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Dramatis Personae

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Dan Che Zia:
Hier postet Ihr Eure Helden rein.

Curt:
Baustelle

Curt Goldlocke
Spoiler (Anzeigen)Volk: Leichtfuss (Halbling) aus den Westlichen Herzlanden (Beregost)
Klasse: Barde
Geschlecht: männlich
Gesinnung: Neutral
Religion: Oghma
Stufe: 5
Erfahrungspunkte: 11.000
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Alter: 32 Jahre
Größe: 0,95 m
Gewicht: 40 Pfd.
Augenfarbe: braun
Haarfarbe: leicht rötliches braun
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Initiative: +3
Sinne: Lauschen +2, Entdecken +0; Suchen +3
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Spoiler (Anzeigen)TP: 27 (5 TW + 5)
RK: 17 (studded leather (Mrb)) +3; Ge +3; Größe +1)
Berührung: 14, falscher Fuß: 14)

Rettungswürfe:
RW Gesamt Klasse Attribut Special/Volk
Reflex+8 +4+3+1
Willen +5 +4 +0+1
Zähigkeit+3 +1 +1+1Spezialfähigkeiten:
+2 morale bonus on saving throws against fear: stacks with the +1 bonus on saving throws in general.
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Spoiler (Anzeigen)Geschwindigkeit: 6 m (4 Felder)
 Raum und Reichweite: 1,5 m
Grundangriff: +3
Ringkampf: +1
Nahkampf: short sword +3;  Schaden d4 - 1 (19-20/+2)
 Fernkampf: Leichte Armbrust (mrb) +7 Schaden: d6 (19-20/*2) Range increment: 80 ft.
Spezialangriffe:
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Spoiler (Anzeigen)Zauber pro Tag:
Grad 0: 4
Grad 1: 4
Grad 2: 3  (+1 durch feat Meisterschüler)

bekannte Zauber:
Grad 0:
- Detect Magic; Div, VS, 1StdAct, Concentration up to 1min/lvl, no save
- Read Magic;Div, VSF (prism), 1StdAct, Personal, 10min/lvl; Reads scrolls & spell books at 1 page per min.
- Mending; Trans, VS, 1StdAct, 10’ range, Instantaneous; Repairs one object of up to 1 pound.
- Prestidigitation; Univ, VS, 1StdAct, 10’range, 1hour, no SR; Performs minor tasks, such as drying, cleaning, & soaking objects.
- Message; Trans[language], VSF (copper wire), 1StdAct, Medium-range, 10min/lvl, no SR: The caster plus 1 creature per level can communicate within range by whispering as long as there is no physical/magical barrier.
- Light; Evoc[light], VM (firefly), 1StdAct, 10min/lv(D); Object touched gives off bright light in a 20’ radius & dim light for another 20’.

Grad 1
- Cure Light Wounds; Conj(heal), VS, 1StdAct, Touch – Cures 1d8 +1/level damage (max +5) with Positive Energy. (d8+5)
- Charm Person; Ench(charm)[mind], VS, 1StdAct, Close-range, 1hr/lvl, WillNeg, SR applies – One Humanoid considers the caster its ally. Anything the casters says or does will be treated the same way as if a close friend has done it. If the target is in a threatening situation when the spell is cast, it gets a +5 on the save. Any threats from the caster or his/her allies after the spell is in effect breaks the charm.
- Expeditious Retreat; Trans, VS, 1StdAct, Personal, 1min/lvl(D) – The caster’s base land speed receives a +30’ Enhancement bonus.
- Detect Secret Doors; Div, VS, 1StdAct, Concentration up to 1min/lvl, no save, no SR – The caster can see secret doors, compartments, caches, etc, in a 60’ Cone-shaped Emanation. – see PH

Grad 2:
- Mirror Image; <Ill(figment),VS, 1StdAct, Personal, 1min/lvl (D);  Creates 1d4 + 1 per 3 levels (max 8 total); decoy duplicates of the caster. Determine randomly if the caster or a decoy is targeted. A decoy’s AC is 10 + size mod + Dex mod.If it is damaged by a direct attack (i.e., not area-of-effect spells), it is destroyed.
- Glitterdust; Conj(creat), VSM (ground mica), 1StdAct, Mediumrange, 1rnd/lvl, no SR – Coats all creatures & objects in a 10’ radius with sparkling dust which cannot be removed for the duration of the spell. This outlines Invisible creatures & objects.  Hide checks receive a –40 penalty. Creatures in the area of effect must make a Will save or be Blinded for the spell’s duration: (Blind: –2 penalty to Armor Class, loses his Dexterity bonus to AC (if any), moves at half speed, and takes a –4 penalty on Search checks and on most Strength- and Dexterity-based skill checks)
- Tongues; Div, VM (small clay ziggurat)/, 1StdAct, Touch, 10min/lvl, no SR> – The touched subject can understand & speak any intelligent creature’s language.
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Spoiler (Anzeigen)
Str 8 (-1); Dex 16 (+3); Con: 12 (+1); Int 16 (+3), Wis 10 (+0), Cha 16 (+3)
Attributserhöhung lvl. 4: Cha
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Spoiler (Anzeigen)Klassenfertigkeiten sind fett gedruckt; ACP: 0
 Fertigkeit Summe Ränge Attribut Sonstiges
Auftreten (Flöte) +13 8+3(CH)+2 mrb. Instrument
Balancieren +3 +3(GE)
Beruf Ränge nötig
Bluffen +9 6 +3(CH)
Diplomatie +13 6 +3(CH)+2 Synergie (Bluffen); +2 (Synergie: Motiv erkennen)
Einschüchtern +5 +3(CH) +2 Synergie (Bluffen)
Entdecken +0 +0(WE)
Entfesselungskunst +3 +3(GE)
Fälschen +3 +3(IN)
Fingerfertigkeit Ränge nötig
Handwerk Ränge nötig
Heilkunde +0 +0(WE)
Informationen Sammeln +10 5 +3(CH) +2 Synergie (Wissen, Lokales)
Klettern +1 -1(ST) +2 Volk
Konzentration +7 6 +1(KO)
Lauschen +2 +0(WE) Volk: +2
Leise Bewegen +7 2 +3(GE) +2 Volk
Mag. Gegenstand Benutzen +11/+13 (Scrolls) 8 +3(CH)+2 bei Scrolls (Synergie: Schriftzeichen)
Mechanismus ausschalten Ränge nötig
Mit Tieren Umgehen +3 +3(CH)
Motiv Erkennen +66 +0(WE)
Reiten +3 +3(GE)
Schätzen+3 +3(IN)
Schlösser Öffnen Ränge nötig
Schriftzeichen Entschlüsseln +8 5 +3(IN)
Schwimmen -1 -1(ST)
Seil Benutzen +3 +3(GE)
Springen +1 -1(ST) +2 Volk
Suchen +3 +3(IN)
Turnen Ränge nötig
Überlebenskunst+0 +0(WE)
Verkleiden +3 +3(CH)
Verstecken +92 +3(GE) +4 Volk
Wissen (Geschichte) +10 7 +3(IN)Wissen (Lokales) +8 5 +3(IN)Wissen (Arkanes) +8 5 +3(IN) Zauberkunde +12/+14(spells/scrolls) 5 +3 (IN) +2 Synergie (Wissen, Arkanes); +2 feat; +2 decipher Spells und Scrolls (Synergie UMD)Ränge insgesamt: 72 (1. Stufe (6+3 (In))*4 = 36; Stufe 2-5: 4*9=36); +5 (Open minded) = 77)
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Spoiler (Anzeigen)Lvl 1: Meisterschüler
Lvl 3: Open minded (5 skill points zur freien Verteilung) -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)Automatic Languages: Chondathan, Halblingisch
Bonus Languages: Gnomisch, Elfisch, Drakonisch
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Spoiler (Anzeigen)Volksmerkmale [Name des Volks]:
•   +2 Dexterity, –2 Strength.
•   Small: +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks; uses small weapons, lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.
•   Halfling base land speed is 20 feet.
•   +2 racial bonus on Climb, Jump, and Move Silently checks.
•   +1 racial bonus on all saving throws.
•   +2 morale bonus on saving throws against fear: This bonus stacks with the halfling’s +1 bonus on saving throws in general.
•   +1 racial bonus on attack rolls with thrown weapons and slings.
•   +2 racial bonus on Listen checks.
•   Favored Class: Rogue.

Bardenwissen +10 (+5 Bard lvl, +3 Int; +2 Synergie (Wissen, Geschichte)
Bardenmusik: 5 /Tag
Spoiler (Anzeigen) counter magical effects that depend on sound (but not spells that simply have verbal components). Each round of the countersong, he makes a Perform check. Any creature within 30 feet of the bard (including the bard himself) that is affected by a sonic or language-dependent magical attack may use the bard’s Perform check result in place of its saving throw if, after the saving throw is rolled, the Perform check result proves to be higher. The bard may keep up the countersong for 10 rounds.Spoiler (Anzeigen) to cause one or more creatures to become fascinated with him. Each creature to be fascinated must be within 90 feet, able to see and hear the bard, and able to pay attention to him. The bard must also be able to see the creature. The distraction of a nearby combat or other dangers prevents the ability from working. For every three levels a bard attains beyond 1st, he can target one additional creature with a single use of this ability.
Perform check - result is the DC for each affected creature’s Will save against the effect.Spoiler (Anzeigen) inspire courage in his allies (including himselfs), bolstering them against fear and improving their combat abilities. To be affected, an ally must be able to hear the bard sing. The effect lasts for as long as the ally hears the bard sing and for 5 rounds thereafter. An affected ally receives a +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 morale bonus on attack and weapon damage rolls.
At 8th level, and every six bard levels thereafter, this bonus increases by 1 (+2 at 8th, +3 at 14th, and +4 at 20th). Inspire courage is a mind-affecting ability.Spoiler (Anzeigen) to help an ally succeed at a task. The ally must be within 30 feet and able to see and hear the bard. The bard must also be able to see the ally.
The ally gets a +2 competence bonus on skill checks with a particular skill as long as he or she continues to hear the bard’s music. Certain uses of this ability are infeasible. The effect lasts as long as the bard concentrates, up to a maximum of 2 minutes. A bard can’t inspire competence in himself. Inspire competence is a mind-affecting ability.-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)Studded Leather (mrb) (175 gp, 10 lbs.)
Leichte Armbrust (mrb) (regional) (2 lbs.)
Silberne Flöte (mrb.) (100 gp; 0.25 lb.)
10 Bolts, crossbow (1 gp; 0.5 lb.)
Kurzschwert (10 gp, 1lb.)
3 Fackeln

Komponententäschchen (5 gp, 2 Pfd.)
Prisma (Fokus Read Magic)
Kupferdraht (Fokus Botschaft)

Schlafset ( 1sp, 1,25 Pfd.)
Wasserschlauch (1 gp, 1 Pfd.)
Feuerstein und Stahl (1 gp)
Mirror, small steel (10 gp; 1/2 lb.)
Case, map or scroll (1 gp; 1/2 lb.):
- 2 scrolls (bereits entziffert): shield of faith (+2 / 1minute) (50gp) DC für UMD: 21
- 2 scrolls: sleep (lvl 1) (50gp)
- Paper (10 sheets) (4 gp)

Ink (2 oz. vial 8 gp)
Inkpen (1 sp)
Diamant (500 gp) in einer Innentasche im Stiefel)
Wand (CLW) (750 gp) 50 Ladungen


leichte Last: 19 lbs.   (- 19,5 Leicht, - 39,75 Mittel)

Maultier: „Hoffnung“ (8gp)
Packsattel ( 5 gp, 15 lbs.):
Bolts, crossbow (100) (10 gp; 5 lb.)
Waterskin (normal) (1gp; 4 lb.)
24 Rations, trail (per day) (12 gp; 6 lb.)
Tent für Halblinge (10 gp; 5 lb.)
Blanket, winter (normal) (5 sp; 3 lb.)
Blanket, winter (Halblinggröße) (5 sp; 0,75 lb.)
2x Rope, silk (je 50 ft.) (20 gp; 10 lb.)
6 Torches (1sp; 10 lb.)
Crowbar (2 gp; 5 lb.)

5 PM; 13 GM 17 SP übrig

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Spoiler (Anzeigen) Die Goldlocken, denen seine Ahnen ihren Nachnamen verdanken sind bei Curt nicht einmal mehr in Ansätzen zu entdecken. Unter der Mütze drängt eher struppiges und nur leicht gekräuseltes braunes Haar mit einem Rotstich hervor, der auf den sorgsam gepflegten Koteletten intensiver wird. Das wettergegerbte Gesicht und die Lachfältchen zeugen von den weiten Reisen, die Curt auf seiner Suche nach Spuren von alten, vergessenen Halblingkulturen schon hinter sich gebracht hat, aber auch von vielen Abenden in guter Gesellschaft und bei gutem Wein.
Seine kleinen Augen blitzen listig und scheinen stets aufmerksam und neugierig. Curt bevorzugt Kleidung mit auffälligen Mustern, die jedoch in eher gedeckten Farben aus dem Bereich der Grün- und Erdtöne gehalten sind. Nie sieht man den wandernden Barden ohne seine kleine silberne Flöte, die in einer Tasche aus feinem Leder an seinem Wams befestigt ist und der er ebenso wundervolle wie beruhigende und aufwühlende Melodien entlocken kann.

Spoiler (Anzeigen)Beregost. Meine Geburtsstadt. Der Kramladen meines Vaters und sein Hotel für kleine Reisende. Vier Betten und kein Frühstück. Na ja. Immerhin war es nicht weit nach Kerzenburg. Ach wäre ich nur öfters dorthin gegangen. Es gab immer so vieles neues zu entdecken und zu erfahren. Wahrscheinlich war ich Ihnen auch zu rastlos.
Eigentlich denkt der Halbling gerne an Beregost und eine Kindheit im Schatten des Handelsweges zurück. Die Gäste und Kunden seines Vaters – vornehmlich Halblinge und wenige Gnome – ließen ihn schon in jungen Jahren an alten und neuen Geschichten und Legenden, an den Intrigen und Entwicklungen in den Herzlanden und darüber hinaus teilhaben.
Schon früh entwickelte der Junge mehr Interesse an den unterschiedlichen Herkunftsorten, Lebensarten und Kulturen der Halblinge, die er dort – vor allem vom Hörensagen – kennen lernte als am Beruf seines Vaters, der ihn nur sehr mäßig interessierte. Glücklicherweise hat Curt mehrere Geschwister und der Laden warf nicht genug ab, um alle auf Dauer zu ernähren, so dass er mit dem Segen seines Vaters und der Armbrust seines Onkels, der einmal in der Stadtwache von Baldurs Tor gedient hatte, eine Lehre bei „dem Gelehrten“ antrat. So nannte sich der Gnom, dessen wirklichen Namen Curt nie erfahren hat. Drei Jahre reiste Curt mit dem Gelehrten durch Faerun, putzte dessen Stiefel, kochte seinen Kaffee, trug ihm den Rucksack und wurde dafür weder gut bezahlt noch freundlich behandelt. So klug, charmant und freundlich der Gelehrte in Wirtshäusern, Tempeln und Bibliotheken stets auftrat, so mürrisch und herablassend war er zu Curt, dessen Interesse für die Legenden und Wurzeln der Halblinge er nicht nachvollziehen konnte. „Gewäsch. Halblinge haben immer im Schatten der großen Völker gelebt. Ist auch besser so gewesen. Kultur, das ich nicht lache!“
Dennoch hat Curt von seinem Meister mehr gelernt als nur das Flötenspiel. Denn gelehrt war der fahrende Gnom. Und in den Lektionen, die er Curt zuteil werden ließ, war er zwar mürrisch und akribisch, gleichzeitig jedoch engagiert und dem Halbling – oder besser den schnellen Lernerfolgen des Halblings – durchaus zugewandt.
Als die beiden nach 3 Jahren Wanderschaft und Lehrzeit nahe an Luiren waren, hatte Curt die Nase von der ewigen Nörgelei und dem herumkommandiert werden jedoch gestrichen voll und suchte sein Glück in der Heimat aller Halblinge.
Mit dem ihm stets zu eigenen Glück fand er schnell eine Anstellung, die ihm sehr zu pass am. Als Kopist und Bibliothekar in einer großen Bibliothek in Beluir, die ihn trotz seines offen zur Schau getragenen Oghma Glaubens – eines der vielen Dinge, die ihm der Gelehrte wahrhaftig nahe gebracht hatte – einstellten. Hier konnte er seinem Drang zur Forschung nach uraltem, verborgenem Wissen über die Geschichte seines Volkes nachgehen. Fast hätte er sich häuslich nieder gelassen und geheiratet. Doch einige Wochen nach der Verlobung mit der Tochter seines Hauswirtes stieß Curt auf Schriften, die von einer Expedition der Halblinge, vor allem von Mönchen und Händlern nach Norden berichteten. Tag und Nacht hing der junge Mann über den Berichten über die Klöster und Handelsrouten, die vor langer, langer Zeit gegründet worden waren und deren Weg immer weiter nach Norden führten. Weit über das Meer und die heutigen Talländer hinaus. Seine Braut beklagte sich über die Rastlosigkeit, die den Barden erneut überkommen hatte und eines Tages gab er ihr nach.
Unbekümmert und befreit ist er heute. Die Erinnerung an das Eheversprechen ist längst verblasst und der kalte Wind Vasaas färbt die Nase des Halblings rot. Ein Blick zu seiner neuen Begleiterin lässt den Barden spöttisch schmunzeln. Wie ordnungsliebend sie ist. Und wie diszipliniert. Wie wenig Spaß sie doch am Leben hat. Doch in dem Blick liegt kein Hohn, kein böser Spott. Seit drei Wochen weiß Curt, dass die Mönche tatsächlich bis hier her gewandert sein müssen. Lei Lei hat dasselbe Ziel, auch wenn es ihr anscheinend um irgendein Relikt geht. Ein seltsames Gespann sind wir. Ob sie darüber auch heimlich Lachen kann? Wahrscheinlich nicht. Würde wohl ihr Ki durcheinanderwirbeln…

Lei Lei Wong:
Lei Lei Wong  

Spieler: Ayane

weibliche Starkherz (Halbling) Mönch (Kampfstil: Hand and Foot) 5
kleine Humanoide (Halbling)
rechtschaffen gut

Größe: 2 ft. 10 in.
Gewicht: 29 lbs.
Haarfarbe: schwarz
Augenfarbe: braun
Hautfarbe: hell
Alter: 26
Gottheit: Yondalla
Herkunftsregion: Luiren

Trefferwürfel: 5 W8  (34 TP)
Initiative: +2 (+2 (GE))
Bewegungsrate: 30 ft.
Rüstungsklasse: 22 (10 +2 (GE) +1 (Größe) +3 (WE) +1 (Klasse) +5 (Exalted))
Grundangriffsbonus / Ringkampf: +3 / -1
Angriff: Nah: Unarmed Strike: +6 (d6+1; x2); Dagger: +6 (d3+1; 19-20/x2), Fern: Dagger: +7 (d3+1; 19-20/x2)
Voller Angriff: Nah: Unarmed Strike: +6 (d6+1; x2); Dagger: +6 (d3+1; 19-20/x2), Fern: Dagger: +7 (d3+1; 19-20/x2)
besondere Angriffe: Nah: Flurry of Blows: +5/+5 (d6+1; x2) Fern: -
Rettungswürfe: Zähigkeit +4, Reflex +6, Willen +7
Spoiler (Anzeigen)Rettungswurf Total GrundAttribut Sonstiges
Zähigkeit +4 +4 +0 Reflex +6 +4 +2 Willen +7 +4 +3 [+2 gegen Furcht]Attribute: ST 11, GE 14, KO 11, IN 10, WE 17, CH 14
Spoiler (Anzeigen)Attribut Wert Modifikator
Stärke (ST) 11 +0
Geschicklichkeit (GE) 14 +2
Konstitution (KO) 11 +0
Intelligenz (IN) 10 +0
Weisheit (WE) 17 +3
Charisma (CH) 14 +2Fertigkeiten: Auftreten (Singen) +3, Balancieren +12, Beruf (Farm Arbeiten) +4, Diplomatie +4 (+6), Entdecken +5, Fingerfertigkeit +3, Heilkunde +4, Klettern +2, Konzentration +8, Lauschen +5, Leise Bewegen +4, Motiv Erkennen +3 (+5), Schlösser Öffnen +3, Springen +2, Turnen +6, Wissen (Religion) +1
Spezielle Fähigkeiten: +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte, geübt im Umgang mit Keule, Armbrust (leicht oder schwer), Dolch, Handaxt, Wurfspeer, Kama, Nunchaku, Kampfstab, Sai, Shuriken, Siangham, Schleuder, +2 Volksbonus auf Klettern, Lauschen, Leise Bewegen und Springen, +1 Volksbonus auf alle Rettungswürfe, +1 Volksbonus auf Angriffe mit Wurfwaffen und Schleudern, Flurry of Blows, Evasion, Still Mind, Ki Strike (Magic), Slow Fall (20 ft.), Purity of Body, Endure Elements, Exalted Strike +1 (magic), Sustenance
Talente: Sacred Vow, Stunning Fist, Improved Unarmed Strike, Deflect Arrows, Vow of Poverty, Servant of the Heavens, Nimbus of Light, Weapon Finesse, Stigmata

Sprachen: Halblingisch, Handelssprache, Celestial

alle Fertigkeiten:
Klassenfertigkeiten (Mönch): Balancieren (GE), Klettern (ST), Konzentration (KO), Handwerk (IN), Diplomatie (CH), Entfesselungskunst (GE), Verstecken (GE), Springen (ST), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Religion) (IN), Lauschen (WE), Leise Bewegen (GE), Auftreten (CH), Beruf (WE), Motiv Erkennen (WE), Entdecken (WE), Schwimmen (ST), Turnen (GE)
Spoiler (Anzeigen)Fertigkeit Summe Ränge Attribut Sonstiges
Auftreten (Singen)+3 +1 +2 (CH) Balancieren +12 +8 +2 (GE) +2 (Kampfstil)
Beruf (Farm Arbeiten)+4 +1 +3 (WE)Bluffen +2 +0 +2 (CH) Diplomatie +4 (+6)+0 +2 (CH) +2 (Perfection) (+2 (Exalted) mit guten Kreaturen)
Einschüchtern +2 +0 +2 (CH) Entdecken +5+2+3 (WE) Entfesselungskunst +2 +0 +2 (GE) Fälschen +0 +0 +0 (IN) Fingerfertigkeit +3 +1 +2 Handwerk +0 +0 +0 (IN)Heilkunde +4 +1 +3 (WE) Informationen Sammeln +2 +0 +2 (CH) Klettern +2 +0 +0 (ST) +2 (Volk)
Konzentration +8 +8 +0 (KO) Lauschen +5 +2 +3 (WE) +2 (Volk)
Leise Bewegen+4+0+2 (GE)+2 (Volk)
Mag. Gegenstand Benutzen +2+0+2 (CH)Ränge nötig
Mechanismus ausschalten+0+0+0 (IN)Ränge nötig
Mit Tieren Umgehen +2+0 +2 (CH) Ränge nötig
Motiv Erkennen +3 (+5)+0 +3 (WE) (+2 (Exalted) mit guten Kreaturen)
Reiten +2 +0 +2 (GE) Schätzen +0 +0 +0 (IN) Schlösser Öffnen +3 +1 +2 (GE) Schriftzeichen Entschlüsseln+0+0+0 (IN)Ränge nötig
Schwimmen +0 +0 +0 (ST) Seil Benutzen +2 +0 +2 (GE) Springen +2 +0 +0 (ST) +2 (Volk)
Suchen +0 +0 +0 (IN) Turnen +6 +4 +2 (GE) Überlebenskunst +3 +0 +3 (WE) Verkleiden +2 +0 +2 (CH) Verstecken +2 +0 +2 (GE) Wissen (Religion) +1 +1 +0 (IN) Zauberkunde +0+0+0 (IN) Ränge nötig
Volksfähigkeiten:
Spoiler (Anzeigen)[*]Attribute: +2 GE, -2 ST
[*]klein
[*]Bewegungsrate: 20 ft.
[*]zusätzliches Talent auf Stufe 1
[*]+2 Volksbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht Effekte
[*]+2 Volksbonus auf Klettern, Lauschen, Leise Bewegen und Springen-Würfe[/list]Klassenfähigkeiten:
Spoiler (Anzeigen)[*]Umgang mit Keule, Armbrust (leicht oder schwer), Dolch, Handaxt, Wurfspeer, Kama, Nunchaku, Kampfstab, Sai, Shuriken, Siangham, Schleuder
[*]Flurry of Blows[*]Unarmed Strike[*]Evasion[*]Still Mind[*]Ki Strike (Magic)[*]Slow Fall (20 ft.)[*]Purity of Body[/list]Ausrüstung:
Spoiler (Anzeigen)[*]Waffen: 2 Daggers (1 lb.)
[*]Sack (0,125 lbs.) Inhalt: Kurzschwert (Meisterarbeit) (1 lb.)
[*]Kleidung: einfache Kutte
[*]zur Zeit in Münzform vorhanden: 179 PM, 7 GM, 9 SM
[*]Sonstiges: -[/list]Aussehen:
Spoiler (Anzeigen)Lei Leis braune Augen strahlen fast immer Selbstsicherheit aus aber auch bedingungslose Ergebenheit den Lehren und auch den Anweisungen des Ordens der "Hin Faust" gegenüber. Ihre schwarzen Haare, die so überhaupt nicht zu ihrer hellen Haut passen wollen, hat sie stets mit einer Schnur zu einem Pferdeschwanz zusammengebunden, sodass sie ihr zwischen den Schulterblättern hängen, anstatt ihr ins Gesicht zu fallen und sie so möglicherweise im Kampf zu behindern. Ihren kleinen Körper kleidet sie nur in eine einfache Kutte aus einem groben, graubraunem Stoff, die seit sich die Asketin dem Weg der freiwilligen Armut verschrieben hat, ihr einziges Kleidungsstück darstellt. Dieses ist um die Taille mit einer Kordel zusammengeschnürt, unter die Lei Lei hinter ihrem Rücken zwei lange, schmale Dolche gesteckt hat. Das Einzige was sie sonst noch besitzt ist ein schmuckloser Sack wie er auch zum Transportieren von Lebensmitteln verwendet wird, den sie aber nur benutzt, um Spenden zu sammeln, welche sie dann immer wieder an Tempel und Kloster ihres Ordens oder andere Bedürftige weitergibt.Hintergrund:
Spoiler (Anzeigen)In ihrer Kindheit hatte Lei Lei nichts anderes als das Leben als Kriminelle gekannt. Da beide ihrer Eltern Mitglieder einer kleinen Diebesgilde in Beluir waren, die diesen Namen fast nicht verdiente. Doch Lei Lei erwies sich in dieser Tätigkeit als sehr begabt. Bevor sie überhaupt angefangen hatte Lesen und Schreiben zu lernen, konnte sie schon ohne größere Probleme in ein verschlossenes Haus einbrechen oder einem reichen Kaufmann auf der Straße sein Geld abnehmen, ohne dass dieser auch nur das Geringste spürte.

Eines Tages jedoch begingen ihre Eltern den Fehler, den Geldtransport eines mulhorandischen Händlers bestehlen zu wollen, was katastrophal misslang. Gerade als Lei Leis Vater versuchte das Schloß der Geldtruhe zu öffnen löste er damit eine magische Falle aus, die er wohl übersehen hatte. Vor Grauen wie versteinert musste sie mit ansehen, wie sich Gesicht und Hände ihres Vaters in der plötzlich erscheinenden Säure auflösten. Ihre Mutter behielt aber einen klareren Verstand, griff sich ihre Tochter und rannte mit ihr zurück zu ihrem Versteck. Gerade als Lei Lei jedoch wieder aus ihrer Schreckens Starre erwachte und beide sich schon in Sicherheit glaubten schlug auf einmal ein Armbrustbolzen in den Schädel ihrer Mutter. Kaum zu sehen war die Gestalt, die wie aus dem Schatten gewachsen plötzlich in einer Ecke stand und die Armbrust noch in der Hand hielt. Ohne auch nur einen zweiten Blick auf sie zu werfen rannte Lei Lei davon als sei ein Teufel aus der tiefsten Ebene der Hölle hinter ihr her.

Am nächsten Morgen konnte sie nicht sagen, wie lange sie so gerannt war. Genauso wie sie sich nicht erinnern konnte, wie sie vor Erschöpfung in der Gosse zusammengebrochen war. Als sie jedoch die Augen öffnete blickte sie in das Gesicht eines alten Hin mit faltigem Gesicht, der in eine schmucklose Robe gekleidet war und sie sanft vom Boden aufhob.

"Wo bringt ihr mich hin?" brachte sie noch heraus und stellte dabei fest, wie schwach ihre Stimme war. Der Mann jedoch antwortete ihr nicht, sondern lächelte sie nur wieder an. Das schlimmste befürchtend versuchte Lei Lei vergeblich von ihm fort zu kommen, doch die Erschöpfung der voran gegangenen Nacht steckte ihr noch zu sehr in den Gliedern, so dass sie nur ein hilfloses Zappeln in den Armen des für sein offensichtliches Alter erstaunlich muskulösen Mannes zu Stande brachte.

Nach einer Weile, Lei Lei hatte ihren hoffnungslosen Widerstand mittlerweile schon aufgegeben, kamen die beiden an ein großes, altes, aus Steinen errichtetes Haus welches der Mann, der sie immer noch in seinen Armen hielt, betrat. Im Inneren erkannte die junge Hin, dass dieses Haus offensichtlich schon einige Umbauten hinter sich hatte: Die größeren Räume waren allesamt durch Holzwände in kleine Zimmerchen geteilt worden, welche dadurch häufig nicht einmal ein Fenster hatten. In eines dieser Zimmer trug sie der unbekannte Mann nun und das Innere erinnerte sie unangenehm an eine Gefängniszelle. An einer Wand waren zwei übereinander hängende Pritschen angebracht und als sonstige Einrichtung fanden sich nur noch zwei dreibeinige Hocker.

Hilflos sah Lei Lei dem Mann zu, wie er sie auf die untere der beiden Pritschen legte und dann den Raum verließ und die Tür hinter sich schloss. Dunkelheit umfing nun die kleine Diebin und sie wagte kaum zu atmen in Erwartung dessen, was man nun mit ihr vor hatte. Die Dunkelheit und die furchtbare Ermüdung jedoch sorgten bald dafür, dass sie in einen tiefen Schlaf fiel, einer Ohnmacht gleich.

Als sie abermals erwachte, stellte sie fest, dass sie zugedeckt worden war und erschrak darüber, dass sie keine Kleidung mehr trug. Bewegungslos verharrte sie in der Dunkelheit und lauschte, nicht wissend was geschehen war oder ob sie sich überhaupt noch in dem selben Raum befand. Sie war sich nicht sicher, aber sie glaubte in kurzer Entfernung neben sich jemanden leise atmen zu hören - Sie war nicht allein in dem Zimmer!

"Bist du endlich wach?", fragte eine ungeduldig wirkende Stimme und bestätigte damit ihren Verdacht. Die Stimme war weiblich und Lei Lei schätzte, dass die Sprecherin nicht viel älter sein konnte als sie selbst. Eine Weile getraute sie sich nicht zu antworten, dann seufzte die Stimme neben ihr und eine Kerze wurde entzündet die in dem Raum in ein schwaches Licht verbreitete. Immerhin konnte Lei Lei nun etwas sehen.

Das was sie sah, ließ sie vermuten, dass sie sich immer noch in dem selben Raum befand wie zuvor. Zumindest verfügte dieser Raum über die selbe spärliche Einrichtung wie derjenige zuvor mit dem Unterschied, dass nun eine junge Frau oder vielmehr ein Mädchen auf einem der Hocker saß. In der linken Hand hielt sie ein Buch, in der rechten hielt sie noch das Streichholz, mit dem sie eine auf dem Boden stehende Kerze entzündet hatte und das sie gerade aus blies. Auf dem anderen Hocker konnte Lei Lei ihre Kleidung liegen sehen. Besonders auffällig war jedoch, dass das Mädchen eine schwarze Augen Binde trug. "Was macht die mit dem Buch?", fragte sich Lei Lei.

"Ich bin Xiu Xing.", stellte sich die Unbekannte ungefragt vor, "Sie haben entschieden, dass du in meiner Zelle wohnen sollst. Das bedeutet, dass ich diejenige bin die dir erklärt welche Regeln du einzuhalten hast, solange du hier bist." Lei Lei setzte sich auf. Es kostete sie zwar einige Anstrengung aber sie hatte sich schon wieder soweit erholt, dass sie sich durchaus im Stande fühlte, wieder aus eigener Kraft zu laufen. "Die erste Regel ist", fuhr Xiu Xing fort, "dass du nicht gezwungen wirst, hier zu bleiben, aber wenn du bleibst erwarten wir von dir, dass du dich auch nützlich machst. Wir werden noch sehen, was du am Besten kannst. Obwohl das Mädchen die Binde vor den Augen hatte, schien sie Lei Lei eindringlich anzuschauen und sie hatte plötzlich das dringende Bedürfnis, sich wieder an zu ziehen. "Du kannst dir deine Kleidung gerne wieder anziehen.", versicherte Xiu Xing als hätte sie ihre Gedanken gelesen, was die Situation nicht weniger unheimlich machte.

"Die zweite Regel ist, dass wir uns jeden Morgen zur siebten Stunde zum Gebet treffen und es direkt danach Essen gibt und zwölf Stunden später am Abend nochmal. Wer nicht rechtzeitig da ist, bekommt auch nichts." Sie drehte den Kopf in Richtung Tür und wieder zurück. "Heute ist Karl mit kochen dran und er ist ein hervorragender Koch. Du solltest also das Essen auf keinen Fall verpassen." Wieder schien sie Lei Leis fragenden Gesichtsausdruck erkennen zu können und erklärte: "Karl ist der, der dich hierher gebracht hat. Er hat ein Schweigegelübde abgelegt. Deshalb kam er dir vielleicht ein bisschen merkwürdig vor, aber er ist wirklich ein lieber Kerl. Du wirst schon sehen."

"Die dritte Regel ist wichtig: Du kannst natürlich gerne so lange hier bleiben, wie es dir gefällt, aber wenn du dich entscheidest, auf Dauer hier zu bleiben, solltest du dir ernsthaft überlegen, ob du nicht vielleicht unserem Orden beitreten willst. Das hat wirklich einige Vorteile, was du alles hier drin nachlesen kannst." Damit legte Xiu Xing das Buch, das sie zuvor noch in der Hand gehalten hatte, neben Lei Lei auf die Pritsche. "Man glaubt kaum wie viel man in kürzester Zeit lernen kann, wenn man nur jemanden hat, der dabei hilft." Ihr Gesicht nahm dabei einen gütigen Ausdruck an.

"Die vierte und wichtigste Regel", fuhr sie dann fort, "die du niemals vergessen solltest, solange du mit mir in einer Zelle wohnst ist: Ich liege immer oben." Völlig perplex starrte Lei Lei ihre neue Zimmergenossin einfach nur an, und wollte gerne irgend etwas erwidern, doch mehr als "Ähm...", fiel ihr nicht ein. Freundlich kicherte Xiu Xing sie daraufhin an und deutete auf die obere der beiden Pritschen. "Endlich höre ich auch einmal deine Stimme. Ich hatte schon befürchtet, du wärest stumm oder so." sagte sie gutmütig, "Los, zieh dich wieder an. Gleich gibt es Essen." Damit stand Xiu Xing auf und ließ Lei Lei wieder allein in dem Raum.

Tibidoc Weißhorn:
Tibidoc Weißhorn

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Volk: Gnom
Klasse: Schurke 3/ Kleriker 2
Geschlecht: männlich
Gesinnung: chaotisch gut
Religion: Baravar Mantelschatten
Stufe: 5
Erfahrungspunkte: 1.000
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Alter: 75
Größe: 1,07 m
Gewicht: 46 lb.
Augenfarbe: braun
Haarfarbe: braun
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Initiative: +3
Sinne: Listen +7, Spot +4, Low-Light Vision

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)
TP: 31 TP (3d6+2d8+5)
RK: 17 (+3 dex, +3 armor, +1 size), flat-footed 14, touch 14 (21,18,18 vs. giants)
Rettungswürfe: Fort +3, Ref +3, Wil +3
Spezialfähigkeiten: Evasion, Trapfinding

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Spoiler (Anzeigen)
Geschwindigkeit: 20 ft.
Raum und Reichweite: 5 ft./5 ft.
Grundangriff: +3
Ringkampf: -2 (+3 -1StR-4 small)
Nahkampf: +7 mwk kukri (1d3-1, 18-20/x2) or +7 mwk morning star (1d6-1/x2)
Fernkampf: +6 short bow (1d4/x3)
Spezialangriffe: Sneak Attack +1d6, Turn Undead

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bekannte Zauber: (4/2+1)
orisons:
inflict minor wounds
read magic
virtue
mending

Stufe 1
Magic Weapon
Cause fear
Disguise Self (Trickery domain) or Silent Image (Gnome)

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Spoiler (Anzeigen)
STR 9 (-1)
DEX 16 (+3) (inkl. Attribut St. 4)
CON 13
INT 12
WIS 15
CHA 12

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insgesamt 60 Skillpunkte (54 Schurke/ 6 Kleriker)

Skill[cross-class] Cleric Rogue Attribut SonstigeGesamtBluff261-9Diplomacy-6129Disable Device-41-5Gather Information-51-6Hide263-11Knowledge (religion)22(cc)1-4Listen-3227Move Silently-43-7Open Lock-43-7Search-41-5Sleight of Hand-2327Spot-22-4Use Magic Device-61310
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Spoiler (Anzeigen)
Skill Focus (Use Magic Device)
Weapon Finesse

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Spoiler (Anzeigen)
Automatic Languages: Common, Gnome
Bonus Languages: Chondathan

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Spoiler (Anzeigen)
Volksmerkmale [Name des Volks]:
[*]+2 Constitution, -2 Strength
[*] Small: As a Small creature, a gnome gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but he uses smaller weapons than humans use, and his lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.
[*] Gnome base land speed is 20 feet.
[*] Low-Light Vision: A gnome can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
[*] Weapon Familiarity: Gnomes may treat gnome hooked hammers as martial weapons rather than exotic weapons.
[*] +2 racial bonus on saving throws against illusions.
[*] Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against illusion spells cast by gnomes. This adjustment stacks with those from similar effects.
[*] +1 racial bonus on attack rolls against kobolds and goblinoids.
[*] +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it’s caught flat-footed, it loses its dodge bonus, too.
[*] +2 racial bonus on Listen checks.
[*] +2 racial bonus on Craft (alchemy) checks.
[*] Automatic Languages: Common and Gnome. Bonus Languages: Draconic, Dwarven, Elven, Giant, Goblin, and Orc. In addition, a gnome can speak with a burrowing mammal (a badger, fox, rabbit, or the like, see below). This ability is innate to gnomes. See the speak with animals spell description.
[*] Spell-Like Abilities: 1/day—speak with animals (burrowing mammal only, duration 1 minute). A gnome with a Charisma score of at least 10 also has the following spell-like abilities: 1/day—dancing lights, ghost sound, prestidigitation. Caster level 1st; save DC 10 + gnome’s Cha modifier + spell level.
[*] Favored Class: Bard. A multiclass gnome’s bard class does not count when determining whether he takes an experience point penalty.[/list]


Klassenfertigkeiten [Name der Klasse]:
Turn Undead (Cleric)
Trapfinding (Rogue)
Sneak Attack (Rogue)
Evasion (Rogue)


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Spoiler (Anzeigen)
32 gp Barvermögen
mwk studded leather (10 lb., 175 gp)
mwk kukri (1lb., 308 gp)
mwk morningstar (3 lb.,  308 gp)
shortbow (1 lb., 30 gp)
2x20 Arrows (3 lb., 2 gp)
Holy Symbol, silver (Baravar Cloakshadow) (1,lb, 25gp)
mwk thieves tools (2 lb. 100 gp)
wand of cure light wounds (750 gp)
Alchemist's fire (flask) (1 lb., 20 gp)
Tanglefoot bag (1 lb. 50 gp)

Carrying capacity mit str 9:
light - 30 lb.; medium 31-60 lb.; heavy 61-90 lb.

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Spoiler (Anzeigen)
Tibidoc ist eine selbst für einen Gnom unscheinbare Gestalt, ein Eindruck, den er nach Leibeskräften zu unterstützen versucht. Im Gegensatz zu anderen Gnomen verhält er sich betont unexzentrisch und kleidet sich auch bei weitem nicht so farbenfroh wie viele seiner Volksgenossen. Am auffälligsten ist wohl noch der helmähnliche Strohhut, den er eigentlich immer trägt und dessen Krempe breit genug ist, um seine Augen vor den Angehörigen der größeren Völker zu verbergen, wenn er gerade seine Ruhe haben (oder nicht von anderen "gelesen" werden will.
So ist also nur in den Zeiten, in denen er sein heiliges Symbol oder seine Waffen offen trägt, zu erkennen, dass er nicht ganz der einfache Bürger ist, als der er ihm Normalfall ohne weiteres durchgeht.

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Spoiler (Anzeigen)
nur Stichworte (wird noch ausgearbeitet):
Eltern beide Priester Baravar Schattenmantels, haben aufgrund ihrer Aufgaben nur wenig Zeit für Tibidoc;

der begehrt schon als Jugendlicher gegen die so von ihm als solche empfundene Interesselosigkeit auf und schließt sicher einer Bande Jugendlicher an, die zunehmend rabiater und krimineller wird;

macht sich später als kleiner Dieb selbständig, bis er durch Zufall auf Kira trifft;

verlässt die schiefe Laufbahn und konvertiert zum Glauben seiner Eltern;

Takeo:
Kira Smaragd

Basics (Anzeigen)Volk: Gnom
Klasse: Druide 1/ Zauberer 2 / Fleshwarper 2
Geschlecht: weiblich
Gesinnung: neutral gut
Religion: Die Kräfte der Natur
Stufe: 5
Erfahrungspunkte: 11.000
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Alter: 26
Größe: 1,04 m
Gewicht: 35 kg
Augenfarbe: grün
Haarfarbe: schwarz
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Initiative: 0
Sinne: Listen +2, Spot +2, Low-Light Vision
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Verteidigungswerte (Anzeigen)TP: 35 TP ( 20 TP (8+2+3+3+4) + 15 durch Konstituion )
RK: 11 (+0 dex, +0 armor, +1 size), flat-footed 8, touch 8 (15,12,12 vs. giants)
Rettungswürfe: Fort +6, Ref +0, Wil +5
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Offensivwerte (Anzeigen)Geschwindigkeit: 20 ft.
Raum und Reichweite: 5 ft./5 ft.
Grundangriff: +2 (+1 (Wizard 2) +1 (Fleshwarper 2))
Nahkampf: +1 (-1 (Stärke 8))
Fernkampf: +2
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Zauber (Anzeigen)Druidin:
Stufe 0: 3+2/Tag
Stufe 1: 1+2/Tag

Zauberin:

Stufe 0: 4+3/Tag, bekannte Zauber: alle aus dem PHB
Stufe 1: 2+3/Tag, bekannte Zauber: 3+2 (INT-Bonus) +4 (Stufenanstieg) = 9
Stufe 2: 1+3/Tag, bekannte Zauber: 2 (INT-Bonus)+4 (Stufenanstieg) = 6

Bekannte Zauber:
Stufe 1:
Shield, Mount, Summon Monster 1, Comprehend Languages, Identify, True Strike, Charm Person, Magic Missile, Reduce Person

Stufe 2:
Summon Monster 2, Flaming Sphere, Blur, Mirror Image, Continual Flame, Scorching Ray


Fleshwarper:
Steigert Zauberer-Stufen ab Stufe 2 (theoretisch auch Steigerung der Druiden-Zauber möglich)

Memorierte Zauber: http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,4797.msg505008.html#msg505008

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Attribute (Anzeigen)STR 8 (-1)  [-2 durch Gnom]
DEX 10
CON 16 [+2 durch Gnom]
INT 16 [+1 auf Lvl 4]
WIS 15
CHA 14
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Fertigkeiten (Anzeigen)
Druide, Stufe 1: (4+2)x4 = 24
Zauberer: (2+2) = 4 pro Stufe, für Stufen 2-3 = 8
Fleshwarper: (4+2) auf Stufe 4, (4+3) auf Stufe 5 = 13

Gesamt Stufe 5: 45 Skillpoints

Concentration: 8
Decipher Script: 5
Handle Animal: 4
Heal: 10
Knowledge (Nature): 6
Spellcraft: 7
Use Magic Device: 5

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Talente (Anzeigen)Combat Casting (+4 auf Concentration-Checks bei Zaubern oder Zauber-Fähigkeiten)
http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#combatCasting

Graft Flesh (Silthilar): [ITEM CREATION]
You can apply a certain type of graft to other living creatures or to yourself.
Prerequisite: Heal 10 ranks.
Benefit: Choose a type of graft: aboleth, illithid, or silthilar.
You can create grafts of your chosen type and apply them to other creatures or to yourself. Creating a graft takes one day for each 1,000 gp in its price. To create a graft, you must spend 1/25 of the graft’s price in XP and use up raw materials costing half this price.

Scribe Scroll
http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#scribeScroll
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Sprachen (Anzeigen)Automatic Languages: Common, Gnome
Bonus Languages: Sylvan, Draconic. In addition, a gnome can speak with a burrowing mammal (a badger, fox, rabbit, or the like, see below). This ability is innate to gnomes. See the speak with animals spell description.
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Volks- und Klassenfähigkeiten (Anzeigen)

Volksmerkmale [Gnom]:
[*]+2 Constitution, -2 Strength
[*] Small: As a Small creature, a gnome gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but he uses smaller weapons than humans use, and his lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.
[*] Gnome base land speed is 20 feet.
[*] Low-Light Vision: A gnome can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
[*] Weapon Familiarity: Gnomes may treat gnome hooked hammers as martial weapons rather than exotic weapons.
[*] +2 racial bonus on saving throws against illusions.
[*] Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against illusion spells cast by gnomes. This adjustment stacks with those from similar effects.
[*] +1 racial bonus on attack rolls against kobolds and goblinoids.
[*] +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it’s caught flat-footed, it loses its dodge bonus, too.
[*] +2 racial bonus on Listen checks.
[*] +2 racial bonus on Craft (alchemy) checks.
[*] Automatic Languages: Common and Gnome. Bonus Languages: Draconic, Dwarven, Elven, Giant, Goblin, and Orc. In addition, a gnome can speak with a burrowing mammal (a badger, fox, rabbit, or the like, see below). This ability is innate to gnomes. See the speak with animals spell description.
[*] Spell-Like Abilities: 1/day—speak with animals (burrowing mammal only, duration 1 minute). A gnome with a Charisma score of at least 10 also has the following spell-like abilities: 1/day—dancing lights, ghost sound, prestidigitation. Caster level 1st; save DC 10 + gnome’s Cha modifier + spell level.
[*] Favored Class: Bard. A multiclass gnome’s bard class does not count when determining whether he takes an experience point penalty.[/list]



Klassenfertigkeiten [Druide]:
[*] Class Skills: Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Knowledge (nature) (Int), Listen (Wis), Profession (Wis), Ride (Dex), Spellcraft (Int)
[*] Weapon proficiencies: club, dagger, dart, quarterstaff, scimitar, sickle, shortspear, sling, and spear, plus all natural attacks of any wild shape form
[*] Armor proficiencies: light and medium armor are prohibited from wearing metal armor; thus, they may wear only padded, leather, or hide armor. (A druid may also wear wooden armor that has been altered by the ironwood spell so that it functions as though it were steel. See the ironwood spell description, page 246) Druids are proficient with shields (except tower shields) but must use only wooden ones. A druid who wears prohibited armor or carries a prohibited shield is unable to cast druid spells or use any of her supernatural or spelllike class abilities while doing so and for 24 hours thereafter
[*] Spontaneous Casting: A druid can channel stored spell energy into summoning spells that she hasn’t prepared ahead of time. She can “lose” a prepared spell in order to cast any summon nature’s ally spell of the same level or lower. For example, a druid who has prepared repel vermin (a 4th-level spell) may lose repel vermin in order to cast summon nature’s ally IV (also a 4th-level spell).
[*] Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells: A druid can’t cast spells of an alignment opposed to her own or her deity’s (if she has one). For example, a neutral good druid cannot cast evil spells. Spells associated with particular alignments are indicated by the chaos, evil, good, and law descriptors in their spell descriptions.
[*] Animal Companion (Ex): A druid may begin play with an animal companion selected from the following list: badger, camel, dire rat, dog, riding dog, eagle, hawk, horse (light or heavy), owl, pony, snake (Small or Medium viper), or wolf.  This animal is a loyal companion that accompanies the druid on her adventures as appropriate for its kind.
[*] Nature Sense (Ex): A druid gains a +2 bonus on Knowledge (nature) and Survival checks.
[*] Wild Empathy (Ex): A druid can use body language, vocalizations, and demeanor to improve the attitude of an animal (such as a bear or a monitor lizard). This ability functions just like a Diplomacy check made to improve the attitude of a person (see Chapter 4: Skills). The druid rolls 1d20 and adds her druid level and her Charisma modifier to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly. To use wild empathy, the druid and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute but, as with influencing people, it might take more or less time. A druid can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2 (such as a basilisk or a girallon), but she takes a –4 penalty on the check
[/list]



Klassenfertigkeiten [Zauberer]:
[*] Class Skills: Concentration (Con), Craft (Int), Decipher Script (Int), Knowledge (all skills, taken individually) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int).
[*] Weapon proficiencies: club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff
[*] Armor proficiencies: Armor of any type interferes with a wizard’s movements, which can cause her spells with somatic components to fail.
[*] Bonus Languages: A wizard may substitute Draconic for one of the bonus languages available to the character because of her race.
[*] Familiar: A wizard can obtain a familiar in exactly the same manner as a sorcerer can.
[*] Scribe Scroll: At 1st level, a wizard gains Scribe Scroll as a bonus feat.
[*] Bonus Feats: At 5th, 10th, 15th, and 20th level, a wizard gains a bonus feat. At each such opportunity, she can choose a metamagic feat, an item creation feat, or Spell Mastery. The wizard must still meet all prerequisites for a bonus feat, including caster level minimums. These bonus feats are in addition to the feat that a character of any class gets from advancing levels. The wizard is not limited to the categories of item creation feats, metamagic feats, or Spell Mastery when choosing these feats.
[*] Spellbooks: A wizard must study her spellbook each day to prepare her spells. She cannot prepare any spell not recorded in her spellbook, except for read magic, which all wizards can prepare from memory. A wizard begins play with a spellbook containing all 0-level wizard spells (except those from her prohibited school or schools, if any; see School Specialization, below) plus three 1st-level spells of your choice. For each point of Intelligence bonus the wizard has, the spellbook holds one additional 1st-level spell of your choice. At each new wizard level, she gains two new spells of any spell level or levels that she can cast (based on her new wizard level) for her spellbook. At any time, a wizard can also add spells found in other wizards’ spellbooks to her own
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Klassenfertigkeiten [Fleshwarper]:
[*] Class Skills: Concentration, Craft, Decipher Script, Heal, Knowledge (all skills taken individually), Search, Speak Language, Spellcraft, and Use Magic Device.
[*] Spellcasting: At each level above 1st, you gain new spells per day and an increase in caster level (and spells known, if applicable) as if you had also gained a level in a spellcasting class to which you belonged before adding the prestige class level. You do not, however, gain any other benefi t a character of that class would have gained. If you had more than one spellcasting class before becoming a fl eshwarper, you must decide to which class to add each level for the purpose of determining spells per day, caster level, and spells known.
[*] Aberrant Familiar (Su): Your familiar (if you have one) becomes tainted by your magic. The familiar’s type changes to aberration, it gains darkvision out to 60 feet, and its form becomes warped. Your aberrant familiar gains one of the abilities described below, as chosen by you. At every third level you gain above 1st, your aberrant familiar gains another ability from those described below. You can’t choose the same ability twice. If your familiar is killed and you obtain a new one, you can choose new aberrant abilities for your new familiar based on your current fl eshwarper level. Your aberrant familiar grants you a +2 bonus on all saving throws against mind-affecting spells and abilities as long as the familiar is within arm’s reach. Your fleshwarper class levels stack with all other class levels used to determine the familiar’s other attributes (see page 53 of the Player’s Handbook). Wings: The familiar can fly at a speed of 40 feet with good maneuverability. (If the familiar already has a fl y speed, use whichever speed is higher and whichever maneuverability is better.) The familiar gains a +2 bonus on Refl ex saves.
[*] Graft Reserve (Ex): You receive a pool of points you can spend instead of experience points when creating a new graft with your Graft Flesh feat. Each time you gain a class level, you receive a new graft reserve; leftover points from the previous level do not carry over. If the points are not spent, they are lost. You can also use your graft reserve to supplement the XP cost of a graft you are creating, taking a portion of the cost from your graft reserve and a portion from your XP.
[*] Elder Secret (Su): Your continuous self-experimentation in grafting results in occasional improvements to your form. At 2nd level and every three levels thereafter, you make a powerful discovery in your research and learn how to improve your body in a subtle, minor way. Choose one elder secret from those described below when you reach 2nd, 5th, and 8th level.
[/list]

Elder Secrets:
Secret of the Mind Flayer: You gain a +4 racial bonus on saves against mind-affecting spells and abilities.

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Ausrüstung (Anzeigen)Barvermögen:
17 gp, 4sp

Geldbeutel (1gp)
Strohpuppe "Lilly"
Courtier’s outfit (30gp), lila Ersatzkleid (30gp)
Rucksack (2gp)
Healer’s Kit (50gp): +2 auf Heilen, noch 10x verwendbar
Wasserschlauch (1gp)
Winterdecke (5sp)

Zauberbeutel (5gp)
Zauberbuch

Schwarze Tinte (8gp)
2 Federkiele (2sp)
Notiz-Zauberbuch (15gp): In diesem Buch hat sich Kira alle möglichen Notizen zum Aufbau der Körper verschiedenster Arten, zu magischen Erkenntnissen, usw. gemacht. Unter all den wissenschaftlichen Zeichnungen und Schriften finden sich auch vielerlei Krakeleien, kurze Gedichte und persönliche Notizen. Eine Struktur, was sich wo findet, ist nicht zu erkennen.

Alchemist’s Fire (20gp)

Kampfstab (Quarterstaff):
Dmg (S): 1d4/1d4
Dmg (M): 1d6/1d6
Critical: x2

Dolch:
Dmg (S): 1d3
Dmg (M): 1d4
Critical: 19-20 / x2
Range Increment: 10ft.
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Vorhandene Grafts (Anzeigen)Kira hat bereits folgende Grafts ("Transplantate"):
- Vermischtes Blut (875 gp, XP-Kosten durch Graft-Reserve abgedeckt)
- Flexible Neck (750 gp, XP-Kosten durch Graft-Reserve abgedeckt)
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Neue Grafts (Anzeigen)Vermischtes Blut: Auch dies ist eine "schwächere" Ausgabe eines anderes Grafts, des "Healing Blood". Anstelle eines kompletten Austausches erhält der Fleshwarper eine Mixtur aus seinem ursprünglichen Blut und dem Silthilar-Blut. Dadurch sinkt die Ohnmachts-Schwelle, so dass der Charakter nicht bei 0 Trefferpunkten, sondern erst bei -1 Trefferpunkten das Bewusstsein verliert. Bei -1 Trefferpunkt gilt er auch noch als "stabil".

0 hp haben für einen Charakter mit Vermischtem Blut keine Auswirkungen.
Mit -1 hp nimmt ein Charakter mit Vermischtem Blut den Zustand stable an.
Mit -2 hp oder weniger nimmt ein Charakter mit Vermischtem Blut den Zustand dying an.

Kosten: 1.750 gp


Flexible Neck: Sozusagen als "Miniatur-Version" des Flexible Spine, erlaubt der Flexible Neck, den Kopf horizontal um bis zu 190Grad in beide Richtungen zu drehen. Seitlich kann er in jede Richtung um bis zu 100Grad geneigt werden.
Dadurch erhält der Fleshwarper einen +2-Bonus auf Spot-Checks. Um den Bonus von +2 auf die Spot Checks zu bekommen, muss diese außergewöhnliche Fähigkeit genutzt werden.

Kosten: 1.500 gp

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Beschreibung (Anzeigen)Kira ist eine junge Gnomin, die selbst nach den Maßstäben einiger anderer Rassen durchaus als attraktiv zu bezeichnen ist. Ihre großen, leuchtenden grünen Augen stechen unter den schwarzen Strähnen ihres Haars deutlich hervor, und meist hat ihr Blick etwas leicht schelmisches.

Die Gnomin hat etwas sehr jugendliches an sich, und strotzt vor Energie und Tatendrang. Ihre Körpersprache und Gestik ist dementsprechend deutlich. Dazu passt, dass sie auch ihre weiblichen Reize nicht gerade versteckt. Ihre sanfte, helle Stimme ist klar wie die eines Singvogels.

Trotz all ihrer Weiblichkeit haftet Kira immer etwas Kindliches an. Ihr Lachen ist herzlich und unschuldig, und wenn sie einmal schimpft, wirkt es so, als würde ein kleines Mädchen einen Erwachsenen ermahnen. Nur die Tatsache, dass sie auch dabei sehr energisch wirkt, führt dazu, dass man sie dabei ernst nehmen kann.

Kira trägt im Normalfall ein schlichtes, aber schönes Kleid. Das schulterfreie Kleid ist aus einem festen, seidenähnlichen blauen Stoff. Wenn sie sich allzu viel bewegt, kommt es vor, dass sie ihr Kleid wieder nach oben ziehen muss, damit es nicht allzu viel offenbart.


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Hintergrund: Allgemein (Anzeigen)Kira ist in einem Gnomendorf aufgewachsen, eigentlich recht behütet, auch wenn ihr Vater, der irgendwo zwischen Genie und Wahnsinn angesiedelt war, immer ein gewisser Außenseiter war. Irgendwann, Kira war gerade fünfzehn Jahre alt, brach in dem Dorf eine schlimme Seuche aus. Kiras Vater brachte sie und ihre Mutter in eine unterirdische Höhle, um vor der Krankheit zu fliehen.

Die Mutter allerdings hatte sich bereits angesteckt. Der Vater versetzte sie in eine Art Winterschlaf, und begann dann mit verschiedenen Experimenten, um die Mutter wieder zu heilen. Dabei stieß er irgendwann auf die Möglichkeit, den Körper sozusagen "umzubauen". Er führte zunächst ein paar Experimente an sich selbst aus, und schließlich weckte er die Mutter wieder auf, und versuchte, sie zu heilen. Das Experiment ging allerdings zum Teil schief. Die Mutter wurde zwar von der Krankheit geheilt, fiel aber dennoch in ein Koma, weil ihr Körper die Veränderungen nicht vertrug, die Kiras Vater gemacht hatte.

Jeden Tag verbrachte Kira mehrere Stunden bei ihrer schlafenden Mutter, sprach mit ihr, und stellte sich irgendwann immer stärker vor, wie ihre Mutter ihr antwortete. Ihr Vater arbeitete derweil immer weiter, stets auf der Suche nach einer Heilung.
Wenn Kira nicht bei ihrer Mutter war, erforschte sie die Höhlen, oder stöberte in den mysteriösen und kryptischen Unterlagen ihres Vaters. Auf diesem Wege machte sie auch ihre ersten Erfahrungen mit der Zauberei und lernte die Grundlagen der Experimente, die ihr Vater durchführte.

Die nächsten Jahre arbeitete Kiras Vater daran, seine Frau wieder gesund zu machen, doch veränderte er sie dabei nur immer mehr. Im Laufe der Jahre verlor er selbst mehr oder weniger den Verstand, und als Kiras Mutter eines der Experimente tatsächlich nicht mehr überlebte, zerbrach irgendetwas in ihm. Er entschloss sich, seine über alles geliebte Tochter so zu manipulieren, dass sie gegen jede Krankheit, jeden Angriff und jeden Unfall gewappnet sein sollte. Er wollte sie unsterblich machen.

Kira selbst verstand kaum, was mit ihrer Mutter geschehen war. Sie wusste, ihre Mutter war fort, doch sie konnte und wollte es nicht akzeptieren. Sie sprach immer weniger mit ihrem Vater, und suchte sich neue Gefährten: Tiere, die sie in den Höhlen fand, oder Puppen, die sie selbst bastelte. Ihre liebste Puppe wurde die Strohpuppe Lilly, sogar noch, nachdem ihr der Kopf abgefallen war. So sehr steigerte sich Kira in ihre Fantasien, dass sie Lilly irgendwann für eine reale Person hielt.

Schließlich war ihr Vater so weit, auch an ihr Experimente durchzuführen. Sie wehrte sich, doch ihr Vater betäubte sie, und schnallte sie fest, um ihren Körper – wie er hoffte – unsterblich zu machen.

Diese Erfahrung trieb die bereits instabile Kira noch weiter in ihre Fantasien, und in ihrem Kopf teilte sich ihr Vater in zwei Personen: Da war zum einen ihr Vater, den sie über alles liebte, und der alles tat, damit es ihr gut ging. Und dann war da… Herr Finster. Der Mann, der ihr weh getan hatte. Der Mann, der ihre Mutter getötet hatte…

Gerade, als er die ersten Veränderungen an Kira vorgenommen hatte - sie konnte ihren Hals in unmöglichen Winkeln biegen und drehen, und er hatte ihr Blut verändert, um sie stärker zu machen -, fanden die Überlebenden des Gnomendorfes die Höhle, in der sich Kiras Vater seit nunmehr über zehn Jahren versteckt gehalten hatte. Entsetzt und angewidert von dem, was sie sahen - Kiras Vater glich nach all den Experimenten nur noch entfernt dem Gnom, der er einst gewesen war - griffen sie ihn an und zerstörten alles, was er dort unten eingerichtet hatte.

Kira musste zusehen, wie die aufgebrachten Gnome ihren Vater töteten, und flüchtete selbst, weit, weit weg von ihrer Heimat. Sie hatte keinen Beruf gelernt, und so blieb ihr nichts anderes übrig, als ihr Geld auf der Straße zu verdienen. Irgendwann traf sie einen reichen Herrn, der ein besonderes Interesse an ihr entwickelte. Er nahm sie mit zu sich nach Hause, und hielt sie zusammen mit einigen anderen Frauen als seine persönliche Liebesdienerin.

Kira, die eine ungewöhnliche Mischung aus weiblicher Sinnlichkeit und kindlicher Unschuld in sich vereinte, machte ihre Situation nicht viel aus. Sie genoss die Vorzüge ihres neuen Lebens ebenso sehr wie die „Aufgaben“, die sie hatte, denn ihr neuer Herr war durchaus attraktiv und behandelte sie gut.

Nach einiger Zeit allerdings stellte Kira entsetzt fest, dass der Mann – ein Mensch namens Govoan von den Silberfalken – einige besonders kranke Vorlieben hatte: Nach einigen Wochen oder Monaten tötete er die Frauen, die er zu sich geholt hatte. Durch reinen Zufall beobachtete sie, wie er eine der anderen Frauen erwürgte. Voller Panik flüchtete sie aus der Stadt.

Auf ihrer Flucht nahm sie in aller Eile verschiedene Dinge mit, die sie für nützlich hielt, ebenso wie eine nicht unbeträchtliche Summe Geld, und verschwand dann aus der Villa. Tatsächlich gelang es ihr, ungesehen davon zu kommen – lief dabei aber genau in die Arme einer Straßenbande.
Die Raufbolde – keine schlimmen Verbrecher, eher Halbstarke, die sich beweisen wollten – umkreisten sie, drohten ihr, und schubsten sie herum. Kira, die nach ihrer Erfahrung in der Villa ebenso ängstlich wie aufgewühlt war, reagierte panisch, und schlug um sich. Dabei erwischte sie den Anführer der Bande im Gesicht, der sie im Gegenzug dafür mit aller Kraft gegen eine Wand stieß.

Bewusstlos fiel sie zu Boden. Ihr Hals hatte sich bei dem Sturz verdreht, auf eine Weise, die für jeden anderen tödlich gewesen wäre. Doch die Manipulationen ihres Vaters hatten ihr tatsächlich das Leben gerettet.
Entsetzt darüber, dass sie Kira versehentlich getötet hatten – die Bande ahnte nicht, dass die Gnomin noch lebte – gerieten die Raufbolde in Panik, und flüchteten…
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Hintergrund: Lilly und Herr Finster (Anzeigen)Lilly sah sie mit ihren großen, braunen Augen an, und spielte dabei gedankenverloren mit ihren langen, blonden Locken. „Was machen wir jetzt? Darf ich auf Parmella reiten?“
Kira kicherte. „Nein, Lilly, dafür bist du doch viel zu groß! Parmella könnte dich gar nicht tragen. Das weißt du doch.“
Enttäuscht seufzte Lilly. „Dann mach einen anderen Vorschlag.“
„Wir könnten die Höhlen erforschen. Drüben beim See, wo der Riesenkäfer den Stalagmit abgebrochen hat.“
„Den neuen Höhlengang dahinter? Der ist aber sehr schmal.“
Lilly stand auf, und hüpfte auf und ab. „Lass ihn uns erforschen! Lass ihn uns erforschen!“
Kira seufzte spielerisch, als sie aufstand. „Also gut. Aber nur, wenn du brav bist und keinen Unfug machst!“
Sofort hielt Lilly inne. „Gar keinen?“
„Keinen gefährlichen.“
Ihre Freundin lächelte breit, dann rannte sie los. „Warte auf mich!“ rief Kira ihr hinterher, dann rannte sie ebenfalls los.

Sie kannten den Weg inzwischen so genau, dass sie keine zehn Minuten mehr brauchten, um den See zu erreichen. Die größten Gefahren waren gefräßige Tiere, die in den Höhlen hausten, aber dank der Aufzeichnungen ihres Vaters hatte sie ein paar Zauber gelernt, mit denen sie sich schützen und verteidigen konnte.
Außer Atem hielt Kira an und betrachtete den See. Er füllte fast die ganze Höhle aus, hundert Fuß breit und bestimmt zweihundert Fuß in der Länge. Zum Glück war er nicht tief, und so konnte sie hindurchlaufen, ohne unterzugehen. An den tiefsten Stellen berührte er gerade einmal ihre Knie.
„Schau!“ rief Kira. „Hier ist es!“
Vorsichtig verstaute sie etwas, das sie in der Hand gehalten hatte, in dem Beutel an ihrer Hose. Dann sah sie sich um. Lilly war fort – sie war offenbar schon in den neuen Tunnel hineingekrochen.
Der Tunnel wurde bald breiter. Kira eröffnete sich ein ganz neues Höhlensystem, zahlreiche Gänge, die sie noch nie erkundet hatte. Eine ganz neue Welt lag vor ihr. Aufgeregt machte sie immer wieder Notizen in ein Buch, das sie ihrem Vater abgeschwatzt hatte, um sich auf keinen Fall zu verlaufen.
Auf einmal hörte sie Stimmen, ganz in der Nähe. Kira zögerte. Eine Gänsehaut lief ihr über den Rücken. Sie ahnte etwas…

Zur Sicherheit hatte sie das kleine magische Licht gelöscht, als sie sich den Stimmen genähert hatte. Dennoch war es nicht vollkommen dunkel. Jemand hatte eine Fackel entzündet, und leise näherte sich Kira dem Licht.
Schließlich erreichte sie die Höhle. Zuerst entdeckte sie die kleinere der beiden Gestalten. Der Mann hatte ihr den Rücken zugewandt. Im ersten Augenblick glaubte sie, es handele sich um ihren Vater. Doch als sie die andere Gestalt erblickte, die halb im Schatten stand, wusste sie,  wer es war.
Die monströse Kreatur, die dort im Halbschatten stand, hatte eine schleimige, tropfende Haut, und lange Tentakel glitten über den Felsboden, als würden sie ohne Unterlass nach Nahrung suchen. Drei große Mäuler sprachen in einer Sprache, die Kira weder verstand noch verstehen wollte. Mit leiser, kalter Stimme antwortete Herr Finster.
„Die Silthilar? Ich habe davon gehört, ja. Wie kann ich Kontakt aufnehmen?“
Wieder antwortete die Kreatur, und die widernatürlich klingenden Worte vervielfachten sich als Echo in den Höhlen. Zitternd drückte sich Kira an die Wand, und griff nach dem Beutel an ihrer Hose.
„Ich werde den Preis bezahlen. Ich brauche das Blut. Arrangiere ein Treffen, hier, an dieser Stelle.“
Jemand ergriff ihre Hand. Sie sah zur Seite. Lilly sah sie mit großen Augen an.
„Komm!“
Sie sprach das Wort nicht aus, formte es nur mit ihren Lippen.
Mehr brauchte es aber auch nicht. Kira wandte sich ab, und rannte, so schnell wie sie konnte. Nach Hause, zu ihrem Vater, der auf sie aufpassen würde…
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Animal Companion: Dire Rat (Anzeigen)Animal Companion (Druide) – Dire Rat

Parmella ist eine riesige Ratte, die deutlich über einen halben Meter groß ist. Allerdings handelt es sich auch nicht um eine gewöhnliche Ratte, sondern um eine "Dire Rat":
http://www.d20srd.org/srd/monsters/direRat.htm

Die roten Augen und das gefährlich wirkende Gebiß lassen die riesige Ratte wie ein gefährliches Monster aussehen. Für Kira allerdings ist Parmella ein sanftes, liebevolles Tier, das sie seit Jahren begleitet.

Parmella zeichnet sich vor allem durch extreme Neugier aus, weshalb sie ihre Umgebung gerne genauestens untersucht. Hat sie alles Interessante aufgespürt, wendet sie sich meistens Pinkus zu, um mit ihm zu spielen - was diesem jedoch in der Regel überhaupt nicht passt.
Wenn Parmella von den Anstrengungen des Tages müde geworden ist, braucht sie sehr viele Streicheleinheiten - und fordert diese notfalls auch mit höchster Aufdringlichkeit ein.

TP: 4
Rüstungsklasse: 15
Grundangriff: 0
Bißangriff: +4
Schaden: 1d4 plus Krankheit


Bonus Tricks: 1
Bekannte Tricks: Fetch (Gegenstand holen)
http://www.d20srd.org/srd/skills/handleAnimal.htm

Link (Ex)
A druid can handle her animal companion as a free action, or push it as a move action, even if she doesn’t have any ranks in the Handle Animal skill. The druid gains a +4 circumstance bonus on all wild empathy checks and Handle Animal checks made regarding an animal companion.

Share Spells (Ex)
At the druid’s option, she may have any spell (but not any spell-like ability) she casts upon herself also affect her animal companion. The animal companion must be within 5 feet of her at the time of casting to receive the benefit. If the spell or effect has a duration other than instantaneous, it stops affecting the animal companion if the companion moves farther than 5 feet away and will not affect the animal again, even if it returns to the druid before the duration expires.
Additionally, the druid may cast a spell with a target of "You" on her animal companion (as a touch range spell) instead of on herself. A druid and her animal companion can share spells even if the spells normally do not affect creatures of the companion’s type (animal).
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Vertrauter: Ratte (Aberration) (Anzeigen)Vertrauter (Zauberer & Fleshwarper) – Ratte (Aberration)

Pinkus ist eine außergewöhnlich große Ratte, die Kira ständig begleitet. Auf den ersten Blick sieht es aus, als hätte sie statt eines Fells eine ledrige, schwarze Haut. In Wahrheit aber handelt es sich um die Flügel, die Pinkus meist auf dem Rücken angelegt hat.
Pinkus interessiert sich für kaum etwas anderes als Kira, und genießt es, auf der Schulter der Gnomin die Welt zu beobachten. Sie betrachtet die wesentlich größere Parmella als eine kleine Schwester, auf die es aufzupassen gilt, und ist von deren "unvorsichtigem Spieltrieb" in der Regel mehr als genervt.

http://www.d20srd.org/srd/monsters/rat.htm

TP: 17 (Hälfte des SC)

Your fleshwarper class levels stack with all other class levels used to determine the familiar’s other attributes (see page 53 of the Player’s Handbook).

Rettungswürfe:
+2 auf Fortitude für Zauberer
+2 auf alle Zauber und Fähigkeiten für den Vertrauten, die den Geist beeinflussen, solange der Vertraute max. eine Armeslänge entfernt ist
+2 auf Reflex durch Flügel (s.u.)

Grundangriff (wie SC): 2
Schaden: 1
Rüstungsklasse: 16 [14 (Ratte) + 2 (Natural Armor Adjustment)]

Intelligenz: 7

Alertness: Solange der Vertraute nur eine Armlänge entfernt ist, erhält der Zauberer das Talent „Alertness“

Improved Evasion: Keinen Schaden, wenn durch Rettungswurf normalerweise halber Schaden verursacht würde

Share Spells: Zauber auf den SC können gleichzeitig auch auf den Vertrauten wirken

Empathic Link: Bis zu einer Meile emphatische Kommunikation

Deliver Touch Spells: Vertrauter kann Zauber durch Berührung anstelle des Zauberers auslösen

Speak with Master: SC versteht den Vertrauten, als würde er normal mit ihm reden

Aberration-Fähigkeiten:

Darkvision: 60 Fuß

Wings: The familiar can fly at a speed of 40 feet with good maneuverability. The familiar gains a +2 bonus on Reflex saves.

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