachempfunden wurde.

Thraug stammt aus der Orkfestung Rabul-Felar. Hier wurde er als Sohn einer Liebessklavin des Orkfürsten Kaksund geboren. Die Sklavin wurde nach der Geburt von den Zinnen der Festung gestoßen. Thraug wurde in eine Schlangengrube geworfen, doch kein Reptil griff das schreiende Baby an. Eine Klerikerin der Tiamat - Keremm - sah das als Zeichen ihrer Göttin und nahm sich des Kindes an.

Obwohl Thraug als Kleriker ausgebildet wurde, liebte er den harten Kampf Mann gegen Mann. An Keremms Seite durchstreifte er die Reiche und verbreitete Tiamats Glauben. Dabei lernte er den blauen Drachen Oruszames kennen. Beide schlossen einen Pakt, der nun seit Jahren andauert und beinahe an Freundschaft grenzt. Aber nur beinahe. [/spoiler]
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Männlicher Calshite Mensch Kämpfer10; HG 10; Mittelgroßer Humanoider; TW 10W10+40; TP 95; Init +3; Bew 9 m; RK 22 (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 10); Gab +10; Ringen +15; A Nahkampf +18/+13 (1W10+9(11)+1W6, KT 19-20/x2, +2 Bastardschwert der Blutung und Kälte); Fläche/Reichweite 1,5 m/1,5 m; Ges RB; RW REF +6, WIL +4, ZÄHt +11; ST 20(+5), GE 17(+3), KO 18(+4), IN 14(+2), WE 12(+1), CH 12(+1).

Fertigkeiten & Talente: Klettern +10, Diplomatie +6, Umgang mit Tieren +6, Einschüchtern +5, Springen +10, Lauschen +6, Auftreten (Tanz) +6, Reiten (Pferde) +10, Sprachen (Calimshan, Gemeinsprach, Elfisch, Unterreich), Entdecken +6, Überleben +6, Schwimmen +10; Rundumschlag, Ausweichen, Beweglichkeit, Umgang mit exotischen Waffen (Bastardschwert), Verbesserter unbewaffneter Kampf, Anführen, Kraftvoller Angriff, Waffenfokus (Bastardschwert), Waffenfokus (Keule), Waffenspezialisierung (Bastardschwert), Waffenspezialisierung (Keule), Missgebildeter Wille (Wille +2).

Ausrüstung: Ring des Segens (Funktioniert wie ein permanenter Zauber Segen), zaubergeschützter Koffer der sicheren Aufbewahrung (Wort der Macht "Blind", Explosive Runen, Feuerfalle), +2 Bastardschwert der Blutung und Kälte, Trank: Mittelschwere Wunden heilen (20 TP), Trank: Fliegen (10 Minuten), +2 beschlagene Lederrüstung, Ring der Bewegungsfreiheit, Kaftan der verbesserten Unsichtbarkeit, Trank: Hast.

Kofferinhalt: Seidenkleid, Sandalen der Lautlosigkeit (Stille), Umhang der Schönheit (+2 CH), Halsband der Gedankenstärke (WIL +2); Stein des unberührten Körpers.
Größe: 190 cm, Gewicht: 170 Pfd., Haut: schwarz, Haare: schwarz, Augen: schwarz.[/spoiler]

Male orc fighter 5/scout* 5
*See Complete Adventurer 10
N Medium humanoid (orc)
Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +14
Languages Common, Orc
AC 18, touch 13, flat-footed 15; Dodge, Elusive Target*,
Mobility, +1 skirmish, improved uncanny dodge,
uncanny dodge
(+3 Dex, +5 armor)
hp 81 (10 HD)
Resist evasion
Fort +8, Ref +8, Will +3
Weakness light sensitivity
Speed 40 ft. (8 squares); Spring Attack,
Melee +1 flaming spiked chain +14/+9 (2d4+8 plus 1d6
fire)
Ranged javelin +11/+6 (1d6+6)
Base Atk +8; Grp +13
Atk Options Combat Reflexes, skirmish +2d6
Combat gear potion of enlarge person (CL 1st)
Abilities Str 21, Dex 16, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 6
Feats Close Quarters Fighting, Combat Reflexes,
Dodge, Elusive Target, Exotic Weapon Proficiency
(spiked chain), Hold the Line, Mobility, Spring Attack
SQ battle fortitude +1, fast movement, trackless step,
trapfinding
Skills Jump +24, Spot +14, Tumble +18
Possessions combat gear plus +1 mithral chain shirt,
gloves of dexterity +2, daggers (3), cold iron spiked
chain, spiked chain, +1 flaming spiked chain, spiked
gauntlet (worn), locked gauntlet (stored), longspear,
greatsword, warhammer, javelins (3), backpack,
bundle for weapons, bedroll, flint and tinder, 3 days
rations, waterskins (2).
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.
Skirmish (Ex) Scouts deals an extra 1d6 points of
damage on all attacks they make during any round in
which he moves and ends the turn at least 10 feet
away from where she started. The extra damage
applies only to attacks taken during the scout’s turn.
A scout also gains a +1 competence bonus to AC
when he moves 10 ft. in a round.[/spoiler]
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Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.

Nightmare

  • Beiträge: 597
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Charakter Datenbank
« Antwort #3 am: 03.09.2008, 15:06:51 »


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Dragnak Zorgar

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Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.

Nightmare

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Charakter Datenbank
« Antwort #4 am: 03.09.2008, 15:07:08 »


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Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.

Nightmare

  • Beiträge: 597
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Charakter Datenbank
« Antwort #5 am: 03.09.2008, 15:07:32 »
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Male human evoker 5
NE Medium humanoid (human)
Init +2; Senses Listen +1, Spot +1
Languages Baklunish, Common, Elven, Giant, Orc
AC 20, touch 12, flat-footed 18
(+2 Dex, +4 armor [mage armor], +4 shield [shield])
hp 33 (5 HD)
Fort +5, Ref +4, Will +6
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee mwk dagger +3 (1d4/19-20)
Ranged light crossbow +4 (1d8/19-20)
Base Atk +2; Grp +2
Combat Gear ring of enduring arcane*, scroll of false
life, 5 scrolls of magic missile (CL 5)
Wizard Spells Prepared (CL 5th; +4 ranged touch):
3rd—empowered burning hands (DC 15),
empowered magic missile, fly
2nd—bear’s endurance, cat’s grace, false lifeÀw (9
hp), glitterdust (DC 15), scorching ray
1st—burning hands (DC 15), grease (DC 14),
mage armorÀw, magic missile, shieldÀw
0—acid splash, detect magic (2), prestidigitation,
ray of frost
ÀwAlready cast
Abilities Str 10, Dex 14, Con 13, Int 16, Wis 12, Cha
8
SQ familiar (slither – not present), share spell
Feats Alertness (when familiar within 5 ft.), Empower
Spell, Great Fortitude, Scribe ScrollB, Spell Focus
(evocation), Toughness
Skills: Concentration +8, Craft (alchemy) +10,
Decipher Script +10, Knowledge (arcane) +10,
Knowledge (local – core) +10, Knowledge (the
planes) +10, Spellcraft +10
Possessions +1 vest of resistance, dagger, light
crossbow, 20 cold iron bolts, cold iron dagger,
masterwork dagger, spellbook, horizon goggles[/spoiler]
[/list][/spoiler]

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Male human evoker 5/blood magus* 2
*See Complete Arcane 26
NE Medium humanoid (human)
Init +2; Senses Listen +1, Spot +1
Languages Baklunish, Common, Elven, Giant, Orc
AC 22, touch 12, flat-footed 20
(+2 Dex, +6 armor [greater mage armor], +4 shield
[shield])
hp 46 (7 HD)
Fort +8, Ref +4, Will +6
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee mwk dagger +4 (1d4/19-20)
Ranged light crossbow +5 (1d8/19-20)
Base Atk +3; Grp +3
Combat Gear 5 scarified scrolls of magic missile (CL
5), ring of enduring arcane
Wizard Spells Prepared (CL 7th; +5 ranged touch):
4th—enervation, fire shield, empowered
scorching ray
3rd—fireball (DC 1, fly, greater mage armor*Àw
empowered magic missile,
2nd—bear’s endurance, cat’s grace, false lifeÀw
(13 hp), glitterdust (DC 16), scorching ray
1st—burning hands (DC 16), grease (DC 15),
magic missile, ray of enfeeblement, shieldÀw
0—acid splash, detect magic (2), prestidigitation,
ray of frost
ÀwAlready cast
Abilities Str 10, Dex 14, Con 13, Int 18, Wis 12, Cha
8
SQ blood component, durable casting, familiar (slither
– not present), scarification, stanch
Feats Alertness (when familiar within 5 ft.), Empower
Spell, Great Fortitude, Spell Focus (evocation),
Scribe ScrollB, Sudden Maximize*, Toughness
Skills Concentration +11, Craft (alchemy) +12,
Decipher Script +12, Knowledge (arcane) +12,
Knowledge (local – core) +12, Knowledge (the
planes) +12, Spellcraft +12
Possessions +1 vest of resistance, headband of
intellect +2, dagger, light crossbow, 20 cold iron
bolts, cold iron dagger, masterwork dagger,
traveling spellbook, horizon goggles
Spellbook (barred schools— enchantment, illusion)
spells prepared plus all 0’s[/spoiler]
[/list][/spoiler]

[/spoiler]


Male human illusionist 7/loremaster 2
NE Medium humanoid (human)
Init +1; Senses Listen +3, Spot +3
Languages Common, Abyssal, DrAConic, Fiendish,
Undercommon
AC 20, touch 12, flat-footed 18
(+1 Dex, +4 armor [mage armor], +4 shield [shield], +1
dodge [haste])
hp 40 (plus 33 temporary) (9 HD)
Fort +10, Ref +6, Will +10
Speed 60 ft. (10 SQuares) [haste], base movement 30
ft., fly 70 ft. (average) [haste]
Base Atk +4; Grp +3
Atk Options Sanctum Spell, Sudden Empower, Sudden
Silent
Combat Gear headband of intellect +4, mask of lies,
potion of glibness, potion of cure serious wounds,
vest of Resistance +2
Wizard Spells Prepared (CL 9th):
5th—sanctum overland flight, sanctum shadow
evocation (2)
4th—sanctum heart of earth (CM), sanctum greater
invisibility, sanctum repair critical damage (SpC),
sanctum solid fog
3rd—sanctum displACement, sanctum fireball,
sanctum lightning bolt (2), sanctum heart of water
(CM)
2nd—sanctum false life, sanctum glitterdust, sanctum
mirror image, sanctum scorching ray, sanctum see
invisibility
1st—sanctum grease, sanctum mage armor, sanctum
protection from good, sanctum ray of enfeeblement
(2), sanctum shield, sanctum silent image
0—detect magic, mending (2), prestidigitation
Abilities Str 8, Dex 13, Con 14, Int 21, Wis 12, Cha 10
SQ familiar (rat), lore +9, the lore of true stamina
Feats Alertness, Sanctum Spell, Scribe Scroll, Skill
Focus (Knowledge [the planes]), Spell Focus
(illusion), Sudden Empower, Sudden Silent
Skills Bluff +41, Concentration +14, Knowledge
(arcana) +17, Knowledge (the planes) +20,
Knowledge (history) +13, Spellcraft +19
Possessions Combat Gear plus potion of glibness (2),
prison key
Spellbook spells prepared plus 2—bull’s strength, 3—
haste, 4—shadow conjuration
Description A frail, balding Suloise man in a deep red
robe grins at you, exposing rows of yellow teeth.
Power-Up Suite: The following ACtive spells are
currently Reflected in Garivex’s stat block: disguise
self, mage armor, protection from good, shield, false
life, see invisibility, glibness, haste, [/spoiler]

Male human evoker 5/blood magus* 4
*See Complete Arcane 26
NE Medium humanoid (human)
Init +3; Senses Listen +1, Spot +1
Languages Baklunish, Common, Elven, Giant, Orc
AC 24, touch 14, flat-footed 20
(+3 Dex, +1 deflection, +6 [armor] greater mage
armor, +4 [shield] shield)
hp 63 (9 HD)
Resist fire 20 (resist fire)
Fort +10, Ref +6, Will +7
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee mwk dagger +5 (1d4/19-20)
Ranged light crossbow +7 (1d8/19-20)
Base Atk +4; Grp +4
Combat Gear, 2 blood draughts of dimension door,
ring of enduring arcane, 5 scarified scrolls of magic
missile (CL 7)
Wizard Spells Prepared (CL 9th; +7 ranged touch):
5th—cone of cold (DC 20), empowered fireball
(DC 1
4th—dimension door, enervation, fire shield,
empowered scorching ray
3rd—empowered magic missile, fireball (DC 1,
fly, greater mage armorÀw, slow (DC 17)
2nd—bear’s endurance, cat’s grace, false lifeÀw
(15 hp), glitterdust (DC 16), resist energyÀw,
scorching ray
1st—burning hands (DC 16), grease (DC 15),
magic missile (2), ray of enfeeblement, shieldÀw
0—acid splash, detect magic (2), prestidigitation,
ray of frost
ÀwAlready cast
Spell-Like Abilities (CL 4):
1/day—deathknell (DC 13)
Abilities Str 10, Dex 16, Con 14, Int 18, Wis 12, Cha
8
SQ blood component, blood draught, durable casting,
familiar (slither – not present), scarification, stanch
Feats Alertness (when familiar within 5 ft.), Empower
Spell, Energy Substitution (fire)*, Great Fortitude,
Scribe Scrollb, Spell Focus (evocation), Sudden
Maximize*, Toughness, Skills Bluff +0, Concentration +13, Craft (alchemy)
+13, Decipher Script +13, Knowledge (arcane)
+13, Knowledge (local – core) +13, Knowledge (the
planes) +13, Spellcraft +13
Possessions +1 vest of resistance, ring of protection
+1, gloves of dexterity +2, headband of intellect +2,
dagger, light crossbow, 20 cold iron bolts, cold iron
dagger, masterwork dagger, traveling spellbook,
horizon goggles*
Spellbook (banned schools enchantment and
illusion) spells prepared plus all 0’s[/spoiler]
[/list][/spoiler]

[/spoiler]


Male human illusionist 7/loremaster 4
NE Medium humanoid (human)
Init +1; Senses Listen +3, Spot +3
Languages Common, Abyssal, DrAConic, Elven,
Fiendish, Undercommon
AC 20, touch 12, flat-footed 18
(+1 Dex, +4 armor [mage armor], +4 shield [shield], +1
dodge [haste])
hp 60 (plus 38 temporary) (11 HD)
Fort +13, Ref +8, Will +12
Speed 60 ft. (10 SQuares) [haste], base movement 30
ft., fly 70 ft. (average) [haste]
Base Atk +5; Grp +4
Atk Options Sanctum Spell, Sudden Empower, Sudden
Silent
Combat Gear amulet of health +2, headband of intellect
+4, laughing skull of Iuz, mask of lies, potion of
glibness, potion of cure serious wounds, vest of
Resistance +3
Wizard Spells Prepared (CL 11th):
6th—sanctum disintegrate, sanctum shadow grappler
(SpC)
5th—sanctum friend to foe, sanctum overland flight,
sanctum shadow evocation (2)
4th—sanctum dimension door, sanctum heart of earth
(CM), sanctum greater invisibility, sanctum repair
critical damage (SpC), sanctum solid fog (2)
3rd—sanctum displACement, sanctum fireball (2),
sanctum lightning bolt (2), sanctum heart of water
(CM)
2nd—sanctum false life, sanctum glitterdust, sanctum
mirror image, sanctum scorching ray, sanctum see
invisibility
1st—sanctum grease, sanctum mage armor, sanctum
protection from good, sanctum ray of enfeeblement
(2), sanctum shield, sanctum silent image
0—detect magic, mending (2), prestidigitation
Abilities Str 8, Dex 13, Con 16, Int 21, Wis 12, Cha 10
SQ applicable knowledge, familiar (rat), lore +11, the
lore of true stamina
Feats Alertness, Greater Spell Focus (illusion), Sanctum
Spell, Scribe Scroll, Skill Focus (Knowledge [the
planes]), Spell Focus (illusion), Sudden Empower,
Sudden Silent
Skills Bluff +42, Concentration +17, Knowledge
(arcana) +19, Knowledge (the planes) +22,
Knowledge (history) +19, Spellcraft +21
Possessions Combat Gear plus potion of glibness (2),
prison key
Spellbook spells prepared plus 2—bull’s strength, 3—
haste, 4—shadow conjuration, 6—contingency
Description A frail, balding Suloise man in a deep red
robe grins at you, exposing rows of yellow teeth.
Power-Up Suite: The following ACtive spells are
currently Reflected in Garivex’s stat block: disguise
self, mage armor, protection from good, shield, false
life, see invisibility, glibness, haste, heart of water, [/spoiler]

Male human evoker 5/blood magus* 6
*See Complete Arcane 26
NE Medium humanoid (human)
Init +3; Senses Listen +1, Spot +1
Languages Baklunish, Common, Elven, Giant, Orc
AC 24, touch 14, flat-footed 20
(+3 Dex, +1 deflection, +6 armor [greater mage
armor], +4 shield [shield])
hp 75 (11 HD) ; DR 10/adamantine (stoneskin—100
hp)
Resist fire 20 (resist fire)
Fort +10, Ref +6, Will +8
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee dagger +5 (1d4/19-20)
Ranged light crossbow +8 (1d8/19-20)
Base Atk +5; Grp +5
Special Actions bloodseeking spell
Combat Gear 2 blood draughts of dimension door,
ring of enduring arcane*, 5 scarified scrolls of
magic missile (CL 9)
Wizard Spells Prepared (CL 10th; +8 ranged touch):
5th—cone of cold (DC 21), empowered cold
substituted fireball (DC 19), teleport
4th—dimension door, enervation, fire shield,
empowered scorching ray, stoneskinÀw
3rd—dispel magic, fireball (DC 19), greater mage
armorÀw, empowered magic missile, slow (DC 1
2nd—bear’s endurance, cat’s grace, false lifeÀw
(17 hp), glitterdust (DC 19), resist energyÀw, cold
substituted scorching ray
1st—burning hands (DC 17), grease (DC 16),
magic missile x2, ray of enfeeblement, shieldÀw
0—acid splash, detect magic (2), prestidigitation,
ray of frost
ÀwAlready cast
Spell-Like Abilities (CL 11):
1/day—deathknell (DC 17)
Abilities Str 10, Dex 16, Con 14, Int 20, Wis 12, Cha
8
SQ blood component, blood draught, bloodseeking
spell, durable casting, familiar (slither – not
present), homunculus, scarification, stanch
Feats Alertness (when familiar within 5 ft.), Empower
Spell, Energy Substitution (cold), Great Fortitude,
Spell Focus (Evocation), Scribe ScrollB, Sudden
Maximize, Toughness
Skills Bluff +1, Concentration +14, Craft (alchemy)
+15, Decipher Script +15, Knowledge (arcane)
+15, Knowledge (local – core) +15, Knowledge (the
planes) +15, Spellcraft +15
Possessions +1 vest of resistance, ring of protection
+1, gloves of dexterity +2, headband of intellect +4
dagger, light crossbow, 20 cold iron bolts, cold iron
dagger, masterwork dagger, traveling spellbook,
horizon goggles
Spellbook (banned schools—enchantment and
illusion) spells prepared plus all 0’s[/spoiler]
[/list][/spoiler]

[/spoiler]


Male human illusionist 7/loremaster 6
NE Medium humanoid (human)
Init +2; Senses Listen +3, Spot +3
Languages Common, Abyssal, DrAConic, Elven,
Fiendish, Undercommon
AC 21, touch 13, flat-footed 18
(+2 Dex, +4 armor [mage armor], +4 shield [shield], +1
dodge [haste])
hp 84 (plus 42 temporary) (11 HD)
Fort +17, Ref +15, Will +17
Speed 60 ft. (10 SQuares) [haste], base movement 30
ft., fly 70 ft. (average) [haste]
Base Atk +6; Grp +5
Atk Options Sanctum Spell, Sudden Empower, Sudden
Silent
Combat Gear amulet of health +2, deathguardian
brACers, gloves of dexterity +2, headband of intellect
+4, laughing skull of Iuz, mask of lies, potion of
glibness, potion of cure serious wounds, ring of
mystic lightning, vest of Resistance +3
Wizard Spells Prepared (CL 13th):
7th—sanctum forcecage, sanctum solipsism (SpC)
6th—sanctum chain lightning, sanctum disintegrate,
sanctum shadow grappler (SpC), sanctum superior
Resistance (SpC)
5th—sanctum friend to foe, sanctum overland flight,
sanctum shadow evocation (2), sanctum wall of
force
4th—sanctum dimension door, sanctum heart of
earth (CM), sanctum greater invisibility, sanctum
repair critical damage (SpC) (2), sanctum solid fog
(2)
3rd—sanctum displACement, sanctum fireball (2),
sanctum lightning bolt (2), sanctum heart of water
(CM)
2nd—sanctum false life, sanctum glitterdust, sanctum
mirror image, sanctum scorching ray, sanctum see
invisibility
1st—sanctum grease, sanctum mage armor, sanctum
protection from good, sanctum ray of enfeeblement
(2), sanctum shield, sanctum silent image
0—detect magic, mending (2), prestidigitation
Abilities Str 8, Dex 15, Con 16, Int 22, Wis 12, Cha 10
SQ applicable knowledge, familiar (rat), greater lore, lore
+14, secret knowledge of avoidance, the lore of true
stamina
Feats Alertness, Greater Spell Focus (illusion),
Improved Toughness, Sanctum Spell, Scribe Scroll,
Skill Focus (Knowledge [the planes]), Spell Focus
(illusion), Sudden Empower, Sudden Silent
Skills Bluff +44, Concentration +19, Knowledge
(arcana) +22, Knowledge (the planes) +25,
Knowledge (history) +22, Spellcraft +24, Use Magic
Device +7
Possessions Combat Gear plus potion of glibness (2),
prison key
Spellbook spells prepared plus 2—bull’s strength, 3—
haste, 4—shadow conjuration, 6—contingency
Description A frail, balding Suloise man in a deep red
robe grins at you, exposing rows of yellow teeth.
Power-Up Suite: The following ACtive spells are
currently Reflected in Garivex’s stat block: disguise
self, mage armor, protection from good, shield, false
life, see invisibility, glibness, haste, heart of water,
heart of earth, overland flight, contingency, superior
Resistance.[/spoiler]
[/list][/spoiler]

[/spoiler]


Male human illusionist 7/loremaster 8
NE Medium humanoid (human)
Init +2; Senses Listen +3, Spot +3
Languages Common, Abyssal, DrAConic, Elven,
Fiendish, Undercommon
AC 22, touch 14, flat-footed 18
(+2 Dex, +4 armor [mage armor], +4 shield [shield], +2
dodge [haste])
hp 97 (plus 46 temporary) (15 HD)
Resist electricity 20
Fort +17, Ref +15, Will +18
Speed 60 ft. (10 SQuares) [haste], base movement 30
ft., fly 70 ft. (average) [haste]
Base Atk +7; Grp +6
Atk Options Sanctum Spell, Sudden Empower, Sudden
Maximize, Sudden Silent
Combat Gear amulet of health +2, deathguardian
brACers, gloves of dexterity +2, headband of intellect
+6, laughing skull of Iuz, mask of lies, potion of
glibness, potion of cure serious wounds, ring of
mystic lightning, vest of Resistance +3
Wizard Spells Prepared (CL 15th):
8th—sanctum greater shadow evocation, sanctum
lightning ring (SpC)
7th—sanctum forcecage, sanctum solipsism (SpC)
(2), sanctum spell turning
6th—sanctum chain lightning (2), sanctum
disintegrate, sanctum shadow grappler (SpC),
sanctum superior Resistance (SpC)
5th—sanctum friend to foe, sanctum overland flight,
sanctum shadow evocation (2), sanctum wall of
force (2)
4th—sanctum dimension door, sanctum heart of
earth (CM), sanctum greater invisibility, sanctum
repair critical damage (SpC) (2), sanctum solid fog
(2)
3rd—sanctum displACement, sanctum fireball (2),
sanctum lightning bolt (2), sanctum heart of water
(CM)
2nd—sanctum false life, sanctum glitterdust, sanctum
mirror image, sanctum scorching ray, sanctum see
invisibility
1st—sanctum grease, sanctum mage armor, sanctum
protection from good, sanctum ray of enfeeblement
(2), sanctum shield, sanctum silent image
0—detect magic, mending (2), prestidigitation
Abilities Str 8, Dex 15, Con 16, Int 24, Wis 12, Cha 10
SQ applicable knowledge, dodge trick, familiar (rat),
greater lore, lore +17, secret knowledge of
avoidance, the lore of true stamina
Feats Alertness, Greater Spell Focus (illusion),
Improved Toughness, Sanctum Spell, Scribe Scroll,
Skill Focus (Knowledge [the planes]), Spell Focus
(illusion), Sudden Empower, Sudden Maximize,
Sudden Silent
Skills Bluff +45, Concentration +21, Knowledge
(arcana) +25, Knowledge (the planes) +28,
Knowledge (history) +25, Spellcraft +27, Use Magic
Device +13
Possessions Combat Gear plus potion of glibness (2),
prison key
Spellbook spells prepared plus 2—bull’s strength, 3—
haste, 4—shadow conjuration, 6—contingency
Description A frail, balding Suloise man in a deep red
robe grins at you, exposing rows of yellow teeth.
Power-Up Suite: The following active spells are
currently Reflected in Garivex’s stat block: disguise
self, mage armor, protection from good, shield, false
life, see invisibility, glibness, haste, heart of water,
heart of earth, overland flight, contingency, superior
Resistance, spell turning, lightning ring. [/spoiler]
[/list][/spoiler]

[/spoiler]


Male human illusionist 7/loremaster 10
NE Medium humanoid (human)
Init +20 [moment of prescience]; Senses Listen +3,
Spot +3
Languages Common, Abyssal, DrAConic, Elven,
Fiendish, Undercommon
AC 23, touch 15, flat-footed 18
(+3 Dex, +4 armor [mage armor], +4 shield [shield],
+2 dodge [haste])
hp 110 (plus 46 temporary) (17 HD)
Resist electricity 20
Fort +18, Ref +16, Will +21
Speed 60 ft. (10 SQuares) [haste], base movement 30
ft., fly 70 ft. (average) [haste]
Base Atk +8; Grp +7
Atk Options Sanctum Spell, Sudden Empower,
Sudden Maximize, Sudden Silent
Combat Gear amulet of health +2, deathguardian
brACers, gloves of dexterity +2, headband of
intellect +6, laughing skull of Iuz, mask of lies,
metamagic rod of quicken (lesser), potion of
glibness, potion of cure serious wounds, ring of
mystic lightning, vest of Resistance +3
Wizard Spells Prepared (CL 17th):
9th—sanctum time stop, sanctum superior
invisibility (SpC)
8th—sanctum moment of prescience, sanctum
greater shadow evocation, sanctum lightning ring
(SpC)
7th—sanctum forcecage, sanctum solipsism (SpC)
(2), sanctum spell turning, sanctum stun ray
6th—sanctum chain lightning (2), sanctum
disintegrate (2), sanctum shadow grappler (SpC),
sanctum superior Resistance (SpC)
5th—sanctum friend to foe, sanctum overland
flight, sanctum shadow evocation (2), sanctum
wall of force (2)
4th—sanctum dimension door, sanctum heart of
earth (CM), sanctum greater invisibility, sanctum
repair critical damage (SpC) (2), sanctum solid
fog (2)
3rd—sanctum displACement, sanctum fireball (2),
sanctum lightning bolt (2), sanctum heart of water
(CM)
2nd—sanctum false life, sanctum glitterdust,
sanctum mirror image, sanctum scorching ray,
sanctum see invisibility
1st—sanctum grease, sanctum mage armor,
sanctum protection from good, sanctum ray of
enfeeblement (2), sanctum shield, sanctum silent
image
0—detect magic, mending (2), prestidigitation
Abilities Str 8, Dex 16, Con 16, Int 24, Wis 12, Cha
10
SQ applicable knowledge, dodge trick, familiar (rat),
greater lore, lore +19, secret knowledge of
avoidance, secrets of inner strength, the lore of
true stamina, true lore
Feats Alertness, Greater Spell Focus (illusion),
Improved Toughness, Sanctum Spell, Scribe
Scroll, Skill Focus (Knowledge [the planes]), Spell
Focus (illusion), Sudden Empower, Sudden
Maximize, Sudden Silent
Skills Bluff +47, Concentration +23, Knowledge
(arcana) +27, Knowledge (the planes) +30,
Knowledge (history) +27, Spellcraft +29, Use Magic
Device +19
Possessions Combat Gear plus potion of glibness (2),
prison key
Spellbook spells prepared plus 2—bull’s strength,
3—haste, 4—shadow conjuration, 6—contingency
Description A frail, balding Suloise man in a deep red
robe grins at you, exposing rows of yellow teeth.
Power-Up Suite: The following ACtive spells are
currently Reflected in Garivex’s stat block: disguise
self, mage armor, protection from good, shield,
false life, see invisibility, glibness, haste, heart of
water, heart of earth, overland flight, contingency,
superior Resistance, spell turning, lightning ring,
moment of prescience. [/spoiler]
[/list][/spoiler]

[/spoiler]

[/spoiler]

[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.

Nightmare

  • Beiträge: 597
    • Profil anzeigen
Charakter Datenbank
« Antwort #6 am: 03.09.2008, 15:07:50 »
Spoiler (Anzeigen)


Male orc cleric 1
CE Medium humanoid (orc)
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +1
Languages Common, Orc
AC 18, touch 10, flat-footed 18
(+8 armor)
hp 10 (1 HD)
Fort +3, Ref +0, Will +3
Weakness light sensitivity
Speed 20 ft. in full plate (4 squares); base speed 30
ft.
Melee morningstar +5 (1d8+6)
Ranged dagger +0 (1d4+4/19-20)
Base Atk +0; Grp +4
Atk Options Power Attack
Special Actions cast evil spells at +1 CL, rebuke
undead 1/day (-2, 2d6-1, 1st), spontaneous inflict
Cleric Spells Prepared (CL 1st):
1st—cure light wounds, protection from good D,
divine favor
0—create water (3)
D: Domain spell. Deity: Erythnul. Domains: War, Evil
Abilities Str 18, Dex 10, Con 13, Int 10, Wis 13, Cha
6
SQ orc traits
Feats Power Attack, Weapon Focus (morningstar)
Skills Concentration +5, Knowledge (arcane) +4
Possessions combat gear plus full plate,
morningstar, cold iron morningstar, warhammer,
daggers (3), spiked gauntlet (worn), locked gauntlet
(stored), backpack, bundle for weapons, bedroll,
flint and tinder, 3 days rations, waterskins (2).
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.[/spoiler]
[/list][/spoiler]

[/spoiler]


Male orc cleric 3
CE Medium humanoid (orc)
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +1
Languages Common, Orc
AC 18, touch 10, flat-footed 18
(+8 armor)
hp 21 (3 HD)
Fort +4, Ref +1, Will +4
Weakness light sensitivity
Speed 20 ft. in full plate (4 squares); 30 ft. base
speed
Melee +1 morningstar +8 (1d8+7)
Ranged dagger +2 (1d4+4/19-20)
Base Atk +2; Grp +6
Atk Options Power Attack
Special Actions cast evil spells at +1 CL, rebuke
undead 1/day (-2, 2d6+1, 3rd), spontaneous inflict
Cleric Spells Prepared (CL 3rd):
2nd—cure moderate wounds, hold person (DC
13), spiritual weaponD
1st—cure light wounds (2), divine favor,
protection from goodD
0—create water (4)
D: Domain spell. Deity: Erythnul. Domains: War, Evil
Abilities Str 18, Dex 10, Con 13, Int 10, Wis 13, Cha
6
SQ orc traits
Feats Combat Casting, Power Attack, Weapon Focus
(morningstar)
Skills Concentration +7(+11 casting defensively),
Knowledge (arcane) +6
Possessions combat gear plus full plate, +1
morningstar, cold iron morningstar, warhammer,
daggers (3), spiked gauntlet (worn), locked gauntlet
(stored), backpack, bundle for weapons, bedroll,
flint and tinder, 3 days rations, waterskins (2)
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.[/spoiler]
[/list][/spoiler]

[/spoiler]


Menschlicher Kleriker (Tyrannos) 5; HG 5; mittelgroßer Humanoider; TW 5W8+10; TP 34; INI +0; BR 9 m / 6 K, Basis-BR 9 m / 6 K; RK 13; Berührung 11, auf dem falschen Fuß 13); GAB +3; Ringen +5; A Nahkampf +8 (2W4+4, x4; Sense +2) oder Fernkampf +4 (1W8+1, 19-20/x2; Leichte Armbrust [Meisterarbeit]); Voller A Nahkampf +8 (2W4+4, x4; Sense +2) oder Fernkampf +4 (1W8+1, 19-20/x2; Leichte Armbrust [Meisterarbeit]); Angriffsfläche/Reichweite 1,5 m/1,5 m; GES RB; RW REF +1, WIL +7, ZÄH +6; ST 14 (+2), GE 10 (+0), KO 14 (+2), IN 10 (+0), WE 16 (+3), CH 12 (+1).

Fertigkeiten und Talente: Diplomatie (+3), Entdecken (+5), Handwerk (+4), Heilkunde (+5), Konzentration (+7), Lauschen (+3), Suchen (+0), Wissen (Religion, +, Zauberkunde (+5); Schriftrollen anfertigen, Waffenfokus [Sense], Schnelle Waffenbereitschaft.

Sprachen: Handelssprache.

Ausrüstung: Schutzring +1, Waffenrock +1, Sense +2 (2x), Waffengurt, Leichte Armbrust [Meisterarbeit], Bolzen +1 (20), Schwarze Robe Robe, Heiliges Symbol, Schriftrollengürtel, Schriftrolle Magie entdecken, Schriftrolle Magie lesen, Schriftrolle Unheil, Schriftrolle Person festhalten, Schriftrolle Waffe des Glaubens, Schriftrolle: Monster herbeizaubern III, Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2W8+10), 15 GM, 20 SM, 25 KM.

Zauber (5/4+1/3+1/1+1) Krieg/Böses: 0. Grad: Göttliche Führung, Licht, Magie lesen, Resistenz, Tugend; 1. Grad: Befehl, Entropieschild, Furcht auslösen, Sprachen verstehen + Magische Waffe; 2. Grad: Bärenstärke, Geräuschexplosion, Monster herbeizaubern II (Infernalischer Wolf) + Waffe des Glaubens; 3. Grad: Windwall + Schutzkreis gegen Gutes.[/spoiler]

Male orc cleric 5
CE Medium humanoid (orc)
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Listen +2, Spot +2
Languages Common, Orc
AC 19, touch 10, flat-footed 19
(+9 for armor)
hp 34 (5 HD)
Fort +5, Ref +1, Will +6
Weakness light sensitivity
Speed 20 ft. in full plate (4 squares); 30 ft. base
speed
Melee +1 morningstar +9 (1d8+7)
Ranged dagger +3 (1d4+4/19-20)
Base Atk +3; Grp +7
Atk Options Power Attack
Special Actions cast evil spells at +1 CL, rebuke
undead 1/day (-2, 2d6+3, 5th), spontaneous inflict
Cleric Spells Prepared (CL 5th):
3rd—dispel magic, magic vestmentD
2nd—bear’s endurance, cure moderate wounds
(2), spiritual weaponD
1st—cause fear (DC 13), cure light wounds (2),
divine favor, protection from goodD
0—create water (5)
D: Domain spell. Deity: Erythnul. Domains: War, Evil
Abilities Str 18, Dex 10, Con 13, Int 10, Wis 14, Cha
6
SQ orc traits
Feats Combat Casting, Power Attack, Weapon Focus
(morningstar)
Skills Concentration +9(+13 casting defensively),
Heal +5, Knowledge (arcane) +5
Possessions combat gear plus +1 full plate, +1
morningstar, cold iron morningstar, warhammer,
daggers (3), spiked gauntlet (worn), locked gauntlet
(stored), backpack, bundle for weapons, bedroll,
flint and tinder, 3 days rations, waterskins (2).[/spoiler]
[/list][/spoiler]
[/list][/spoiler]
Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.

Nightmare

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« Antwort #7 am: 14.09.2008, 16:28:13 »
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[/list][/spoiler]

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Male orc cleric 7
CE Medium humanoid (orc)
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Listen +2, Spot +2
Languages Common, Orc
AC 20, touch 10, flat-footed 20
(+10 armor)
hp 55 (7 HD)
Fort +7, Ref +3, Will +8
Weakness light sensitivity
Speed 20 ft. in full plate (4 squares); 30 ft. base
speed
Melee +1 morningstar +11 (1d8+7)
Ranged dagger +5 (1d4+4/19-20)
Base Atk +5; Grp +9
Atk Options Power Attack
Special Actions cast evil spells at +1 CL, rebuke
undead 1/day (-2, 2d6+5, 7th), spontaneous inflict
Cleric Spells Prepared (CL 7th):
4th—cure critical wounds, divine powerD
3rd—cure serious wounds, dispel magic, magic
vestmentDÀw
2nd—bear’s endurance, cure moderate wounds
(2), spiritual weaponD,
1st—cause fear (DC 13), cure light wounds (2),
divine favor, protection from goodD
0—create water (5)
ÀwAlready cast
D: Domain spell. Deity: Erythnul. Domains: War, Evil
Abilities Str 18, Dex 10, Con 13, Int 10, Wis 14, Cha
6
SQ orc traits
Feats Combat Casting, Improved Toughness, Power
Attack, Weapon Focus (morningstar
Skills Concentration +11(+15 casting defensively),
Heal +7, Knowledge (arcane) +5
Possessions combat gear plus +1 full plate, +1
morningstar, +1 cloak of resistance, cold iron
morningstar, warhammer, daggers (3), spiked
gauntlet (worn), locked gauntlet (stored), backpack,
bundle for weapons, bedroll, flint and tinder, 3 days
rations, waterskins (2)
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.[/spoiler]
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Male orc cleric 9
CE Medium humanoid (orc)
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Listen +4, Spot +4
Languages Common, Orc
AC 21, touch 10, flat-footed 21
(+9 for armor, +2 magic vestment)
hp 77(9 HD)
Fort +9, Ref +4, Will +11
Weakness light sensitivity
Speed 20 ft. in full plate (4 squares); 30 ft. base
movement
Melee +1 morningstar +12/+6 (1d8+7)
Ranged dagger +6/+1 (1d4+4/19-20)
Base Atk +6; Grp +10
Atk Options Cleave, Power Attack
Special Actions cast evil spells at +1 CL, rebuke
undead 1/day (-2, 2d6+7, 9th), spontaneous inflict
Cleric Spells Prepared (CL 9th):
5th—slay living (DC 19), flame strikeD (DC 19)
4th—cure critical wounds, death ward, divine
powerD, freedom of movement
3rd—cure serious wounds (2), dispel magic,
magic vestmentD, searing light
2nd—bear’s endurance, bull’s strength, cure
moderate wounds (2), spiritual weaponD
1st—cause fear (DC 15), cure light wounds,
divine favor, protection from goodD, shield of faith
0—create water (6)
Spells in effect – magic vestment
D: Domain spell. Deity: Erythnul. Domains: War, Evil
Abilities Str 18, Dex 10, Con 14, Int 10, Wis 18, Cha
6
SQ orc traits
Feats Cleave, Combat Casting, Improved Toughness,
Power Attack, Weapon Focus (morningstar
Skills Concentration +14 (+18 casting defensively),
Heal +11, Knowledge (arcane) +5
Possessions combat gear plus +1 full plate, +1
morningstar, periapt of wisdom +4, cloak of
resistance +1, cold iron morningstar, warhammer,
daggers (3), spiked gauntlet (worn), locked gauntlet
(stored), backpack, bundle for weapons, bedroll,
flint and tinder, 3 days rations, waterskins (2).
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.[/spoiler]

male human cleric 9 (Pyremius); CR 9
Medium humanoid (human); HD 9d8+18+9 hp 75; Init
0; Spd 20 ft.; AC 20, touch 10, flat-footed 20; Base Atk
+6; Grp +6; Atk +6 melee (1d8, heavy mace) or +6
ranged (1d4, sling); Full Atk +6/+1 melee (1d8, heavy
mace) or +6 ranged (1d4, sling); SA rebuke undead,
spells, spontaneous casting; AL NE; SV Fort +8, Ref +3,
Will +10; Str 10, Dex 10, Con 14, Int 10, Wis 19, Cha 11.
Skills and Feats: Concentration +14 , Knowledge
(religion) +12, Spellcraft +12; Empower Spell, Greater
Spell Focus (evocation), Improved Toughness, Spell
Focus (evocation), Spell Focus (necromancy).
Languages: Common.
Rebuke Undead (Su) : 3/day; 1d20+11; turning
damage 2d6+9.
Cleric Spells Prepared (6/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1;
base DC = 14 + spell level): 0— cure minor wounds (2),
detect magic, guidance (2), light; 1st—bless, burning
hands*, cure light wounds (2), obscuring mist, shield of
faith; 2nd—bear’s endurance, bull’s strength, hold
person, produce flame*, silence, sound burst; 3rdbestow
curse, burning hands (empowered)*, dispel
magic, prayer, cure serious wounds; 4th- air walk,
inflict critical wounds*, spiritual weapon (empowered),
freedom of movement; 5th, flame strike, inflict light
wounds*.
*Doma in spel l. Pyremius; Domains: Destruction
(smite 1/day; make a single melee attack with a +4
bonus on the attack roll and a +9 bonus to damage if
the attack hits; must be declared before the attack is
made); Fire (turn/destroy water creatures,
rebuke/command/bolster fire creatures 3/day).
Possessions: Heavy steel shield, full plate armor,
heavy mace, sling, 10 sling bullets, 2 wooden holy
symbols of Pyremius, 4 emeralds (500 gp each), 1
garnet (100 gp).
Power-Up Suit e (Pre-cast – ai r walk,
freedom of movement ): SQ walk on air as though
on solid ground, move and attack normally regardless
of attempted impediments.[/spoiler]
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[/spoiler]
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Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.

Nightmare

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Charakter Datenbank
« Antwort #8 am: 14.09.2008, 16:38:27 »
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male human cleric 11 (Pyremius); CR 11
Medium humanoid (human); HD 11d8+22+11 hp 91;
Init 0; Spd 20 ft.; AC 22, touch 10, flat-footed 22; Base
Atk +8; Grp +8; Atk +8 melee (1d8, heavy mace) or +8
ranged (1d4, sling); Full Atk +8/+3 melee (1d8, heavy
mace) or +8 ranged (1d4, sling); SA rebuke undead,
spells, spontaneous casting; AL NE; SV Fort +9, Ref +3,
Will +11; Str 10, Dex 10, Con 14, Int 10, Wis 19, Cha 11.
Skills and Feats: Concentration +16, Knowledge
(religion) +14, Spellcraft +14; Empower Spell, Greater
Spell Focus (evocation), Improved Toughness, Spell
Focus (evocation), Spell Focus (necromancy).
Languages: Common
Rebuke Undead (Su) : 3/day; 1d20+13; turning
damage 2d6+11.
Cleric Spells Prepared
(6/6+1/5+1/5+1/4+1/2+1/1+1; base DC = 14 + spell
level): 0—cure minor wounds (2), detect magic,
guidance (2), light; 1st—bless, burning hands*, cure
light wounds (2), obscuring mist, protection from
good, shield of faith; 2nd—bear’s endurance, bull’s
strength, hold person, produce flame*, silence, sound
burst; 3rd- bestow curse, burning hands (empowered)*,
cure serious wounds, dispel magic, invisibility purge,
prayer; 4th—air walk, cure critical wounds, freedom of
movement, inflict critical wounds*, spiritual weapon
(empowered); 5th—flame strike (2), mass inflict light
wounds*; 6th- blade barrier, harm*.
*Doma in spel l. Pyremius: Domains: Destruction
(smite 1/day; make a single melee attack with a +4
bonus on the attack roll and a +11 bonus to damage if
the attack hits; must be declared before the attack is
made); Fire (turn/destroy water creatures,
rebuke/command/bolster fire creatures 3/day).
Possessions: lion’s shield, full plate armor, heavy
mace, sling, 10 sling bullets, 2 wooden holy symbols of
Pyremius, 4 emeralds (500 gp each), 1 garnet (100 gp).
Power-Up Suit e (Pre-cast – ai r walk,
freedom of movement ): SQ walk on air as though
on solid ground, move and attack normally regardless
of attempted impediments.[/spoiler]
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Male human cleric 13 (Pyremius); CR 13
Medium humanoid (human); HD 13d8+26+13 hp 107;
Init 0; Spd 20 ft.; AC 22, touch 10, flat-footed 22; Base
Atk +9; Grp +9; Atk +9 melee (1d8, heavy mace) or +9
ranged (1d4, sling) ; Full Atk +9/+4 melee (1d8, heavy
mace) or +9 ranged (1d4, sling); SA rebuke undead,
spells, spontaneous casting; AL NE; SV Fort +12, Ref
+6, Will +15; Str 10, Dex 10, Con 14, Int 10, Wis 20, Cha
11.
Skills and Feats: Concentration +18, Knowledge
(religion) +16, Spellcraft +16; Empower Spell Greater
Spell Focus (evocation) , Greater Spell Focus
(necromancy) , Improved Toughness , Spell Focus
(evocation) , Spell Focus (necromancy) .
Languages: Common
Rebuke Undead (Su) : 3/day; 1d20+15; turning
damage 2d6+13.
Cleric Spells Prepared
(5+1/7+1/6+1/5+1/5+1/4+1/2+1/1+1; base DC = 15 +
spell level): 0— cure minor wounds (2), detect magic,
guidance (2), light; 1st— bless, burning hands*, cure
light wounds (2), divine favor, obscuring mist,
protection from good, shield of faith; 2nd— bear’s
endurance, bull’s strength, darkness, hold person,
produce flame*, silence, sound burst; 3rd- bestow
curse, burning hands (empowered)*, cure serious
wounds, dispel magic, invisibility purge, prayer; 4thair
walk, cure critical wounds (2), divine power,
freedom of movement, inflict critical wounds* ; 5thflame
strike (2), greater command, insect plague, mass
inflict light wounds*; 6th- blade barrier, harm*, heal.
7th- fire storm*, flame strike (empowered).
*Doma in spel l. Pyremius: Destruction (smite
1/day; make a single melee attack with a +4 bonus on
the attack roll and a +13 bonus to damage if the attack
hits; must be declared before the attack is made); Fire
(turn/destroy water creatures,
rebuke/command/bolster fire creatures 3/day).
Possessions: cloak of resistance +2, lion’s shield,
full plate armor, 2 wooden holy symbols of Pyremius,
heavy mace, sling, 10 sling bullets, 4 emeralds (500 gp
each), 1 garnet (100 gp).
Power-Up Suit e (Pre-cast – ai r walk,
freedom of movement ): SQ walk on air as though
on solid ground, move and attack normally regardless
of attempted impediments.[/spoiler]
[/list][/spoiler]

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male human cleric 15 (Pyremius); CR 15
Medium humanoid (human); HD 15d8+30+15 hp 123;
Init +4; Spd 20 ft.; AC 26, touch 14, flat-footed 26; Base
Atk +11; Grp +11; Atk +11 melee (1d8, heavy mace) or
+11 ranged (1d4, sling); Full Atk +11/+6/+1 melee (1d8,
heavy mace) or +11 ranged (1d4, sling); SA rebuke
undead, spells, spontaneous casting; AL NE; SV Fort
+13, Ref +7, Will +16; Str 10, Dex 10, Con 14, Int 10,
Wis 20, Cha 11.
Skills and Feats: Concentration +20, Knowledge
(religion) +18, Spellcraft +18 ; Empower Spell, Greater
Spell Focus (evocation), Greater Spell Focus
(necromancy), Improved Initiative, Improved
Toughness, Spell Focus (evocation), Spell Focus
(necromancy).
Languages: Common
Rebuke Undead (Su) : 3/day; 1d20+17; turning
damage 2d6+15.
Cleric Spells Prepared
(6/7+1/6+1/6+1/5+1/5+1/3+1/2+1/1+1; base DC = 15 +
spell level): 0— cure minor wounds (2), detect magic,
guidance (2), light; 1st—bless, burning hands*, cure
light wounds (2), divine favor, obscuring mist,
protection from good, shield of faith; 2nd— bear’s
endurance, bull’s strength, hold person, produce
flame*, resist energy, silence, sound burst; 3rd- bestow
curse, burning hands (empowered)*, cure serious
wounds, dispel magic, invisibility purge, magic
vestment, prayer; 4th- air walk, cure critical wounds
(2), divine power, freedom of movement, inflict critical
wounds*; 5th- flame strike (2), greater command, insect
plague, mass inflict light wounds*, slay living; 6thblade
barrier, greater dispel magic, harm*, heal. 7thfire
storm*, flame strike (empowered, 2); 8th- fire
storm, incendiary cloud* .
*Doma in spel l. Pyremius: Destruction (smite
1/day; make a single melee attack with a +4 bonus on
the attack roll and a +15 bonus to damage if the attack
hits; must be declared before the attack is made); Fire
(turn/destroy water creatures,
rebuke/command/bolster fire creatures 3/day).
Possessions: cloak of resistance +2, lion’s shield,
ring of protection +4, full plate armor, 2 wooden holy
symbols of Pyremius, heavy mace, sling, 10 sling
bullets, 4 emeralds (500 gp each), 1 garnet (100 gp).
Power-Up Suit e (Pre-cast – ai r walk,
freedom of movement ): SQ walk on air as though
on solid ground, move and attack normally regardless
of attempted impediments.[/spoiler]
[/list][/spoiler]

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Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.

Nightmare

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Charakter Datenbank
« Antwort #9 am: 14.09.2008, 16:59:46 »
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[/list][/spoiler]

Basis
Klasse: Schurke 1
Rasse: Luft Genasi (LA+1), native Outsider
Erfahrung: 1.000 / 3.000 XP
Gesinnung: neutral
Gottheit: betet nicht zu Göttern
Größenkat.: medium
Init: +8
Sinne: Listen +3, Search +5, Spot +3
Sprachen: common, auran

Attribute
ST: 12/+1
GE: 19/+4
KO: 15/+2
IN: 14/+2
WE: 10/+0
CH: 9/-1

Kampfwerte
AC: 17 (10+ 4 Dex + 3 Rüst.)
TP: 8
Ref: +6
Wil: +0
Zäh: +2
+1 vs air based attacks per caracterlevel
G-AB: +0
Nahkampf: +1
Fernkampf: +4
Angriff Nahkampf: +1, Dolch, 1d4, /x2
Angriff Fernkampf: +5, leichte Armbrust (mwk), 1d8, 19-20/x2

Talente:
Improved Initiative (+4)
sneak attack +1d6
trapfinding

Fertigkeiten:
Name: Gesamt=Rang+Attribut
Balance (Dex): 7=3+4
Climb (Str): 3=2+1
Disable Device (Int): 6=4+2
Hide (Dex): 8=4+4
Jump (Str): 3=2+1
Listen (Wis): 3=3+0
Move Silently (Dex): 8=4+4
Open Lock (Dex): 8=4+4
Search (Int): 5=3+2
Spot (Wis): 3=3+0
Tumble (Dex): 8=4+4
Use Magic Device (Int): 4=2+2

+2 Open Lock and Disable Device, mwk Thieves Tools
no ACP, mwk Studded Leather

Besitztümer
20gp

Dolch (2gp)
leichte Armbrust, mwk (335gp)
beschlagenes Leder, mwk (175gp)
Rucksack (2gp)
Waterskin (1gp)
Antitoxin, 1x (50gp)
Thieves Tools, mwk (100gp)
Explorers Outfit (10gp)
Rations, 10days (5gp)
Potion, CLW, 2x (100gp)
Potion, Mage Armor, 2x (100gp)

Volksfähigkeiten:
Darkvision, 60ft
levitate, once per day, as 5th level Sorcerer
breathless, no need for breathing, immune to drowning
Favored Class: Fighter
LA: +1

Aussehen
Varakar ist ein sehr schlanker, grün-grau-blauhäutiger, typischer Luftgenasi. Mit 1.86m ist er recht groß gewachsen und seine dunkelgrau-blauen Haare scheinen immerzu in Bewegung zu sein. Wie der Rest seines Körpers. Varakar wirkt etwas hektisch und allzeit bereit. Seine Augen suchen die Umgebung ununterbrochen ab und er trägt immer etwas in den Händen, mit dem er "spielt". Wer ihn nicht kennt, hält ihn vielleicht für nervös, jedoch kann er sich seiner Natur nicht entziehen...
Seine Kleidung ist in hellen bis dunklen Grautönen gehalten und zweckmäßig für seinen Beruf. Seine Armbrust trägt er zumeist griffbereit an einem Lederriemen über die Schulter geworfen.
Sehr auffällig sind seine dunklen saphirblauen Augen und der stets kritische Gesichtsausdruck.
[/spoiler]



Menschlicher Schurke 2; HG 2; mittelgroßer Humanoider; TW 2W6+2; TP 11; INI +2; BR 9 m / 6 K, Basis-BR 9 m / 6 K; RK 15; Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13); GAB +1; Ringen +1; A Nahkampf +2 (1W4 + Giftschaden, 18-20/x2; Kukri [Meisterarbeit]) oder Fernkampf +3 (1W4, x2; Schleuder); Voller A Nahkampf +2 (1W4 + Giftschaden, 18-20/x2; Kukri [Meisterarbeit]) oder Fernkampf +3 (1W4, x2; Schleuder); BE Hinterhältiger Angriff +1W6, Fallen finden, Entrinnen; Angriffsfläche/Reichweite 1,5 m/1,5 m; GES RB; RW REF +4, WIL -1, ZÄH +1; ST 10 (+0), GE 15 (+2), KO 12 (+1), IN 14 (+2), WE 8 (-1), CH 13 (+1).

Fertigkeiten und Talente: Auftreten (+1), Balancieren (+4), Beruf (Schmuggler, +4), Bluffen (+1), Diplomatie (+1), Einschüchtern (+4), Entdecken (+3), Entfesslungskunst (+2), Fälschen (+6), Fingerfertigkeit (+5), Handwerk (Schleifen, -1), Informationen sammeln (+4), Klettern (+3), Lauschen (-1), Leise bewegen (+5), Magischen Gegenstand benutzen (--), Mechanismus ausschalten (+4), Motiv erkennen (-1), Schätzen (+4), Schlösser öffnen (+4), Schriftzeichen entschlüsseln (--), Schwimmen (+2), Seil benutzen (+3), Springen (+0), Suchen (+5), Turnen (+5), Verkleiden (+1), Verstecken (+5), Wissen (Lokales, +4); Kernschuss (innerhalb von 9m +1 auf AB und Schaden der Schleuder).

Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Yuan-ti.

Ausrüstung: Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Kukri [Meisterarbeit] (vergiftet mit Schwarzviperngift), Schleuder, Bleikugeln (20), Trank: Gift neutralisieren, Trank: Leichte Wunden heilen, Phiole Schwarzviperngift (Verletzung SG 11, 1W6 KO, 1W6 KO), 3 GM, 9 SM, 12 KM.[/spoiler]
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Roak von Amory

Aristorkrat 2
Rouge 4
Swashbuckler 3

STR 10
DEX 18
KON 14
INT 14
WIS 8
CHA 14

Feats:
Combat Expertise
Improved Feint
Waffenfokus (Rapier)
Quick Draw
Dodge
Uncanny Dodge
Evasion
2W6 Sneak
Waffenfinesse
Grace +1
Insightful Strike

Skillpunkte: 5*9+4*11+3*7=110
Max Rang: 12

Tumble 12+4+2s=18
Bluff 12+2=14
Sense Motive 12-1=11
Balance 12+4=16
Move Silently 8+4=12
Hide 10+4=14
Diplomatie 10+2+2s=14
Knowledge Local 12+1=11
Jump 8+0+2s=10
Spot 7-1=6
Listen 7-1=6

Ausrüstung
Kettenhemd+2 AC-Bonus +6 Max Dex +4 Rüstungsmalus -1
kleines Schild +2
Rapier +1 (+13/+8 1W6+3 Schaden)
Wurfdolch +1 (+12/+7 1W4+3 Schaden Nah wie Fern)
Ring of emergency Healing (Wenn der Träger unter 10 TP fällt heilt der Ring 4W8+7 TP 1/Tag)
400 Gold
Amu Nat RK +2
Schutzring +2
Ini +4
TP 51
RK 26 Touch 17 Flatfooted 21
RW Zäh 5, Ref 11, Wil 4
BaB +7/+2

Roak von Amory ist ein Adeliger aus den Stornlanden.
Die Stornlande sind schon seit langem ein zerstrittenes und in kleine Fürstentümer aufgespaltetes Gebiet, in dem die Fürsten ständig gegeneinander Krieg führten. Nach der Invasion der Schwarzen Lords bei der die Stornlande überrant wurden, einigten sich die Fürsten jedoch um den Widerstand zu organisieren, und nachdem die Schwarzen Lords geschlagen wurden (was nicht von den Stornlanden ausging aber hier nichts zur Sache tut) haben die 7 Überlebenden Fürsten beschlossen, die Stornlande zu einem Reich zusammenzufassen, wobei jeder seine Einflusszone behalten solle aber alle einem gemeinsamen Rat unterstehen. Natürlich fing schon die Nächste Generation mit dem Intriegenschmieden an, und mittlerweile sind nur noch drei Adelshäuser im Rat vertreten:
Amory, Tekaro und Varetta.
Roak hat ein aufbrausendes Temperament, und hält sich selbst für die bedeutendste Person auf Magnamund. Und so provoziert er häufig Duelle und Schlägereien. Meistens legt er sich jedoch mit untrainierten Gegnern an, und Dank seiner Ausbildung und der Tatsache, dass er jeden – auch unfairen – Vorteil nutzt, gewinnt er die Meisten dieser Kämpfe. Wenn er merkt, dass er zu unterliegen droht, zieht er sich zurück und flieht, um dann gegen seine(n) Gegner einen Hinterhalt zu planen oder ihnen Söldner auf den Hals zu hetzen.
Auch für den Fall dass ein Kampf knapp ausgeht hat er sich seinen Siegelring verzaubern lassen, so dass er ihn heilt, wenn er Gefährlich verletzt wird.[/spoiler]
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Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.

Nightmare

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Charakter Datenbank
« Antwort #10 am: 14.09.2008, 17:00:05 »
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Menschlicher Krieger 1; HG ½; mittelgroßer Humanoider; TW 1W8+2; TP 10; INI +5; BR 9 m / 6 K, Basis-BR 9 m / 6 K; RK 12; Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11); GAB +1; Ringen +3; A Nahkampf +3 (1W6+2, 18-20/x2; Krummsäbel oder 1W4+2, 18-20/x2; Kukri) oder Fernkampf +2 (1W4+2, x2; Schleuder); Voller A Nahkampf +3 (1W6+2, 18-20/x2; Krummsäbel oder 1W4+2, 18-20/x2; Kukri) oder Fernkampf +2 (1W4+2, x2; Schleuder); Angriffsfläche/Reichweite 1,5 m/1,5 m; GES RN; RW REF +1, WIL -1, ZÄH +4; ST 15 (+2), GE 13 (+1), KO 14 (+2), IN 12 (+1), WE 8 (-1), CH 10 (+0).

Fertigkeiten und Talente: Einschüchtern (+3), Entdecken (-1), Klettern (+5), Lauschen (-1); Mit Tieren umgehen (+2), Reiten (+1), Schwimmen (+2), Springen (+5), Suchen (+1); Verbesserte Initiative.

Sprachen: Handelssprache, Elfisch.

Ausrüstung: Waffenrock, Krummsäbel, Kukri, Schleuder, Bleikugeln (10), 1 SM, 3 KM.

Der einfache Soldat der Stadtwache trägt einen bunten (rot, grün, gelb), mit goldenen Ringen und Plättchen verzierten Waffenrock, auf dem das Wappen der Stadt prangt. Der Waffenrock wird um die Hüfte von einer roten Schärpe gehalten und reicht bis knapp über die Knie. Die Füße stecken in Sandalen.

Der Soldat ist mit einem Krummsäbel und einem Kukri bewaffnet, beide Waffen befinden sich jeweils seitlich. Im Fernkampf benutzt der Soldat eine Schleuder und Bleikugeln.[/spoiler]
[/list][/spoiler]


Männlich; Mensch; Experte 2 (Weinhändler): HG 1; Größe M (1,79 m); TW 2W6-2; TP 6; Initiative +3 (+3 GE); Bewegung 9 m; RK 13 (+3 GE), falscher Fuß 10, Berührungsangriff 10; Angriff +0 Nahkampf oder +4 Fernkampf; RW ZÄH -1, REF +3, WIL +5; Gesinnung NG; ST 9 (-1), GE 17 (+3), KO 9 (-1), IN 14 (+2), WE 14 (+2), CH 13 (+1).
Fertigkeiten: Balancieren +5, Diplomatie +8, Mechanismus ausschalten +7, Verkleiden +3, Informationen sammeln +3, Verstecken +3, Orientierungssinn +7, Beruf (Weinhändler) +7, Lauschen +4, Leise bewegen +3, Zauberkunde +7, Entdecken +4, Naturkunde +7.
Talente: Fertigkeitsfokus (Diplomatie), Waffenfinesse (Dolch).
Sprachen: Shaari, Handelssprache, Halblingisch
Ausrüstung: Kaufmannskleidung, Dolch [Meisterarbeit] (1W4-1; 19-20/x2), Trank: Mittlere Wunden heilen, Trank: Fliegen, silberne Tabaksdose, silberner Flachmann mit Rotwein, 21 GM, 2 Edelsteine (je 10 GM), Amulett der Czardrim.[/spoiler]

Mensch; Krieger 2; HG 1; Größe M (1,80 m); TW 2W8+6; TP 18; Initiative +2 (+2 GE); Bewegung 9 m; RK 15 (+2 GE; +3 beschlagene Lederrüstung), falscher Fuß 13, Berührungsangriff 10; Angriff +4 Nahkampf oder +4 Fernkampf; RW ZÄH +6, REF +2, WIL +0; Gesinnung RN; ST 15 (+2), GE 14 (+2), KO 16 (+3), IN 11 (+0), WE 10 (+0), CH 14 (+2).
Fertigkeiten: Klettern +9, Einschüchtern +4, Verstecken +2, Lauschen +0, Leise bewegen +2, Reiten +4, Entdecken +2, Turnen +4.
Talente: Fertigkeitsfokus (Entdecken), Waffenfokus (Rapier).
Sprachen: Shaari.
Ausrüstung: Rapier [Meisterarbeit] (1W6+2; 18-20/x2), beschlagene Lederrüstung, Wappenmantel, Trank: Leichte Wunden heilen, 8 GM, 3 SM, 1 Edelstein (10 GM)[/spoiler]

Mensch; Krieger 2; HG 1; Größe M (1,80 m); TW 2W8+6; TP 18; Initiative +2 (+2 GE); Bewegung 9 m; RK 13 (+2 GE; +1 Waffenrock), falscher Fuß 11, Berührungsangriff 10; Angriff +4 Nahkampf oder +4 Fernkampf; RW ZÄH +6, REF +2, WIL +0; Gesinnung RB; ST 15 (+2), GE 14 (+2), KO 16 (+3), IN 11 (+0), WE 10 (+0), CH 14 (+2).
Fertigkeiten: Klettern +9, Einschüchtern +4, Verstecken +4, Lauschen +0, Leise bewegen +2, Reiten +4, Entdecken +0, Turnen +4.
Talente: Fertigkeitsfokus (Verstecken), Waffenfokus (Entermesser).
Sprachen: Shaari.
Ausrüstung: Entermesser (1W6+2; 18-20/x2), leichte Armbrust (1W8; 19-20/x2; 24 m), Köcher mit 20 Bolzen, Waffenrock, Goldzähne (2 GM), 7 GM.[/spoiler]

Goblin; Krieger 2; HG 1; Größe K (80 cm); TW 3W8; TP 14; Initiative +1 (+1 GE); Bewegung 9 m; RK 15 (+1 Größe; +2 GE; +2 beschlagene Lederrüstung), falscher Fuß 14, Berührungsangriff 11; Angriff +3 Nahkampf oder +5 Fernkampf; Besondere Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m; RW ZÄH +5, REF +1, WIL +0; Gesinnung NB; ST 8 (-1), GE 13 (+1), KO 11 (+0), IN 12 (+1), WE 11 (+0), CH 8 (-1).
Fertigkeiten: Entdecken +2, Lauschen +2, Verstecken +5, Reiten +7.
Talente: Berittener Kampf, Berittener Fernkampf.
Sprachen: Goblinisch, Shaari.
Ausrüstung: Beschlagener Lederwams, Kurzschwert [Meisterarbeit] in Rückenscheide (1W6-1; 19-20/x2), Kurzbogen (1W6; x3; 18 m), Köcher mit 10 Pfeilen (Wespengift, SG 18, 1W6 GE).[/spoiler]

Goblin; Adept 2; HG 1; Größe K (75 cm); TW 1W8 + 2W6; TP 12; Initiative +1 (+1 GE); Bewegung 9 m; RK 13 (+1 Größe; +2 GE), falscher Fuß 13, Berührungsangriff 11; Angriff +2 Nahkampf oder +4 Fernkampf; Besondere Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m; RW ZÄH +2, REF +1, WIL +4; Gesinnung NB; ST 8 (-1), GE 13 (+1), KO 11 (+0), IN 10 (+0), WE 12 (+1), CH 8 (-1).
Fertigkeiten: Entdecken +5, Lauschen +5, Verstecken +5, Reiten +7.
Talente: Wachsamkeit.
Sprachen: Goblinisch.
Ausrüstung: Dolch in Beinscheide (1W4-1; 19-20/x2), +1 Wurfdolch im Ärmel (1W4; 19-20/x2; 3 m), Heiliges Symbol.
Zauber pro Tag: 0-3, 1-1+1.
SG: 11 + Zaubergrad
Vorbereitete Zauber: 0-Geisterhaftes Geräusch, Göttliche Führung, Nahrung und Wasser reinigen. 1-Brennende Hände, Segnen.
Vertrauter: Wespe

Wespe (Vertrauter)
Wespe; HG ¼; Größe W (5 cm lang); TW ¼ W8; TP 6; Initiative +1 (+1 GE); Bewegung 1,50 m, Fliegen 12 m; RK 21 (+8 Größe; +2 GE; +1 natürliche Rüstung), falscher Fuß 19, Berührungsangriff 18; Angriff +4 Stich; Besondere Angriffe: Gift (SG 13; 1W4 GE); Besondere Eigenschaften: Ungeziefer; RW ZÄH +1, REF +2, WIL +2; Gesinnung N; ST 1 (-5), GE 14 (+2), KO 10 (+0), IN 6 (-2), WE 10 (+0), CH 9 (-1).
Fertigkeiten: Entdecken +8, Orientierungssinn +6, Verstecken +21.
Talente: Waffenfinesse (Stich), Wachsamkeit, Verbessertes Entrinnen.
Besondere Eigenschaften: Zauber teilen, Empathie.
Besonderer Angriff: Giftiger Stich (SG 13; 1W4 GE).[/spoiler]
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Menschlicher Krieger 3; HG 2; mittelgroßer Humanoider; TW 3W8+6; TP 22; INI +5; BR 9 m / 6 K, Basis-BR 9 m / 6 K; RK 12; Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11); GAB +2; Ringen +5; A Nahkampf +6 (1W6+2, 18-20/x2; Krummsäbel [Meisterarbeit]) oder Nahkampf +5 (1W4+2, 18-20/x2; Kukri) oder Fernkampf +4 (1W4+2, x2; Schleuder); Voller A Nahkampf +6 (1W6+2, 18-20/x2; Krummsäbel [Meisterarbeit]) oder Nahkampf +5 (1W4+2, 18-20/x2; Kukri) oder Fernkampf +4 (1W4+2, x2; Schleuder); Angriffsfläche/Reichweite 1,5 m/1,5 m; GES RN; RW REF +2, WIL +0, ZÄH +5; ST 15 (+2), GE 13 (+1), KO 14 (+2), IN 12 (+1), WE 8 (-1), CH 10 (+0).

Fertigkeiten und Talente: Einschüchtern (+4), Entdecken (+1), Klettern (+6), Lauschen (+1); Mit Tieren umgehen (+3), Reiten (+2), Schwimmen (+3), Springen (+6), Suchen (+1); Verbesserte Initiative; Wachsamkeit.

Sprachen: Handelssprache, Elfisch.

Ausrüstung: Waffenrock, Krummsäbel [Meisterarbeit], Kukri, Schleuder, Bleikugeln (10), Trank: Leichte Wunden heilen; 3 SM, 9 KM.

Der Leutnant der Stadtwache trägt einen bunten (rot, grün, gelb, orange), mit goldenen Ringen und Plättchen verzierten Waffenrock, auf dem das Wappen der Stadt prangt. Der Waffenrock wird um die Hüfte von einer rot-orangen Schärpe gehalten und reicht bis knapp über die Knie. Die Füße stecken in Sandalen.

Der Leutnant ist mit einem verzierten Krummsäbel und einem Kukri bewaffnet, beide Waffen befinden sich jeweils seitlich. Im Fernkampf benutzt der Leutnant eine Schleuder und Bleikugeln.[/spoiler]
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Menschlicher Krieger 5; HG 4; mittelgroßer Humanoider; TW 5W8+10; TP 34; INI +5; BR 9 m / 6 K, Basis-BR 9 m / 6 K; RK 15; Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14); GAB +5; Ringen +8; A Nahkampf +9 (1W6+4, 18-20/x2; Krummsäbel +1) oder Nahkampf +9 (1W4+3, 18-20/x2; Kukri [Meisterarbeit]) oder Fernkampf +6 (1W4+3, x2; Schleuder); Voller A Nahkampf +9 (1W6+4, 18-20/x2; Krummsäbel +1) oder Nahkampf +9 (1W4+3, 18-20/x2; Kukri [Meisterarbeit]) oder Fernkampf +6 (1W4+3, x2; Schleuder); Angriffsfläche/Reichweite 1,5 m/1,5 m; GES RN; RW REF +2, WIL +0, ZÄH +6; ST 16 (+3), GE 13 (+1), KO 14 (+2), IN 12 (+1), WE 8 (-1), CH 10 (+0).

Fertigkeiten und Talente: Einschüchtern (+5), Entdecken (+1), Klettern (+, Lauschen (+1); Mit Tieren umgehen (+4), Reiten (+3), Schwimmen (+5), Springen (+, Suchen (+1); Verbesserte Initiative; Wachsamkeit.

Sprachen: Handelssprache, Elfisch.

Ausrüstung: Schuppenpanzer, Krummsäbel +1, Kukri [Meisterarbeit], Schleuder, Bleikugeln (10), Trank: Mittelschwere Wunden heilen; 1 GM, 9 SM, 12 KM.

Der Hauptmann der Stadtwache trägt einen mit goldenen Ringen und Plättchen verzierten Schuppenpanzer, auf dem das Wappen der Stadt prangt. Der Schuppenpanzer wird um die Hüfte von einer rot-orangen Schärpe gehalten und reicht bis knapp über die Knie. Die Füße stecken in Sandalen, die von goldfarbenen Schnüren gehalten werden. Auf dem Kopf trägt der Hauptmann einen orangenen Turban, der auf der Stirn von einer goldenen Wappenbrosche gehalten wird.

Der Hauptmann ist mit einem verzierten Krummsäbel und einem verzierten Kukri bewaffnet, beide Waffen befinden sich jeweils seitlich. Im Fernkampf benutzt der Hauptmann eine Schleuder und Bleikugeln.[/spoiler]
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Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.