Autor Thema: Die Welt Thaikaris  (Gelesen 8155 mal)

Beschreibung: Allgemeine Hintergrund-Infos zur Kampagnenwelt

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Sternenblut

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Die Welt Thaikaris
« Antwort #15 am: 09.10.2008, 09:57:00 »
Mythen der Sonne

Die meisten Bewohner von Thaikaris sehen in der Sonne den Quell des Lebens, die große Erschafferin. Man spricht oft auch von „Mutter Sonne“. Da es auf Thaikaris keine Wüsten und in den meisten Regionen auch genug Wasservorräte gibt, wird die zerstörerische Kraft der Sonne nur von den Wenigsten wahrgenommen.

Die meisten Elfen sehen die Sonne als wachsames Auge, das stets auf die Bedürfnisse der Sterblichen achtet und sie mit allem Notwendigen versorgt. In der elfischen Mythologie ist die Sonne aber auch das Tor zur Anderswelt, durch das die Seelen schreiten, nachdem der Körper vergangen ist. Daher ruhen angeblich auch die Seelen jener, die in der Nacht gestorben sind, bis zum nächsten Sonnenaufgang.

Für die Gnome handelt es sich um das Sonnenrad, eine Art Zahnrad, dass den Lauf der Himmelsgestirne vorantreibt. Morgens, bei Sonnenaufgang, läuft es noch zäh, und die Funken des Sonnenrads tauchen den Himmel in viele Farben. Den Tag über gewinnt das Rad an Kraft und Geschwindigkeit, und abends muss es von den Himmelsgeistern mit aller Kraft gebremst werden, so dass nicht nur die Sonne selbst, sondern der ganze Himmel anfängt zu glühen. In der Nacht laufen die übrigen Himmelsgestirne weiter mit der Kraft, die vom Lauf der Sonne tagsüber produziert wurde.

Die Menschen sehen in der Sonne den mächtigsten aller Naturgeister, der erste und oberste Hüter, den der Geist des Lebens schuf. In ihr steckt der größte Teil der Kraft, den der Geist des Lebens Thaikaris zukommen ließ, und so empfängt Mutter Sonne jeden Tag zahlreiche Gebete und Bitten. Manche glauben auch, dass Mutter Sonne die Verstorbenen auf einem Lichtstrahl in eine andere Welt führt; ein Glaube, der dem elfischen „Tor in die Anderswelt“ sehr nahe ist.

Für die Halblinge ist Mutter Sonne auch der „Geist des Lichts“, das erste Element in der Schöpfung von Thaikaris. In ihr ruhen die Geheimnisse um das Schicksal der Welt und jedes einzelnen Bewohners, und ihre Lichtstrahlen sind gleichsam Schicksalsfäden, mit denen sie alles stets zu einem guten Ende führt.

Die Zwerge hingegen sehen in der Sonne die Erste Schmiede, das Große Feuer der Schöpfung. In ihr haben die goldenen Geister die Welt geschmiedet, und bis zu ihrem Untergang wird Thaikaris mit ihrem Feuer verschmolzen sein. Angeblich gibt es bis heute einen geheimen Weg, der direkt ins Zentrum der Sonne führt, und dort, an der heißesten Stelle des Großen Feuers, lässt sich aus dem richtigen Rohmaterial alles in göttlicher Perfektion schmieden. Noch heute träumen viele Zwerge davon, den geheimen Weg eines Tages zu entdecken, und die perfekte Schmiedearbeit zu schaffen.
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Sternenblut

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Die Welt Thaikaris
« Antwort #16 am: 10.10.2008, 12:24:10 »
Mythen des Mondes

Zwei Monde erhellen die Nacht von Thaikaris: Bleicher Wolf und Stiller Hase. Während der bläulich-weiße, fahle Wolf den Nachthimmel dominiert, ist der deutlich kleinere Stille Hase in manchen wolkenverhangenen Nächten kaum zu sehen.
Im Laufe eines Jahres und auch jedes Monats verwandelt der Bleiche Wolf seine Gestalt: Zum Jahresbeginn ist er voll, aber nur etwa doppelt so groß wie der Stille Hase. Dann verwandelt er sich innerhalb eines Monats in eine schmale Sichel, nur um im Laufe des nächsten Monats wieder zu einem großen Vollmond zu werden. Im Laufe eines halben Jahres allerdings nimmt auch seine Größe zu, so dass er im Sommer mehr als drei Mal so groß ist wie der Hase, bis er ab Erntefreud langsam wieder kleiner wird.
Der Bleiche Wolf umrundet in jeder Nacht einmal den Himmel, und streift dabei auch die Position des Stillen Hasen. Der Stille Hase hingegen behält nicht nur seine Position, sondern auch seine Größe stets bei, und er steht jederzeit als Vollmond am Himmel.

Dieses Zusammenspiel von Hase und Wolf, bei dem der Jäger die Beute umkreist, hat die Bewohner von Thaikaris zu vielen Geschichten inspiriert. Viele dieser Geschichten sind nur Erzählungen, von denen jeder weiß, dass sie reine Fantasie sind. Manche aber sind Mythen, die von den Bewohnern der Welt als wahr oder zumindest im Kern wahr angesehen werden.

Prinzipiell stehen Wolf und Hase für das Prinzip der Dualität, die zwei Seiten, die unterschiedlicher nicht sein könnten, und doch fest zusammen gehören. Als Symbol der Dualität stehen Wolf und Hase auch für die Prinzipien der Männlichkeit und der Weiblichkeit, aber nicht einfach nur als klare Unterscheidung von Mann und Frau, sondern eher in dem Sinne, dass jeder sowohl männliche als auch weibliche Elemente in sich trägt.
Der Wolf ist demnach das männliche Prinzip, der Jäger, Zerstörer und Ernährer, und die treibende Kraft der Veränderung. Der Hase hingegen ist das weibliche Prinzip, der Behüter, die sich notfalls opfernde Mutter, die ihre Jungen beschützt, und Fundament der Stabilität. Beide können nicht ohne einander, und auch, wenn sie sich manchmal sehr fern sind, ist es doch lebensnotwendig, dass sie sich immer wieder nahe kommen.

Für die Elfen ist der Bleiche Wolf der erste Jäger von Thaikaris, dessen Kinder noch immer in der Wolfssteppe leben, und von denen alle anderen Völker die Kunst der Jagd erlernt haben. Er ist kraftvoll und voller Eleganz, aber auch gnadenlos und kalt, wenn es sein muss. In seiner ewigen Jagd auf die Tiere des Himmels hat er in alten Zeiten beinahe das Gleichgewicht des Himmels zerstört, und so schuf Ithvariayl, der Geist der Magie, den Stillen Hasen. Größer und schöner als jedes andere Tier des Himmels, verlangte es den Bleichen Wolf nun nach dieser prachtvollen Beute. Doch auch, wenn die Sterblichen auf Thaikaris den Hasen nachts immer sehen können, kann er sich durch Zauberei vor den Augen des Wolfs verbergen. Und so jagt der Wolf den Hasen jede Nacht vergeblich, und findet nur noch am Tag genug Beute, um zu überleben. So ist das Gleichgewicht des Himmels gewahrt, indem sich der Stille Hase jede Nacht als Beute präsentiert, um alle anderen zu schützen.

In den gnomischen Mythen kommt der Stille Hase jede Nacht aus seinem Bau, um den Bleichen Wolf anzulocken. Sobald der Wolf den Geruch des Hasen wahrnimmt, kommt er aus dem Himmelswald gerannt, um die große Beute zu jagen. Sobald er den Hasen erreicht hat, hüpft dieser aber zurück in seinen Bau, so dass der Wolf ihn nicht erreichen kann. Frustriert lässt der Wolf irgendwann vom Hasen ab, und kehrt dann zurück in seinen Wald.

Die menschlichen Mythen berichten vom Bleichen Wolf als dem allmächtigen Zerstörer, der vor langer Zeit schon einmal das Universum vernichtet hat. Doch aus den Trümmern entstand ein neues Universum, und somit die Welt Thaikaris. Auch heute bereitet sich der Bleiche Wolf wieder auf die Zerstörung der Welt vor, doch muss er dafür zuerst den Stillen Hasen fangen, der im Auftrag von Mutter Sonne das Geheimnis des Universums versteckt hat. Jede Nacht leitet der Stille Hase den Bleichen Wolf in die Irre, und solange sich die Bewohner der Welt als würdig erweisen, wird der Stille Hase das Geheimnis des Universums auch weiter schützen.

Die Halblinge und die Zwerge haben interessanterweise einen gemeinsamen Mythos, wenn es um die beiden Monde geht. Demnach ist der Bleiche Wolf der „Seelenjäger“, die Personifizierung des Todes, während der Stille Hase das Leben repräsentiert. Jede Nacht beobachtet der Stille Hase die Welt, und schickt die Seelen ungeborener Kinder auf die Welt. Gleichzeitig ist der Bleiche Wolf auf der Jagd nach alten Seelen, die er von der Welt mitnehmen kann. Immer wieder versucht er aber auch, dem Stillen Hasen eine der ungeborenen Seelen abzujagen. Wenn dies geschieht, stirbt ein Kind noch vor der Geburt.
Die ungeborenen Seelen entspringen Mutter Sonne, und jene Seelen, die der Bleiche Wolf fängt, kehren danach auch wieder zu Mutter Sonne zurück.

Dualität der Monde

Der Bleiche Wolf und der Stille Hase stehen traditionell für verschiedene, gegensätzliche Aspekte. Obwohl es in den verschiedenen Kulturen Unterschiede in der genauen Interpretation gibt, stimmen die meisten Bewohner von Thaikaris den folgenden Zuordnungen zu:

Bleicher Wolf – Stiller Hase
Tod – Leben
Zerstörung – Erschaffung
Ernährer – Beschützer
Veränderung – Stabilität
Körperlichkeit – Magie
Männlichkeit – Weiblichkeit
Vater – Mutter
Jäger – Beute
Instinkt – Intelligenz
Härte – Sensibilität
Selbstverantwortung – Fremdverantwortung
Ende – Anfang

Dabei wird die Dualität meist als notwendiges Gleichgewicht verstanden, bei dem die eine Seite nicht ohne die andere existieren kann, und sich durch die Verbundenheit ein gesunder Kreislauf ergibt. So wird bei der Dualität von „Ende und Anfang“ normalerweise auch tatsächlich der Bleiche Wolf (Ende) zuerst genannt, um zu unterstreichen, dass nach jedem Ende auch ein neuer Anfang folgt.
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Sternenblut

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« Antwort #17 am: 11.10.2008, 23:42:48 »
Sprachen von Thaikaris

Thaikin ist eine einfach gehaltene Sprache, in der sich Einflüsse vieler anderer Sprachen auf Thaikaris wiederfinden. Sie ist die allgemeine Sprache, die nahezu jeder Bewohner von Thaikaris kennt.

Darüber hinaus haben die meisten Rassen ihre eigenen Sprachen: Elfisch, Zwergisch, Goblinisch usw. Auch die Menschen haben eine eigene Sprache, die aber kaum noch Verwendung findet. Der Großteil dieser Sprache, Nharen, ist in vereinfachter Form in Thaikin eingeflossen, und so wurde die Menschensprache im Alltag einfach durch Thaikin ersetzt. Nur noch wenige Gelehrte und Bewohner weit abgelegener Siedlungen sprechen die alte Sprache heute noch.

Manche Regionen und Organisationen haben zudem ihre eigenen Sprachen entwickelt. Die meisten Bewohner von Nachtsang kennen Dunkelsang, eine Sprache, die für jedes Wort auch ein entsprechendes Handzeichen kennt, und in der die Anzahl der Flüche und Beleidigungen angeblich fast so groß ist wie die Anzahl sonstiger Worte dieser Sprache.
Die Druiden kennen die hochkomplexe Symbolsprache Ai’rien, in der Begriffe, Beschreibungen, Handlungen, usw. niemals einzeln genannt werden, sondern immer zu einem Gesamtwort verschmelzen. So kann eine Aussage, die in anderen Sprachen mehrere lange Sätze umfasst, in Ai’rien in wenigen Worten ausgedrückt werden. Diese Sprache gilt als so komplex, dass es fast unmöglich ist, sie zu lernen, wenn man sie nicht von Kindheit an beigebracht bekommt. Zudem hüten die Druiden das Wissen über diese Sprache, so dass außerhalb ihrer Kreise kaum jemand diese kryptische Sprache versteht.
Anhänger verschiedener Glaubensgemeinschaften – insbesondere Priester, Kleriker und Paladine – haben oftmals ebenfalls ihre eigenen Sprachen oder zumindest Dialekte. Im Laufe der Zeit hat sich das Bedürfnis einer allgemeinen Klerikersprache entwickelt, und heute sprechen die meisten wichtigen (und auch viele weniger bedeutsame) Glaubensvertreter das Sazikhal. Gerüchten zufolge enthält diese Sprache versteckte Schlüssel zu einem höheren Verständnis göttlicher Kräfte, die sich jedoch nur den Weisesten und Mächtigsten offenbaren.

Verschiedene Gilden, Handelsorganisationen und kriminelle Vereinigungen haben ebenfalls ihre eigenen Sprachen entwickelt, die jedoch so wenig verbreitet sind, dass sie als unbedeutend abgehandelt werden können.
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« Antwort #18 am: 22.11.2008, 01:24:53 »
Mythische Kreaturen von Thaikaris

Die verschiedenen Völker und Regionen auf Thaikaris kennen vielfältige Mythen, Legenden und Geschichten. Manche dieser Mythen haben einen realen Hintergrund, andere sind reine Fiktion. Zu den bekanntesten Mythen auf Thaikaris zählen die folgenden:

Der Erste Baum
Tief im Herzen des Lilliolen, so besagt dieser Mythos, wächst ein Baum, der größer, älter und mächtiger ist als jeder andere Baum der Welt. Dies ist der Erste Baum, Ursprung des Lilliolen, des großen Waldes, und Vater/Mutter aller Pflanzen auf Thaikaris.
Die Wurzeln des Ersten Baumes reichen so tief in die Erde der Welt, dass sie das Herz von Thaikaris berühren. Durch diese Verbindung des Ersten Baumes mit der Welt zeigt der Zustand des Baumes den Zustand der Welt. Viele Schutzgeister bewachen den Ersten Baum, und wann immer der Baum krank wird, wissen sie, dass die Welt selbst an etwas erkrankt ist, und unternehmen etwas dagegen.
In manchen Geschichten wird aber auch erzählt, dass böse Geister und Monster versuchten, Macht über den Ersten Baum zu erlangen, um so Macht über die Welt zu erlangen. Denn wer die Kontrolle über den Ersten Baum erlangt, der kann sich das Wissen und die Macht aller Pflanzenseelen auf Thaikaris zu eigen machen… und vielleicht sogar die Kontrolle über das Herz von Thaikaris gewinnen.

Garach
In den tiefsten Höhlen der Welt, weit im Süden des Landes, liegt der Eingang zum Unterschlupf der finstersten und gefährlichsten Kreatur der Welt. Garach, der Seelenfresser, Das Monster mit den tausend Körpern, ist der Mittelpunkt vieler Gruselgeschichten. Als Kreatur voller Hass und Zerstörungswut ist er stets bemüht, Einzelnen ebenso wie ganzen Völkern Leid und Vernichtung zu bringen. Wenn man den Legenden glaubt, ist Garach verantwortlich für das Verschwinden verschiedener Helden, für das Ausbrechen von Seuchen und zahllosen anderen Tragödien.
Barden lieben es, Garach als Widersacher fiktiver Abenteurer zu nutzen, und Eltern erziehen ihre Kinder mit Sätzen wie: "Wenn du jetzt nicht brav bist, dann holt dich der dunkle Garach!"
In tausend verschiedenen Gestalten (was Garach natürlich zu einem sehr flexibel einsetzbaren Widersacher in Bardengeschichten macht) ist dieses Monster angeblich immer auf der Suche nach möglichst unschuldigen und naiven Seelen, die es fressen kann, und der beste Weg, Garach nicht zum Opfer zu fallen, ist offenbar, ganz schnell zu verschwinden, wenn er irgendwo auftaucht.

Shyfu
Shyfu ist, den Geschichten nach, die Königin der Feenwelt, eine mit Libellenflügeln ausgestattete junge Frau von solcher Schönheit, dass jeder Sterbliche, der sie sieht, ihr zumindest sofort verfällt, wenn nicht sogar vom Anblick ihrer Anmut stirbt. Sogar die Feen selbst wenden ihren Blick ab, wenn ihre Königin erscheint, weil sie ansonsten von ihrer Schönheit geblendet werden.
Die kindliche Shyfu kümmert sich nicht um Gesetze, sondern führt das Feenvolk ganz nach ihren jeweiligen Launen. Immer aber schützt sie die Feen vor Fremden, und wer es wagt, einer Fee Schaden zuzufügen, muss mit der grausamen Rache Shyfus rechnen.
Angeblich hat Shyfu noch einen Bruder, Shufi. Manchmal wird Shufi auch als das "zweite Gesicht Shyfus" beschrieben, also eine andere Seite der gleichen Person. Im Gegensatz zur (fast) immer fröhlichen Shyfu ist Shufi ein finsterer und grüblerischer Feenjunge, der zwar niemandem gezielt Schaden will, bei der Erreichung seiner Ziele aber keine Gnade kennt. Wechseln die Ziele Shyfus von Tag zu Tag, ja sogar von Moment zu Moment, so scheint Shufi ein langfristiges Ziel zu verfolgen, das nur er selber kennt.

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Sternenblut

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Die Welt Thaikaris
« Antwort #19 am: 29.11.2008, 14:05:16 »
Feiertage der zentralen Städte

Jede Region und jede Rasse hat ihre eigenen besonderen Tage, ob es nun individuelle, personenbezogene Tage oder allgemeine Festlichkeiten sind. So feiern die Zwerge, Halblinge und Goblins ganz andere Feste, als sie in den Städten und Dörfern der Elfen, Menschen und Gnome im zentralen Thaikaris üblich sind.
Im Folgenden sind einige Feste beschrieben, die in den zentralen Regionen von Himmelstor bis Nachtsang vom Großteil der Bevölkerung gefeiert werden.

Das Sternenfest
Jedes Jahr zum Tag der Sterne wird der Wechsel vom alten zum neuen Jahr begrüßt. Als Abschied vom alten Jahr beginnt der Morgen ruhig und andächtig; es gilt, über die Geschehnisse des letzten Jahres nachzudenken und insbesondere die schönen Momente noch einmal hervorzuheben, ob nun alleine oder im Gespräch mit seinen Lieben. So soll das Jahr - trotz aller vielleicht gewesenen Probleme - in guter Erinnerung bleiben.
Gegen Mittag dann beginnen die Vorbereitungen für das eigentliche Sternenfest: Häuser und Straßen werden mit Laternen und Girlanden geschmückt, und große Lagerfeuer werden vorbereitet. Sobald dann abends die ersten Sterne zu sehen sind, beginnt das Fest, die Lagerfeuer und Laternen werden entzündet, und das neue Jahr wird lautstark begrüßt. Viele nutzen die Gelegenheit, um ihre Wünsche und Hoffnungen für das neue Jahr entweder laut in die Welt zu rufen, oder aufzuschreiben und in den Lagerfeuern - die auch gerne als "Sternenfeuer" bezeichnet werden - zu verbrennen, damit die Geister des kommenden Jahres die Gedanken im Rauch finden können.

Jahrestag
Sofern der genaue Tag der Geburt einer Person bekannt ist, findet am gleichen Tag in jedem Jahr der Jahrestag dieser Person statt. Wenn das genaue Datum nicht bekannt ist, wird oftmals auch der Tag der Namensgebung oder ein anderer wichtiger Tag im Leben der Person als Jahrestag gewählt.
Traditionell erhält die Person, die ihren Jahrestag feiert, an diesem Tag ihr Lieblingsessen. Etwa zur Mittagszeit - am besten nach dem Essen - finden sich alle ein, die der Person nahe stehen; manche nutzen diese Gelegenheit auch, dem Feiernden zu erklären, weshalb man ihn so gern als Freund, Liebsten, etc. hat.
Es gilt als schlimmer Affront, an diesem Tag eine Freundschaft oder gar eine Liebe aufzukündigen.

Der Tag des Wechselbalgs
Am ersten Tag des Wechselbalgs verkleiden sich die Kinder als Feen, Kobolde oder Monster, und die Erwachsenen backen Kuchen, Plätzchen oder stellen andere Leckereien her. Diese Leckereien werden so aufgestellt, als würden sie noch Verwendung finden - ein Kuchen etwa steht zum Kühlen auf dem Fenstersims, Plätzchen stehen in einem Korb an der Haustür, usw.
Die Kinder laufen durch die Stadt und "stehlen" die Süßigkeiten, natürlich sehr zum (gespielten) Entsetzen der Erwachsenen. An diesem Tag gilt für die Kinder im Grunde nur eine Regel: Die "Beute" muss mit den weniger erfolgreichen Kindern geteilt werden - denn "Wechselbalge" untereinander halten schließlich zusammen...!

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Adelstitel der Zentralstädte
« Antwort #20 am: 04.03.2009, 14:07:24 »
Adelstitel der Zentralstädte

Obwohl es keine echte gemeinsame Regierung der zentralen Städte von Thaikaris gibt, haben die Siddhai bereits vor Jahrhunderten ein festes Adelssystem aufgebaut. Dabei ist jeder Adelstitel stets ebenso mit Rechten wie mit Pflichten verbunden. Ob ein Adliger noch einem hochrangigeren Adligen direkt untergeordnet ist, hängt erst einmal nicht vom Adelstitel ab, sondern schlicht davon, ob das Herrschaftsgebiet des "geringeren" Adligen zum Herrschaftsgebiet eines höheren Adligen gehört. Ist dies der Fall, muss der geringere Adlige sich vor dem höheren verantworten. Ist es nicht der Fall, stellt der Adlige selbst die höchste Stufe des Gesetzes dar. Selbst die Siddhai unterwerfen sich auf dessen Land der Herrschaft eines solchen Adligen - vorausgesetzt, er missbraucht seine Macht nicht.
Erfüllt ein Adliger seine Pflichten nicht, so können sowohl die Siddhai als auch jeder mindestens gleichrangige Adlige ihm seinen Titel aberkennen. Geschieht dies nicht, wird der Adelstitel von Generation zu Generation an das Erstgeborene Kind weitervererbt - unabhängig davon, ob es sich um ein Mädchen oder einen Jungen handelt.
Ernannt wird ein Adliger entweder von einem Siddhai, oder von einem hochrangigeren Adligen. Doch nur ein Adliger von mindestens dem Rang eines Grafen kann andere Adlige benennen, und ist dann auch verpflichtet, diesem Adligen einen Teil seines eigenen Herrschaftsgebietes zur Verwaltung zu überlassen. Der geringere Adlige muss an den höheren Adligen nur noch ein Zehntel seiner Steuereinnahmen abführen.
Siddhai haben das Recht, einen neuen Adligen auch außerhalb ihres eigenen Landes zu ernennen - vorausgesetzt, in dem neuen Adelsgebiet herrscht noch niemand anders, und die Bevölkerung ist mit der Wahl des bzw. der Siddhai einverstanden.

Alle Adligen haben das Recht, Steuern zu erheben, sowie eine militärische Truppe zu führen. Der Aufbau eines eigenen Militärs ist jedoch nur für die höchsten Adelstitel verpflichtend.

Die offiziellen Adelstitel - gemeinhin auch oft als Siddhai-Adel bezeichnet - sind in absteigender Reihenfolge:

Herzog
Ein Herzog herrscht über mindestens zehntausend Bürger. Es ist seine Pflicht, eine Armee, Miliz oder ähnliche militärische Truppe zu führen, die mindestens ein Hundertstel der Anzahl seiner Bürger umfasst.
Er hat zudem die Pflicht, diplomatische Beziehungen zu allen anderen Herzogen von Thaikaris aufrecht zu halten, und soweit es in seiner Macht steht, für Frieden zu sorgen.
Auch obliegt es dem Herzog, die Nahrungsproduktion seines Herzogtums zu überwachen, und auf mögliche Verknappungen - auch in einzelnen Regionen - frühzeitig zu reagieren.
Schließlich muss der Herzog Bildung, Kunst, Handwerk und Kaufmannstum fördern, wobei er mindestens ein Zehntel seiner Steuereinnahmen dafür verwenden muss.
Einem Herzog steht ein eigener Palast zu. Gibt es in seinem Herrschaftsgebiet noch kein hierfür angemessenes Gebäude, obliegt es dem Herzog, nach eigenem Ermessen die Steuereinnahmen seines Herzogtums zum Bau eines neuen Palastes zu verwenden.
Ein Herzog ist verpflichtet, die Mathematik zu beherrschen, Lesen und Schreiben zu können, sowie mindestens drei verschiedene Sprachen zu beherrschen.

Fürst
Ein Fürst herrscht über mindestens viertausend Bürger. Er muss diplomatische Beziehungen zu allen anderen Fürsten führen, die höchstens tausend Meilen von ihm entfernt sind. Es ist seine Aufgabe, soweit möglich für Frieden zu sorgen, und bei drohendem Krieg schnellstmöglich Bündnisse zum Schutz seines Fürstentums zu schließen.
Ähnlich dem Herzog muss der Fürst die Nahrungsproduktion seines Fürstentums überwachen. Auch die Förderung von Handwerk und Kaufmannstum gehört zu seinen Pflichten, wobei er mindestens ein Zwanzigstel seiner Steuereinnahmen dafür verwenden muss.
Ein Fürst darf in einem Palast leben, sofern in seinem Fürstentum ein angemessenes Gebäude existiert. Ansonsten hat er Anspruch auf einen Regierungssitz, in dem mindestens ein Hofstaat von fünfzig Personen leben kann.
Ein Fürst ist verpflichtet, Lesen und Schreiben zu können.

Graf
Grafen herrschen über mindestens eintausend Bürger. Sie sind verpflichtet, diplomatische Beziehungen zu allen angrenzenden Adligen zu führen, und soweit es in ihrer Macht steht, für Frieden zu sorgen. Bei drohendem Krieg muss ein Graf schnellstmöglich Bündnisse zum Schutz seines Grafentums zu schließen.
Ein Graf muss ähnlich den Herzogen und Fürsten die Nahrungsproduktion seines Reiches überwachen. Die Förderung des Handwerks gehört ebenfalls zu seinen Pflichten, wobei er mindestens ein Fünfzigstel seiner Steuereinnahmen hierfür verwenden muss.
Ein Graf darf nicht in einem Palast leben, hat aber Anspruch auf einen Regierungssitz, in dem ein Hofstaat von mindestens zwanzig Personen leben kann.
Ebenso wie die Fürsten ist ein Graf verpflichtet, Lesen und Schreiben zu können.

Freiherr oder Baron
Ein Baron (auch Freiherr genannt) herrscht über eine einzelne Stadt bzw. ein Dorf mit mindestens fünfhundert Bürgern. Er ist verpflichtet, die Nahrungsproduktion zu überwachen und, ebenso wie die Grafen, das Handwerk mit mindestens einem Fünfzigstel seiner Steuereinnahmen zu fördern.
Ein Freiherr hat Anrecht auf einen Regierungssitz, in dem mindestens zehn Personen leben können.
Ein Baron ist verpflichtet, entweder selbst Lesen und Schreiben zu können, oder einen persönlichen Schreiber zu beschäftigen. Es ist Aufgabe des Barons, die Integrität eines solches Schreibers sicherzustellen; wird der Baron von einem solchen Schreiber betrogen, werden dessen Missetaten auch dem Baron selbst angelastet.

Ritter oder Junker
Ein Ritter oder Junker herrscht über ein Landgebiet von mindestens vier und höchstens fünfzig Quadratmeilen, unabhängig davon, wieviele Einwohner dieses Gebiet hat.
Wenn seine Bürger ihn aufgrund einer drohenden oder akuten Nahrungsmittel-Knappheit um Hilfe bitten, ist es seine Aufgabe, eine Lösung für dieses Problem zu finden.
Sollte sein Land angegriffen werden, ist es zudem die Aufgabe des Junkers, das Land und dessen Einwohner im Kampf zu führen und notfalls mit Leib und Leben zu verteidigen.
Insbesondere Grafen und Fürsten achten gerne darauf, dass sie einige Ritter in ihrem Reich haben, da diese geringsten Adligen sich um alltägliche Probleme kümmern, mit denen sich die hochrangigeren Adligen ungern beschäftigen wollen. Zudem stellen Ritter eine Art "Reservearmee" äußerst selbständig denkender Krieger dar, die noch dazu nicht zusätzlich bezahlt werden müssen.
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Sternenblut

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« Antwort #21 am: 25.10.2012, 00:09:29 »
Ab hier folgen einige Informationen für die Parallel-Kampagne der zweiten Gruppe
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« Antwort #22 am: 25.10.2012, 00:09:48 »
Die Zwillingswacht

Die „Zwillingswacht“, das sind im Grunde zwei Städte, jede in einem Höhlensystem inmitten eines Berges (im Grunde nur ein sehr großer Hügel) aufgebaut und miteinander verbunden über einen Tunnel, der sich mehrere Meilen durch den Felsen und unter der Erde entlang zieht.

Die westlichere der beiden Städte nennt man die „Hohe Wacht“, ihre Schwesterstadt ist die „Tiefe Wacht“. In jeder der beiden Städte leben rund 1.500 Einwohner, und es herrscht reger Austausch und Handel zwischen beiden.

Obwohl die Halblinge hier ein recht fröhliches Dasein führen, ist ihr Leben von Pflichtgefühl und Verantwortung geprägt. Jeder hier geht einer Arbeit, einer Aufgabe nach, und wenn einer der Einwohner keine Arbeit hat, helfen ihm die anderen, eine zu finden. Jeder macht sich nützlich, und wer Hilfe braucht, findet sie auch. So ist das Gemeinschaftsgefühl der Bewohner von Zwillingswacht außerordentlich groß.

Dieses Gemeinschaftsgefühl wird noch durch weitere Faktoren verstärkt. Zum einen findet sich in weiter Entfernung keine einzige andere Stadt, nicht einmal Dörfer. Das eine oder andere vereinzelte Gehöft findet sich, aber keine ernst zu nehmende Siedlung. Die nächste größere Ansiedlung ist Arkazhim, die Heimat der Druiden – und die ist mehr als tausend Meilen entfernt. Mit Arkazhim stehen die Halblinge nur in sehr sporadischem Kontakt. Von einzelnen kleinen Dörfern abgesehen westlich und östlich von Arkazhim, sind Osthafen und Hammershall die nächsten wirklichen Städte, beide mehrere tausend Meilen von der Zwillingswacht entfernt.

Der andere Faktor, der die Gemeinschaft der Doppelstadt prägt, ist die Große Schlucht, oder auch Nebelschlucht, die sich über viele Meilen vom Ende der Hügelkütte bis zur Küste erstreckt. Zu jedem Zeitpunkt, Tag und Nacht, entsenden die beiden Dörfer Patrouillen, um die Nebelschlucht zu bewachen. Ein Teil der Nebelwache zu sein ist eine große Ehre, und jeder, dem diese Ehre zuteil wird, hält sich an die Forderungen, die an ihn gestellt werden: Absolute Verschwiegenheit, absolute Ergebenheit gegenüber den Hohepriestern des Nebels, und völlige Hingabe an die Pflicht der Nebelwache – bis zum Tod, wenn es denn nötig ist.

Was genau dort bewacht wird, das wissen nur die Wächter selbst (und oftmals nicht einmal sie), und die Hohepriester des Nebels. Letztere sind altehrwürdige Halblinge, weise Priester, die von einer unbekannten mystischen Quelle mit übernatürlichen Gaben gesegnet wurden. Niemand genießt so viel Respekt in der Zwillingswacht wie die Hohepriester des Nebels. Ihr Wort ist Gesetz, doch da sie sich ausschließlich dem Hüten der Nebelschlucht verschrieben haben, verlangen sie nichts, was nicht mit dieser Aufgabe zu tun hat.

Die Hohe und die Tiefe Wacht haben jeweils einen eigenen Bürgermeister. Dieser herrscht für jeweils fünf Jahre über die Stadt, eine respektvolle Position, die allerdings wenig mit Macht und viel mehr mit Verantwortung für die Dorfgemeinschaft zu tun hat. Gibt es einen Disput zwischen den beiden Städten (was sehr selten vorkommt), ist es Aufgabe der Bürgermeister, diese zu klären.
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« Antwort #23 am: 28.10.2012, 11:28:30 »
Die Priester des Nebels und andere Religionen

Sowohl in der Hohen wie auch in der Tiefen Wacht gibt es je einen Tempel, ein exaktes Duplikat des Brudertempels, den die Priester des Nebels ihre Heimstatt nennen.

In jedem der Tempel gibt es rund fünfzig einfache Priester, und jederzeit exakt sieben Hohepriester, angeführt vom Nebelseher, demjenigen unter den sieben Hohepriestern, der die stärkste mystische Verbindung zu den Kräften der Großen Schlucht aufweist.

Der Nebelseher der Hohen Wacht ist der inzwischen über siebzig Jahre alte Kheronius, ein weiser Führer, der die von seinem Tempel gerufenen Nebelwachen stets mit größter Vorsicht auf ihre Missionen schickt. Etwas stürmischer und forscher ist Marlan, der etwa vierzig Jahre alte Nebelseher der Tiefen Wacht. Zwar ist der letzte Todesfall, den es bei einer seiner Missionen gab, schon über zwanzig Jahre her, aber Verletzungen sind bei seinen Aufträgen keine Seltenheit. Dafür sind die Abenteuer, welche die Nebelwachen durch ihn erleben, umso aufregender, etwas, das gerade die jüngeren Halblinge sehr anzieht.

Kheronius bereitet schon seit gut zwei Jahren alles auf den Tag vor, an dem er diese Welt verlassen wird. Seine Nachfolgerin wird Yaira sein, eine gerade mal fünfundzwanzig Jahre alte Priesterin, die mit zehn Jahren in den Tempel kam und eine so außerordentliche Begabung aufwies, dass sie bereits mit siebzehn zur Hohepriesterin ernannt wurde.

Die Priester des Nebels bieten jedem, der ihren Tempel aufsucht, Heilung und Hilfe auch in seelischen Notlagen an. Außerdem stehen sie in Kontakt mit den Bürgermeistern, die auch die Verantwortung für die Stadtwache tragen, um sie vor Gefahren von außen zu warnen. Denn durch die mystischen Kräfte der Priester sehen sie drohende Gefahren für die Zwillingsstadt voraus, lange bevor sie akut werden.

Einmal im Monat halten die Priester beider Städte eine gemeinsame Messe ab, den „Segen des Nebels“. Jeder ist zu dieser Veranstaltung willkommen, die abwechselnd mal in der Hohen, mal in der Tiefen Wacht stattfindet. Doch meist wird sie nur von wahren Gläubigen besucht, jene Halblinge, die wie die Priester der Ansicht sind, die Große Schlucht sei der Zugang zu einer mystischen Unterwelt, jenem Reich, in dem die Geister und die Götter ihre Heimstatt haben. Gut die Hälfte der Halblinge teilt zwar diese Überzeugung, aber nur etwa ein Drittel der Bewohner der Zwillingswacht nehmen diese Überzeugung auch als ihren religiösen Glauben an.

Andere verbreitete Religionen sind jene an die Große Mutter, auch Yondalla genannt, und der Glauben an die Himmelsgeister, welcher die Gestirne als lebende, göttliche Wesen interpretiert. Besonders verbreitet ist hier der Glauben an Mutter Sonne und die zwei Monde. Sowohl für die Anhänger Yondallas als auch für die Himmelsgeister gibt es je einen eigenen Tempel in der Hohen und in der Tiefen Wacht. Beide Religionen fordern von ihren Gläubigen allerdings ein deutlich stärkeres Engagement in Form von Gottesdiensten und Kirchenspenden. Hilfesuchende finden in beiden Tempeln Zuflucht, egal welcher Religion sie angehören – hier unterscheiden sich die Heimstätten der anderen beiden Religionen nicht von den Nebeltempeln.
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« Antwort #24 am: 28.10.2012, 13:24:17 »
Umgebung der Zwillingswacht

Die Zwillingsstädte der Tiefen und der Hohen Wacht sind größtenteils unterirdische Städte, die im Schutz einer Hügelkette angelegt wurden. Hier und da gibt es einzelne Gebäude an der Oberfläche, die aber vor allem im Zusammenhang mit den auf den Hügeln angelegten Feldern und dem dort gehaltenen Vieh in stehen – sprich, Bauernhöfe und ähnliches.

Die Landschaft ist sehr idyllisch, aber auch recht wild. Die Halblinge haben zwar ihre direkte Umgebung gut abgesichert, doch der Rest der Hügelkette ist freie Wildnis, in der auch einige gefährliche Tiere ihr Unwesen treiben.

Von den Haupttoren der beiden Zwillingsstädte aus sieht man die Große Schlucht, die sich über viele Kilometer bis zur Küste hin erstreckt. Sie ist immer von einem leichten Nebelschleier umgeben, der in der Tiefe immer dichter und undurchsichtiger wird, und die Erde um sie herum ist zerrissen und aufgewühlt.

Es heißt, dass sich einige seltsame und gefährliche Bestien in der Umgebung der Großen Schlucht aufhalten, einer der Gründe, weshalb die Nebelwachen eine so wichtige Aufgabe haben: Sie sorgen dafür, dass diese Wesen nicht den Weg zur Zwillingswacht finden.

Sowohl die Hügelkette als auch die sie umgebenden Ebenen sind fruchtbares, wildes Land, mit vielen kleinen Wäldern und großen Herden von Büffeln und anderen Tieren. Obwohl kein großer Fluss die Landschaft ziert, gibt es viele kleine Seen und Bäche, die der Tier- und Pflanzenwelt das Überleben ermöglichen.
"Ein Blick in die Welt beweist, dass Horror nichts anderes ist als Realismus." - Alfred Hitchcock

Sternenblut

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    • Aradan - Stadt der Toten
Die Welt Thaikaris
« Antwort #25 am: 28.10.2012, 21:14:56 »
Legenden und Mystisches rund um die Zwillingswacht

Während die Naturgeister und die Magie der Welt in den Zentralstädten stark verdrängt oder zumindest verborgen wurde, ist sie in einer abgelegenen Region wie der rund um die Zwillingswacht allgegenwärtig.

Insbesondere die Große Schlucht ist hier natürlich ein Quell vielfältiger Sagen und Mythen über wider- und übernatürliche Kreaturen, vom spinnenhaften Halblingsfresser Yorochl über die geisterhaften Irrlichter, die angeblich die Tiefen des Nebels in der Schlucht bewachen, bis hin zum feuerspeienden Dämon Iriaoz, der angeblich einmal alle fünfzig Jahre aus der Schlucht gekrochen kommt, um auf Beutefang zu gehen. Und wie überall in der Welt erschrecken Eltern ihre Kinder mit Geschichten über den Seelenfresser Garach, nur dass sie in der Zwillingswacht behaupten, er käme aus der Nebelschlucht (was, wie alle wissen, natürlich Unsinn ist, da Garach selbst nicht mehr als eine Mär ist).

Aber auch fernab der Nebelschlucht hat die Umgebung der Zwillingswacht viel zu bieten. Es gibt eine Reihe sogenannter Feenhaine, magischer Orte in den umgebenden Wäldern, in denen die Kinder Shyfus leben und herrschen. Tatsächlich sind dies mehr als nur Märchen, denn einige Halblinge sind den Feen leibhaftig begegnet – sie gehören zur real existierenden Umwelt der Halblinge in der Zwillingswacht, und jeder weiß, dass mit ihnen nicht zu spaßen ist.

Als Freunde der Feen gelten auch die Alten Wurzler, riesenhafte Bäume, die vereinzelt in der Landschaft zu finden sind. Ihr knorriges Holz formt sich am Stamm zu Gesichtern, und es heißt, sie können nicht nur sprechen, sondern mit ihren Wurzeln auch schlafende Wanderer erwürgen. Doch wer sich einen Alten Wurzler zum Freund macht, dem schenkt er von seinen magischen Nüssen, die Wünsche erfüllen können.

Weit weniger freundlich ist dagegen der verbannte Aric. Einst ein Bewohner der Zwillingsstadt, hat er sich mit dunklen Kräften eingelassen, die ihm ewiges Leben schenkten – aber dafür sein Gewissen nahmen. Vor gut dreihundert Jahren trieb er als brutaler Mörder sein Unwesen in der Stadt, die schrecklichsten Verbrechen, welche die Zwillingswacht je gesehen hat. Doch er wurde gefasst, und auch, wenn es nicht gelang, ihn für seine Taten hinzurichten, so hat man ihn doch für immer aus der Stadt verbannt. Er lebt heute, so die Sage, in einer kleinen Höhle auf dem Berg der Tiefen Wacht, mit einer eisernen Kette festgebunden, damit er niemals wieder jemandem Schaden zufügen kann.

Ein freudiges Ereignis hingegen ist die Begegnung mit einem Wühldrachen. Die kleinen schlangenhaften Wesen sind natürlich keine wirklichen Drachen, aber durch die verkümmerten Flügel auf ihrem Rücken, die lediglich dem Graben durch ihre unterirdischen Tunnel dienen, sehen sie ein wenig so aus. Ein Wühldrache ist vielleicht einen halben Meter lang, und die intelligent scheinenden Wesen freuen sich über die Begegnung mit intelligenten Spezies. Sie bemühen sich in der Regel aktiv um den Kontakt, und machen Umherreisenden kleine Geschenke.

Nicht zu vergessen ist der Druide Rymfus, ein Elf, der vor fast vierhundert Jahren Arkhazim verlassen hat und seither in der Umgebung der Großen Schlucht lebt. Er betrachtet sich als Hüter des natürlichen Gleichgewichts in der Umgebung der Nebelschlucht, ist aber durchaus willens, Wanderern gegen geringe Bezahlung zu helfen – sei es durch Nahrung, Heilung oder seine mystischen druidischen Kräfte.
"Ein Blick in die Welt beweist, dass Horror nichts anderes ist als Realismus." - Alfred Hitchcock